Diskussion: leidige Kavallerie der Grünen mit Ausnahme von Wolfsreitern

  • Guten Morgen allerseits,
    ich möchte nicht akzeptieren, dass unsere Kavallerie nicht oder nur beschränkt zu gebrauchten ist. Orkischer Starrsinn und so ^^
    Daher möchte ich hier drei unsere Kavallerieeinheiten vergleichen und zur Diskussion stellen.


    - Die rüstungsprotzenden Wildschweinreiter der Orks
    (Stänkerei, Spaltaz, Rüster 3+)


    - Die brutalen Wildschweinreiter der Wildorks
    (Stänkerei, Spaltaz Raserei, Retter 6+)


    - Die weitreichenden Nachtgoblin-Squighoppaz
    (Plänkler, Immun gegen Psychologie)



    Der Vergleich bezieht sich auf sinnvoll aufgerüstete Einheiten.
    Orkreiter sind mit Schild und Speer und die Wildorkreiter mit einer zweiten Handwaffe aufgerüstet.
    Leider kann man hier keine anständige Tabelle gestalten. Aber ihr habt ja bestimmt euer AB zur Hand :)





    Habe mich mit den Profilen und dem was wir sonst noch haben auseinander gesetzt und bin zum Schluss gekommen, dass diese drei Einheiten nur gegen Kerneinheiten einsetzbar sind. Größeres macht uns sonst zu Brei.


    Orkreiter:
    Offensiv: Kommen bei fünf Modellen in der ersten Runde auf 10 Attacken mit S5 bei gleicher Punktzahl. Durch KG3 kommen die Attacken allerdings nicht richtig zur Geltung.
    Defensiv: Widerstand 4 in Kombination mit nem 3+ Rüster kann sich schon eher sehen lassen. Die Jungs halten was aus und können einen Gegner auch mal für eine kurze Zeit binden.
    Fazit. Eine harte Einheit die allerdings starke Konkurrenz vom Umlenktroll bekommt.


    Wildorkreiter:
    Offensiv: Mit einer zusätzlichen Handwaffe kommen fünf Modelle á 100 Punkte auf stolze 20 Attacken. Eine nicht geahnte Schlagkraft. Allerdings hat sie den Preis der Raserei. Schwer zu kontrollieren, es sei denn der General ist in der Nähe.
    Die Bewegung der Kavallerie kann man sich hier leider nur beschränkt zunutze machen.
    Defensiv: Widerstand 4 und ein 6+ Retter sprechen nur bedingt für die Ausdauer der Einheit.
    Fazit: Brutale Einheit um in einem Angriff eine gegnerische Linie zu brechen. Durch die fehlende Defensive eine klare Schocktruppe.


    Squighoppaz:
    Offensiv: Besser als normale Orkreiter und gleichwertig(?) mit Wildorkreitern. Da ein Hoppa nur schlappe 12 Punkte kostet kann man nahezu doppelt so viel Hoppaz stellen, als Schweinereiter auf dem Feld sind. Die Jungz haben eine außergewöhnliche Bewegungsreichweite. Im Schnitt ca. 11" und maximal satte 18" Das kann teilweise zu Überraschungen führen und den nichtsahnenden Genger auf dem falschen Fuß erwischen. Unterm Strich eben sich bei einem Angriff die Bewegungswerte der Hoppaz und Reiter nichts.
    Defensiv: Bitch please :D Goblins, Pänkler und ein mieser Moralwert. Mehr brauch ich da nicht zu sagen.
    Fazit: Setzt den Gegner durch die unberechenbarkeit psychisch unter Druck. In meinen Augen ebenfalls eine klare Schocktruppe. Können aber auch als KM-Jäger mit Wolfsreitern mithalten.



    Bei unserer Kavallerie wird oft die Initiative als Begründung gebracht, warum die Einheiten so nutzlos sind.
    Der Zauber "Quälendes Jucken" aus der Lehre des kleinen Wagh kann hier Abhilfe schaffen. Bei erfolgreichen Zaubern redudziert sich die Bewegung und die Initiative um W6! So können wir unsere Reiterei sehr gut unterstützen und gleichzeitig den Gegner eher ausmanövrieren.
    Ein etwas gewagtes Argument für die Reiter ist der magische Gegenstand "Zauberhut" der Träger ist ein Zauberer der Stufe zwei der eine zufällige Lehre der Magie benutzt. In nahezu allen Magielehren finden sich nützlihe Zubersprüche.
    Pro: Dem Gegner ist es unmöglich sich darauf einzustellen.
    Contra: Dafür gehen nochmal mindestens 215 Punkte drauf (Ork-WB + Hut)
    Was noch besonders für wilde Reiter spricht ist das Preis/Leistungsverhältnis. Der Gegner muss sich entscheiden sich mit 100 läppischen Punkten oder der Hauptstreitmacht abzugeben.



    So das wars nun von mir.
    Wie sind eure Erfahrungen mit diesen drei Einheiten ?


    Ich freue mich auf eine rege Diskussion :)


    mfg

  • Schöne Aufstellung, auch die Argumente überzeugen.
    So gesehen sind die Wildorkreiter noch am ehesten einen Versuch wert.
    Denn gegen das, was unsere Gegner aufstellen, taugt der Rüster der Orkreiter auch nicht mehr wirklich viel(meist Stärke 5-Beschuss oder Zweihandwaffen im NK).


    Bei unserer Kavallerie wird oft die Initiative als Begründung gebracht, warum die Einheiten so nutzlos sind.
    Der Zauber "Quälendes Jucken" aus der Lehre des kleinen Wagh kann hier Abhilfe schaffen. Bei erfolgreichen Zaubern redudziert sich die Bewegung und die Initiative um W6! So können wir unsere Reiterei sehr gut unterstützen und gleichzeitig den Gegner eher ausmanövrieren.


    Leider wird der Gegner den Zauber dann wohl oft bannen. Eine starke Kavallerie-Einheit muss eben auch mal ohne Magie zurechkommen, die kann man halt nicht voraussetzen.

  • Also meine Erfahrungen sind ehr mau ;-).


    Wilde Reiter habe ich leider bisher noch nicht. Hatte mir den Plan aber gefasst mir diese zuzulegen, da diese mir, wie dir ja auch, als Schocker erscheinen. 5-10 Modelle sollten da mMn reichen.


    Bei den Hoppaz habe ich nur 5 Modelle, was als einheite definitiv nicht ausreicht (Habs schmerzlich erfahren müssen, wobei schmerzlich bie 60 Punkten nicht so sehr schmerzlich ist xD)


    Naja und die normalen Reiter... Diese Modelle sind so gut, aber spielerisch ein echtes Miststück. Ich habe 30 Stk und habe auch schon mit 10er, 15er, 20er und 30er Truppen gespielt. Bis auf die 30er haben mich alle enttäuscht, denn man kann nur die Kerneinheiten angegen, oder KM's aufwischen (wobei das Verschenkte Punkte sind, da die Gobbos auch schaffen).
    Der 3+ Rüster wirkt auf den ersten Blick ganz solide, aber die meisten Einheiten, die vergleichbares Kosten haben eine höhere Stärke, somit Rüstermodifikation. Und bei 3+ bleibt dann schon bei S5 nicht mehr viel übrig! Mit Masse kann man das halbwegs ausgleichen. Wenn dann auf einmal 30 Reiter auf dich zu kommen ist das schon ganz schön krass, kostet aber auch 600+ Punkte was auch nicht zu verachten ist. Diese halten dann auch mehr als eine Runde im Nahkampf aus, wobei sie eigentlich nur in der ersten Runde wirklich Schaden machen. Und das ist der andere Grund, warum ich sie eigentlich nicht mehr so gerne Spiele wie in alten Versionen. Der Schaden wirkt eigetnlich nur in der ersten Runde. Und ja, die Ini ist echt mies. Gegen Echsen und Oger ist das egal, aber die restliche Welt haut uns erst einige Wunde, bevor wir zurückhauen dürfen, was dann doch schon recht bescheiden ist. Wenn du von 10 Modellen schon 5 verloren hast, bevor du schlagen darfst, tut dir das weh. Bei 30 ist es dir erstmal egal.


    Mein persönliches Fazit (nur zu den normalen Reitern): Nur in Masse taugen sie, aber für Masse sind diese eigentlich viel zu teuer.

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
    ---------------------------------------------------------------------------


    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Bei den Hoppaz habe ich nur 5 Modelle, was als einheite definitiv nicht ausreicht (Habs schmerzlich erfahren müssen, wobei schmerzlich bie 60 Punkten nicht so sehr schmerzlich ist xD)

    Reicht so ein Minitrupp nicht um hinter den Linien des Gegners für unruhe zu sorgen und KMs zu jagen?

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • WIe meinst du das mit 20" bewegung? Die Squighoppaz haben doch nur 3w6 Zoll und können keine angriffe ansagen (deshalb nutze ich sie gegen skinks) dadurch kann der Gegner keine Angriffsreaktion wählen was man auch nicht unterschätzen sollte und Squighoppaz finde ich gute


    ich hab auch schonmal mit 5 Squighoppaz (da sollte aber noch mehr gehen^^) und nen Nachtgoblinwaaghboss auf Höhlensquig gespielt der hatte Zauber und und ZHW die jungs waren witzig aber musste wegen des Zauberhuts in reichweite bleiben :/

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Quälendes Jucken hin oder her, der Zauber muss, wie GreenTide schon geschrieben hat, erstmal ankommen. Bei meinem Lieblingsgegner (Hochelfen) darf der sogar ankommen und ich hab dann zu 50% immer noch weniger oder gleich viel Ini wie er ;)
    In 10 Schlachten versagen die normalen Reiter 10 Mal. Gründe wurden bereits ausgeführt. So nett die Einheit auch aussieht, so bescheiden ist sie zu spielen. Ein echter "Special Case" halt.


    Ich plädiere für einen Aufpralltreffer pro Wildsau und dafür weg mit der Hauer-Regel! ^^

  • So, dann post ich mal meine frage hier, scheint mir ganz gut zu passen und ich muss keinen neuen thread aufmachen:


    Ich bin Infanteriemäßig ganz gut aufgestellt, komme knapp auf 2k. Ich habe aber außer einem Orkauto keine schnelle einheit um z.B.: KM's zu jagen.
    ich habe mir die einheitenwochen von unseren kavallerieeinheiten durchgelesen und es scheint ja echt so als wären die Gobbo - wolfsreiter vom preiß - leistungsverhältnis her die besten.
    viel fluffiger finde ich allerdings die (wild-) orkreiter
    tja... lange rede, kurzer sinn:


    welche einheit sollte ich mir zulegen?


    Danke schonmal für eure ratschläge

    Ein guter Waaghboss braucht 2 Gehirnzellen: eine für die Kampfeslust und eine für die Kampfeslist! :xD:

  • Wolfsreiter und Goblinstreitwagen


    wenn du zB KMs hast kann man gut nen Gobbostreitwagen hinstellen, um KM jäger des Gegners aufzuhalten und er kostet noch verdammt wenig ;) die lohnn sich fast immer

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    -Ensiferum

  • Also vielleicht das ganze auch mal so angehen, denn du hast mehrere Möglichkeiten:
    Standart wären 5 Wolfreiter. Sind schnell und schaffen meist die Besatzungen von KM's zu überwältigen. kann man auch zum Umlenken nutzen, was ein vorteil sein kann.
    Ein Held auf Wolf, ergo Gobbo, muss nicht stänkern und ist nahezu genauso stark, wie 5 Wolfsreiter. Ebenso ein potentielle Umlenker. Und etwas günstiger (kommt aber auf die Ausrüstung an).
    Dann wären dann da noch die Spinnenreiter. Die können das gleich, sind aber langsamer. Spielt ihr aber mit viel Gelände, dann sind diese im Vorteil.


    Was genau du davon mitnehmen möchtest is dir überlassen.


    Und Autos.... sind definitiv ihre Punkte wert! Kann man nur empfehlen. Gobbos für viel und günstig. Orks für stabiler und stärker.
    2 Orkautos, oder 3-4 Gobbos können es bei ca. 2k schon sein.


    Außerdem gibt es ja noch dem Kurbelwagen. Von vielen sehr positiv angesehen. ich hab ihn (noch) nicht, daher kann ich nur sagen der wirkt auf dem Papier sehr gut.

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
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  • Also ich finde, daß unsere orkische Kavallerie als Flankeneinheit denoch sehr gut zu gebrauchen ist, übrigens haben unsere Wildorkjungs mit zwei Handwaffen denoch einen 5+ Rüster und 6+ Retter ( wegen der Sau mit dicker Haut), Squighoppas als große Einheit in kombi mit Held auf großen Squig in der Flanke kann der Gegner auch nicht so einfach ignorieren. Die normalen Sauenreiter kann man gut als Nahkampfunterstützung benutzen zusammen mit einer Infanterieeinheit, die Masse machts. Deshalb denke ich jede Kavallerieeinheit der Orks und Goblins doch Benutzt werden kann, wenns auch nur dazu ist, das der Gegner darauf reagieren muß. :D

  • Moin zusammen,


    also ich hab bisher nur gute Erfahrung mit den Squighoppaz gemacht. Nehme meistens zehn Stück und dann noch den Waaghboss auf Riesensquig.


    MAn muss allerdings schon ein bisschen nach der Ini der Gegner schauen. Aber meine Highlights waren sicher in der letzen Zeit, 20 Ghule in einer Runde auffressen, natürlich durchs Kampfergebnis, oder die neuen Nurgle Fliegen haben auch nur zwei NAhkampfphasen überlebt. Das Gesicht des Gegners war sehr schön :P MAn muss halt wie immer schauen gegen wen man kämpft. Aber mit Boss auf Riesensquig kann man den Bewegungswurf wiederholen, was man auch nicht verachten darf, der Gegenr kann nur Angriffe annehmen wählen, wodurch man nicht durch Stehen und Schießen noch Verluste einrechnen muss.


    Das wichtigste jedoch ist : Sehr spaßige und extrem coole Einheit

  • Wenn man Orkwildschweinreiter Nackt stellt (10 Stuück) hat man für wenig Punkte eine bedrohung für den Gegner (10 S4 A und im Angriff 5 S5 Attacken) und der 4+ Rüster ist auch nicht schlecht, gerade Gegnerischen Kern kann man damit abschreken und Psychologischen Druck aufbauen

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    -Ensiferum