Der Titel ist natürlich etwas reißerisch, aber jetzt mal ehrlich... in der Summe sind die Dunkelelfen doch wirklich ein bisschen übertrieben geraten. Wie zu erwarten, geht jetzt also meine Heulerei los. Versteht sie aber bitte als Hilferuf nach Lösungsvorschlägen. Damit das Ganze nicht so pauschal bleibt (à la "ASF ist ja soo imba"), werde ich mich anhand einer Beispielarmee ausheulen und ein paar nette Rechenbeispiele machen. Also auf geht's.
Nehmen wir folgende 1200 Punkte
Kommandant auf Pegasus (gibt ihm W4), 1er Rüster, 4er Retter, Lanze = 259 P
Todeshexe mit Kessel (AST) und 25 Hexen = 605 P
3 Speerschleudern = 210 P
Fluchfeuerhexer = 125 P
Da ich selbst Waldelfen, Vampire und Zwerge spiele, beschränken sich meine Vergleiche auf diese Armeen (wenn ihr mir am Ende sagt, das sind die Lieblingsgegner der DEs, dann hab ich halt Pech).
Schauen wir uns die 4 Einträge mal im Einzelnen an:
1. Kommandant oder Held auf Pegasus
Ja genau ODER Held. Denn der ist fast genauso stark, weil er durch den Pegasus auch W4 und LP3 hat und das bei deutlich weniger Punkten. Absolut krass bei 800er Schlachten. Bei der Beispielarmee ist die Heldenauswahl halt von der Todeshexe belegt. Das heftige ist im Grunde der Seedrachenumhang, der ohne Rossharnisch und ohne magische Rüstung einen 1+ Rüster möglich macht!
Durch die Mobilität fast nicht zu kriegen und tödlich für viele kleine bis mittlere Einheiten. Nett ist auch der Zwielichtmantel, der einen 3er Retter gegen Beschuss und Geschosszauber gibt. Wer also sagt, schieß doch drauf, hier ein paar kleine Rechenbeispiele:
Bei nem 1er Rüster kannste normalen Beschuss vergessen. Aber gucken wir uns trotzdem die Eisendrachen an, weil die echt krank sind (S5, rüstungsbrechend):
10 Eisendrachen (150P) schießen auf lange Entfernung (er wird wohl kaum dichter als 9 Zoll sein). 3,33 Treffer also, 2,22 Verwundungen, 1,11 nach Rüster, 0,37 Lebenpunktverluste nach Zwielichtmantel. Man braucht also 8 Schussphasen, um ihn zu killen...
Gucken wir uns Kanone (120 P) und Speerschleuder (55 P) an: Beide treffen max. in 50% der Fälle. Dann darf man beim Verwunden keine 1 machen und bei den W6 Lebenspunkverlusten keine 1 oder 2. Dann kommt der Zwielichtretter und wir haben nur noch eine Chance von 12 % ihn zu killen. Auch nicht wirklich viel...
2. Hexen + Kessel
Sie haben nicht nur einen 5er Retter und dürfen alle Würfel wiederholen, sie haben auch noch Gift. Außerdem eine sichere Bank für die Armeestandarte. Eine der größten Killermaschinen der Warhammer-Welt. Beispiele gefällig? Aufstellung als Horde:
- gegen eine 40er Horde Verfluchte mit 2H-Waffen (S6, W4,5+ Rüssi): Es sterben 20 Verfluchte und 6 Hexen. Der Rest stirbt über instabil... in der ersten Nahkampfphase!
- gegen eine 40er Horde Verfluchte mit Schilden (S4, W4, 4+ Rüssi, Parieren: Es sterben 10 Verfluchte und 7 Hexen (Sind noch genug da zum Zurückhauen. Nächste Nahkampfphase aber nicht mehr...)
- gegen 12 Gruftschrecken: (4 breit): 13 Lebenspunktverluste bei den Schrecken = 4 tot und 8 tote Hexen. Über instabil noch einmal ca. 9 LP, dann sind nur noch 4-5 von den Schrecken übrig.
- gegen eine 40er Horde Eternal Guard mit Schilden ASF und KG5 immerhin "nur" 11 zu 9 für die Hexen. Nächste Nahkampfphase dann nicht mehr.
- gegen schwere Kavallerie von mir aus mit S4/W4/2+ Rüssi: da gehen immerhin nur 4 drauf. Aber wie viele schlagen dann zurück? Vermutlich nur einer.
Einmal hatte ich ein "kleines" Regiment aus 20 Hexen mit Kessel (7 breit) vorne mit Geisterscharen geblockt und habe dann mit 6 Gruftschrecken in der Flanke und mit 5 Blutritter in den Rücken angegriffen. Da denkt man, alles richtig gemacht! Habe leider alles verloren. Die Hälfte der Hexen lebte noch und er hatte nicht mal gut gewürfelt... Gib den Hexen in großen Schlachten noch die rüstungsbrechende Standarte und sie fegen alles vom Feld.
Beschuss/Magie gegen sie einsetzen, wird da jemand sagen. Richtig! Aber gut, dass sie nen 5er Retter haben, nur 11P kosten und den Kern füllen.
3. Repetier-Speerschleudern
Billige, krasse Bogenschützen mit absurder Reichweite, die man mit Beschuss/Magie kaum tot bekommt. Vergleichen wir mit den besten Schützen der Warhammer-Welt, den Waldelfen: Speerschleuder: 48 Zoll Reichweite, BF4, S4, rüstungsbrechend, 11,6 Punkte/Schuss
Glade Guard: 30 Zoll Reichweite, BF4, S3, rüstungsbrechend, 12 Punkte/Schuss
Ein Stärke mehr ist enorm, weil es auch noch einen mehr die Rüstung modifiziert. Und es gibt nicht mal einen Abzug für den Mehrfachschuss!
Am Rande noch: Wenn man es durchrechnet, sind in den meisten Fällen die magischen Pfeile der Waldelfen die besten, die den Doppelschuss geben (neben Gift). Den haben die Repetierarmbrustschützen der Dunkelelfen von Hause aus, ohne die 4 Punkte Extrakosten...
Am Ende des Tages ist zu sagen, 3-4 Repetier-Speerschleudern (nicht die normalen Speerschleudern, die andere Armeen auch haben) geschickt aufgestellt kontrollieren für wenig Punkte das ganze Spielfeld und sind kaum totzukriegen (vor allem bei 800/1200 Punkten).
4. Fluchfeuerhexer
Leichte Kavallerie mit S4 ist nett. Leichte Kavallerie mit S4 und A2 ist echt gut. Leichte Kavallerie mit S4, A2 und ASF ist echt richtig gut. Leichte Kavallerie mit S4, A2, ASF und nem "unmodifizierbaren 4+ Rüster (=Retter) ist schon fast keine leichte Kavallerie mehr. Und ist diese Kavallerie dann auch noch ein Zauberer Stufe 2 (oder höher) mit zwei der besten Zaubersprüche ihrer Kategorie im Spiel, dann wird's langsam unheimlich. Und kosten die dann 25 Punkte ist das pervers. Gebt es zu, ihr würdet sie auch bei 30 Punkten noch spielen. Dass die W3 Verwundungen von der (komplett ungefährlichen) totalen Energie keinen Rüstungswurf, sehr wohl aber Retter erlauben muss ja schon eher ironisch verstanden werden.
Schickt man 5 Stück (125 Punkte) gegen ein 20er Regiment Langbärte (240 Punkte) töten beide Seiten 2,2 Gegner!!! Nicht schlecht für nen Stufe 2 Zauberer.
Warum die Stärksten Sprüche? Nun, 2W6 Treffer S5. Stärke 5! Richtig gehört. 2W6. Es gibt keinen Geschosszauber, der mehr Schaden macht. Der 2. Spruch (Fluchzauber) reduziert Stärke UND Widerstand. Die beiden wichtigsten Werte im Spiel. Nicht Ini oder KG wie andere Fluchtzauber. Nein, hier geht es richtig zur Sache.
Als Fazit können einem mit diesem Retter sogar gegnerische Kriegsmaschinen ziemlich egal sein.
Eine Orgelkanone hat durchschnittlich 10 Schuss. Auf lange Entfernung (9-18 Zoll) treffen 3,33. Am Ende sterben 1,4... Die Waldelfen haben so eine Einheit jetzt zwar auch. Nur leider mit zwei unnützen Sprüchen, schlechtem Beschuss und miesem Nahkampfpotential... 1 Punkt teurer natürlich.
Fazit:
Das war jetzt natürlich nur eine kleine Auswahl, aber es geht beim Rest so weiter. Die Schlächterschwestern haben das gleiche Profil wie Kampftänzer, nur eine Attacke mehr im Profil. Außerdem bringen sie die Benefits der Kampftänze auch einfach mal zur Hälfte gleich so mit und kosten ebenfalls 15 Punkte. Hekartis Segen, Opferdolch, es gibt so viele weitere Beispiele. Oder man vergleiche mal die Hydra und Karibdis mit dem Varghulf oder den Echsenmenschenmonstern...
Nicht falsch verstehen. Man kann nicht alles durchrechnen und es kann auch nicht alles ausgeglichen sein. Manchmal bekommt man mehr für seine Punkte und manchmal weniger. Armeen muss man als Ganzes betrachten. Zwerge sind recht stark, sind aber langsam und haben keine Magie. Untote können zwar wieder auferstehen lassen und sind unerschütterlich, haben aber einen schwachen Kern und sind instabil.
Die Dunkelelfen aber sind extrem schnell und agil, oft vielseitige Mehrfachkönner, haben vielfach Retter, starken Beschuss mit extremer Reichweite, sehr gute Magie und flächendeckend ASF. Sie dominieren einfach jede Phase des Spiels und haben ein astronomischen Damage-Output. Jede Einheit ist ein perfektes Paket. Also bitte, sagt mir, was sind eure Schwächen? Wovor habt ihr Angst? Wer hat euch wie schon besiegt? Ich wäre über jede Hilfe dankbar und mein Dunkelelfengegner auch. Der ist nämlich auch meiner Meinung und hat langsam keine Lust mehr aufs Gewinnen.