War der Typ, der das Dunkelelfenarmeebuch geschrieben hat, besoffen?

  • Der Titel ist natürlich etwas reißerisch, aber jetzt mal ehrlich... in der Summe sind die Dunkelelfen doch wirklich ein bisschen übertrieben geraten. Wie zu erwarten, geht jetzt also meine Heulerei los. Versteht sie aber bitte als Hilferuf nach Lösungsvorschlägen. Damit das Ganze nicht so pauschal bleibt (à la "ASF ist ja soo imba"), werde ich mich anhand einer Beispielarmee ausheulen und ein paar nette Rechenbeispiele machen. Also auf geht's.


    Nehmen wir folgende 1200 Punkte


    Kommandant auf Pegasus (gibt ihm W4), 1er Rüster, 4er Retter, Lanze = 259 P
    Todeshexe mit Kessel (AST) und 25 Hexen = 605 P
    3 Speerschleudern = 210 P
    Fluchfeuerhexer = 125 P


    Da ich selbst Waldelfen, Vampire und Zwerge spiele, beschränken sich meine Vergleiche auf diese Armeen (wenn ihr mir am Ende sagt, das sind die Lieblingsgegner der DEs, dann hab ich halt Pech).


    Schauen wir uns die 4 Einträge mal im Einzelnen an:


    1. Kommandant oder Held auf Pegasus


    Ja genau ODER Held. Denn der ist fast genauso stark, weil er durch den Pegasus auch W4 und LP3 hat und das bei deutlich weniger Punkten. Absolut krass bei 800er Schlachten. Bei der Beispielarmee ist die Heldenauswahl halt von der Todeshexe belegt. Das heftige ist im Grunde der Seedrachenumhang, der ohne Rossharnisch und ohne magische Rüstung einen 1+ Rüster möglich macht!
    Durch die Mobilität fast nicht zu kriegen und tödlich für viele kleine bis mittlere Einheiten. Nett ist auch der Zwielichtmantel, der einen 3er Retter gegen Beschuss und Geschosszauber gibt. Wer also sagt, schieß doch drauf, hier ein paar kleine Rechenbeispiele:


    Bei nem 1er Rüster kannste normalen Beschuss vergessen. Aber gucken wir uns trotzdem die Eisendrachen an, weil die echt krank sind (S5, rüstungsbrechend):
    10 Eisendrachen (150P) schießen auf lange Entfernung (er wird wohl kaum dichter als 9 Zoll sein). 3,33 Treffer also, 2,22 Verwundungen, 1,11 nach Rüster, 0,37 Lebenpunktverluste nach Zwielichtmantel. Man braucht also 8 Schussphasen, um ihn zu killen...
    Gucken wir uns Kanone (120 P) und Speerschleuder (55 P) an: Beide treffen max. in 50% der Fälle. Dann darf man beim Verwunden keine 1 machen und bei den W6 Lebenspunkverlusten keine 1 oder 2. Dann kommt der Zwielichtretter und wir haben nur noch eine Chance von 12 % ihn zu killen. Auch nicht wirklich viel...


    2. Hexen + Kessel


    Sie haben nicht nur einen 5er Retter und dürfen alle Würfel wiederholen, sie haben auch noch Gift. Außerdem eine sichere Bank für die Armeestandarte. Eine der größten Killermaschinen der Warhammer-Welt. Beispiele gefällig? Aufstellung als Horde:
    - gegen eine 40er Horde Verfluchte mit 2H-Waffen (S6, W4,5+ Rüssi): Es sterben 20 Verfluchte und 6 Hexen. Der Rest stirbt über instabil... in der ersten Nahkampfphase!
    - gegen eine 40er Horde Verfluchte mit Schilden (S4, W4, 4+ Rüssi, Parieren: Es sterben 10 Verfluchte und 7 Hexen (Sind noch genug da zum Zurückhauen. Nächste Nahkampfphase aber nicht mehr...)
    - gegen 12 Gruftschrecken: (4 breit): 13 Lebenspunktverluste bei den Schrecken = 4 tot und 8 tote Hexen. Über instabil noch einmal ca. 9 LP, dann sind nur noch 4-5 von den Schrecken übrig.
    - gegen eine 40er Horde Eternal Guard mit Schilden ASF und KG5 immerhin "nur" 11 zu 9 für die Hexen. Nächste Nahkampfphase dann nicht mehr.
    - gegen schwere Kavallerie von mir aus mit S4/W4/2+ Rüssi: da gehen immerhin nur 4 drauf. Aber wie viele schlagen dann zurück? Vermutlich nur einer.
    Einmal hatte ich ein "kleines" Regiment aus 20 Hexen mit Kessel (7 breit) vorne mit Geisterscharen geblockt und habe dann mit 6 Gruftschrecken in der Flanke und mit 5 Blutritter in den Rücken angegriffen. Da denkt man, alles richtig gemacht! Habe leider alles verloren. Die Hälfte der Hexen lebte noch und er hatte nicht mal gut gewürfelt... Gib den Hexen in großen Schlachten noch die rüstungsbrechende Standarte und sie fegen alles vom Feld.
    Beschuss/Magie gegen sie einsetzen, wird da jemand sagen. Richtig! Aber gut, dass sie nen 5er Retter haben, nur 11P kosten und den Kern füllen. ;)


    3. Repetier-Speerschleudern


    Billige, krasse Bogenschützen mit absurder Reichweite, die man mit Beschuss/Magie kaum tot bekommt. Vergleichen wir mit den besten Schützen der Warhammer-Welt, den Waldelfen: Speerschleuder: 48 Zoll Reichweite, BF4, S4, rüstungsbrechend, 11,6 Punkte/Schuss
    Glade Guard: 30 Zoll Reichweite, BF4, S3, rüstungsbrechend, 12 Punkte/Schuss
    Ein Stärke mehr ist enorm, weil es auch noch einen mehr die Rüstung modifiziert. Und es gibt nicht mal einen Abzug für den Mehrfachschuss!


    Am Rande noch: Wenn man es durchrechnet, sind in den meisten Fällen die magischen Pfeile der Waldelfen die besten, die den Doppelschuss geben (neben Gift). Den haben die Repetierarmbrustschützen der Dunkelelfen von Hause aus, ohne die 4 Punkte Extrakosten...
    Am Ende des Tages ist zu sagen, 3-4 Repetier-Speerschleudern (nicht die normalen Speerschleudern, die andere Armeen auch haben) geschickt aufgestellt kontrollieren für wenig Punkte das ganze Spielfeld und sind kaum totzukriegen (vor allem bei 800/1200 Punkten).


    4. Fluchfeuerhexer


    Leichte Kavallerie mit S4 ist nett. Leichte Kavallerie mit S4 und A2 ist echt gut. Leichte Kavallerie mit S4, A2 und ASF ist echt richtig gut. Leichte Kavallerie mit S4, A2, ASF und nem "unmodifizierbaren 4+ Rüster (=Retter) ist schon fast keine leichte Kavallerie mehr. Und ist diese Kavallerie dann auch noch ein Zauberer Stufe 2 (oder höher) mit zwei der besten Zaubersprüche ihrer Kategorie im Spiel, dann wird's langsam unheimlich. Und kosten die dann 25 Punkte ist das pervers. Gebt es zu, ihr würdet sie auch bei 30 Punkten noch spielen. Dass die W3 Verwundungen von der (komplett ungefährlichen) totalen Energie keinen Rüstungswurf, sehr wohl aber Retter erlauben muss ja schon eher ironisch verstanden werden.


    Schickt man 5 Stück (125 Punkte) gegen ein 20er Regiment Langbärte (240 Punkte) töten beide Seiten 2,2 Gegner!!! Nicht schlecht für nen Stufe 2 Zauberer.
    Warum die Stärksten Sprüche? Nun, 2W6 Treffer S5. Stärke 5! Richtig gehört. 2W6. Es gibt keinen Geschosszauber, der mehr Schaden macht. Der 2. Spruch (Fluchzauber) reduziert Stärke UND Widerstand. Die beiden wichtigsten Werte im Spiel. Nicht Ini oder KG wie andere Fluchtzauber. Nein, hier geht es richtig zur Sache.
    Als Fazit können einem mit diesem Retter sogar gegnerische Kriegsmaschinen ziemlich egal sein.
    Eine Orgelkanone hat durchschnittlich 10 Schuss. Auf lange Entfernung (9-18 Zoll) treffen 3,33. Am Ende sterben 1,4... Die Waldelfen haben so eine Einheit jetzt zwar auch. Nur leider mit zwei unnützen Sprüchen, schlechtem Beschuss und miesem Nahkampfpotential... 1 Punkt teurer natürlich.


    Fazit:


    Das war jetzt natürlich nur eine kleine Auswahl, aber es geht beim Rest so weiter. Die Schlächterschwestern haben das gleiche Profil wie Kampftänzer, nur eine Attacke mehr im Profil. Außerdem bringen sie die Benefits der Kampftänze auch einfach mal zur Hälfte gleich so mit und kosten ebenfalls 15 Punkte. Hekartis Segen, Opferdolch, es gibt so viele weitere Beispiele. Oder man vergleiche mal die Hydra und Karibdis mit dem Varghulf oder den Echsenmenschenmonstern...


    Nicht falsch verstehen. Man kann nicht alles durchrechnen und es kann auch nicht alles ausgeglichen sein. Manchmal bekommt man mehr für seine Punkte und manchmal weniger. Armeen muss man als Ganzes betrachten. Zwerge sind recht stark, sind aber langsam und haben keine Magie. Untote können zwar wieder auferstehen lassen und sind unerschütterlich, haben aber einen schwachen Kern und sind instabil.


    Die Dunkelelfen aber sind extrem schnell und agil, oft vielseitige Mehrfachkönner, haben vielfach Retter, starken Beschuss mit extremer Reichweite, sehr gute Magie und flächendeckend ASF. Sie dominieren einfach jede Phase des Spiels und haben ein astronomischen Damage-Output. Jede Einheit ist ein perfektes Paket. Also bitte, sagt mir, was sind eure Schwächen? Wovor habt ihr Angst? Wer hat euch wie schon besiegt? Ich wäre über jede Hilfe dankbar und mein Dunkelelfengegner auch. Der ist nämlich auch meiner Meinung und hat langsam keine Lust mehr aufs Gewinnen. :]

  • Ich reagiere darauf nur mit 2 Dingen:


    Äpfel und Birnen...


    Schieß mit Bögen und sie sterben...

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Also ich finde das Dunkelelfenbuch stark und es gibt einige echt heftige Kombinationen.


    Dennoch finde ich es nicht übertrieben und durchaus durchdacht. Also absolut kein "der war besoffen".


    Ich würde in der Stärke sowohl die Vampire als auch KdC und ev. auch Dämonen darüber stellen!


    Zumindest mit Krieger des Chaos und Vampiren kann ich auch die neuen Dunkelelfen gut niedermachen. (Ich selbst spiele Vampire und Dunkelelfen (und Khemri) und tausche öfters mit meinem Gegner Armeen - dann spiele ich seine KdC)
    Hab sogar mir Khemri schon dagegen gewonnen - Massenhafter Beschuss ist eine mächtige Waffe gegen DEs!


    Ich mag das Buch und finde es nicht überpowert, aber sicher im oberen Stärkebereich,
    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Kenne das Problem sehr gut. In mein Spielerkreis gibt es auch einige Dunkelelfenspieler, wo der Kern fast nur von Hexenkriegern gefüllt ist. Dazu kommt halt noch der ganze andere Mist.
    Entweder man spielt nach Beschränkungen. Oder man spielt einfach nicht dagegen. Ohne Beschränkungen oder halt freundschaftliche spiele, kann man schon fast das ganze Warhammer an die Wand klatschen. Nicht ohne Grund Kosten auch die Hexenkrieger 40€. Damit man sie auch gut verkaufen kann sind halt die regeln etwas stärker^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

  • @Aem_kei


    Aber nur, wenn du die erste Schussphase hast...
    Sonst steht nicht mehr viel, was zurückschießen kann, wenns der DE clever macht

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Apfel und birne ein guter vergleich aem kei:-). Spaß beiseite hier der ernst, ich wunder mich ein wenig das ein Zwergen/waldelfen spieler tatsächlich behauptet das Dunkelelfen Ab ist *überpowert* lustiges wort:-).


    Zu den zwergen kleiner tip du hast doch gyrokopter hmm? Diese haben schablonen sind so beweglich das du leicht den block hexen umfliegen kannst und dann deine schablone abfeuerst.


    Siehe da es werden sehr viele sterben, die Hsk richtig eingesetzt grad für die dunkelelfen mehr als tödlich.


    + den ganzen anderen beschuss.


    Zum adligen/fürst trifft deine kanone und er schafft den retter z.b nicht ist er zu 50% weg ich finde das schon heftig.


    Kurz zu den waldelfen jetzt mit neuem Ab ich hab das hier liegen und mir ernsthaft gedanken gemacht wie ich dagegen spielen soll mir ist bisher noch kein geniales erfolgsrezept eingefallen.


    Sie sind noch mobiler wie unsere truppen und haben einen mehr als tödlichen beschuss dabei und teleporten auch noch durch die gegend....wenn jemand die gut spielt wird es ein riesen problem.



    Kurz zu den vamps, ja ich denke es ist einer der lieblingsgegner der Dunkelelfen.
    Da sehr viele attacken kommen ((nehme jetzt mal die hexen als beispiel)) und der wiederstand zumindest von den kerneinheiten der vamps nicht sehr hoch ist gehen da einige.


    Aber du hast 2 andere Völker die richtig eingesetzt den Dunkelelfen *mehr* als ein ebenwürdiger gegner sein sollten.


    Von d.h versteh ich den thread nicht ganz.....


    Greets

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Ich reagiere darauf nur mit 2 Dingen:


    Äpfel und Birnen...


    Schieß mit Bögen und sie sterben...

    Du hast absolut recht. Wie ich meinte, jede Armee und vor allem jede Einheit ist anders. Aber bei den DEs haben meiner Meinung nach sehr viele Einheiten für ihre Kosten überdurchschnittliche Fähigkeiten. Das macht in der Summe dann eine Imbalance, weil es nicht durch Schwächen ausgeglichen wird.


    Vergleichen wir doch mal 3 Speerschleudern (210 P) mit 14 Glade Guards mit geschwinden Pfeilen (224 P) auf 24-30 Zoll (also gut gerechnet für die Schützen).


    1,55 tote Echsenritter (47 P)
    2,33 tote Fluchfeuerhexer (58 P)
    3,11 tote Hexen (34 P)
    0,17 Lebenspunkte vom Pegasusheld (11 P)


    vs.


    6,00 tote Glade Guards (96 P)
    6,00 tote Glade Riders (114 P)
    4,17 tote Wild Riders (117 P)
    3,00 Sisters of Thorne (78 P)


    Aber das entscheidende ist doch: Er schießt mir meinen Beschuss weg! Auf bis zu 48 Zoll. Das können meine Bogenschützen nicht. Da hilft nur hinrennen (wird man abgeschossen) oder Kanonen (brauchen statistisch gesehen ewig und sind teuer). Und Waldelfen sind ja eigendlich DIE Beschussarmee.

  • Diese Glade Rider haben doch z.b eine lustige sonderegel will keinen namen nennen, da solltest du sehr schnell bei der speerschleuder sein mit 1+2 verlusten bei den ridern und draussen ist sie...


    Greets

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Vergiss nur nicht das Speerschleudern sehr schnell deuch Kanonen drauf gehen. Zur Not noch Befestigen und er hat dan schon seine Probleme. Die Gyrokopter und Bomber sind zwar net bei den Zwergen. Nur ein Dunkelelf kann sich darauf sehr gut einsetellen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

  • Aber nur, wenn du die erste Schussphase hast...
    Sonst steht nicht mehr viel, was zurückschießen kann, wenns der DE clever macht


    XBows haben 24". Bögen 30". Auch nach 5" Bewegung sind die XBows nicht in Reichweite. Wenn der Beschuss und darin die erste Schussphase entscheidet, wurde ein Aufstellungsfehler begangen.
    Die Speerschleudern treffen schlechter als Kanonen und haben auch eine deutlich schlechtere Chance starke Einzelmodelle von der Platte zu nehmen. Beschussphase dominieren ist fast nicht möglich, und mMn. lohnt es sich häufig auch komplett auf Beschuss zu verzichten, da die DE Stärken dort nicht liegen. Gegen schwere Kavallerie macht -1 oder -2 auf den Rüster nicht soviel aus, und einen Ritter mit einem Einzelschuss vom Pferd zu holen ist allenfalls lustig zuzusehen :P


    Besagte Helden investieren ihre Punkte in die Verteidigung, um die W3 auszugleichen. Nicht-Elfen Helden bekommen üblicherweise +1W gratis weil sie Helden sind. Die Rüstung gleicht das in etwa aus.
    Was diese Helden nicht können ist gegen einen Block einzeln bestehen. Mit einem Champion Lanzen und Mantelboni nehmen und dann bleibt nur noch ein 1+ Rüster, der auch mal schnell versagen kann, bzw. jede Runde ein Aufriebstest für den Pegasusreiter, da er durch passive Boni des Blocks den NK verliert.
    Auch der bestausgerüstete Pegasusreiter kann allenfalls sein Glück an einem ernsthaften KdC Charakter probieren, hat konzeptionell eher das Nachsehen.


    Zitat

    Dann kommt der Zwielichtretter und wir haben nur noch eine Chance von 12 % ihn zu killen. Auch nicht wirklich viel...


    12% Chance ein mehr als doppelt so teueres Modell in einer Phase ohne Gegenwehr zu töten? Kein schlechter Deal. Gefällt trotzdem nicht? Erschieß Monster und Streitwägen, die haben keine Retter, und auch der Blutkessel ist ein super lohnenswertes Ziel.


    Der Hexenblock ist einer der stärksten im Spiel. Aber auch teuer und abhängig vom Blutkessel, der einfach erschossen werden kann. Gegen einen harten Ogerbus verliert der trotzdem. Hat man keinen solchen zur Hand ist der Block auch starr und daher recht geradlinig in der Bewegung, und muss zudem immer überrennen. 2-3 gut platzierte Umlenker und die Hälfte der Armee spielt in dem Spiel nicht mit.


    Die Zauberreiter der Waldelfen sind anders und haben auch andere Aufgaben. Als hochmobile giftige Marsch-Beschusseinheit sind sie ganz anders, aber schwerlich weniger effektiv, einzusetzen und korrekt gespielt nur durch Beschuss zu holen.

    Zitat

    Es gibt keinen Geschosszauber, der mehr Schaden macht.

    Es gibt aber auch keinen, der teurer ist ;)
    Der Blitz des Verdersbens mit 2W6 Stärke 5 kann stark sein, ist aber auch ein sehr großer Zauber, insbesondere für Stufe 2 Magier. Auf die 10+ muss man da schon 4 Würfel in die Hand nehmen, also zumeist mehr als die Hälfte aller Zauberwürfel der Phase. Für 4 Würfel kriegen die meisten Zauberer noch deutlich bedrohlichere Zauber hin(Oder halt zwei Zauber).


    tl;dr
    Wenn man sich Gesicht voran in die Probleme stürzt machen die Dunkelelfen kurzen Prozess damit.
    Wenn man das "perfekte Paket" als die Glaskanone nimmt die es ist, bleibt ein harter aber besiegbarer Gegner.


    Für dich und deinen Gegner würde ich vorschlagen mal für ein paar Spiele die Armeen zu tauschen, dann ändert sich vielleicht der Blickwinkel und du kannst dir deine Fragen auch selbst beantworten ;)

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Zu den zwergen kleiner tip du hast doch gyrokopter hmm? Diese haben schablonen sind so beweglich das du leicht den block hexen umfliegen kannst und dann deine schablone abfeuerst.

    Da gebe ich dir recht. Die sind sehr cool im neuen AB! ABER: Die Schablone darf man nur abschießen, wenn man nicht marschiert ist. Und da sieht die Sachen schon wieder anders aus, wenn man nur 10 Zoll hat. Denn man muss sich ja erst mal hinter nem Haus vor den Speerschleudern verstecken. Die schießen sonst pro Runde einen Gyro vom Himmel.
    Aber die Flammen sind schon gut.

    Zum adligen/fürst trifft deine kanone und er schafft den retter z.b nicht ist er zu 50% weg ich finde das schon heftig.

    Wie ich bereits in meiner Rechnung gezeigt habe. Man darf bei der Verwundung keine 1 machen und muss auch wirklich 3 oder mehr LP abziehen. Mit dem Retter zusammen sind es eben nicht 50% sondern nur ca. 24 %, falls man trifft, also effektiv nur 12 %, maximal.

    Sie sind noch mobiler wie unsere truppen und haben einen mehr als tödlichen beschuss dabei und teleporten auch noch durch die gegend....wenn jemand die gut spielt wird es ein riesen problem.

    Für das Beamen braucht man einen zweiten Wald. Um den sicher zu haben braucht man die Eichen (teeeuuuer; erst ab 2500 P sinnvoll). Aber dann ist das natürlich sehr nett. Tödlicher Beschuss? Damit meinst du vielleicht die Waywacher. Da denkt man dann "oh mein Gott, keine Rüstung, wie krank!" Und dann fängt man an zu rechnen und merkt "hoppla". 10 Stücke (200 P!!) brauchen 4!! Schussphasen, um den Pegasusheld mit Zwielichtmantel zu killen. Noch Fragen?


    Noch einmal: Ich bin dankbar für Hilfe. Also gebt mir doch bitte mal ein paar Beispiele, wie, gegen wen und warum ihr das letzte Mal verloren habt.

  • Keeper ich habe dir eine PN geschickt.



    Wen der Dunkelelfen Spieler den Großenblock spielt, ist auch die Frage wie man ihn umlenken kann mit Zwergen.
    Was für Modelle haste den mit Zwergen und Waldelfen?

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

  • Diese Glade Rider haben doch z.b eine lustige sonderegel will keinen namen nennen, da solltest du sehr schnell bei der speerschleuder sein mit 1+2 verlusten bei den ridern und draussen ist sie...

    Das hab ich schon probiert. Nur wenn da drei Speerschleudern stehen, dann ist deine komplette Einheit weg, weil du in dem Zug, in dem du ankommst, nicht angreifen kannst. Ich hab sogar schon mit 3 Einheiten Glade Riders gespielt (halt gegen 3 Speerschleudern). Da hat mein Gegner halt 1-2 Einheiten zurückgehalten. Der Überfall ist halt auch nicht zuverlässig. Im Ergebnis ist bei mir alles gestorben. Und selbst wenn ich sogar zwei Schleudern erwischt hätte... 3 Einheiten Glade Riders kosten das doppelte...

    Der Hexenblock ist einer der stärksten im Spiel. Aber auch teuer und abhängig vom Blutkessel, der einfach erschossen werden kann. Gegen einen harten Ogerbus verliert der trotzdem. Hat man keinen solchen zur Hand ist der Block auch starr und daher recht geradlinig in der Bewegung, und muss zudem immer überrennen. 2-3 gut platzierte Umlenker und die Hälfte der Armee spielt in dem Spiel nicht mit.

    Seit wann kann man den Blutkessel direkt anvisieren? Da gab es mal einen Thread zu glaube ich und da war das Fazit, dass man das nicht kann.

    Für dich und deinen Gegner würde ich vorschlagen mal für ein paar Spiele die Armeen zu tauschen, dann ändert sich vielleicht der Blickwinkel und du kannst dir deine Fragen auch selbst beantworten ;)

    Danke auf jeden Fall für die Antworten. Das werde ich mal ausprobieren.


    Ach und noch zu dem Geschosszauber. Bei einer 2500er Schlacht relativiert sich das natürlich. Aber bei 800 Punkten hat man eh nur 2 Zauber und daher meistens auch 4 Würfel für den und der Gegner keinen Vorteil durch Stufe 4. Und das man halt bei so geringen Punktekosten seinen Stufe 2 Magier mal so nebenbei mit reinnimmt ist halt extrem.

  • Finde die idee gut wechselt die armeen für ein paar spiele und ich denke auch du wirst es etwas anders sehen danach:-).
    So wie Alandil schon sagte den Hexenblock umzulenken ist nicht sonderlich schwierig da er wie schon erwähnt sehr statisch ist, hast du etwas glück kannst du ihn dank der rasereitests schon umlenken.
    Unangenehmer sind da die Hexenbombs 10-12 Hexenkriegerinnen davon 2-4 einheiten.


    Greets

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Vielleicht kann man auch mal nen anderen Ansatz versuchen und nach beschränkungen oder anderen Absprachen spielen. Man muss doch nicht immer die 100%-auf-die-Fresse-Armee spielen.
    Wenn dein Gegner feststellt, dass er selber immer nur gewinnt, sollte er sich selber einfach mal etwas einschränken. Es erfordert einfach einen ehrlichen, konstruktiven Dialog.



    Gruß Julius

  • Finde die idee gut wechselt die armeen für ein paar spiele und ich denke auch du wirst es etwas anders sehen danach:-).
    So wie Alandil schon sagte den Hexenblock umzulenken ist nicht sonderlich schwierig da er wie schon erwähnt sehr statisch ist, hast du etwas glück kannst du ihn dank der rasereitests schon umlenken.
    Unangenehmer sind da die Hexenbombs 10-12 Hexenkriegerinnen davon 2-4 einheiten.


    Greets

    Ja, das stimmt wohl. Der Block ist durch die Raserei wirklich das geringste Problem, wenn man ihn umlenkt. Konkret habe ich aber die letzten Spiele gegen folgende 800er Armee gespielt:


    Pegasusheld
    20 Kosaren
    3 Speerschleudern
    5 Fluchfeuerhexer


    Er spielt das tendentiell als Ballerburg und ich weiß einfach nicht, wie ich an ihn ran kommen soll. Ich hab über die Runden zu viele Verluste durch den Beschuss und die Magie. Bei seiner Mobilität sucht er sich die Nahkampfe dann nach Belieben aus.


    Ich hatte überlegt als Zwerg ein mittelgroßes Regiment Bergwerker aufzustellen, weil das nämlich eine Runde Speerschleuderfeuer überlebt, wenn es ankommt. Wenn er aber mit einer seiner Offensiveinheiten hinten bleibt und die Speerschleudern auch noch etwas weiter auseinander stehen, dann holen die niemals ihre Punkte rein (geschweige denn, dass sie alle 3 Speerschleudern ausschalten).


    Egal, wie ich es mache, ich werde einfach weggeschossen. Und wenn ich dann übertreibe und mehr Beschuss reinnehme, dann spielt er auf einmal total offensiv mit seinen Vorhut- und 18/20-Zoll Reichweite-Einheiten und macht mich platt. Mal davon abgesehen, dass meine Bogen/Armbrustschützen eh nur 30 Zoll haben und er hat 48 mit der Speerschleuder...


    Vielen dank aber auf jeden Fall für die PN von Sigmarpriester mit ein paar Links zu Beschränkungssystemen für kleine Armeen. Ich denke, dass das recht sinnvoll ist. Soll ja Spaß machen am Ende des Tages.
    Hier aber noch einmal der Aufruf. Welche gegnerische Einheit/Taktik/Kombination hat euch denn schon einmal richtig hart getroffen und große Kopfschmerzen bereitet?

  • Bei diesen Diskusionen denke ich immer an Ricis Worte...
    Die Armeen werden immer härter. GW möchte Geld, kein ausgeglichenes Spielsystem. Entweder man lebt mit oder man spielt was anderes. Ich persönlich hab mich für letzteres entschieden. :augenzu:
    Wenn ich denn sowas hier lese muss ich mir immer das lachen verkneifen. :P
    Mfg

  • Es gibt noch ne Dritte möglichkeit: man spielt eine andere Edition.
    Auch wenn einem die vorherigen Editionen Nicht so sehr gefallen wie die 8. Ist es doch ne Tatsache das die Ab's früher näher bei einander waren als die heutigen.


    Gut, das letzte Ab der DE war auch schon kein Zucker schlecken. Aber da haben sich die overpower Dinge noch auf weniges beschränkt. Und man konnte es gut ausgleichen in dem man die Hydra beispielsweise teura gemacht hat. Kette ging ja (mit den regeln der alten Edi ).


    In der 8 werden alle neuen AB'S immer stärker. Ein Trend der nur bei Khemri übersprungen wurde :mauer:


    Gegen die neuen DE habe ich mit meinen skaven erst einmal gespielt. 8K. Unentschieden.
    Es waten wirklich ein paar extrem harte Sachen dabei, aber nichts womit man nicht fertig werden konnte


    Mit den Hexen hatte ich komischer Weise mehr Probleme als "wort der schmerzn" nicht mehr aktiv war. Der große lache es abends :]


    Und notfalls: es gibt nichts womit ne funktionierende Warpblitzkanone nicht fertig wird 8)

  • Finde ehrlich gesagt Skaven stärker und das Buch ist alt. Zwerge sind möglicherweise taktisch beschränkter, aber auch auf Augenhöhe. Mag sein, dass bei kleineren Schlachten die Dunkelelfen u.a. durch die FFH einen Vorteil haben. Bei größeren verstehe ich den Einwand allerdings nicht. Gerade Zwerge mit Doppel-Orgelkanone gegen die ganzen zarten W3-Wesen und Kanone gegen den Kessel können die DElfen doch ganz schön dezimieren, bevor diese ihre Nahkampfstärke ausspielen können. Im Grunde ist es wie eigentlich viele Völker ein cooles Volk mit ausgeprägten Vorteilen und ebenso ausgeprägten Nachteilen. Schieß sie tot, lenk sie um, oder stell ihnen irgendwas mit hohem Widerstand in den Weg. Wenn's geht, verweigere ihnen die Magie. Wenn du denkst, du kannst deinen Hauptblock gegen den Kessel schicken, dann wirst du halt vielleicht verlieren.