Hilfe gegen Dunkelelfen 2500 Punkte

  • Grüße-Grüße werte Herrscher des Zerfalls und des Siechtums.


    Ich werde bald gegen einen erfahrenen Spieler antreten, der mit Dunkelelfen jetzt seine neuen Lieblinge gefunden hat.
    Ich hab das Verlieren satt und möchte gerne einige Tipps und eine Einschätzung der vorläufigen Liste.
    Wir haben uns auf ein bes. Charmodell geeinigt. Deshalb hier--Der Seuchenklan führt das Heer


    1 Kommandant: 470 Pkt. 22.3%
    3 Helden: 506 Pkt. 24.0%
    3 Kerneinheiten: 670 Pkt. 31.9%
    4 Eliteeinheiten: 514 Pkt. 24.4%
    2 Seltene Einheiten: 340 Pkt. 16.1%


    1 Kommandant
    Seuchenherrscher Skrolk, General
    + Lehre der Seuche


    3 Helden
    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Sturmbanner


    Seuchenpriester, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Seuche
    + Flegel
    + Seuchenmenetekel
    + Omen des verlausten Unheils, Widerwärtiger Talisman


    Warlocktechniker
    + Verdammnisrakete


    3 Kerneinheiten
    41 Klanratten, Speere, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser


    40 Skavensklaven


    35 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner -> 30 Pkt.


    4 Eliteeinheiten
    8 Seuchenschleuderer


    8 Seuchenschleuderer


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken, Champion, Tränenklinge


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken


    2 Seltene Einheiten
    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle


    Warpblitzkanone


    Gesamtpunkte Skaven : 2500


    Normalerweise würde ich auch ein Katapult nehmen, aber ich will nicht proxen und hab noch keins.


    Danke schon mal

  • Ich weiß nicht ob du "so viele" Seuchenmönche brauchst. Habe es aber auch noch nicht mit dem Menetekel zusammen gesehen. Den Warpkondensator finde ich toll - über den solltest du noch nachdenken. Ist Skrolk ein Stufe 4 Magier? Die Skavenmagie tut den Elfen nämlich sehr stark weh. Da lohnen sich die magischen Punkte meist.
    Die Seuchenschleuderer habe ich noch nie gesehen. Jezzails hingegen sind toll gegen Streitwagen und Ritter der Dunkelelfen.
    Selbige können harte Nahkämpfer stellen, also Riesenratten als Umlenker mitnehmen, oder die Sklaven (in kleineren Trupps) dafür verwenden. Den Giftwindmörser lieber gegen das Katapult tauschen, aber da du noch keines hast muss es wohl so gehen ;)

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Ist Skrolk ein Stufe 4 Magier?


    Nein er ist ein besonderes Charaktermodell mit Magiestufe 3, hat aber einige 'besondere Überraschungen' im Gepäck.


    --


    Skratak
    Ich hab ja nun schon einige Spiele gegen Dunkelefen durch und kann zu Deiner Liste folgendes beisteuern:


    Du hast eine seuchenlastige Liste gebaut und das kann gegen Dunkelelfen gut funktionieren, da sie ja das allgemeine 'Widerstandsproblem' der Elfen haben.
    Allerdings gebe ich zu bedenken, dass die Elfen alle immer vor Dir schlagen und es auch bei den Dunkelelfen rasende Hexen gibt, die den Mönchen (mit einem Spezialbanner) sogar an Attacken überlegen sind. Außerdem haben die DE Hass und sind im Nahkampf ziemlich fies. Dazu kommen Speere und manchmal Hordenblöcke.


    Alles in allem geht die Liste, jedoch sind die Seuchenschleuderer mMn schnell geopferte Punkte, da sie sowohl leicht weggeschossen werden als auch vor ihren verheerenden Attacken schon im Nahkampf sterben werden. Allein der Widerstandstest, den sie vor der Runde verursachen reicht mMn nicht um die hohe Punktzahl zu rechtfertigen.


    Was sehr gut hilft gegen die großen DE-Blöcke: Seuchenklauenkatapulte (große Schablone, Wunden auf 5+ da DE W3) in Kombination mit mehr Sklaven als Blocker.


    Der Priester auf den Menetekel kann auch sehr gut eine Warpspruchrolle und ein Opalamulett bekommen.


    Ich vermisse allerdings eine Bannrolle. Wichtig, da DE auch mal die Schattengrube auf das Menetekel spielen und dieses dan futsch ist.


    Vorschlag: Ein zweiter Warlock mit Stufe 1 und Bannrolle.


    Ob sich das Sturmbanner wirklich lohnt wird immer wieder diskutiert.
    Ich bevorzuge Heulenden Warpsturm als Gegenmitte und Schattenmagnet für besonders gefährdete Einheiten (Menetekelblock).
    Auch Eisenfluch-Ikone kann sich lohnen, falls Repsen erwartet werden.


    Ich mag den Gossenläufer-Champion mit Tränenklinge, allerdings war er immer, wenn ich ihn eingesetzt habe verschenkte Punkte.
    6er Gossenläufer-Teams müssen ziemlich rasch Paniktests ablegen, sobald sie Verluste haben. Ich nehme deshalb lieber 8er Teams.


    Gegen die zu erwartende Hydra wäre ein Flamer nicht schlecht oder ein Flammenbanner.


    Ein Assassine sorgt auch schon mal für lange Elfen-Gesichter, denn Elfen sind es nicht gewohnt, zuletzt zuzuschlagen. Dann noch mit Heldentöter und Ganuers Scherbe und ran an den Charakterblock. ;)


    EDIT:
    PS:
    Mit besonderen Charaktermodellen zu spielen, finde ich sehr anregend und fluffig, allerdings ist Lord Skrolk für ein 2500 Punkte-Spiel mMn eine Nummer zu groß.
    Begründung:
    Skrolk kostet 470 Punkte, ist Stufe 3 und hat sein Liber Bubonicus, und seinen Rod of Corruption. So weit so gut.
    Der Haupt-Vorteil von Skrolk ist aber doch, dass Seuchenmönche als Kern aufgestellt werden können. Da aber Eure Punktzahl dafür noch recht gering ist, hast Du eben nur 35 Seuchenmönche aufgestellt, die Du auch ohne Skrolk hättest mitnehmen können. Für einen Skrolk bekommst Du einen Grauen Propheten auf Glocke incklusive Skalm (und 4er-Retter für Glocke und Prophet!). Skrolk kann keine magische Zusatzausrüstung erhalten. Bannrolle, Erdende Stäbe und so müssen seine Assistenten tragen. Also musst Du zu den 470 Punkten noch mindestens einen Stufe 1 Warlock oder für eine Seuchenliste noch einen Seuchenpriester mitnehmen.
    Rechnet man Menetekel und AST mit ein hast Du fast die Hälfte der Punkte in Kommandanten und Helden. Deshalb fehlt Dir in der Mitte (Kern) die Masse.
    Der unerschütterliche Menetekelblock (ich nehme an, Du spielst ihn als Horde?) ist schon eine Kampfansage. Sein Problem: er ist sehr schlecht zu manövrieren und muss nach gewonnener erster Nahkampfrunde überrennen. Ein geschickter gegner setzt den Menetekblock mit Umlenkern/Blockern lahm, bis der Rest Deiner Armee aufgebraucht ist. Nur ein echter Depp würde den Menetekelblock frontal angreifen. Ausserdem wird Dir der Block zerschossen werden, da jeder Dunkelelfenspieler weiß, dass allein die Brut und die Mönche im Nahkampf gefährlich sind (ja ja; Gossenläufer auch, aber die haben andere Baustellen).

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Kann Alandil und Antraker voll und ganz zustimmen.


    Bis auf den Ratschlag:

    Zitat

    6er Gossenläufer-Teams müssen ziemlich rasch Paniktests ablegen, sobald sie Verluste haben. Ich nehme deshalb lieber 8er Teams.

    Sowohl bei 6er- als auch bei 8er-Trupps müssen sie bei 2 Toten schon testen! Um den Panikwurf auf 3 Tote hochzudrücken müsstest du nen 9er-Trupp stellen. (Siehe RB S.62).
    Aus dem selben Grund werden auch gerne 21 statt 20 Sklaven aufgestellt... ;)


    Gruß
    Gazak

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


    Threads:
    Gazaks Bastel Bau
    Mondwölfe

    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis

  • Zitat

    Gut, dass Du immer scharf aufpasst. :)

    Wie so ne Wachratte... du würfelst nur halt immer die 1... :tongue:

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


    Threads:
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    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis

  • Da ich schon seit JAHREN gegen DElfen spiele, würde ich meinen senf gerne dazu geben.


    Die vorherigen tipps sind eigentlich schon richtig, will sie nur erweitern.


    Was besonderen Char angeht: Skrolk ist wirklich nicht die beste wahl. nimm lieber nen Helden wie Snikch. Kostet 200 punkte weniger und haut notfalls auch helden von drachen (Gerne auch mal den Drachen selbst) um.
    Ein Grauer Prophet auf glocke ist auf jeden fall die bessere wahl. Damit hast du zwei unerschüterliche Blöcke. Schau das du den Warpsturm bekommst! Bekommst du den durch, trifft er Gar nichts mehr. Und im gegensatz zum Sturmbanner behindert dich der zauber nicht beim eigenen beschuss. Aber achtung, wenn der gegner erfahren ist, wird er ihn dir immer weg bannen. Also entweder du zauberst ihn erst zum schluss oder benutzt ihn um Bann würfel zu ziehen.


    Nimm Jezzails mit. Hilfreich gegen Monster und Ritter!.


    Was die schleuderer angeht, ist das wirklich so ne sache. Wenn, dann fünfer trupps. Da sparst du dir wertvolle punkte, und hast selbst bei verlusten noch ne chance die kommtlete erste linie zu veseuchen. Dann aber nicht gegen speerträger. Versuch Elitteeinheiten mit ihnen zu erwischen. Sonst sind sie wirklich nur rausgeschmissene punkte.


    Ein Kata währe natürlich am besten, aber ne Kanone tuts auch.


    Gossenläufer... (vorschlag, kein muss und keine garantie) Du könntest sie gleich als einen ganzen 12 Block spielen und sie mit der "Hinterlist" regel aufstellen. In dem fall kannst du effektiv seine schützen niedermachen. Und auch wenn sie nicht erfolgreich sind, sind sie zumindest eine ernst zunehmende bedrohnung im feindlichen rücken, welche dein gegner niemals ignorieren wird.

  • 2 Kommandanten
    Grauer Prophet
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
    + Eisenfluch Ikone, Widerwärtiger Talisman


    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
    + Talisman der Ausdauer, Magiebannende Rolle


    3 Helden
    Häuptling
    + Schattenmagnet, Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger


    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.


    Meisterassassine Snikch


    6 Kerneinheiten
    20 Klanratten, Schilde, Warpflammenwerfer


    40 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Ratlingkanone


    45 Skavensklaven, Musiker


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger


    28 Sturmratten, Schilde, Standartenträger
    + Banner der Ewigen Flamme


    2 Eliteeinheiten
    5 Gossenläufer


    9 Gossenläufer, Champion, Tränenklinge


    3 Seltene Einheiten
    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle


    Todesrad


    Warpblitzkanone


    Gesamtpunkte Skaven : 2500


    Na gut: Also alle Vorschläge kann man natürlich (Punktetechnisch) nicht berücksichtigen. Die Gossenläufer waren auch als Hinterlist, im Hintergrund Ärgermach-Einheit und KM-Killer bzw. Armbrustschützenjäger gedacht -"Hinterlist".
    Da es aber anscheinend erstmal eine gute Überlegung war, die W-Schwäche der Delfen durch Seuchen zu nutzen, sollte ich also bei dieser Magieform bleiben, da ich die Sturmbanner/Warpsturm-Argumentation aber auch nachvollziehen kann, hab ich es mal mit 2 Grauen versucht. Ich befürchte nur, dass die einfach nicht ihr Potential ausspielen können aufgrund von E-Würfel-Mangel, deshalb ggf. nicht so gut. Der Warlock, mit Blitz als Wahl, vergrößert die Changse, dass GP1 den Sturm bekommt und zur Not muss GP2 einen seiner Zauber auch aus der Lehre der Zerst. wählen --> so hab ich den sicher drin. Mit normalerweise 4 Zaubern aus der Lehre der Seuchen, steht mir Seuche auch recht wahrscheinlich zur Verfügung. Die einzigen NK-Einheiten, die ich so aber habe sind dann Sturmratten und die Brut. Nicht ganz soo toll. Ich bin mir bei den Schilden und dem Magneten auch nicht sicher, da ich ja eigentlich über Sturm das Geballer abstellen will, aber wie ihr sagt, wird mir der Gegner ja wohl häufig mittels Bannen einen Strich durch diese Rechnung machen, es sei denn er fixiert sein Bannen auf Seuche. Jezzails wären evtl. eine Option, aber zu teuer und nicht treffsicher-desahlb WBK und Todesrad. Hydren werden von den Sturmratten angegriffen und oder Geflamert, auch wenn ich grundsätzlich daneben zu schießen scheine- werde ich es noch einmal versuchen. Ein Grauer (der General) kommt in die kleine KR-Einheit und bleibt im Hintergrund-MW. Der andere mit der Eisenfluchikone in die Sturmnratten.


    Ist diese Liste jetzt besser oder eher schlechter? Ich kanns irgendwie nicht richtig einschätzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Skratak ()

  • Ich bin erstmal sprachlos wegen dieser zweiten Liste.
    Das liegt daran, dass ich noch nie eine Liste mit zwei Grauen Propheten gesehen habe geschweige denn mal daran gedacht hätte so etwas zu probieren. (Dabei dachte ich immer, ich hätte die innovativen Listen :-/ ).
    Vielleicht hat noch keiner die Liste kommentiert, weil Du nicht so richtog mit rüber kommst, was diese Doppelspitze soll.


    Du schreibst es ja schon selbst: Woher sollen die Energoewürfel kommen um zwei Graue und einen Warlock zu versorgen.


    Außerdem fehlt echtes Schadensoutput im Nahkampf.


    Gegenvorschlag:



    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    - Lehre des Untergangs
    + - Skalm
    - Talisman der Bewahrung
    - Magiebannende Rolle
    - - - > 340 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Häuptling
    + - Reißende Klinge
    - Eisenfluch Ikone
    - Widerwärtiger Talisman
    - Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 120 Punkte


    Seuchenpriester
    + - Lehre der Seuche
    + - Zusätzliche Handwaffe
    + - Goldenes Siegelschwert
    - Schattenmagnet
    - - - > 147 Punkte


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 1. Stufe
    + - Verdammnisrakete
    - Warpenergie-Kondensator
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 115 Punkte


    Assassine
    + - Seuchenklinge
    - Des anderen Gauners Scherbe
    - - - > 170 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    40 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 200 Punkte


    40 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 82 Punkte


    40 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 82 Punkte


    35 Sturmratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Warpflammenwerfer
    + - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 385 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    11 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 198 Punkte


    3 Jezzails
    - Champion
    - - - > 70 Punkte


    28 Seuchenmönche
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seuchenbanner
    - - - > 251 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - Warpsteinpfähle
    - - - > 250 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2500


    Wie gesagt: ein Katapult wäre supi, aber Rakete, Blitze und Versengen müsste einiges bewirken.
    Den Seuchenpriester könnte man auch in eine Position schwefeln, in der Pestodem seine Wirkung entfalten könnte.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • ja so alles zusammen betrachtet ist eine Liste wie deine wohl am geeignetsten.
    Ich werde es mit dieser hier versuchen (evtl. hau ich auch noch n Assa rein mal sehen), aber im groben stehts. Der Schattenmagnetwarlock soll die Sturmratten decken. Ich werde zuerst mit dem Seuchenpriester würfeln, wenn Seuche dabei ist-gut, wenn nicht dann muss der Graue wohl mit ran, ansonsten kann ich mit dem aus "Zerstörung" wählen und hoffe auf Warpsturm-sehr wahrscheinlich. Es ist auch so, dass ich bedenken muss, dass mein Gegner wohl mit viel antibeschusszeug rechnen wird und ich desahlb ggf. gar nicht so viel Beschuss sehen werde. Mit dieser Zaubererkombi fahre ich glaube ich ganz gut, was die Spruchauswahl angeht zumindest. --> Schlachbericht folgt.
    1 Kommandant: 325 Pkt. 13.0%
    4 Helden: 600 Pkt. 24.0%
    5 Kerneinheiten: 644 Pkt. 25.7%
    4 Eliteeinheiten: 545 Pkt. 21.8%
    2 Seltene Einheiten: 340 Pkt. 13.6%


    1 Kommandant
    Grauer Prophet
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
    + Skalm, Widerwärtiger Talisman, Magiebannende Rolle


    4 Helden
    Häuptling
    + Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild -
    + Armeestandartenträger



    Seuchenpriester, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Seuche
    + Seuchenmenetekel
    + Talisman der Bewahrung .


    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator -> 50 Pkt.
    + Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.


    Warlocktechniker
    + Schattenmagnet -> 30 Pkt.


    5 Kerneinheiten
    20 Klanratten, Schilde, Ratlingkanone


    31 Sturmratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Warpflammenwerfer
    + Banner der Ewigen Flamme



    10 Riesenratten, 2 Meutenbändiger


    30 Skavensklaven, Musiker


    39 Skavensklaven, Musiker, Champion



    4 Eliteeinheiten
    9 Gossenläufer, Champion, Tränenklinge



    30 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger
    + Seuchenbanner


    5 Seuchenschleuderer


    3 Jezzails


    2 Seltene Einheiten
    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle


    Warpblitzkanone


    Gesamtpunkte Skaven : 2500

  • Ja, könnte so klappen.


    Nur eine, nein zwei Fragen:
    - Warum 10 Riesenratten und zwei Bändiger? Ist ja nicht der starke Nahkampfblock und wären die Punkte nicht in 2x5RR+1MB besser investiert?
    - Wen genau soll der Sklaven-Champion killen? ;)

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Haste Recht. Die Riesenratten sind noch ein Überbleibsel aus den Rumexperimentierlisten. Als Blitzableiter fürs Todesrad (was ja nicht mehr dabei ist) und um nach dem Beschuss noch da zu sein, als Blocker. 2Einheiten sind jetzt sinnvoller.
    Der Champ. der Sklaven soll nemanden killen, er soll herausfordern und so mehr seiner Kollegen den Arsch retten, wenn er mit 2-3 Overkillpunkten untergeht.

  • Na dann noch ein paar Tipps hinterher:


    1.) Ring des Hotek
    Der Dunkelelf hat mit diesem Gegenstand eine 12-Zoll-Zone, in der Zauber (die dort gesprochen werden oder dorthin hinein wirken) auf jeden Pasch einen Kontrollverlust bewirken. Mein Dunkelelfen-Lieblingsfeind benutzt den Ring meist, um ein wichtiges Nahkampfbattallion gegen meine offensiven oder Fluchzauber abzuschirmen.


    Sein Nachteil: er kann (bzw. sollte) ebenfalls nicht darin oder hinein zaubern, zumindest nicht mit vielen Würfeln.


    Mögliche Gegenmaßnahmen:
    - Vorsichtig zaubern (max 2 Würfel)
    - Wo anders hin zaubern
    - Versuchen den Träger des Ringes zu killen (Schwefelsprung auf Assassinen zum Beispiel)
    - Erdenden Stab für Main-Battle-Wizard (Grauer Prophet)
    - gebundene Zaubersprüche einsetzen (kein Kontrollverlust möglich)


    2.) Opferdolch
    Eins der fieseren Dunkelelfendinge
    Wirft der Dunkelefenzauberer zu niedrig, darf er einen eigenen Mann (meist Dunkelelfenkrieger) opfern und einen Würfel nachlegen.
    Und zwar bei jedem Zauber, also mehrmals pro Magiephase.


    Allgemein neigt mein Dunkelelfen-Lieblingsfeind dazu viel Magiemacht zu entfalten und auch beim Bannen gut dabei zu sein.
    Für eine eigene starke Magiephase (viele E-Würfel, paar Warpsteinhappen übrig...) könnte man des Gauners Scherbe einsetzen.
    Vor allem dann, wenn man vor hat mehrere 'kleinere' Sprüche zu versuchen.


    3.) Lehrenattribut Schatten
    Die Dunkelelen können diese wunderbare Energiewürfelvermehrung, was auch ziemlich nerven kann.


    4.) Rückkopplung
    Falls Dein Gegner seine Alleinstellungsmerkmal nutzt, beliebig viele Energiewürfel werfen zu dürfen (Sonderregel Dunkelelfen), könnte eine Rückkopplungsrolle lustig sein. Leider nur, wenn er mindestens 6 Würfel nimmt und keinen Riesen-Retter für seine Zauberin hat.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Soweit mal die Anmerkungen zur Liste. Generell hab ich noch folgende Tipps gg. DE (bschränktes Umfeld):


    1. Welche Stärke seht ihr beim gegnerischen Volk?




    Dunkelelfen sind eine sehr flexible Armee, die keinerlei
    Armeebuchleichen besitzt und jede Phase des Spiels aktiv gestalten kann.
    Im Besonderen ist die Armee durch folgende Stärken gekennzeichnet:

    2. Welche magischen Gegenstände sind häufig vorzufinden und bei welchen Modellen?




    Sehr oft anzutreffen:

    Oft zu sehen:

    Manchmal zu finden:

  • 3. Welche Magie ist beim anderen Volk zu erwarten?




    Der Zugriff auf die Schattenlehre mit allen Magiern, welche
    fehlende Artillerie ausgleicht (Grube auf Kriegsmaschinen und Menetekel,
    aber auch Brut/Todesrad), Nahkampfeinheiten zu Fleischwölfen macht
    (Nagender Zweifel ist gegen schlecht gerüstete Skaven stark, das
    Gedankenskalpell kann im richtigen Moment gezaubert allein Spiele
    entscheiden) oder den Beschuss aufwertet (Nagender Zweifel in
    Kombination mit massenhaftem Beschuss dünnt unseren Linien sehr schnell
    aus) ist allerorten beliebt.


    Jedoch verfügen Dunkelelfen weiterhin auch über Zugriff auf Todes-
    (Charaktere snipern mögen wir gar nicht !) und Feuermagie (welche für
    Gossenläufer und alle kleinen Einheiten gefährlich ist und mit dem
    flammenden Schwert Einheiten wie die Hydra meist automatisch verwunden
    lässt), welche beide gegen Skaven eine gute Wahl sind, allein
    Metallmagie macht uns nicht ganz so viel Angst. Die Schwarze Magie wird
    meist nur auf kleinen Magierinnen gespielt, wobei vor allem der
    Frostwind für Gossenläufer ärgerlich werden kann.





    4. Was stellt dieses Volk gewöhnlich auf und wie interagieren die
    Einheiten? Welche taktischen Finessen (fiese Tricks) kann das Volk
    aufweisen?




    Dunkelelfen sind auf Grund ihrer Vielseitigkeit in der Lage
    unterschiedliche Armeekonzepte zu spielen und sehr variabel Listen
    aufzustellen, wobei sich jedoch folgende Konzepte im beschränkten Umfeld als ein wenig häufiger anzutreffen herausgestellt haben:

    Zitat

    · Ein sehr Infanterielastiges Konzept mit Stufe 4 Kriegern, Repetierarmbrusteinheiten, Eliteinfanterie, Kessel.


    · Ein sehr bewegliches mit
    Drache, großen Kriegerblöcken (hier um Standhaftigkeit aufzuheben und
    zusammen mit den harten Sachen sofort zu brechen), Streitwagen,
    Echsenrittern, Schatten und Hydra.

    Ihnen allen ist jedoch gemein, dass sie im Besonderen folgende Elemente in sich vereinen:

    Zitat

    Harpien werden als Umlenker, oder wenn ratte es dazu kommen lässt sogar zum Kriegsmaschinenjagen benutzt.


    Schatten sind eine Gefahr für Gossenläufer und alle kleinen Einheiten, da beweglich und hohes BF, was verstecken schwierig macht.


    Berittene Adlige und Hochgeborene sind bei beiden Konzepten zu
    finden. Egal ob auf Drache, Pegasus oder Pferd, die hochmobilen Helden
    der Dunkelelfen sind durch Schutzgegenstände sehr stabil und müssen gut
    im Auge behalten werden.

    Spielt man unbeschränkt gegen Dunkelelfen, so muss
    nicht nur mit einer sehr starken Magiephase (Dolch) und Kombination
    Kessel/Hydra gerechnet werden, sondern es kann auch ein
    Schattentodesstern gestellt werden, wobei die Schatten mit Zweihändern
    ausgerüstet und durch einen AST mit Erstschlagsbanner verstärkt werden.
    Zudem ist häufig eine Magierin mit Leitendem Auge zu finden, was eine
    Schussphase oder auch Stehen und Schießen in Kombination mit dem hohen
    BF der Schatten sehr unangenehm macht.






    5. Vor welchen Einheiten gilt es sich besonders in Acht zu nehmen? Welche sind dankbare Ziele?




    Prinzipiell weist jede Dunkelelfeneinheit ein Bedrohungspotential auf,
    es sollte also keine Einheit unterschätzt werden. Jedoch sind die
    meisten Dunkelelfen sehr anfällig für fast alles, was wir an Beschuss und Magie zu bieten haben. Besonders Schablonenwaffen/-sprüche
    sind durch die kleinen Bases und einen schlechten Widerstand sowie
    oftmals fast nicht vorhandene Rüstung sehr lohnend.


    Auch ist die Standhaftigkeit unserer Einheiten für angeschlagene
    Dunkelelfeneinheiten ein Problem, da sie langsam einen Abnutzungstod
    erleiden, denn bei allen offensiven Fähigkeiten bleiben sie sehr
    verwundbar. Das soll jedoch nicht darüber hinweg täuschen, dass sie
    Einheiten mit erheblichem Schadensoutput aufstellen können.


    So sind Einheiten mit vielen Attacken (Schwarze Garde, Hexenkriegerinnen, Korsaren
    durchaus in der Lage sich relativ schnell durch unsere Einheiten zu
    fräsen (besonders mit magischer Unterstützung). Hingegen Einheiten wie Echsenritter oder Henker können (besonders mit Flammenbanner) problemlos eine Brut in einer Runde vom Tisch nehmen. Werden diese Einheiten noch vom Blutkessel
    supportet und von uns unterschätzt laufen sie Amok in unseren Reihen.
    Deshalb sollten sie auf Distanz dezimiert und dann langsam aufgerieben
    werden.


    Weiter kann die Hydra allein Regimenter vernichten und ist
    durch ihre Regeneration stabil. Sie sollte möglichst früh beschossen
    werden, da unter anderem ihre Atemattacken Lebenspunkteabhängig ist. Im
    besten Fall sollte ihre eine Einheit mit Flammenbanner gegenüberstehen.
    Etwas teurer, aber genauso bedrohlich ist der Drache, welcher
    ohne Sturmbanner unsererseits sehr flexibel ist. Eine gute Möglichkeit
    beide Einheiten sowie den Kessel zu bedrohen ist die Bronzesphäre. Über
    eine Warpblitzkanone darf zudem nachgedacht werden. Giftattackenbeschuss
    ist gegen die Hydra durchaus auch eine Überlegung wert.


    Sehr beweglich, flexibel und in allen Listen zu finden sind die berittenen Adligen/Hochgeborenen
    (oftmals auf Pegasus). Selbst bei einem aktiven Sturmbanner sind sie
    sehr beweglich schwer für uns zu fangen. Oftmals sind sie zudem
    hervorragend gerüstet. Gut gespielt sind sie sehr nervig und kaum zu
    fangen. Es gehört etwas Glück dazu sie zu erschießen oder zu fangen.
    Raumabdeckung dürfte gegen sie das wichtigste Mittel sein sie davon
    abzuhalten Unfug anzustellen. Selbst Druck erzeugen auch.
    Giftwindkrieger sind durch ihre Fähigkeit Rüstung zu ignorieren durchaus
    geeignet diese Jungs umzulegen.




    Der Beschuss der Dunkelelfen ist gut geeignet um kleine Einheiten
    schnell vernichten zu können. Werden solche Einheiten von uns gestellt
    müssen wir auf Paniktests durch den Verlust solcher Einheiten stets
    vorbereitet sein oder sie gut abschirmen. Gleiches gilt auch für Sprüche
    der Feuermagie und der Schwarzen Magie.




    Magisch können Dunkelelfen je nach Beschränkungsumfeld ein wahres
    Feuerwerk abbrennen und verfügen über ein breites Angebot an sinnvollen
    Lehren. Erfolgreiche Magiephasen der Dunkelelfen sollten durchaus mit in
    vorhandene Pläne einkalkuliert werden.






    6. Welche Einheiten sollte man gegen dieses Volk dabei haben? Welche eignen sich eher nicht?




    Tops:

    Flops:


    7. Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen dieses Volk besonders effektiv/ nützt nichts?




    Tops:

    Flops:

    Zitat

    Da gibt es sicherlich einige, sie
    aufzuzählen ist schwer. In diese Kategorie dürften aber vor allem Dinge
    fallen, die nicht dem allgemeinen Listenkonzept gegen Dunkelelfen
    entsprechen. Zudem ist ein großer Teil der Seuchenlehre nicht nicht so
    gut brauchbar wie die Untergangslehre.

    8. Wie ist dementsprechend euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Volk geht?




    Als grundlegende Strategie gegen Dunkelelfen darf das auf
    Distanz dezimieren empfohlen werden, welches folgend durch ein im
    Nahkampf aufwischen komplettiert werden sollte. In diesem Sinne werden
    die Schatten durch Warpblitze und die größeren Einheiten durch
    Schablonen klein gehalten. Die Hydra sollte besonders intensiv
    beschossen werden, damit sie auch im Nahkampf erlegbar wird, denn selbst
    große Sklavenblöcke halten nicht lange gegen sie. Diese bilden den
    ersten Puffer und binden die gegnerischen Einheiten um dann mit
    Seuchenmönchen und Brut als Konter die Elfen aufzureiben. Die fliegenden
    Elemente können mit dem Sturmbanner im richtigen Moment am Boden
    gehalten werden um sie dort fangen zu können. Der Blutkessel wird
    idealerweise mit einer Bronzesphäre beworfen um im Nichts zu
    verschwinden.


    Zusammenfassend könnte dies wohl als ein typischer Skavenplan
    beschrieben werden, der den Standardzugang zu den meisten Völkern
    darstellt. Praktischerweise finden sich fast alle Elemente, die gegen
    Dunkelelfen nützlich sind in den meisten Listen wieder.






    9. Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?




    Anders als vielleicht manche denken mögen ist gegen Dunkelelfen Gelände
    eher von Nachteil, weil es den Spitzohren die Möglichkeit gibt sich
    verstecken zu können. Das gilt im Besonderen für die beweglichen, welche
    so in günstige Positionen kommen können - und die zerbrechlichen
    Elemente, welche einfach nur Schutz suchen. Normalerweise sollten wir
    außer im Fall sehr nahkampforientierter Listen in der Lage sein ein
    Shootout nach Punkten für uns zu entscheiden. Doch selbst
    nahkampforientierte Listen mögen eher keine aufwendig dekorierten
    Tische, weil sie die schnelle Konfrontation erschweren und in durch
    Gelände verwinkelte Kessel laufen müssen.






    10. Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen
    Gegner? (unter Berücksichtigung der Rahmenbedingungen Combat/gr., kl.
    Horus/ Adlum/ unbeschränkt)




    Das gängigste Beschränkungssystem C.O.M.B.A.T. 8.0 erlegt den
    Dunkelelfen einen Pool auf, welcher sie zu einer Entscheidung aus 2 von
    den Folgenden zwingt: Erzmagierin, Blutkessel, Hydra und Drache. Damit
    fallen einige starke Kombination fast zwangsläufig heraus, was häufig zu
    der Variante Stufe 4 und Kessel oder Hydra + Drache führt (siehe 4.).
    Gegen beide Listen haben wir gute Argumente und die Erfolgsaussichten
    sind positiv.


    Übereinstimmend wurde festgestellt, dass ein Dunkelelf in diesem
    Matchup eher gegen eine Niederlage anspielt und sollte für die Skaven
    nichts schief gehen maximal ein Unentschieden erreichen kann. Hohe Siege
    sind für die Skaven durchaus möglich, jedoch soll diese Einschätzung
    nicht zu einem achtlosen Sturmlauf inspirieren, denn gut geführte
    Dunkelelfen werden dies zu ihrem Vorteil nutzen.




    Von einem unbeschränkten Umfeld dürften Dunkelelfen durchaus
    profitieren, aber zuverlässige Aussagen dazu sind schwer, auch wenn die
    Dunkelelfen von dadurch sonst verbotenen magischen Gegenständen
    profitieren dürften. Auch eine unbeschränkte Magiephase der Spitzohren
    dürfte es in sich haben, sowie das Aufstellen eines Todessternes.


    Dank der potentiellen Dopplungen des 13. Zaubers sowie unserer seltenen
    Einheiten und des freien Zugriffs auf alle magischen Gegenstände
    (Verdammnisrakete, Bronzesphäre, Sturmbanner, Energiespruchrolle,
    Warpsteinhappen für Magiephasen mit 12+ E-Würfeln) sehen wir gegen
    Dunkelelfen mindestens genauso gut aus wie nach Combat, tendenziell eher
    noch besser.




    Nach Adlumer Beschränkungen leidet das Matchup jedoch aus unserer Sicht
    unter den restriktiven Beschränkungen. Die Beschränkung auf 3 Helden
    macht uns zu schaffen, da wir damit einen General mit hohem MW, einen
    Magier und einen AST abdecken müssen. Das zwingt uns aber, wollen wir
    nicht auf die Untergangslehre und damit den Warlock verzichten zur
    Entscheidung zwischen MW7 beim General und Menetekel, welches in diesem
    Umfeld jedoch stark ist. Auch sind nur entweder Rakete oder
    Warpblitzkanone möglich. Trotzdem sollte auch hier ein Sieg bei gleichem
    spielerischem Vermögen im Bereich des Machbaren liegen.






    11. Wie häufig ist dieses Volk auf Turnieren anzutreffen?




    Einst eines der Top 3 Turniervölker haben die Dunkelelfen in der
    8. Edition nicht mehr diese Position inne. Beliebtheit und Aufkommen
    haben in Folge dessen auch ein wenig nachgelassen. Jedoch soll dies
    nicht darüber hinwegtäuschen, dass Dunkelelfen immer noch ein starkes
    Turniervolk und je nach System durchaus gut vertreten sind.