Wie findet ihr die neuen Dämonen? (WHFB)

  • Wo hattest du die beiden Herolde? Den St 2 ja in den Horrors. Und der AST? Auch? Dann wäre ja die Präsenz des anderen für die Füße. Oder lief der alleine rum?


    Anonsten nette Liste. Finde aber 2 Schädelkanonen etwas übertrieben :D, nicht sehr nett.


    Finde die Kartätsche beim Flammenstreitwagen sehr nett um Monster zu bekämpfen. Habe nem GD 3 LP abgenommen. Durch die meist hohe Stärke kann der schon was.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Wo hattest du die beiden Herolde? Den St 2 ja in den Horrors. Und der AST? Auch? Dann wäre ja die Präsenz des anderen für die Füße. Oder lief der alleine rum?

    *Facepalm* Stimmt ja die Dinger kumulieren sich nicht... Ich bin ein verdammter Cheater ;(

    Anonsten nette Liste. Finde aber 2 Schädelkanonen etwas übertrieben , nicht sehr nett.

    Jaaa okay, aber ich habe einfach eine echte Vorliebe für Kanonen, wenn man mit Vampiren immer der Gelackmeierte war macht es Spaß endlich zurückschießen zu dürfen... :D
    Aber stimmt eigentlich, vielleicht sollte ich statt dessen mal Fliegen einsetzen, sollen ja auch echt gut sein... Mal schauen

    Finde die Kartätsche beim Flammenstreitwagen sehr nett um Monster zu bekämpfen. Habe nem GD 3 LP abgenommen. Durch die meist hohe Stärke kann der schon was.

    Joa muss ich dir recht geben, bevor man sich drei Kreischer holt die gegen die meisten Monster tendenziell verlieren hat man lieber den Streitwagen, fliegt auch und macht das ganze immerhin mit Beschuss. Finds nur schade dass das blaue Feuer nur auf die 5+ trifft (bewegt und multiple Schüsse), aber ansonsten kann man nicht meckern. ^^

  • Jaaa okay, aber ich habe einfach eine echte Vorliebe für Kanonen, wenn man mit Vampiren immer der Gelackmeierte war macht es Spaß endlich zurückschießen zu dürfen... :D
    Aber stimmt eigentlich, vielleicht sollte ich statt dessen mal Fliegen einsetzen, sollen ja auch echt gut sein... Mal schauen

    Das mit den Kanonen seh ich auch so. Ich werd jetzt seit fast 20 Jahren regelmäßig von Kanonen, Salvenkanonen, Steinschleudern, Blitzkanonen, Suppenkatapulten, Trebuchets, Speerschleudern, Kamikazekatapulte, Flammenkanonen, Orgelkanonen, Todbringer, Raketenwerfern, Schrottschleudern und sogar mit Brieftauben beharkt.


    JETZT wirds Zeit, zurückzuballern.

  • So nach mehreren Spielen will ich mal meine Endmeinung zu den neuen Dämonen abgeben.
    Im Bündnisspiel und unbeschränkt (ca. 2250Punkte je Armee) ergibt sich für mich bisher folgendes.


    Gesamturteil: Die neuen Dämonen sind insgesamt besser geworden als die Alten.


    Wieso?


    + Die Dämonen erhalten kostenlose passive Magie, welche eigentlich keine Armee hat. Die Winde der Magie sorgen dafür, dass der Gegner (und zwar 1/6 der gesamten Armee) regelmäßig mal irgendwas abbekommt. Dafür das dieser Effekt kostenlos ist und jede Runde kommt --> super. Im Bündnisspiel noch härter, weil ja für alle Gegner getestet wird. Unbannbar und daher oft effektiver als das eigene Zaubern.


    + Nurgle ist jetzt gefühlt so stark wie in der 6ten Edition, als Regeneration in Kombination mit Retter zählte. Das um 1 schlechter getroffen werden ist enorm Vorteilhaft um die Anzahl der Attacken schon vor Verwundung und Retter runterzusetzen, dass meist sehr wenig durchkommt.
    Durch Standarte der Virulenz Gift auf 5+ zu bekommen schaltet man jedes Monster aus. Im Zuge des Trendes mehr Monster im Spiel zu haben---> Unbezahlbar. Der Nurgle Zauberspruch Widerstand zu heben oder zu senken ist ebenfalls Nahkampf und damit spielentscheidend (vorallem die Möglichkeit zu wählen). Sollte man diesen Zauber zudem in Kombo mit Ekeleregende Heimsuchung oder Seuchenwind hinbekommen (so gestern bei mir geschehen), so verabschiedet sich auch mal ein ganzer Gegnerblock.


    + Nurgleschnecken sind extrem gut für das was sie können. Einen 5er oder 6er Block kann man auch mal getrost gegen eine Eliteinheit des Gegners, gegen Oger oder Blöcke mit Helden stellen. Wenn Sie nicht gewinne, so halten sie wenigstens 1-2 Runden aus. In größeren Spielen lohnen sich auch 2 Blöcke (allerdings wird man dann vom Gegner nicht mehr gemocht)


    + Khorne ist in meinen Augen besser geworden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich durchaus ein Held mit Moloch in einem 4rer oder 5er Block Crusher rentiert. Das ganze ist zwar sehr kostspielig (teurer als früher) aber dafür erhält man einen Braker sonder gleichen ca. 20A+ mit S5-6 + trampeln von den fast alles trifft und verwundet. Im Vergleich zu früher haben die Moloche mehr Stärke und insgesamt hat jedes Modell einen Lebenspunkt!! mehr. Die Tatsache das der Stärkebonus nach 1 Runde weg ist, stellt für einen Crusherblock mit Herold kein Problem da. Die meisten Gegner sind nach dem Angriff weg oder zu stark dezimiert. Zudem war ja der Hass bisher auch nach dem Angriff weg und sie wurden schlechter. Die Fähigkeit Bluthunde als Überfall kommen zu lassen, ist die Nemesis jeder Artellerie Armee wie Zwerge oder Imperium.


    + Die Fähigkeit die eigenen Kerneinheiten über Sollstärke hochzu"heilen" ist ebenfalls sehr angenehm. Nicht spielentscheidend aber sehr angenehm.


    + Als aller letztes ein Punkt zur Itemauswahl: WESENTLICH besser als früher. Dadurch das man die Fähigkeiten erst zu Spielbeginn auswählt, kann man sich auf den Gegner einstellen. Desweiteren find ich die Möglichkeit auf das Hauptregelwerk zuzugreifen bei der Itemauswahl äußerst praktisch. Items wie Heldentöter oder +2 Attacken rentieren sich enorm. Z.B. letzeres ist bei nem Crusherherold mit Hass sehr stark.






    Mankos sind in meinen Augen nur:


    - Wie von anderen Leuten schon geschrieben: Man kann seine Helden nicht mehr schützen. Das ist bei Herolden nicht so schlimm. Es wird allerdings zu nem Problem wenn man Lvl 4 Zauberer stellt. Bei größeren Spielen verabschieden sich 560 Punkte durch Kanonenbeschuss sehr schnell.....


    - Das Fehlen von Bannrollen ist äußerst bitter. In Bündnisspielen hat aber zum Glück der Verbündete manchmal eine. Zudem relativiert sich das oft weil der Gegner nicht alle Energiewürfel einsetzen kann. In Bündnisspielen gilt ja auch die 12er Grenze pro Zauberer.


    - Tzeentch ist zz unbrauchbar was Zaubern angeht


    Ansonsten würde ich immer Chaosfurien zum Umlenken mitnehmen. War bei mir immer äußerst hilfreich, gerade weil man als Dämon sehr wenig Einheiten hat und daher Gegnermassen irgendwie beschäftigen muss.

    Und im übrigen bin ich der Meinung das Age of Sigamr Scheiße ist !!!! Danke GW dafür X(

    16 Mal editiert, zuletzt von Alpha ()

  • @ Alpha


    Die kostenlose Magie kann aber auch sehr schnell mal ins eigene Kontor hauen wobei insgesammt die Dämonen mit den Winden der Magie besser wegkommen als der Gegner.


    Nurgle ist auf jedenfall super. Die Drohnen sind zu gebrauchen, Schleimbestien wohl eine der besten Auswahlen im Armeebuch und die Seuchenhüter die beste Kerneinheit. Wobei ich das auch schon wieder etwas komisch finde. Zumindest dem ersten Anschein nach ist Nurgle den anderen Göttern einfach überlegen von den Einheiten und dadruch das man ja auch nur noch vom General der eigenen Gottheit und der Standarte profitiert ist man halt sehr schnell bei einer kompletten Nurglearmee wo vieleicht noch ne Khornekanone mit drinn ist.


    Also meiner Ansicht nach ist Khorne nicht besser geworden sondern höchstens gleichstark geblieben. Das die Zerfleischer nur noch Stärke 4 haben nach der Angriffsrunde ist schon eine sehr starke Abschwächung. Die Crusher sind halt anderst geworden. Weniger Stärke, dafür mehr Attacken. Nach der 2. Runde hauen die Zerfleischer ja auch nur noch mit Stärke 4 zu und nichtmehr mit Stärke 6. Wobei ich es im letzten Armeebuch schon seltsam fand das ein Zerfleischer nur aufgrund der Tatsache das er auf nem Reittier saß schon ein Stärkepunkt dazubekam.


    Das mit der Itemwahl verstehe ich nicht ganz. Klar die Fähigkeiten werden erst vor beginn des Spiels durch Zufall ausgewählt. Aber man kauft sich die Würfe auf den Tabellen ja vor dem Spiel im Armeeplan. Also man legt ja vorher fest der Dämon bekommt z.B. ein mächtiges Geschenk und ein kleines Geschenk.



    Weitere Mankos währen:


    - Keine Standarte der Magieverweigerung mehr. Klar die wahr wirklich zu stark, aber sie ist halt weggefallen und dadurch hat man vor Lichtmagie keinen Schutz mehr. Das haut jetzt so richtig rein bei Dämonen.


    - Wie schon beschrieben nur noch Inspirierende Gegenwart und Armeestandarte für die eigene Gottheit.

  • Warflammen (die es bei jedem zweiten Spruch gibt) machen viel kaputt :arghs:


    Aber um Umlenker/Kleinscheiß wegzuräumen immer noch ganz gut

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Warpflammen sind keine Flammenattacken, dafür trifft der Winde-der-Magie-Effekt nun eindeutig "alle Feindeinheiten" und nur die eigenen Dämonen mit dem falschen Mal (allerdings nur in der Dämonen-Magiephase).

    Nicht erst jetzt, schon vorher war es (für deutsche Regeln ausnahmsweise) grammatikalisch eindeutig klar dass es so ist. Nur wollten manche es halt partout nicht einsehen, hauptsache nen kleinen Vorteil rausschlagen. :D

    Warflammen (die es bei jedem zweiten Spruch gibt) machen viel kaputt


    Aber um Umlenker/Kleinscheiß wegzuräumen immer noch ganz gut

    Nicht zu 100%, ich hab mit meiner Tzeentch-Armee durch Magie und den Flammenstreitwagen ne Horde W4-Viecher in einer Runde von 30+ auf knapp nen Dutzend senken können, und am Ende ist nochmal einer durch die Flammen draufgegangen, und selbst wenn 6+ Reggi gekommen wär, Flammenbanner bei den Horrors ftw. ^^
    (Wohlgemerkt: Die Horrors haben im folgenden Nahkampf zwei mal Stärke 2 erwürfelt und eine der Schablone ebenso, Flammen schossen fast übers Ziel hinaus, also auch mit schlechteren Würfen hat es noch ganz gut gezogen)


    Das eine Beispiel soll jetzt nicht universell sein, aber ich will sagen dass man damit auch gut Horden angehen kann, und wenn so eine Schablone mal ne gute Stärke erwürfelt geht auch Schwere Rüssi plus Schild schnell hops. Und mit dem Höllentor kann man auch monströse Kavallerie gut angehen. :)

  • Ist denn wenigstens noch der 5 und 6 zauber gut da ich nacher 7edition viel tzeentch habe wäre es interessant zu wissen ob es sich lohnt weiterhin viel tzeentch zu spielen?

  • Hmmm mein Rating wär so:


    Grundzauber: Nur wenn man nix anderes übrig hat und eine Einheit sowieso schon von Warpflammen betroffen ist.
    1: Sehr toll wenn man den Gegner in Panik oder aufgerieben bekommt... In Zeiten des ausnahmslosen "Auf die 10 wiederholbar" ist "Nur einmal auf die 7" mit Gold auszuwiegen.
    2: Kann ordentlich Schaden anrichten, muss aber nicht. Tzeentch halt. :D
    3: Speerschleudern an sich sind ja nicht so der Brüller, aber spezielle Situationen wie z.B. in die Flanke einer breiten 1-LP-Kavallerie... Warum nicht
    4: Klasse Zauber find ich, nur die Aussicht dass man dem Gegner neben der Magiestufe einen üblen Zauber klaut und dann selber verwenden darf reicht um Bannwürfel zu ziehen. Klar, kann auch nix passieren, aber das lässt keiner drauf ankommen. ^^
    5: Wie 2, mit etwas Glück reißt es eine Menge.
    6: Tendenziell eine Menge Schaden, Butthurt für elitäre, teure Sachen vorprogrammiert... Letztes Höllentor war zwar besser (11+12 automatisch alles tot), aber nicht zu verachten.


    Ist von Massenvernichtungswaffen bis zu Demoralisierung und Zauberer piesacken einiges dabei, also ich mag die Lehre eigentlich, klar Warpflammen können unschöne Nebeneffekte haben, aber damit komm ich klar, halt kein flackerndes Feuer auf Reggi-Monster schmeißen und gut ist.


    Aber Tzeentch definiert sich nicht nur über die Zauber, musst auch die Truppen einberechnen. An eine typische Nurgle-Armee wirst du an gesamter Schlagkraft durch die vielen Zufallsvariablen vielleicht nicht dran kommen, aber auch nicht allzu weit hinterher hinken. Und gerade dieser Zufall sorgt ja für den Spaß einer Tzeentch-Armee. Aber wenn du Tzeentch einfach magst... Ich tu's auch, und darauf kommt's an. :)

  • cool danke für die übersicht ich denke ich werde dann khorne und tzeentch mix weiterspielen aber rosa horrors können ja glaube ich nur noch stufe 1 magier sein oder? hab das buch leider noch nicht:( trotzdem danke


    gruß Blutdämon

  • Jein. Sie kennen 1 Zauber, aber abhängig von ihren Gliedern kriegen sie Boni auf die Komplexitätswürfe.

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens