Antraker beim Hauptstadtlegionäre Teamturnier nach ETC 2./3. Februar 2013

  • In wenigen Minuten geht es los zum 6. Hauptstadtleginäre-Turnier .
    Diesmal als Teamturnier nach ETC.
    Die Anmeldeliste verspricht Hochklassigkeit, sind hier doch immerhin 13 Spieler aus den Top 100 des NTR zu finden.


    Meine Liste sieht so aus:

    Antrakers Skaven


    Kommandanten

    Grauer Prophet -
    General
    + Lehre der Seuche/des Untergangs
    + Skalm
    + Widerwärtiger Talisman
    + Erdender Stab
    - - - > 325 Punkte

    Kriegsherr

    + Schild
    + Knochenreißer-Rattenoger
    + Heldentöter
    + Eisenfluch Ikone
    + Talisman der Bewahrung
    + Drachenhelm
    - - - > 248 Punkte


    Helden

    Häuptling

    + Schild
    + Talisman der Ausdauer
    + Armeestandartenträger
    - - - > 102 Punkte


    Warlocktechniker - 1. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Untergangs
    - - - > 90 Punkte


    Warlocktechniker
    + Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte


    Warlocktechniker
    + Bronzesphäre
    - - - > 65 Punkte



    Kerneinheiten


    40 Sturmratten
    + Musiker
    + Standartenträger
    + Champion
    + Klingenstandarte
    - - - > 350 Punkte


    20 Klanratten
    + Schilde
    + Musiker
    + Standartenträger
    + Champion
    - - - > 110 Punkte


    31 Skavensklaven
    + Musiker
    + Champion
    - - - > 68 Punkte


    31 Skavensklaven
    + Musiker
    + Champion
    - - - > 68 Punkte


    31 Skavensklaven
    + Musiker
    + Champion
    - - - > 68 Punkte


    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte

    Eliteeinheiten


    9 Gossenläufer
    + Schleudern
    + Giftattacken
    - - - > 162 Punkte


    9 Gossenläufer
    + Schleudern
    + Giftattacken
    - - - > 162 Punkte

    28 Seuchenmönche

    + Musiker
    + Standartenträger
    + Champion
    + Seuchenbanner
    - - - > 251 Punkte



    Seltene Einheiten


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2400


    Na, dann drückt mir mal die Daumen, das Rakete, Sphäre und Magie gut läuft - ansonsten: "Gute Nacht Marie!"


    PS: Es wird mit offenen Listen gespielt, die Ihr hier anschauen könnt: Nahkampf, Nahkampf, Nahkampf...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Dann viel Erfolg und enttäusche die Gehörnte nicht! :D


    Wenn es auf dem Turnier Bonuspunkte für den NTR-Rang gibt, dann hat euer Team auf jeden Fall schon jetzt gewonnen.... ;)

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


    Threads:
    Gazaks Bastel Bau
    Mondwölfe

    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis

  • Hier vorab von meinen ersten drei Spielen die Armeelisten der Gegner und ein paar Fotos.
    Ich ergänze den Post später mit Kurzberichten und Schlussfolgerungen.


    Spiel 1 - Krieger des Chaos


    Meisterzauberer, General, St.4, Mal d. Slaanesh, Lehre d. Slaanesh, Teuflische
    Pracht, Heldentöter, Gunst d. Götter, Talisman d. Bewahrung, Glückbringender
    Schild, Spruch-Homunkulus - 410 Pkt.


    Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Schild, Strom d. Fäulnis, Ast, Totem d.
    Verdammnis - 245 Pkt.
    Chaoszauberer, St.2, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Drittes Auge d. Tzeentch,
    Eisenfluch Ikone, Höllenmarionette - 205 Pkt.
    Chaoszauberer, Lehre d. Feuers, Zorn d. Blutgottes - 105 Pkt.


    21 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, Hellebarden, M, S, C, Heulendes Banner - 426
    Pkt.
    30 Chaosbarbaren, Mal d. Slaanesh, Zhw, M, S, C - 180 Pkt.


    5 Chaosritter, Mal d. Slaanesh - 210 Pkt.
    Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh - 130 Pkt.


    Todbringer - 205 Pkt.
    Kriegsschrein des Chaos, Mal d. Slaanesh - 140 Pkt.
    Kriegsschrein des Chaos, Mal d. Slaanesh - 140 Pkt.


    Insgesamt: 2396



    Kurzbericht zum 1. Spiel:
    Meine Grundsätzliche Taktik gegen KdC ist: Nahkämpfe so lange es geht vermeiden, ausser mit Sklaven.
    Mit letzteren den gegner aufhalten, imlenken, verlkeiten.


    Mein Gegner in diesem Spiel hatte keine Khorne-Armee, war deshalb nicht anfällig gegen Überrennen - schade denn dafür eignen sich Riesenratten optimal.


    Gegen Kriegsschreine habe ich noch nie gekämpft und dann hat er auch noch zwei - hm!?


    Ich darf anfangen.
    Schwefele den Sphärenwarlock zum Todbringer, Fehlfunktion, ich stehe 1 Zoll von Todbringer und einem Kriegsschrein entfernt. Der Kriegsschrein schafft seinen INI-Test, der Todbringer ist raus.
    Die Gossenläufer dünnen auf der rechten Flanke die Chaosritter aus, der Trupp auf der linken Flanke bringt einem Schrein zwei Wunden bei.
    Die Barbaren werden die Rakete dezimiert, die Warpblitze schiesst zwei weitere Chaosritter heraus.
    FEHLER: Sie hätte dringen mindestens einen Kriegsschrein herausnehmen können.


    In der Gegnerischen Runde geben die Kriegsschreine ihren Segen auf den Kriegerblock, es ist eine 12 dabei.
    Ich werde später feststellen, dass das wirklich wirklich schlecht ist für den Gegner. :)


    Im weiteren Verlauf zerstöre ich alles auf der Chaosseite bis auf den Hauptkampfblock und einen Kriegsschrein, der nun versucht die ungedeckte Warpblitzkanone im Nahkampf zu erledigen.


    Meine Sklavenblöcke schmilzen dahin, die Seuchenmönche machen mit den Barbaren kurzen Prozess.
    Die Gegnerische Moralwert-Zauberei setzt mir zu und einige Einheiten fliehen, so z.B. die Gossenläufer an den Kriegsschreinen.


    Immer noch sieht es sehr gut aus, wenn sich nur der Nahkampf mit seinem Hauptregiment weiter vermeiden lässt, da ich bisher nur Kleinkram verloren hab und er 865 Punkte.


    Er zaubert einen Köder-Zauber (dessen Namen Ihr gern ergänzen könnt):
    Dieser wirkt so, dass ich mit meinem Sturmrattenregiment, in dem sich alle Helden befinden, auf einen bestimmten Punkt zulaufen muss.
    Der Zauber bleibt im Spiel.


    Fehler: Im Folgenden Zug vergesse ich, den Zauber zu bannen und die Falle schnappt zu: Ich muss mich vor seinen Hauptkampfblock stellen, er greift an und zerfetzt meine Sturmratten nebst Charaktermodellen. Dumm von mir, dass ich auch noch die Seuchenmönche in den aussichtslosen Kampf schicke und den Knochenreißer.


    So verliere ich 4:16. Mist.





    Analyse zum ersten Spiel


    Ich hatte ein sehr gute Eröffnungsspiel und hab vieles richtig gemacht.
    Gossenläufer, Sphäre, Rakete, Warpblitzkanone - alles super.


    Ein Fehler - bleibt im Spiel Zauber nicht gebannt - und das Spiel kippt.
    So ist das auf solch hochklassigen Turnieren - die Gegner machen kaum Fehler und wenn man selbst einen groben Schnitzer begeht, dann war's das eben manchmal.


    Einheit des Spiels:
    Der Sklavenblock, der im letzten Foto die zwei Kriegsschreine vor der Warpblitzkanone blockt, und dabei tatsächlich einen Schrein vernichtet (okay, der hatte nur noch einen Lebenspunkt, aber cool war's schon!).


    Der Gegner:
    Ein überaus lustiger Geselle, sehr angenehm und fair. Danke, Liebe und Respekt!


    Spiel 2 - Imperium


    Feldherr des Imperiums, General
    + Plattenrüstung, Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Weißer Mantel des Ulric, Verzauberter Schild- - - > 204 Punkte


    Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe, Erdender Stab, Lehre des Feuers- - - > 225 Punkte


    Hauptmann des Imperiums
    + Plattenrüstung, Schild, Pegasus, Kreischende Klinge, Eisenfluch Ikone,
    Dämmerstein, Drachenhelm, Armeestandartenträger- - - > 188 Punkte


    Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Metalls- - - > 125 Punkte


    Kriegspriester
    + Schwere Rüstung, Schlachtross, Rossharnisch
    + Kriegerfluch, Van Horstmans Speculum, Glückbringender Schild- - - > 133 Punkte


    Hexenjäger, Pistolenpaar- - - > 55 Punkte


    Hexenjäger, Pistolenpaar- - - > 55 Punkte


    Hexenjäger, Pistolenpaar- - - > 55 Punkte


    40 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 14 Freischärler-Miliz, 5 Speerträger- - - > 379 Punkte


    9 Ordensritter, Zweihandwaffen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Eile
    - - - > 270 Punkte


    3 Demigreifen-Ritter
    - - - > 174 Punkte


    3 Demigreifen-Ritter
    - - - > 174 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    Insgesamte Punkte Imperium : 2397

    Kurzbericht zum Spiel 2 gegen Imperium


    "Wer schlechter schießt, muss vorgehen" lautet eine alte Warhammer-Regel.
    Der Gegner stellt drei Großkanonen, also muss ich schnell ran - dachte ich zumindest.


    Es geht los, ich habe den ersten Zug und stürme los.
    Allein der Knochenreisser bleibt erstmal hinter einem Hügel.


    Ängstlich und besorgt schauen die drei Techniker auf der Plattform der Warpblitzkanone in die bedrohlichen Mündungen der Großkanonen.
    "Wir haben keine Chance! Wir werden sterben!"
    Der Obertechniker fiepst mit zuckenden Barthaaren "Ich weiß, wie wir es machen..."
    Sie treffen die Vorbereitung zum ersten Schuss.
    "Jetzt!" ruft der Obertechniker und alle springen von der Kanone in einen nahegelegenen Wassergraben.
    Mit einem erderschütternden Knall und einer grünlichen Pilzwolke löst sich das Gestell der Knone in splitternde Einzelteile auf, die wie Schrappnelle durch die Gegend pfeifen.
    Die drei Techniker sind nass aber unverletzt. Als sie sich erheben, blicken sie direkt in die wütenden Augen von Kriegsherren Plirtsch Einauge.
    "Toller Plan!" denkt der Obertechniker "Out of the frying pan - into the fire!", versprüht den Duft der Furcht und weiß "Wir werden sterben".


    In der gegnerischen ersten Runde verliert das Todesrad einige Lebenspunkte durch einen Kanonenschuss, bleibt aber auf Kurs.
    Größte Bedrohung ist die Flügelzange aus Demigreifen, gegen die ich ohne
    Kanone mit angeschlagenem Todesrad so gut wie kein Mittel habe.


    In meiner zweiten Runde kommen die Gossenläufer hinter den Kanonen und werfen eine ohne Probleme mit ihren Giftschleudern tot.
    Die zweite Kanone wird von der Sphäre ins Nirvana gerissen.
    Durch den Tod der Kanone geraten die Demigreifen auf meiner linken Flanke in Panik und galoppieren durch meine Reihe hinter mich.
    Warpblitz-Zauber dünnen die Ritter aus.




    Die Sturmratten gegen unbehelligt vor und der Knochenreißer schliesst sich diesen an.
    Die Demigreifen haben sich gesammelt und greifen nun von hinten an.


    Die Sturmratten greifen die Speerträger Abteilung an.
    Der Graue Prophet zaubert Wolke der Fäulnis und die Speerträger werden dadurch ausgelöscht.
    FEHLER: Aufgrund mangelnder Regelkenntnis gehe ich davon aus, dass ich nun nicht überrennen darf, da ja kein Nahkampf stattfindet.
    Darf ich aber:
    "F: Wenn ich einen Feind angreife und dieser aus irgendeinem Grund ausgelöscht wird, bevor die Nahkampfphase beginnt, darf ich dann überrennen oder eine Neuformierung durchführen?
    Wenn ja, wann findet dieses Überrennen bzw. diese Neuformierung statt? (Seite 58)
    A: Ja. Das Überrennen bzw. die Neuformierung findet zu Beginn der Nahkampfphase statt, bevor irgendwelche Attacken durchgeführt wurden."

    Warhammer Errata/FAQ


    Wie man unten sieht, geriet mein Sturmrattenblock durch diese Regelunkenntnis zwischen Hammer (Demigreifen) und Amboss (Hellebardenträger). Das gesamte Regimet ging dadurch verloren. :(


    Die Seuchenmönche griffen nach langem Zögern die rechte Demigreifen-Einheit an.
    Trotz Seuchenbanner war das Ergebnis wie erwartet katastrophal: sie wurden besiegt, aufgerieben und eingeholt.



    Analyse zum zweiten Spiel


    Durch eine Regelunkenntnis zu verlieren ist unschön und saumäßig ärgerlich.
    Das Gute: das passiert mir nie wieder. :)


    Die Demigreifen sind ohne Brut und mit angeschlagenem Todesrad unfassbar hart mit ihrem 1+ Rüster.


    Einheit des Spiels:
    Die Gossenläufer, die die Artillerie sicher vernichteten.



    Spiel 3 - Skaven
    (Mirrormatch)


    Die gegnersiche Armeeliste


    1 Kommandant: 505 Pkt. 21.0%
    5 Helden: 455 Pkt. 18.9%
    4 Kerneinheiten: 607 Pkt. 25.2%
    2 Eliteeinheiten: 342 Pkt. 14.2%
    3 Seltene Einheiten: 490 Pkt. 20.4%


    1 Kommandant


    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke
    + Duellklingen, Skalm
    - - - > 505 Punkte


    5 Helden


    Häuptling
    + Armeestandartenträger, Banner der wimmelnden Horde
    - - - > 80 Punkte


    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Untergangs
    - - - > 125 Punkte


    Warlocktechniker
    + Bronzesphäre
    - - - > 65 Punkte


    Warlocktechniker
    - - - > 15 Punkte


    Assassine
    + Tränenklinge, Stärketrank
    - - - > 170 Punkte


    4 Kerneinheiten
    40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Sturmbanner
    - - - > 355 Punkte


    40 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 86 Punkte


    39 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 84 Punkte


    38 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 82 Punkte


    2 Eliteeinheiten


    10 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 180 Punkte


    9 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 162 Punkte


    3 Seltene Einheiten
    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle
    - - - > 250 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Insgesamte Punkte Skaven : 2399



    Kurzbericht zum 3. Spiel - Skaven Mirrormatch


    Ein Mirror-Match ist immer eine interessante Sache - man kenn die gegnerische Armee so gut wie seine eigene. :)


    Die Listen unterscheiden sich in vier wesentlichen Punkten:


    1. Ich habe einen Kampfblock mehr (Seuchenmönche) dafür hatte mein Gegner mir der Brut ein zweites Starkes Monster (wenn man das Todesrad in diese Rubrik zählt).


    2. Ich habe 2 x Riesenratten also zwei Aufstellungspunkte mehr


    3. Mit dem Knochenreißer-Kriegsherren habe ich einen Joker, der sich frei bewegen kann im Gegensatz zu seinem Assassinen, der im Glockenblock verbleiben muss.


    4. Bronzesphäre haben wir beide aber ich habe noch die Rakete, was gegen Flächeneinheiten immer sehr effektiv ist.
    Allerdings kann mir das Sturmbanner meine Warpblitzkanone zum schweigen bringen (seine aber auch).




    Ich habe den ersten Zug und er zündet sein Sturmbanner, was die Gossenläufer beider Seiten nahezu wirkungslos macht.
    Ich darf mit der Warpblitz schiessen und habe diese mit Bedacht so platziert, dass ich durch seine Höllengocke eine Schussinie auf seine Warpblitzkanone ziehen kann. So wird's gemacht. Die Glocke ist safe aber seine Blitze ist raus. :) Wichtiger Punkt für mich.
    Ich rücke langsam vor.
    Er ist nun seiner Artillerie beraubt und macht etwas sehr wunderliches: Er fährt seine Flügelzange aus Brut und Todesrad in absichtlich in die eigenen Flanken (und macht dort Aufpralltreffer). Seine Brut fürchtet sich wohl vor den Blitzen meines Todesrades (?) und sein Todesrad vor den Sturmratten(?). Mir soll's recht sein!
    Er greift meine Gossenläufer im Zentrum mit einem Sklavenblock an (siehe Foto oben), mein Knochenreisser stürmt auf den Glockenblock los.
    In meinem zweiten Zug blitzt mein Todesrad seine Brut weg (SLAM!), ein schlecht gelaunter Gegner sieht daraufhin zu, wie ich Schwefelsprung total durchbringe und der Bronzewarlock nun in Wurfweite seiner Glocke steht. Der Warlock wirft und trifft. Sein Prophet schafft den INI-Test, aber die Glocke ist raus (BAM!). Ich grinse in mich hinein.
    Im weiteren Verlauf macht er mit einem zweiten Sklavenblock vor dem (ehemaligen) Glockenblock dicht und Kriegsherr sowie Gossenläufer hacken sich mühsam durch. Die Seuchenmönche erledigen die Sklaven auf meiner linken Seite und die Sturmratten rennen auf seinen Glockenblock zu. Sein Sturmbanner ist bis Anfang Runde 4 Aktiv und verhindert den Einsatz meiner Rakete.
    Leider ist die Zeit dann zu Ende und wir stehen am Ende von Runde 4. Mist. Ich denke, ich hätte einen hohen Sieg holen können, wenn wir zuende gespielt hätten. So bekomme ich nicht mal für die Glocke Punkte, da nach ETC (anders als bei Comabt) dafür keine separaten Siegpunkte fällig sind. Am Ende ist es dann ein 11:9 und ich weiß nicht mehr genau für wen...


    Analyse zum Spiel 3


    Gut gespielt + Glück = Optimum.
    Glocke, Warpblitzkanone und Brut frühzeitig raus, sein Grauer Prophet nun ohne Retter.


    Ärgerlich, dass wir das Spiel nach Runde 4. beenden mussten.
    So lässt sich nicht viel daraus lernen.


    Einheit des Spiels: Der Bronzesphärenwarlock

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    4 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Im vorigen Post sind jetzt schon die ersten zwei Spiele drin.


    Und hier kommen die Bilder für die Spiele 4 und 5:


    Spiel 4 gegen Waldelfen

    2 Kommandanten: 650 Pkt. 25.0%
    2 Helden: 262 Pkt. 10.0%
    4 Kerneinheiten: 652 Pkt. 25.0%
    2 Eliteeinheiten: 650 Pkt. 25.0%
    3 Seltene Einheiten: 385 Pkt. 14.8%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Baumältester, General
    + Spinnlinge
    - - - > 350 Punkte


    Zauberweber, Upgrade zur 4. Stufe
    + Mondstein, Schutztalisman
    + Lehre des Lebens
    - - - > 300 Punkte


    *************** 2 Helden ***************


    Adliger, Leichte Rüstung
    + Asyendis Fluch, Pfeilhagel des Verderbens, Drachenhelm
    + Armeestandartenträger
    - - - > 142 Punkte


    Zaubersänger
    + Eisenfluch Ikone, Magiebannende Rolle
    + Lehre von Athel Loren
    - - - > 120 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    15 Waldelfenkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 214 Punkte


    15 Waldelfenkrieger, Musiker, Champion
    - - - > 192 Punkte


    10 Waldelfenkrieger, Musiker
    - - - > 126 Punkte


    10 Dryaden
    - - - > 120 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    6 Baumschrate
    - - - > 390 Punkte


    4 Baumschrate
    - - - > 260 Punkte


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Baummensch
    - - - > 285 Punkte


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    Insgesamte Punkte Waldelfen : 2599




    Kurzbericht 4. Spiel gegen Waldelfen



    Waldelfen! Meine schlummerde Lieblingsarmee.
    Was erwartet mich? Harter Beschuss, harte Bäume.
    Mal sehen was geht...


    Oben seht Ihr die Aufstellung vor dem Spiel.
    Trotz -1 Malus gewinne ich den ersten Zug und es geht los.
    "Wer schlechter schiesst, muss vorgehen!" die Regel hab ich oben schonmal zitiert. Sie gilt immer noch. Also vorwärts!
    Sklaven als Schutzschirm und drauf.


    Das Todesrad räumt allein die linke Flanke auf, Der Adler und dann die Schrate fallen unter den Blitzschlägen wie die Fliegen.
    Der andere Adler wird von den Gossenläufern erledigt. Die allerdings werden von dem kleinen Schützenblock der Waldelfen mühelos auseinandergenommen. Der Bronzesphärenwarlock wird total rangeschwefelt und holt sich den Baumältesten (SLAM!).



    Seuchenmönche und Todesrad kaufen sich die restlichen Schrate, die aber
    schon während der Schussphase an den Zapps sterben. Ich überrenne mit
    den Seuchenmönchen in die Flanke der Dryaden, Seuchenbanner an und
    Tschüss Dryaden.
    Das Todesrad hat auch überrannt und bedroht jetzt das auf der Flanke offene Zentrum der Elfen.


    Diese schiessen wie die Teufel und der Beschuss kommt wie erwartet hart.
    Sie knacken das Todesrad aber nicht.


    Im Zentrum bereite ich meinen großen Coup vor: Der Knochenreißer geht mit den Sturmratten hinter einem Schirm aus Sklaven gegen den Charaktermodellblock der Waldelfen vor. In guter Position angekommen, sagen die Sklaven einen Angriff an.
    Wie erwartet geht der Waldelfenspieler in die Falle und reagiert mit Stehen und Schiessen, wodurch die Sklaven wie erhofft vernichtet werden.
    Der Knochenreißer hat nun freie Bahn und sagt seinerseits einen Angriff auf den Heldenblock an. Er hat 12 Zoll zu schaffen, was mit Grundbewegung 6 und schneller Bewegung (Monströse Kavallerie!) eine sichere Kiste sein dürfte.
    Die Würfel rollen: 1, 1, 3! Das wars dann. Mist.


    Der Waldelfengeneral benutzt seinen Monstein und wechselt in den Wald hinter mich.
    Jetzt heißt es Zähne zusammenbeißen und gegenhalten. Die Sturmratten werden komplett weggeschossen und gezaubert.
    Grauer Prophet und AST suchen Zuflucht in einem bereits dezimierten Sklavenblock, der wenigstens hinter einer Hecke etwas Deckung hat.


    Das Todesrad setzt an, um den immer noch wartenden Baummenschen wegzuzappen.
    Fehlfunktion! Das Todesrad fährt genau in den Baummenschen, der er zerschmettert und sich danach neu ausrichten kann. Merde!
    Der Baummensch und der zweite Schrate-Block schaffen es sogar noch, meinen Generasblock von der Platte zu jagen.


    Verdammt! Ich war so nah dran.





    Fazit zum 4. Spiel - Waldelfen


    So ist Warhammer: Ein wichtiger Würfelwurf, der zu 89% gelingen müsste scheitert und danach geht alles schief.
    Ich sehe einen Fehler darin, die Gossenläufer als Kundschafter dem Tode geweiht zu haben, denn die Waldelfenschützen machten mit denen kurzen Prozess. Nicht auszudenken, wenn ich nicht den ersten Zug gehabt hätte...



    Einheit des Spiels: Das Todesrad


    Auch wenn es am Schluss mit seiner Fehlfunktion für die Katastrophe gesorgt hat.
    Eine fahrende Earpblitzkanone mit 3 automatischen Treffern ist gegen alles was kein Flächenregiment ist sehr, sehr bitter.
    Und mittlerweile weiß ich auch einigermaßen, wie man es einsetzt. Macht Spaß, das Ding!



    Spiel 5 gegen Vampire


    Die Gegnerische Liste:

    1 Kommandant: 511 Pkt. 21.2%
    5 Helden: 495 Pkt. 20.6%
    6 Kerneinheiten: 601 Pkt. 25.0%
    3 Eliteeinheiten: 793 Pkt. 33.0%
    0 Seltene Einheit


    Vampirfürst, General, St.4, schw.Rüst., Heldentöter, Stärketrank,
    Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild, Rote Wut, Rasendes Blut,
    Lehre d. Vampire - 511 Pkt.


    Fluchfürst, Des anderen Gauners Scherbe, Obsidianamulett, Verzauberter Schild, Ast - 160 Pkt.


    Nekromant, St.2, Buch d. Arkhan, Lehre d. Vampire - 125 Pkt.


    Nekromant, Bannrolle, Lehre d. Todes - 90 Pkt.


    Gespenst - 60 Pkt.


    Gespenst - 60 Pkt.


    40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile - 245 Pkt.


    31 Zombies, M, S - 103 Pkt.


    31 Zombies, M, S - 103 Pkt.


    5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.


    5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.


    5 Todeswölfe, Warg - 50 Pkt.


    10 Gruftschrecken - 380 Pkt.


    8 Vargheists - 368 Pkt.


    1 Geisterschar - 45 Pkt.


    Insgesamt: 2400


    Kurzbericht zum 5. und letzten Spiel - Vampire


    Gegen diesen Gegner mit ziemlich genau dieser Liste habe ich schonmal gespielt, verloren, also noch eone Rechnung offen.
    Über das Matchup war ich also hocherfreut.


    Unten seht Ihr eine mittlere Spielphase.


    Die Gossenläufer kümmern sich um die WauWaus auf den Flanken.
    Der Knochenreißer nimmt die Todeswolfkonga im Zentrum und will durchbrechen.
    Dauert leider zwei Nahkämpfe, wegen einer Herausforderung.


    Dann der entscheidende Fehler:
    Anstatt dem Todesrad in seinem exzellenten aber verzweifelten Kampf gegen die Vargheister zu Hilfe zu kommen, legt er sich ganz allein mit dem Varghulf-Regiment an. Es dauert viele Nahkampfrunden, bis er leider aufgrund des Gliederbonus verliert, aufgerieben wird und auf der Flucht eingeholt wird. Immerhin: Die Reste der Vargheister bekomme ich noch mit den Gossenläufern, das Todesrad ist aber futsch. Und wegen des zu frühen Angriffs des Kriegsherren auf die Varghulfe kann ich die Bronzesphäre für diese nicht mehr gut einsetzen.
    Ich werfe trotzdem und hoffe auf passende Abweichung. Ist natürlich ein Volltreffer im Niemandsland.


    Meine Seuchenmönche haclen zwar ein Zombie-Regiment klein, aber was hilft's?
    Die Warpblitz feuert verzweifelt auf den Erzvampir. Trifft. Stärke 10. Wundet.
    Ich frohlocke, der Gegner wird ganz grün im Gesicht und wirft seinen 4+Retter - und schafft ihn.


    Ich bekomme Fluch der Jahre gegen die Sturmratten.
    Will es in meiner nächsten Runde mit dem Grauen bannen brauche 12+ weniger Magiestufe also 8+. Nehme zur Sicherheit 3 Bann-Würfel.
    Und schaffe es nicht.
    Das gleiche nochmal in der nächsten Runde.
    Und in der nächsten.


    Ich verliere Haushoch (2:18, glaube ich).
    Gut gespielt, trotzdem verloren. Kann passieren.



    Fazit zum 5. Spiel


    Hier wäre mehr drin gewesen. Schade.
    Nunja.


    Ein heit des Spiels: Todesrad


    Verliert den Nahkampf gegen die Vargheister um 2 und bleibt standhaft. :)
    Cooles Teil!



    Abschlusstabelle:


    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    4 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Ui, da hast ja was im letzten Spiel gefangen. :D Das ist, wenn ich mich recht erinner, Totos Vamp-Liste. Da bin ich ja mal drauf gespannt. Klopperfürst, Vargs und Schrecken ... :arghs: Bin gespannt! (auch wenn die VF irgenwie seltsam stehen ...)

  • Die Demigreifen sind ohne Brut und mit angeschlagenem Todesrad unfassbar hart mit ihrem 1+ Rüster.


    Und sie teilen fies aus. Aber haben die Skaven nicht genug rüstungsignorierende Gemeinheiten wie Seuche, Giftwindmörser und co?

  • Aber haben die Skaven nicht genug rüstungsignorierende Gemeinheiten wie Seuche, Giftwindmörser und co?

    Ja, haben wir.
    Jezzails sind sehr gut gegen Rüstung allerdings ziemlich teuer, da man bei Viechern mit mehreren Lebenspunkten eine sehr große Batterie bräuchte. Meine Jezzails habe ich jedenfalls sehr vermisst.


    Warpblitze und Todesrad sind auch gut, haben aber meist andere Ziele.


    Giftwindmörser sind bei meiner Spielweise nicht turniertauglich - sie sterben einfach zu schnell.


    Seuchenklauenkatapulte sind genial aber zu wenig vielseitig.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Grimmklingen-KH oder Tränenklingen-Assel. ;)
    Mon. Kav ist ein echtes Problem geworden, haben wir auch in der TTW schon diskutiert. Die Jezzails haben wir wegen des armeebehindernden Effektes eher ausgeschlossen, Doppel-Rad ist ok, aber klaut bei C8 Pool-Auswahlen. Nach ETC kann ich es gerade nicht sagen. WBK ist natürlich Kandidat Nr.1. Große Sklaven für nen Flankenschuss vor die Kav und dann los. :) Giftis und Mörser sind zu unzuverlässig. Seuchenlehre spielt man eher selten, da kurze Reichweiten und dann wird es schwer frühzeitig die Rolle zu ziehen. Doppel-Prophet ist da ne Lösung, aber wie gesagt ... ETC? (Hab den 1. Draft nicht mehr komplett parat ... waren aber lustige Dinge dabei. :D)

  • So, die Schlachtberichte oben sind jetzt abgeschlossen.


    --


    Fazit:


    Gut gespielt und trotzdem verloren.


    Erinnert mich an Philipp Lahm nach dem die Bayern im Pokal vom BVB abgeschlachtet worden sind:
    "Wir waren die klar bessere Mannschaft!". :)


    Was ich damit sagen will: Ich bin sehr zufrieden mit meinem Spiel.
    Habe das Gefühl besser geworden zu sein und werde bald auch mal den großen Warhammerspielern mehr Punkte abnehmen.


    Hat gefetzt!
    Danke, Liebe und Respekt an alle Gegner und die Turnierorga!


    PS: Ich liebe den Knochenreißer-Kriegsherren und werde ihn auch bei der Deutschen Meisterschaft spielen.
    Ein getrennter Bericht zu dem Kerlchen folgt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Auch wenn es nicht geklappt hat mit einem Sieg, so hört es sich an als hättest du deinen Spaß gehabt und das ist ja auch schon die halbe Miete.
    Deine Schlachtberichte sind wie immer eine Freude zu lesen und da du auch deine Fehler analysierst, sind sie zumindest für mich ziemlich lehrreich :D
    Du hast hast sowieso schon meinen Respekt das du regelmäßig auf Turnieren antrittst, wegen meiner Regelunwissen/-sicherheit hab ich mich das bisher noch nicht getraut.

  • Du hast hast sowieso schon meinen Respekt das du regelmäßig auf Turnieren antrittst, wegen meiner Regelunwissen/-sicherheit hab ich mich das bisher noch nicht getraut.


    Mein 5. Warhammer-Spiel überhaupt war gleichzeitig mein erstes Turnierspiel.
    Ich war super aufgeregt, hatte aber das Glück, an einen sher entspannten Spieler zu geraten, mit dem ich heute sogar befreundet bin.
    Hab voll auf die Glocke bekommen außer von den Bretonen, die ich mit meinen Katapulten und Mörsern zur Verzweiflung getrieben hab.


    Also, ich kann nur empfehlen: Trau Dich! In einem Turnier lernst Du mehr als in 100 Freundschaftsspielen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ist natürlich ein Volltreffer im Niemandsland.


    :woot:


    Wieder mal ein sehr unterhaltsamer und lehrreicher Bericht von Dir, weiter so!
    Gegen eine wirklich hart aufgestellte andere Skaven-Liste hast du ja krass dominiert, nicht schlecht :thumbup:


    Irgendwie auffällig, du bist nicht der einzige Skaven-General, der ausgerechnet mit Waldelfen so seine Probleme hat.
    Einem Kumpel von mir gehts genauso, dabei wischt der alle anderen im Vorbeigehen auf.
    Ist vielleicht einfach ein mieses match-up für Skaven.


    Mit den Untoten solltest du dagegen gut zurechtkommen.
    War wohl die Kombination guter gegnerischer General+ Würfelpech :augenzu: