1750 Dunkelelfen & 1750 Skaven gegen 1750 Oger & 1750 Zwerge

  • Heute Nachmittag kommt sie, meine Schlacht des Jahres:
    1750 Dunkelelfen verbündet mit 1750 Skaven treten an gegen 1750 Ogerkönigreiche und 1750 Zwerge.


    Die Armeen werden nach normalen Warhammer-Regeln zusammengestellt, das heißt, besondere Charaktermodelle sind erlaubt und sogar erwünscht.


    Das Szenario ist Schlachtreihe.


    Wir spielen mit Verbündeten-Regeln, das heißt ich beginne mit den Dunkelelfen als zerbrechliches Bündnis während Oger und Zwerge sich misstrauisch beäugen.


    Strategisch-taktische Vorüberlegungen


    Stärken der Gegner

    • starker Nahkampf (W und ST hoch)
    • teils schwerste Rüstungen (Trauerfänge, Eisenbrecher...)
    • Niedertrampeln der Oger (boostbar durch Zauber)
    • Kriegsmaschinen der Zwerge
    • BF-Beschuss der Zwerge und bedingt auch der Oger
    • Säbelzähne als Umlenker und Störer, vielleicht sogar KM-Jäger (Angst-verbreitend)
    • Sehr harte Charaktermodelle (Zwergenkönig, Fleischermeister
    • viele Lebenspunkte bei den Ogern
    • Zwerge stark im Magiebannen

    Schwächen der Gegner

    • wenig Aufstellungspunkte bei den Ogern, meist 'nur' Ogerbus als Todesstern
    • niedrige INI bei beiden Völkern
    • niedrige Bewegung bei den Zwergen
    • durch das wahrscheinliche Aufteilen der Energiewürfel sind die Bundesgenossen von Zwergen meist magischwach,
      da die Hälfte der Würfel verfällt

    Eigene Stärken

    • Sklaven um hineinschiessen und zaubern zu dürfen
    • Flächenregimenter der Skaven zum Blocken, Stoppen, Umlenken
    • Skryre Gimmicks der Skaven
    • Infiltratoren der Skaven (Gossenläufer, Schattenläufer)
    • Multiple-Wunden-Dealer (Warpblitzkanone, Todesrad, Flamer, Seuchenklinge, Axt des Hernkers...)
    • Kriegsmaschinen der Skaven, besonder Warpblitzkanone
    • unerschütterliche Skaven-Blöcke durch Menetekel oder Höllenglocke
    • BF-Beschuss der Dunkelelfen
    • Starke Nahkampfregimenter der Dunkelelfen (Korsaren, Garde, Henker) mit Hass und unnachgiebig
    • Starke Magie der Dunkelelfen durch Energiewürfel-Generierung
    • Bewegliche Einheiten der Dunkelefen (Harpyen, Reiter...)
    • Dunkelelfen-Buff durch Blutkessel
    • viele Aufstellungspunkte

    Eigene Schwächen

    • schwache Nahkämpfer bei den Skaven
    • niedriger Grund-Moralwert bei den Skaven
    • kaum Rüstung (Skaven und Dunkelelfen)
    • anfällig gegen Schablonenwaffen und Zauber
    • niedriger Widerstand Skaven und Dunkelelfen

    Soweit der Vorkoster für jetzt - morgen dann Armeelisten und nach und nach der Schlachtbericht.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Wir starten als enge Verbündete, sind aber skeptisch und müssen jede Runde schauen ob wir uns in der Beziehung verschlechtern.
    Die Oger als neutrale Partei kann mit den Zwergen glaube ich auch als enge Verbündete starten, die dürfen also ihre Magiewürfel aufteilen wie sie wollen... : /

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Die Oger als neutrale Partei kann mit den Zwergen glaube ich auch als enge Verbündete starten, die dürfen also ihre Magiewürfel aufteilen wie sie wollen... : /


    Wie wir dann gestern vor dem Spiel nachgeschlagen haben, sind Oger immer misstrauische Verbündete, dürfen aber die Magiewürfel in ihrem Bündnis beliebig aufteilen.


    Hier die Armee der Skaven:


    1 Kommandant: 395 Pkt. 22.5%
    4 Helden: 327 Pkt. 18.6%
    7 Kerneinheiten: 615 Pkt. 35.1%
    1 Eliteeinheit: 144 Pkt. 8.2%
    2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 13.7%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Ikit Krallenhand
    - General
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 395 Punkte


    Ikit ist bei der Punktzahl ein fetter Brocken.
    Allerdings kann er mit seinem (wiederholbaren) Einmal-Flamer gegen die Oger Multiple Lebenspunkte verursachen.
    Und seine schwarzen Warpblitze sind auch nicht zu verachten.

    Als Stufe 3 Magier schien er mir gerade richtig als Unterstützung oder Backup der Erzmagierein meiner Bundesgenossen.
    3+ Rüstung und 5+ Rettung rundet das Bild ab.



    *************** 4 Helden ***************


    Häuptling
    + - Schild
    + - Kreischende Klinge
    - Talisman der Ausdauer
    - Drachenhelm
    + Armeestandartenträger
    - - - > 122 Punkte


    Der Häuptling geht nach langer Überlegung als Nahkampfunterstürtung und ohne ein magisches Banner in die Schlacht.
    Die kreischende Klinge dient als Beruhigungsmittel gegen die Angst verbreitenden Oger und als Angstmacher gegen die Zwerge (nicht dass ich Zwerge jemals hätte Angst haben sehen).
    Drachenhelm als zusätzlicher Rüster und gegen die Atematacke des Drachenhautbanners und den Gyrokopter.


    Warlocktechniker
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte


    Vor allem gedacht für bzw. gegen die Zwerge.


    Warlocktechniker
    + - Bronzesphäre
    - - - > 65 Punkte

    Dieser Warlock macht allein einen halben Ogerbus tot oder auch Trauerfänge.
    Wenn da nicht ein kleiner Haken wäre: man muss nahe ran und dann auch noch treffen. :(


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 1. Stufe
    + - Eisenfluch Ikone
    - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 95 Punkte

    Eigentlich nur als Bannrollencaddy mitgenommen.
    Die Eisenfluch Ikone gegen die Grollschleuder der Zwerge.
    "Rette zwei Klanratten damit und sie hat sich bezahlt gemacht..."
    Außerdem ist sie psychologisch wichtig, damit man dem Einschlag der Geschosse nicht ganz so hilflos ausgeliefert ist...



    *************** 7 Kerneinheiten ***************


    30 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 155 Punkte


    Das Ikit und AST-Taxi.
    Eigentlich etwas zu klein... :-/


    20 Schattenläufer
    - Champion
    - Warpbohrer
    - - - > 208 Punkte


    Ja, ich weiß: Kein Mensch spielt Schattenläufer und kein Mensch spielt Warpbohrer.
    Aber - hey - das ist ein Freundschaftsspiel. Und wo wenn nicht dabei nimmt man auchmal Funeinheiten mit.


    Sie sollen sich in die Zwergebatterie buddeln und dort für Unruhe sorge.



    40 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 86 Punkte


    Sollen Oger und Zwerge blocken.


    40 Skavensklaven
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 86 Punkte

    Sollen Oger und Zwerge blocken.


    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte


    Plopper, Stopper, Umlenker


    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte


    Plopper, Stopper, Umlenker

    7 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 29 Punkte


    Umlenker, Blitzableiter



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    8 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 144 Punkte


    Die können alles - außer Hochdeutsch.
    Egal ob über Hinterlist, Kundschaft oder Tunnelteam.
    Wenn sie kommen gibts Rabatz.


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Multiple Lebenspunkte gegen Oger machendurch das Zzzzzaaaaaapppppp.


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Für Artillerie-Duell oder zum Längsdurchschuss auf den Ogerbus.


    Gesamtpunkte Skaven : 1750



    Das Schlachtreihe der Dunkelelfen


    1 Kommandant: 320 Pkt. 18.2%
    2 Helden: 375 Pkt. 21.4%
    4 Kerneinheiten: 448 Pkt. 25.6%
    1 Eliteeinheit: 608 Pkt. 34.7%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzzauberin
    - General
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Kette von Khaeleth
    - Opferdolch
    + -Schatten-Magie
    - - - > 320 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Todeshexe
    + - Rune des Khaine
    + Armeestandartenträger
    - Standarte von Hag Graef
    - - - > 175 Punkte


    Todeshexe
    - Blutkessel
    - - - > 200 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    20 Dunkelelfenkrieger
    - Musiker
    - - - > 123 Punkte


    15 Schwarze Korsaren
    - Handwaffe und Repetier-Handarmbrust
    - Musiker
    - - - > 155 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - - - > 85 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - - - > 85 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    40 Henker
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Tullaris
    + - Banner der Eile
    - - - > 608 Punkte



    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 1751



    Auf der gegnerischen Seite standen die Oger wie folgt:


    1 Kommandant: 388 Pkt. 22.1%
    2 Helden: 350 Pkt. 20.0%
    2 Kerneinheiten: 454 Pkt. 25.9%
    3 Eliteeinheiten: 388 Pkt. 22.1%
    1 Seltene Einheit: 170 Pkt. 9.7%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Fleischermeister
    - General
    - Eisenfaust
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Duellklingen
    - Gierfaust
    - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des großen Schlunds
    - - - > 388 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Jäger
    + - Krone der Herrschaft
    - Samen der Wiedergeburt
    - Verzauberter Schild
    - - - > 180 Punkte


    Feuerbauch
    + - Höllenherz
    + - Lehre des Feuers
    - - - > 170 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    8 Eisenwänste
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Spähgnoblar
    + - Drachenhautbanner
    - - - > 429 Punkte


    10 Gnoblars
    - - - > 25 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    4 Vielfraße
    - Schwere Rüstung
    - 4 x Ogerpistolenpaar
    - Kundschafter
    - Zielsicher
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 304 Punkte


    2 Säbelzahnrudel
    - - - > 42 Punkte


    2 Säbelzahnrudel
    - - - > 42 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Eisenspeier
    - - - > 170 Punkte



    Gesamtpunkte Ogerkönigreiche : 1750


    Die Liste der Zwerge liegt mir derzeit noch nicht vor und wird nachgeliefert.


    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

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  • Hier die Schlacht in Bildern:



    Die Aufstellung ist beendet und die Schlachreihen stehen sich gegenüber.
    Die Zwerge und Oger erwürfeln den ersten Zug, was dem Dunkelefengeneral ein leises genervtes Stöhnen entfahren lässt.


    Wie erwartet marschieren Zwerge und Oger vor.




    In der Magiephase zaubert der Feuerbauch einen Feuerball in die Henker. Dieser kommt total und nimmt den Henkern 1/3 ihrer Einheitenstärke.
    In der Schussphase nehmen die Bleispucker den zauberkundigen Warlock-Techniker aufs zielsichere Korn und erschiessen ihn problemlos. Mit dem Warlock geht die einzige Bannrolle der Skaven-Dunkelelfenseite dahin. Dann dämmert die Stunde der Grollschleuder: sie landet einen weiteren Volltreffer in die Henker und diese sind danach kaum mehr vorhanden (siehe Foto oben).
    Damit ist das Zentrum und die Offensivkraft der Dunkelelfen schon vor deren erstem Zug dahin.





    Auf dem Foto oben ist die Stellung am Ende des ersten Zuges der Zwerge und Oger zu sehen.
    Nun soll der Gegenangriff durch Skaven und Dunkelefen folgen.





    Das Todesrad rumpelt auf den Gyrokopter zu und es gelingt, an diesen nah genug für ein Zap heranzukommen.


    Allerdings müssen deshalb die Sklaven eine Runde auf seiner Ausgangsstellung verharren, um nicht in den Feuerbereich des Rades zu gelangen. Dies wird fatale Folgen haben, denn der Generalplan ist dahin: ursprünglich sollten die Sklaven die Oger und Zwerge festsetzen und die Dunkelefen einen gut vorbereiteten Gegenangriff führen.


    Der Gyrokopter muss zwar tatsächlich im ZAP! des Rades verglühen, aber war der Preis dafür zu hoch?


    Die Warpblitzkanone verpasst dem Eisenspeier einen Volltreffer mit ST8 und wundet.
    Leider werden nur 2 Lebenspunkte abgenommen und die gefährliche Kriegsmaschine der Oger bleibt im Spiel.




    Die Gossenläufer schiessen auf den Jäger und seine Säbelzähne und töten einen Säbelzah, der Jäger erhält eine Wunde.


    Auf der rechten Flanke wollen die Sklaven, aus deren Reihen eben ein Warlocktechniker erschossen wurde Rache an den Bleispuckern. Sie ermutigen die Kavallerie ihrer Verbündeten zu einem Unterstützungsangriff. Beide Reitertrupps sagen Angriffe an, einer geht in die Flanke, der Andere in die Front. Der Angriff in die Front wird mit Stehen und Schiessen beantwortet, worin zwei der fünf Reiter Sterben.
    Entmutigt blasen die Sklaven ihren Angriff ab und ziehen die Schwänze ein.
    Sie wollen damit vor allem den in der Einheit stehenden Warlock mit der Höllenrakete vor einem Kontakt mit den Bleispuckern und damit vor dem sicheren Tod bewahren.
    Letzterer bezieht kurz darauf seine einsame Schützenstellung im zerstörten Dach des Hauses.




    Somit steht in der Flanke der Bleispucker ein schwacher Reitertrupp der Dunkelefen.
    Durch Mut, Kampfgeschick und etwas Glück gewinnen diese reiter tatsächlich den Nahkampf gegen die Bleispucker und jagen diese in die Flucht.


    Wird sich das Blatt doch noch zu Gunsten der Bösen wenden?





    Die Bleispucker wurden von der Elfenkavallerie nicht eingeholt, da die Sklaven im Weg stehen.
    Sie sammeln sich und der erhoffte Rückenangriff mit dem Sklavenblock ist zunichte gemacht.





    Hier die Situation vor dem zweiten Zug der Zwerge und Oger.




    Der Jäger greift die Gossenläufer an.
    Diese Stehen und Schiessen, wunden aber nicht.





    Die Gnoblar sagen einen Angriff auf die schwarzen Reiter an, diese wenden sich zur (vorgetäuschten) Flucht.
    Sie würfeln eine 3 und stehen jetzt so neben dem Sklavenblock, dass dieser vielleicht an seinem Angriff gegen die fliehenden Bleispucker gehindert wird.
    Allerdings sammeln sich die Bleispucker, formieren sich in Richtung der Sklaven neu und erwarten den Sklavenangriff gelassen.





    Zwerge und Oger rücken im Zentrum weiter vor.





    Aus den Reihen der Oger löst sich ein einzelner Feuerbauch und nimmt Position vor den Henkern und Korsaren ein.
    Ob dahinter eine List steckt?






    Ein Blick auf den zweiten Zug auf Ikits Klanratten, die hier noch unversehrt sind aber zusehen müssen, wie hinter dem Wald die Grollschleuder geladen wird.
    Die Magiephase der Skaven und Dunkelelfen beginnt mit 8 Energiewürfeln.
    Der Feuermagier aktiviert sein Höllenherz.
    Ikit und die Ermagierin müssen beide auf der Kontrollverlusttabelle würfeln.
    Verlieren alle Magiewürfel und Ikit verschwindet beinahe in einer DImensionseskapade. Glück gehabt!


    Der Eisenpeier triftt, wundet und zerstürt das Todesrad.




    In Runde 2 der Skaven und Dunkelelfen greifen die Skalven und Riesenratten den Armbrust gespickten Vorposten der Zwerge an ...
    Eigentlich wollten sich an dem Angriff auch die verbliebenen Henker beteiligen.
    Trotz Banner der Eile schaffen es die Henker jedoch den relativ kurzen Angrif zu verpatzen.
    Eine Rache für das im Stich lassen der schwarzen Reiter auf der anderen Flanke durch die Sklaven.





    ... und die Säbelzähne auf der rechten Flanke.





    Im zweiten Zug der Zwerge und Oger setzt sich der Kampf zwischen den
    Gossenläufern und dem Jäger und seinem Säbelzahn fort.
    Der Säbelzahn
    fällt unter dem Gift der Gossenläufer und der Jäger erleidet weitere
    Wunden. Aber auch die Gossenläufer haben Verluste.





    Die schwarzen Reiter hinter den Sklaven auf der linken Flanke sammeln sich und formieren sich meisterhaft so, dass ein Sklavenangriff auf die Bleipucker möglich wird.
    Durch die merkwürdige Angriffsbewegung schneiden die Sklaven den Ogerriegel nur an einem Modell an.
    Das leere Base auf dem Foto repräsentiert die Bleispucker, deren Modelle an dem Hügel nicht stehen bleiben wollten.





    Die Korsaren rücken vor und feuern auf die Oger, schiessen aber ausnehmend schlecht und bringen nur 2 Wunden durch.





    Die Säbelzähne verlieren den Nahkampf gegen den kleinen Sklavenblock auf dem rechten Flügel.
    Diese formieren sich neu und verfolgen nicht.





    Dioe Sklaven und Riesenratten kämpfen verbissen gegen die Zwergenschützen.
    Diese halten aber die Stellung.





    Der Feuerbauch hat seine Aufgabe, das Höllenherz zum Verderben der Gegner anzuwenden erfüllt und wird von den wenigen verbliebenen Henkern in Stücke gehackt.




    Die Sklaven im Nahkampf mit den Bleispuckern.


    Ab hier gibt es keine Fotos mehr aber der Rest ist schnell erzählt:
    Ikits Klanratten geht es wie den Henkern. Sie werden von der Grollschleuder in Stücke geschossen und durch Zauberei dezimiert.
    Sie geraten in Panik und fliehen trotzt AST in der Einheit.


    Die Gossenläufer verlieren ganz knapp gegen den Jäger.
    Die Bleispucker formieren sich neu und hauen in der zweiten Runden den Sklavenblock kaputt.


    Die Ogerbullen vernichten die Korsaren.


    Die Schattenläufer, die sich eigentlich um die Grollschleuder kümmern sollten, haben sich wohl vergraben und kommen Runde um Runde nicht ans Tageslicht.
    Die Henker sind dahin und ein letzter Nahkampf der Oger mit den Dunkelelfenkriegern geht zu Gunsten der Oger aus.


    Die Rakete wird auf 27 Zoll mit 9 Würfeln abgefeuert um die Zwerge zu vernichten. Die Schussweite liegt bei unglaublichen 47 Zoll, womit die Rakete weit hinter den Zergen einschlägt.


    Die Bronzesphäre kann nicht geworfen werden und der Warlock, der sie trägt, wird im Nahkampf vernichtet.


    Die Warpblitzkanone sprengt sich in die Luft.


    Ikit muss sich aufgrund der Verluste auf Doppeleins sammeln, schafft es aber nicht.
    Beide Generäle sind gefallen es steht kein kampffähiger Block der Skaven oder Dunkelelen mehr.


    K.O. nach drei Runden. 20 : 0 für Zwerge und Oger.


    Die Revanche ist schon eingefordert!


    Spielanalyse folgt.

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  • Hier noch die nachgereichte Zwergenliste:


    1 Kommandant: 276 Pkt. 15.7%
    3 Helden: 359 Pkt. 20.5%
    2 Kerneinheiten: 503 Pkt. 28.7%
    2 Eliteeinheiten: 470 Pkt. 26.8%
    1 Seltene Einheit: 140 Pkt. 8.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schildträger
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 2 x Wutrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 276 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Meisterrune der Balance
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 149 Punkte


    Thain
    + Armeestandartenträger
    - 1 x Entschlossenheitsrune
    - - - > 110 Punkte


    Meistermaschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Schmetterrune
    - - - > 100 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    20 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - - - > 310 Punkte


    12 Armbrustschützen
    - Upgrade zu Grenzläufern
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 193 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    20 Eisenbrecher
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - - - > 315 Punkte


    Grollschleuder
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 155 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 1748

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  • Schöne Schlacht :D mittlerweile verbined ihc Antraker mit der Terakotta Armee der Skaven


    Oh Scham, Oh Schande! ;(
    Ich muss wirklich mal die Flächenregimenter bepinseln.
    Aber ich verfitzel mich derzeit ständig an Einzelmodellen, die viel Zuwendung brauchen.
    Ich habe aber einen Masterplan für das nächste Jahr: Eine Volkszählung hat ergeben, dass mir derzeit 553 Ratten untertan sind. Davon sind die meisten Terrakotta-Skaven.
    Mein Plan ist: 10 Modelle pro Woche und zu Sylvester 2013 ist die Skaven-Armee fertig bemalt und ich kann endlich mit Waldelfen oder Flames of War anfangen...
    (Oder vernünftiger: die 200 Reaper und Armalion Zinn-Minis bemalen, die auch noch auf Farbe warten.

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  • Schöner Bericht! Tolle Fotos. aber ein grandiose Pechsträhne für die Bösen (tjaja...). Sind halt nicht so sozial zueinander, und Oger sind ausnahmslos harte Burschen.

  • Taktische Analyse aus Sicht der Skaven:


    I Liste


    Fehler #1: Ikitt benötigt ein größeres Taxi, wenn eine treffgenaue Schablonenwaffe zur Verfügung steht.


    Überlegung #2: So viele Punkte in Magie zu stecken (Ikitt 400 + Dunkelefenerze) muss überdacht werden. Klares Magiekonzept muss her.


    II Aufstellung


    Fehler #3: Wenn die Sklaven blocken, stoppen und umlenken sollen, müssen sie zentraler stehen. und zwar vor den anderen Infanterieblöcken.


    Fehler #4: Das Todesrad muss frühzeitig eine Spielfeldseite zugewiesen bekommen. Das ist in der Regel nicht die Seite, die der Gegner mit starken Nahkampfblöcken besetzt hat.



    Meiner Meinung nach war die Aufstellung des Todesrades der Hauptfehler:
    Dadurch, dass es auf der Seite stand, wo sich auf beiden Seiten alles drängte, blieben die Sklaven in unserem ersten Zug hinten, um dem Todesrad ein Zap zu ermöglichen.
    Der Gyrokopter war der Köder, der von mir brav geschluckt wurde.
    Dadurch war der MAsterplan dahin, mit den Sklaven die Oger auszubremsen und vorzubereiten auf einen Gegenangriff.


    Auf der Seite, wo Reiter und Gossenläufer gegen den Jäger und die Bleispucker standen, hätte das Todesrad viel wirksamer sein können.
    Auch hätten die Reiter sehr gut Abstand zum Rad halten können.
    Und die Gossenläufer (die ja als Kundschafter aufgestellt wurden) hätten anderswo helfen können (z.B. über Hinterlist in der 2. Runde an der Grollschleuder sein.


    Ohne diese Fehler und unser extremes Würfelpech hätten wir unseren Gegnern einen besseren Kampf liefern können.


    Soweit meine Anlayse.


    --


    Das Rückspiel findet am 7.1.13 statt - Ihr müsst also nicht sehr lange auf mehr warten.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Fehler Nr. 5: Die Listen eurer Gegner. Ganz ehrlich? In Freundschaftsspielen nehm ich nicht solche Listen mit. In 9 von 10 Spielen, auch wenn ihr taktisch klüger spielt, passiert etwas ähnliches, allein durch die Listen.
    Aber trotzdem vielen Dank für das Berichten, ich kann mir vorstellen, dass so ein Ergebnis zu tippen etwas schwerer fällt. ;)
    (Mal von der Dolchtante abgesehen, die ist ebenso ungezogen ...)

  • In 9 von 10 Spielen, auch wenn ihr taktisch klüger spielt, passiert etwas ähnliches, allein durch die Listen.

    Ganz so schwarz sehe ich das eigentlich nicht.
    Ein paar Aufstellungs- und Spielfehler weniger und ein paar gelungene Würfelwürfe und wir wären gut im Spiel gewesen.


    Außerdem weiß ich jetzt was ein Höllenherz ist.

    Aber trotzdem vielen Dank für das Berichten, ich kann mir vorstellen, dass so ein Ergebnis zu tippen etwas schwerer fällt.

    Nein, eigentlich fällt mir das nicht schwerer, als wenn ich gewonnen hab.
    Aus Nierderlagen kann man mehr lernen.
    Wenn ich gewinne, weiß ich meistens nicht so genau, war das jetzt Glück bei mir, Pech beim Gegner, unterschiedliche Listenstärke oder tatsächlich vielleicht, weil ich mittlerweile schon besser spielen kann.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich finde schon, dass die Grollschleuder und das Höllenherz absolut nicht sein müssen ... on top noch mit die beste Kanone des Spiels. Muss doch nicht sein. Aber, wenn du damit einverstanden bist ist ja ok. Ich wäre es nicht. ;)


    P.S.: Bei Gelegenheit könnte man auch mal den Oger fragen, wieso der Geni so seltsam ausgerüstet ist...

    Einmal editiert, zuletzt von rEsiSTanCe ()

  • Am Dienstag fand das Rückspiel statt und wir haben versucht, unsere Listen zu erhärten:


    Antrakers Skaven - Die Rache des Quiek Kopfjäger


    1 Kommandant: 215 Pkt. 12.2%
    2 Helden: 167 Pkt. 9.5%
    6 Kerneinheiten: 468 Pkt. 26.7%
    3 Eliteeinheiten: 704 Pkt. 40.2%
    1 Seltene Einheit: 150 Pkt. 8.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Queek Kopfjäger, General
    - - - > 215 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Sturmbanner
    - - - > 122 Punkte


    Warlocktechniker
    + Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Zwergenhautbanner
    - - - > 320 Punkte


    22 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 50 Punkte


    22 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 50 Punkte


    21 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 48 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    7 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 126 Punkte


    7 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 126 Punkte


    8 Rattenoger, 4 Meutenbändiger, Kwietsch Nagzahn
    - - - > 452 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 1750



    Alandils Dunkelelfen - Die Monster aus Nagarythe


    0 Kommandant
    2 Helden: 410 Pkt. 23.4%
    1 Kerneinheit: 453 Pkt. 25.8%
    2 Eliteeinheiten: 535 Pkt. 30.5%
    2 Seltene Einheiten: 350 Pkt. 20.0%


    *************** 2 Helden ***************


    Dunkelelfenzauberin, General, Upgrade zur 2. Stufe
    + Das leitende Auge, Magiebannende Rolle
    + Lehre des Feuers
    - - - > 185 Punkte


    Todeshexe, Blutkessel
    + Armeestandartenträger
    - - - > 225 Punkte



    *************** 1 Kerneinheit ***************


    40 Schwarze Korsaren, Handwaffe und Repetier-Handarmbrust, Musiker, Standartenträger, Champion, 2 Repetier-Handarmbrüste
    + Seedrachenstandarte
    - - - > 453 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    7 Hexenkriegerinnen
    - - - > 70 Punkte


    35 Henker, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Eile
    - - - > 465 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte


    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 1748


    Damit traten wir an gegen


    Oger


    *************** 1 Kommandant ***************
    Fleischermeister, Eisenfaust, Upgrade zur 4. Stufe
    + Arabianischer Teppich, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild -> 100 Pkt.
    + Lehre des großen Schlunds -> 0 Pkt.
    - - - > 388 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Brecher, General
    + Schwere Rüstung -> 4 Pkt.
    + Großer Obsidian, Glückbringender Schild -> 50 Pkt.
    - - - > 159 Punkte


    Jäger, Eisenfaust
    + Todpreller -> 20 Pkt.
    + Widerstandstrank -> 20 Pkt.
    - - - > 174 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    8 Eisenwänste, Musiker, Standartenträger, Spähgnoblar
    + Standarte der Disziplin -> 15 Pkt.
    - - - > 384 Punkte


    40 Gnoblars, Champion, Gnoblar Fallensteller
    - - - > 130 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************
    1 Verschlinger
    - - - > 90 Punkte


    1 Verschlinger
    - - - > 90 Punkte


    2 Säbelzahnrudel
    - - - > 42 Punkte


    1 Säbelzahnrudel
    - - - > 21 Punkte


    1 Säbelzahnrudel
    - - - > 21 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Donnerhorn
    - - - > 250 Punkte



    Gesamtpunkte Ogerkönigreiche : 1749


    und Zwerge - der Hinterhalt des Runenlords


    ## Liste liegt noch nicht vor ##


    --





    Zwerge und Oger haben den ersten Spielzug und die Schlachtreihe setzt sich in Bewegung.
    Ganz links oben, verdeckt durch den Wald ist die Artilleriestellung der Zwerge mit Grollschleuder und Kanone welche von einer vorgezogenen Orgelkanone geschützt werden. Das Sturmbanner wird gehisst, wirkt aber nur auf die Kanone. Die Grollschleuder zielt auf das Todesrad und landet einen Volltreffer, der dem Rad 3 Lebenspunkte nimmt. Die vorgezogenen Zwergenschützen töten 5 Hexen.





    Vor dem ersten Zug von Skaven und Dunkelelfen.





    Ein fliegender Feuerbauch und zwei Säbelzähne preschen vor.





    Die Skaven-Sklaven besetzen den Hügel, die Rattenoger gehen vor den Henkern vor
    Das Todesrad will den von der unteren Baumgruppe verdeckten Jäger mit seinen Säbelzähnen erwischen.
    Die Korsaren entscheiden sich angesichts des Gedränges auf der anderen Seite des Schlachtfeldes für einen Angriff auf die Zwergenschützen und die Batterie.




    Quiek brennt darauf, in das Zwergenregiment zu gelangen.
    Dieses wurde von dem Warlock Chokkitt mit der Verdammnisrakete aus 30 Zoll Entfernung um 10 Kämpfer dezimiert.
    Das Todesrad unterdrückt seine Warpblitze.





    Stellung vor der Zweiten Runde.





    Ein Säbelzahn legt sich mit dem verwundeten Todesrad an und wird vor seiner Attacke von der Walzattacke vernichtet.





    Zweite Runde der Skaven und Dunkelelfen.
    Riesenratten greifen in die Flanke der Gnoblars an, wo sie vor deren Fallen sicher sind.






    Die Gossenläufer sollten ursprünglich über Hinterlist auf die Zwergen-Artillerie angesetzt werden.
    Doch auf der Flanke der Artillerie geht bereits die Korsaren-Horde und die Magierin erfolgreich vor.


    Also änderten wir das Ziel und versuchten mit den Giftattacken, das Donnerhorn zu erledigen.
    Wie Ihr seht, konnten diesem Monster zwei Wunden beigebracht werden.





    Rattenoger und Quieks Sturmratten verpatzen ihre Angriffe, trotz gut schaffbaren Abständen.





    Die Oger stehen sich gegenüber.
    Die Rattenoger erwarten nun den Gegenangriff der Ogerbullen.




    Ein kleines Sklavenregiment soll die Zwerge festhalten bis Quiek in der nächsten Runde dann hoffentlich endlich zur Tat schreitenkann.





    Quietsch Nagzahn nimmt die Herausforderung des Ogergenerals an, hat aber gegen den harten Gegner keine Chance und wird vernichtet.
    Die Rattenoger verlieren den kampf knapp, werden dezimiert und fliehen.


    Durch die Verfolgungsbewegung kommen die Oger in Kontakt mit den in der zweiten Reihe bereitstehenden Henkern.





    Die Henker werdeb nun in die Zange genommen: der Feuerbauch greift sie von hinten an.
    Ein zähes Ringen mit vielen Verlusten beginnt.


    Die Riesenratten schlagen sich exzellent in der Flanke der Gnoblar.
    Letztere werden durch einen weiteren Riesenrattenriegel daran gehindert, sich zu ihrem Gegner zu formieren und ihre Horden-Attacken zum tragen zu bringen.


    Ein Säbelzahn kommt den bedrängten Gnoblars zu Hilfe - doch die Riesenratten halten mit geringen Verlusten stand.





    Runde 3 der Skaven und Dunkelelfen: Quiek Kopfjäger kann endlich in den ersehnten Nahkampf mit den Zwergen kommen.
    Er spricht eine Herausforderung aus, die der Zwergenchampion annimmt. Dieser wird vor den Augen seiner Einheit von Quiek zerfetzt: er verliert seinen Lebenspunkt und wird um 5 LP übertötet - das Maximum, was aus einer Herausforderung zu holen ist. Allerdings trifft und wundet Quiek auch jeweils auf 2+ und lässt keine Rüstungswürfe zu. Quieks Sturmratten haben trotz Zwergenhautbanners (Hass auf Zwerge) weniger erfolg. Hier wäre die Klingenstandarte sicher effektiver gewesen.
    Die Zwerge schlagen tapfer zurück und viele Sturmratten fallen. Zwar gewinnen die Skaven knapp den Nahkampf aber die Zwerge halten mutig stand.


    Die Gossenläufer rücken hinter dem Donnerhorn nach und verwunden es mit ihren Giftattacken schwer, doch das Monster kämpft erstmal weiter.



    Ein Sklavenregiment greift in den weniger wichtigen Gnoblar-Kampf ein.
    Die Rattenopgr sammeln sich.
    Hernker und Oger schlachten sich weiter gegenseitig ab.


    Die Hydra atmet gegen die im Rücken erschienenen Bergwerker, die nun von vier Rattenogern frontal bedroht werden.




    Ein Verschlinger steht bereit, in den Kampf gegen die Henker einzugreifen...




    ... während der andere die Hydra aufhalten will, um Zeit zu schinden.




    Auf der anderen Seitre des Schlachtfeldes sind die Korsaren nun an der Orgelkanone, brauchen aber zwei Nahkampfrunden, um diese zu vernichten.




    Die Rattenoger haben die Bergwerker erledigt und kehrt gemacht um wieder die Oger anzugreifen.
    Die Hydra hat bereits einen Verschlinger gefrühstückt und der zweite versucht nun wiederum sie aufzuhalten.


    Quiek hat nacheinander den Thain und den Runenschmied in Herausforderungen zerfetzt, aber seine Sturmratten schwinden dahin.
    Hilfe kommt aus dem Rücken der Zwerge in Gestalt der Gossenläufer.




    Die Oger haben gegen die Henker zwar gewonnen und diese vernichtet, es überlebten aber lediglich die stark angeschlagenen Charaktermodelle.
    Diese zogen es vor, dem Angriff der Rattenoger durch Flucht auzuweichen.


    Im Zentrum haben die Sklaven und Riesenratten mittlerweile die Gnoblar aufgerieben und den Säbelzahn getötet, so dass auch diese Flanke gesichert ist.




    Die Zwerge sind nun mit den Gossenläufern im Rücken am Ende ihrer Kräfte und werden - führerlos, da Quiek alle Charaktermodelle getötet hat - aufgerieben.




    Der letzte Akt des Spiels: die Korsaren holen sich auch noch die Kanone, allein die Grollschleuder überlebt auf Zwergischer Seite.


    Spiel, Satz und Sieg für Dunkelefen und Skaven - damit ist die Revanche gelungen und es steht in dieser Paarung 1:1.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    3 Mal editiert, zuletzt von antraker ()