Guten Morgen allerseits,
ich möchte nicht akzeptieren, dass unsere Kavallerie nicht oder nur beschränkt zu gebrauchten ist. Orkischer Starrsinn und so
Daher möchte ich hier drei unsere Kavallerieeinheiten vergleichen und zur Diskussion stellen.
- Die rüstungsprotzenden Wildschweinreiter der Orks
(Stänkerei, Spaltaz, Rüster 3+)
- Die brutalen Wildschweinreiter der Wildorks
(Stänkerei, Spaltaz Raserei, Retter 6+)
- Die weitreichenden Nachtgoblin-Squighoppaz
(Plänkler, Immun gegen Psychologie)
Der Vergleich bezieht sich auf sinnvoll aufgerüstete Einheiten.
Orkreiter sind mit Schild und Speer und die Wildorkreiter mit einer zweiten Handwaffe aufgerüstet.
Leider kann man hier keine anständige Tabelle gestalten. Aber ihr habt ja bestimmt euer AB zur Hand
Habe mich mit den Profilen und dem was wir sonst noch haben auseinander gesetzt und bin zum Schluss gekommen, dass diese drei Einheiten nur gegen Kerneinheiten einsetzbar sind. Größeres macht uns sonst zu Brei.
Orkreiter:
Offensiv: Kommen bei fünf Modellen in der ersten Runde auf 10 Attacken mit S5 bei gleicher Punktzahl. Durch KG3 kommen die Attacken allerdings nicht richtig zur Geltung.
Defensiv: Widerstand 4 in Kombination mit nem 3+ Rüster kann sich schon eher sehen lassen. Die Jungs halten was aus und können einen Gegner auch mal für eine kurze Zeit binden.
Fazit. Eine harte Einheit die allerdings starke Konkurrenz vom Umlenktroll bekommt.
Wildorkreiter:
Offensiv: Mit einer zusätzlichen Handwaffe kommen fünf Modelle á 100 Punkte auf stolze 20 Attacken. Eine nicht geahnte Schlagkraft. Allerdings hat sie den Preis der Raserei. Schwer zu kontrollieren, es sei denn der General ist in der Nähe.
Die Bewegung der Kavallerie kann man sich hier leider nur beschränkt zunutze machen.
Defensiv: Widerstand 4 und ein 6+ Retter sprechen nur bedingt für die Ausdauer der Einheit.
Fazit: Brutale Einheit um in einem Angriff eine gegnerische Linie zu brechen. Durch die fehlende Defensive eine klare Schocktruppe.
Squighoppaz:
Offensiv: Besser als normale Orkreiter und gleichwertig(?) mit Wildorkreitern. Da ein Hoppa nur schlappe 12 Punkte kostet kann man nahezu doppelt so viel Hoppaz stellen, als Schweinereiter auf dem Feld sind. Die Jungz haben eine außergewöhnliche Bewegungsreichweite. Im Schnitt ca. 11" und maximal satte 18" Das kann teilweise zu Überraschungen führen und den nichtsahnenden Genger auf dem falschen Fuß erwischen. Unterm Strich eben sich bei einem Angriff die Bewegungswerte der Hoppaz und Reiter nichts.
Defensiv: Bitch please Goblins, Pänkler und ein mieser Moralwert. Mehr brauch ich da nicht zu sagen.
Fazit: Setzt den Gegner durch die unberechenbarkeit psychisch unter Druck. In meinen Augen ebenfalls eine klare Schocktruppe. Können aber auch als KM-Jäger mit Wolfsreitern mithalten.
Bei unserer Kavallerie wird oft die Initiative als Begründung gebracht, warum die Einheiten so nutzlos sind.
Der Zauber "Quälendes Jucken" aus der Lehre des kleinen Wagh kann hier Abhilfe schaffen. Bei erfolgreichen Zaubern redudziert sich die Bewegung und die Initiative um W6! So können wir unsere Reiterei sehr gut unterstützen und gleichzeitig den Gegner eher ausmanövrieren.
Ein etwas gewagtes Argument für die Reiter ist der magische Gegenstand "Zauberhut" der Träger ist ein Zauberer der Stufe zwei der eine zufällige Lehre der Magie benutzt. In nahezu allen Magielehren finden sich nützlihe Zubersprüche.
Pro: Dem Gegner ist es unmöglich sich darauf einzustellen.
Contra: Dafür gehen nochmal mindestens 215 Punkte drauf (Ork-WB + Hut)
Was noch besonders für wilde Reiter spricht ist das Preis/Leistungsverhältnis. Der Gegner muss sich entscheiden sich mit 100 läppischen Punkten oder der Hauptstreitmacht abzugeben.
So das wars nun von mir.
Wie sind eure Erfahrungen mit diesen drei Einheiten ?
Ich freue mich auf eine rege Diskussion
mfg