Armeeprojekt: Südlande

  • Moatin


    Eliteskinks
    Umfrage könnt man machen, stimmt.
    Ich denke ja das mit "zu ihren tierischeren Instinken zurückgekehrt sind" nur die gemeint sind, die keine Slann mehr um sich haben. Einzelne Tempelstädte und Vorposten ohne Kröten-Papa. Ein Slann der 4.-5. Generation ist ja immernoch klüger und mächtiger als jedes andere Wesen in der Warhammerwelt. Ich kann mir beim besten willen nicht vorstellen das die das nicht auf die Reihe bekommen Sauren und Skinks richtig zu erziehen :D


    Helden
    Den "kleinen" Slann poste ich nacher noch.
    Raubtierhaft für Kriegshäuptling und Häuptling find ich gut.
    Mit den Zeichen ist das so ne Sache, früher gabs nur 2 für die Skink-Helden, Sotek und der Alten.
    Ich hätte auch gerne noch eine Chamäleon-Aufwertung für den Skink-Häuptling(nur der Held).
    Die Kriegspriester mit verschiedenen Segen bin ich auch grad am basteln.


    Hörnerechsen:
    Bewaffnung kann ich noch ändern, Speer standart ist gut. (Versuch ich heute auch noch hinzubekommen.)
    Magische Standarte, jo da hab ich noch garnicht dran gedacht, wieviel? 25 oder 50 Punkte?


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

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  • Die Kampfechsen haben keine Option mehr auf eine magische Standarte, warum auch immer...
    Magische Standarten im Kern würde ich mit Vorsicht genießen, sind mMn im Elite Berich besser aufgehoben, oder man gibt einer Einheit im Kern die Möglichkeit darauf, also ein einziges Regiment.

    The Bird is the Word!

  • Achso okay, wenn die normalen Echsenreiter keine magische Standarte mehr haben können kann man das ja auch bei den Hörnerechsen weglassen. Hab das neue AB noch nicht deshalb bin da für Informationen dankbar.


    Bei den Punktkosten für Totems/Zeichen der Alten in Einheiten kann man ja sagen dass pro Modell bis zu X-Punkte an Zeichen/Totem ausgegeben werden können. So muss man sich keine komplizierte Regelung für Einheitengrößen ausdenken sondern hat eine Regelung die bei allen Einheitengrößen gleich bleibt.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Die Kampfechsen haben keine Option mehr auf eine magische Standarte, warum auch immer...

    :cursing: Oha, das hab ich noch garnicht gemerkt.


    Kerneinheiten mit magischen Standarten sind wirklich selten. Muss man sich wirklich gut überlegen.
    Wie wäre es mit einer Aufwertung auf Eliteskinks für eine Einheit Hörnerechsenreiter. (wie bei den Moschaz)
    Man könnte so auch zwei Arten Eliteskinks machen, eine Reguläre Eliteauswahl, und wahlweiße eine Einheit (Plänkler, Kohorte oder Hörnerechsen) aufwerten.


    Aufgewertete Skinks: +1 KG, +1 BF und +1 MW +Option auf magische Standarte für 50 Punkte
    Elite-Skinks: +1 KG, +1 I, +1 MW Schuppenhaut (5+) <<< Dann brauchen sie auch keine Leichte Rüstung mehr. :D


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • Mhh aber im Grundprofil will ich das nicht haben, eher als Totem/Zeichen für die Einheit. Schuppenhaut (5+) ist schon zu hart für Skinks. So stark gepanzert sehn die einfach nicht aus.


    Vielleicht: Zeichen des Queztl - 1 Pkt. pro Modell - Schuppenhaut (5+)


    (Und dann natürlich ein maximum von 2 Zeichen pro Einheit)


    mfg
    Smallz

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  • Ich spiele auch grade mit dem Gedanken, ob es eine gute Idee ist Zeichen und Totems von einander zu trennen und seperat anzubieten, sodass die Einheit sowohl ein Zeichen der Götter sowie auch ein Totem mit sich führen kann. Die Vorteile dabei sind:


    - Durch zwei getrennte Schienen kann man mit etwas Feinabstimmung bei der Auswahl was Totem und was Zeichen wird eine overpowerte Einheit vermeiden, in dem zu starke Boni in der selben Schiene liegen und deshalb immer nur eins davon ausgewählt werden kann. Ich hoffe, dass ich mich verständlich ausgedrückt habe :D
    - Weder der Zeichenfluff noch der Totemfluff geht verloren, da mir beides gut gefällt.
    - Die Totems sind nur für die Elieskinks da, weshalb sie eine Besonderheit darstellen. Die Zeichen sind jedoch bei mehreren Einheiten vorhanden und zeigen somit eine fluffige Verbindung zwischen Eliteskinks, Charaktermodellen und eventuell weiteren Einheiten mit Option auf Zeichen der Götter.
    - Vereinfachung von speziellen Erklärungen. Ein Totem, das eine Einheit in Raserei versetzt kann man leicht erklären. Ein Totem, das einer Einheit eine bessere Schuppenhaut verleiht nicht ;)


    Meinung?


    Moatin
    Eliteskinks
    Ich denke ja das mit "zu ihren tierischeren Instinken zurückgekehrt sind" nur die gemeint sind, die keine Slann mehr um sich haben. Einzelne Tempelstädte und Vorposten ohne Kröten-Papa. Ein Slann der 4.-5. Generation ist ja immernoch klüger und mächtiger als jedes andere Wesen in der Warhammerwelt. Ich kann mir beim besten willen nicht vorstellen das die das nicht auf die Reihe bekommen Sauren und Skinks richtig zu erziehen :D


    Ich hatte das so verstanden, dass die dort lebenden Skinks (und eigentlich auch Saurusse und Kroxis) schon verwilderter und tierischer sind als die in Lustria, aber nur durch die Führung der Slann noch nicht komplett dekadent geworden sind.
    Btw. gibt es in den Südlanden überhaupt Tempelstädte komplett ohne Slann? Hab nix dazu gefunden aber lasse mich gern eines besseren belehren ;)

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  • Moatin
    Naja, es ist ja nichtmal bestätigt wieviele Tempelstädte es in den Südlanden gibt und wieviele davon überhaupt noch bewohnt sind.
    Ich glaube halt nicht das ein lebender Slann(egal welcher Generation) es zulassen würde das die Diener der Alten sich in primitive Raubtiere zurückentwickeln.


    Edit: Liste in neueren Post verschoben!


    mfg
    Smallz


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  • Was soll den ein Kroxigor-Hornnacken sein? In jedemfall sind 4 LP zu viel für einen Held. Die leichte Rüstung würde ich auch streichen, Modelle zu Fuß sollte nicht auf einen 1+ RüW kommen.
    Wenn er in die Richtig eines Kroxigors geht, sollte er Ini 1 haben, eine 2handwaffe und 3 LP.

    The Bird is the Word!

  • Den 4. LP hat er bekommen da er ein Held ist und entsprechend mehr Leben braucht als ein normaler Kroxi, und bezüglich der magischen Gegenstände könnte es ja die Begrenzung geben dass er nur magische Waffen erhalten darf, da ein so stumpfes Wesen wie ein Kroxigor mit Rüstungen und Talismanen etc. nichts anfangen kann...


    Aber ob ein Kroxigor eine Heldenauswahl werden sollte ist auch fraglich, solang er nit ordentlich erklärt wird, selbst Nakai ist nur eine einzigartige Brut gewesen...

  • 4 Lebenspunkte sind für einen Helden trotzdem zuviel, das mag ectl ein Sturmbulle haben, der ist aber auch ein BULLE^^, es ist Spieltechnisch einfach zu stark und Flufftechnisch wir ein Kroxigor eben keine andere Waffe als eine Zweihandwaffe haben. Die Rüstung ist auch im Spiel zu stark. Wie wilslt du den einen Helden, der 160 Punkte kostet töten, der einen 1+ RüW hat, wiederholbar, z.B. KG 10 und W5?

    The Bird is the Word!

  • @Splitter
    Ich hatte Nakai im Kopf beim Entwurf. Und natürlich die Wünsche der Foren-Mitglieder vor dem AB release. :D
    Das mit nur magische Waffen ist eine gute Idee, werd ich ändern.


    bucks
    Die Werte vom Kroxigor-Held (Hornnacken war so mein erster einfall) sind ziemlich die gleichen wie beim Oger-Brecher. Weniger KG, weniger I und keine Aufpralltreffer. Dafür seine Amphibisch, Schuppenhaut und Raubtierhaft. Dafür ist er 5 Punkte teurer.


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • Smallz:
    Wie gesagt, vom kompletten Rückgang zum Tier war ja auch nicht die Rede. Das ist nur bei den Dracheninseln der Fall. Aber die jüngeren Slann scheinen sie nicht so im Griff zu haben wie die älteren auf Lustria.


    Wie siehts jetzt mit dem Thema Zeichen/Totems aus?

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Also so sahen die Zeichen in der 6. Edition aus, für alle die das AB nicht haben:


    Tzunki Amphipisch, +1 Initiative fast unnütz
    Sotek +1 Attacke im Angriff ok, alternativ: Vernichtender Angriff, Zusatzattacke, Giftattacken
    Quetzl +1 Schuppenhaut-RW ok
    Tlazcotl Immun gegen Psychologie ok
    Chotek +1 W6 beim Verfolgen, ignoriere den niedrigsten Würfel ok, alternativ: Schnelle Bewegung
    Huanchi Geländeerfahren(Wälder) ok
    Tepok +1 Bannwürfel Einheit/Charaktermodell darf kanalisieren, bzw +1 auf kanalisieren (nur Bannwürfel)
    Itzl darf Reittiere benutzen Streichen oder nur für Berittene und dann ein Reittierbonus?
    Der Alten W3 Wiederholungswürfe für das betreffende Modell (nur Charaktermodelle, 1x pro Armee) Mächtig aber passend


    (In Rot mein Feedback dazu, was kann man lassen was sollte/muss angepasst werden.)

    Ideen für Totems:


    Sotek
    Raserei
    Quetzl +1 Widerstand
    Tlazcotl Unnachgiebig
    Chotek Flammenattacken (oder Erstschlag?)
    Tepok Magieresistenz (3)

    Meine Vorstellung wie das Totem gespielt wird:


    Totems werden auf 40x40mm Bases dargestellt, getragen von 4 Skinks. Gezielt angegriffen darf das Totem nicht werden. Totems dürfen überall in der einheit plaziert werden, behandle es wie 4 Normale Modelle


    Totems sterben erst wenn sonst keine normalen Modelle(Champion,Standartenträger und Musiker ausgeschlossen) mehr in der Einheit vorhanden sind.
    Beispiel: Die Einheit besteht noch aus CSM, 4 Skinks und dem Totem. es werden 5 LP-Verluste zugefügt, die ersten 4 gehen auf normale Skinks, der letzte geht auch das Totem, welches entfernt und gegen 3 normale Krieger ersetzt wird.


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

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  • Also mittlerweile gibt es für mich ein paar Punkte, die ich Flufftechnisch nicht so ganz erklären kann, aber vor allem die Spieltechnisch nicht passend sind (also in meinen Augen).
    Erstmal die Diskusion über den Kroxi HN. Ich finde man kann ihn erklären, darum würde ich ihn auf keinen Fall streichen. Wie ich schon sagte, ich habe den mit nem Oger-Brecher vergleichen (Oger Held) und der hat ein sehr ähnliches Profil. Im Vergleich zu diesem hat der Kroxi ein KG weniger und ist in der Ini ebenfalls um eins unterlegen. Dafür hat er standart einen 4+ Rüster und eine Zweihandwaffe. Kostete in Summe 5 Punkte mehr. Ich finde, das alle ist spieltechnisch sehr gut ausgewogen. Soweit so gut!


    Was mir massiv aufstoßen lässt ist der "Mini-Slann". Also ihn 25 Punkte günstiger zu machen, weil er die möglichkeit auf zwei Disziplinen und 75 Punkte verloren hat, kann ich zwar verstehen, finde ich aber nicht gut! Jetzt zur Begründung: Ich kann meinen "Standart-Slann" für 2k Punkte locker spielen und der ist auf einmal 25 Punkte günstiger und hat eigentlich nichts verloren. Daher glaube ich, dass der ehr häufiger vorkommt, als seltener, was dem Fluss deutlich widerspricht. Allgemein habe ich ein Problem mit dem neune AB und dem Slann-Fluff. mit dem letzt AB war es ganz einfach: Es gab bis zu vier Diziplinen und jede repräsentierte eine Generation Also 4 Generationen. Jetzt sollen auf einmal eine fünfte da sein, wobei man doch gesagt hat, das die ehr auszusterben drohen (Daher finde ich dne Reliktpriester auch flufftechnisch echt genial, wobei der mir momentan einen LP zu viel hat. Klar hat einen mehr als ein normaler Slann, aber er ist tot, woher hat er auf einmal ein leben mehr?) GW und Fluff... schon lange nicht mehr konsequent. In meinen Augen nur noch als Gelddruckerrei zu sehen, die die Liebe zum Detail verloren hat (Wo die mal echt mMn absolute spitze waren) Naja back to the Slann: Irgendwie muss man es hinbekommen das er klar schwächer ist, als der normale Slann und in Summe auch seltener gespielt wird. Beim genaueren Überlegen denke ich aber, der Slann muss raus, denn sonst hat man 4 mögliche Magier in der KOmmandantenauswahl (Relikt, Slann, Hoherpriester und Kampfmagier), was ich deutlich zu viel finde! (jaja, orkse haben mehr, ich weiß, aber das ist was anderes, da das ja irgendwo ja auch fast zwei Völker sind)
    Standarte und Hörenerechsen: max 25P mMn. Spontan fällt mir keine Leicher Kavallerie mit 50P m.S. ein und auch nur ganz wenige Eliteeinheiten nach dem neuen AB.


    Jetzt erstmal Flufftechnisch zu Zeichen/Totems. Ich finde jeder Depp kann ein Totem tragen, aber nur ganz wenige erhalten eine Segnung/ein Zeichen. Was ich damit sagen will. wenn man das ganze so aufzieht, dann sollte man allen einheiten ehr zugriff auf ein Totem geben, aber nur ein, oder zwei Einheiten auf die Zeichen/den Segen. Ansonsten finde ich den Vorschlag mit ein Totem und ein Zeichen sehr gut. Damit werden die Einheiten nicht zu stark, solange die Zeichen und Totems sehr gut auf einander abstimmt.
    Dann zu der Regelung. Ich denke man sollte das totem so ähnlich behandeln, wie eine Standarte. Wenn die Einheit flieht, verliert es das Totem, weil die es auf der Flucht fallen lassen, um schneller zu laufen (Ist doch bei Standarten in der aktuellen Edition so, ne? Falls nicht, sollte man das trotzdem für die Totems wieder einführen). Was die Totems dann für regeln bekommen sollten, muss man sehr fein dann abstimmen.
    Zu den Regelvorschlägen für die Totems:
    Sotek Raserei gut so
    Quetzl +1 Widerstand besser zurück zu +1 Schuppenhautrüster plus 1W ist schon recht hefitg, auch wenn die Skinks ja eigentlich nur 2W haben Lieber der Elite dann doch W3 verpassen
    Tlazcotl Unnachgiebig gut
    Chotek Flammenattacken (oder Erstschlag?) bin mir da sehr unschlüssig aber Flammenattacken ehr nicht. Schnelle Bewegung finde ich gut nur wie machen die das mit Totem?. Giftattacken fänd ich auch gut, aber die kann man ja bei Kohorten auch schon kaufen, daher wäre das Verschwendung. Erstschalg würde mir am gefallen (haben die Skinks ja meisten sowieso^^) Flammen kann ich einfach nicht begründen und passen mir nicht so recht zu den Skinks
    Tepok Magieresistenz (3) Da war wohl der Wunsch vater des Gedanken, ne? Also maximal (2) ehr sogar (1) sollte man da nehmen.
    wenn ich dein Beispiel richtig verstanden habe, dann müssen 4 Skinks das Totem tragen und wenn die Einheit nur noch CSM und 3 Skinks hat, hat sie das Totem verloren und man ersetzt die Totemträger durch normale. Wenn ich das so richtig verstanden habe, dann ist das gut so!
    Wenn die Zeichen jetzt auch an die gleichen Götter gerichtet sind, dann müsste man die wohl etwas umschreiben. Mein Vorschlag:
    Tzunki Amphipisch, +1 Initiative bleibt so
    Sotek Zusatzattacke
    Quetzl +1 Schuppenhaut-RW ok, oder wenn die Zeichen nur für ein bis zwei Einheiten zugänglich sind dann vielleicht sogar +1W
    Tlazcotl Immun gegen Psychologie bleibt so
    Chotek Schnelle Bewegung solange man beim Totem das nicht gewährt. Wäre auch flufftechnisch stimmig wenn erstschlag und schnelle bewegung von gleichen Gotte gewährt werden!
    Huanchi Geländeerfahren(Wälder) naja aus mangel an sinnvollen alternativen
    Tepok +1 Bannwürfel Einheit/Charaktermodell darf kanalisieren, bzw +1 auf kanalisieren (nur Bannwürfel)
    Itzl Reittierbonus +1A wäre eine gute Möglichkeit, oder in der resten Nahkampfrunde Treffer wiederholen
    Der Alten W3 Wiederholungswürfe für das betreffende Modell (nur Charaktermodelle, 1x pro Armee) Mächtig aber passend muss nur teuer genung gemacht werden!
    Soviel zu meine Bemerkungen bis hier hin!

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
    ---------------------------------------------------------------------------


    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Bazinga Bähm


    Also die ganze Armee mit Totems und Zeichen zukleistern will ich auch nicht, meine Idee wäre bestimmte Einheitentypen haben zugriff auf ein bestimmtes Zeichen.


    Teradon-Reiter, Raptodactylus und Hörnerechsen zB. das Zeichen des Itzl. (Normal kaufbar wie andere Einheiten-Aufwertungen)

    Wenn ich das so richtig verstanden habe, dann ist das gut so!

    Du hast es genau richtig verstanden. Aber ich bin mir da immer noch etwas unschlüssig, das Totemschleppen will mir bei so schnellen Einheiten einfach nicht wirklich gefallen


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • Zum Totem- und Zeichenfluff:


    Als mir die Totemidee in den Sinn gekommen ist, hatte ich das Bild von verwilderten Skinks im Kopf, die ihr Totem als Schutz mit in die Schlacht schleppen, was ja sonst kein 'kultivierter' Echsenmensch machen würde. Aber davon sind wir ja mittlerweile abgekommen. Zugegeben, jeder könnte ein Totem mit in die Schlacht führen, nur ist die Frage:


    a) ob er das auch machen würde
    b) ob magische Totems so zahlreich sind.


    Ich habe aber auch kein Problem damit, wenn wir die Totemidee auch anderen Einheiten anbieten, vielleicht der normalen Skinkkohorte? Da bin ich wirklich flexibel.


    Ich hatte das halt so vestanden, dass Zeichen der Götter generell nur für die Eliteskinks und Charaktermodelle zur Verfügung stehen, wollte ich halt durch die Aufteilung in Zeichen und Totem den Eliteskinks was ganz eigenes geben (Totem) aber auch etwas, das sie mit dem Rest verbindet. Aber wie gesagt, von mir aus können wir die Totemoption auch auf andere Einheiten erweitern, das hätte ja dann den gleichen Effekt.


    Zu den Effekten der Totems


    Sotek Raserei passt. Ist schlicht, effektiv und kann man gut erklären


    Quetzl +1 Widerstand passt flufftechnisch nicht wirklich. Wie will man das erklären? Würde ich lieber in den Zeichen sehen


    Tlazcotl Unnachgiebig passt gut


    Chotek Flammenattacken (oder Erstschlag?) Flammenattacken passt nicht wirklich. ASF finde ich gut


    Tepok Magieresistenz (3) Flufftechnisch super, aber (3) ist n bisschen hoch angesetzt ;)


    Die Regeln für Basegröße etc. finde ich gut. Allerdings finde ich, dass das Totem ähnlich wie der Slann mittig in der Einheit platziert werden sollte und nicht einfach irgendwo. Einfach der Optik halber.
    Wie wäre es, wenn man mit dem Totem einen Bonus von +1 aufs Kampfergebnis kriegt?
    Und momentan ist es so geregelt, dass ein Standartenträger als Verlust entfernt wird, sollte die Einheit aufgerieben werden. Wie machen wir das bei den Totem? Wird einfach "nur" das Totem fallen gelassen durch 4 normale Skinks ersetzt oder werden die 4 Totemträger als Verluste entfernt?


    Zu den Effekten der Zeichen


    Tzunki Amphipisch, +1 Initiative Skinks sind von haus aus schon amphibisch ;) außerdem weiß ich nicht, ob es wirklich sinnvoll ist, einer Einheit mit gutem I noch eins mehr zu verpassen. Denkt dran, dass diese Zeichen eigentlich auf Sauruseinheiten zugeschnitten waren


    Sotek Zusatzattacke finde ich gut. Oder ist das zu mächtig wenn dann die Eliteskinks mit Totem/zusätzlicher Handwaffe/Zeichen des Sotek auf 4A kommen?


    Quetzl +1 Schuppenhaut-RW ok, oder wenn die Zeichen nur für ein bis zwei Einheiten zugänglich sind dann vielleicht sogar +1W Kann mich gut mit beidem anfreunden.


    Tlazcotl Immun gegen Psychologie passt gut. Ist vorallem für Skinks wegen des schwachen MW nützlich.


    Chotek Schnelle Bewegung ist tatsächlich mit einem Totem etwas schwierig zu erklären. Andererseits kriegen die Skinks ja auch keine Abzüge in der Bewegung wenn sie das Totem ganz normal tragen. Ansonsten vielleicht wiederholbarer Trefferwurf?


    Huanchi Geländeerfahren kann man so einbringen, wird aber kaum jemand spielen ;)


    Tepok +1 Bannwürfel Einheit/Charaktermodell darf kanalisieren, bzw +1 auf kanalisieren (nur Bannwürfel) passt gut.


    Itzl Reittierbonus +1A wäre eine gute Möglichkeit, oder in der resten Nahkampfrunde Treffer wiederholen Das Zeichen ist eigentlich nur die Legitimation für ein Reittier. Spricht Hörnerechsenreiter haben es sowieso und CMs brauchen es um überhaupt eine Hörnerechse reiten zu können. Ich würde es 1:1 aus dem AB übernehmen.


    Der Alten W3 Wiederholungswürfe für das betreffende Modell (nur Charaktermodelle, 1x pro Armee) Mit den richtigen Punktkosten aufjedenfall stimmig!

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Ich als ehemaliger Echsenspieler möchte auch mal was dazu sagen. :)


    (1-2 Editionen her.)


    -Ich würde große Zauberer verzichten. (Die Nachteile dadurch kannst du durch Totem oder Zeichen Wett machen.)



    -Dein Reliktpriester finde ich gut aber ich würde ihm höchsten Magiestufe 3 geben. Warum? Er ist tot. Lord Kroak hatte nach seinem Tod ja auch seine Gewaltige macht eingebüßt und war nur noch ein Schatten seiner selbst.


    -Auf normale Slann würde ich volkommen verzichten. Warum sollten die Skinks denn das heiligste und wertvollste ihres Lebens in die Schlacht führen? Einen Lebenden Slann! Etwas heiligeres haben sie ja nicht!


    -Skinkschamanen maximal Stufe 2. Von wem sollen sie denn die Mächtige Magie lernen, wenn die Slann selbst nicht so mächtig sind oder gar tot?




    Zu den Effekten der Totems


    Sotek Raserei Finde ich cool, als Denkanstoß: Solange sie Rasen und das Zeichen des Sotek haben verlieren sie Kaltblütig. Würde ich witzig finden. :) (Wenn sie die Raserei verlieren kehrt die gefühlsarme Kaltblütigkeit zurück.)


    Quetzl +1 Widerstand +1 Rüstung gegen Beschuss. (Energieschieldgenerator) Er steht ja für Schutz und Krieg.


    Tlazcotl Unnachgiebig Finde ich passend.


    Chotek Flammenattacken (oder Erstschlag?) Erstschlag würde ich sagen.


    Tepok Magieresistenz (3) Einheit kann Kanalisieren, für je 10 Modelle +1 auf den Wurf.



    Zu den Effekten der Zeichen


    Tzunki Amphipisch, +1 Initiative Kann man wohl komplett raus nehmen. Oder Halt nur für Saurüssel.


    Sotek Zusatzattacke +1 Attacke im Angriff sollte wohl Reichen. Wir reden hier von Skinks! ;)


    Quetzl +1 Schuppenhaut-RW ok, oder wenn die Zeichen nur für ein bis zwei Einheiten zugänglich sind dann vielleicht sogar +1W Die Schuppenhaut finde ich gut. :)


    Tlazcotl Immun gegen Psychologie Passt. :)


    Chotek Schnelle Bewegung Finde ich als Zeichen gut!


    Huanchi Geländeerfahren Passt


    Tepok +1 Bannwürfel Einheit/Charaktermodell darf kanalisieren, bzw +1 auf kanalisieren (nur Bannwürfel) Magieresistenz 2


    Itzl Reittierbonus +1A wäre eine gute Möglichkeit, oder in der resten Nahkampfrunde Treffer wiederholen Ein muss um zu Reiten, fant die alte Variante besser.


    Der Alten W3 Wiederholungswürfe für das betreffende Modell (nur Charaktermodelle, 1x pro Armee) Träger des Zeichen muss General sein? ;) Würde ich gut Finden!


    MFG



    Der Nörgel`ling