So einen Rüster hat er keinen nur seinen retter,und selben wiederstand wie z.b der Dämonenprinz *will ja keine werte posten*.Er ist mit beschuss gut zu bekommen ob jetzt jagende oder Giftpfeile ist eigentlich wurst,problem ist trifft er gehen sehr viele von den fragilen Elfchen d.h ein sehr primäres ziel.
Chaos im Walde... Waldelfen gegen widerliche Chaosarmeen
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- WHFB
- Nuramon
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Zum einen beruhigt es mich, dass ihr mir bestätigt, dass das Vieh böse ist! Mit Beschuss und Würfelpech für den Chaoten ist es aber klein zu kriegen. Ich werde euch gern berichten, wie ich mich das nächste mal dagegen behaupte. Entweder treffe ich die Chaoten kommenden Dienstag wieder oder im Verlauf der Liga, die im November bei und startet. Jedenfalls versuche ich dann eine bessere Liste aufzustellen, das wird eh noch ein innerer Kampf
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Ich weiß eigentlich geht es hier um die ekligen stark gepanzerten Chaoten .... Aber laut Titel könnte es mit einem zugekniffenem Auge noch durchgehen. Ich nutze einfach mal euer reges schreiben hier und baue auf eure Erfahrung.
Die Tage habe ich mein erstes Ligaspiel. Spannung! Es geht gegen die Dämonen des Chaos. eine Armee, von der ich bisher weder viel gesehen noch gehört hab.
Habt ihr ein paar Tipps, was den Ausgeburten des Chaos besonders weh tut? Oder wovor ich besonders aufpassen muss, weil es mit besonders weh tun kann?Bin für alles dankbar. Seien es Tipps, Warnungen, listenempfehlungen. Für alles einfach
Grüße!
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Hey,
1.) Flammenbanner!! Extrem wichtig gegen die schleimbestien (Regeneration) auch seuchenhüter mit Regeneration.
2.) Die Flammenpfeile ((mir fällt der name grad nicht ein die auch um 1 besser wunden)).
3.) Hexenpfeile, jagende pfeile, Für kanone und falls der dicke klops gespielt wird ((verpester))
4.) Setz auf deine mobilität pack am besten alles auf pferde, Glade Rider, Wild Rider, Sisters.
5.) Hier bietet sich zwingenend die Licht Lehre, der spruch welcher Verbannung ((retter wiederholen, denn alle Doc haben einen 5+ retter)).
6.) Die Chaostabele, beim auswürfeln der winde der magie je nach zahl treten effekte ein er würfelt für jede deiner einheiten auf dem feld die nicht im nahkamps sind bei einer 6 bekommt sie dann was ab hoffen das nicht soviel passiert!.7.) Aufpassen denn sie laufen nicht weg, ähnlich wie bei den vamps müssen sie dann beim nahkampf z.b auf instabil testen.
8.) Spas haben.
Hoffe konnte dir ein wenig helfen.
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Super danke dir, ja das hilft mir auf jeden Fall. Ich bin gespannt was draus wird. Sobald ich die Punktzahl kenne, die wir spielen, werde ich mal ne Liste fertig machen. Vielleicht kommen bis dahin ja noch ein paar Kommentare mehr zum Thema
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Wenn du eine liste hast stell sie ein können wir noch etwas optimieren.
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Nachdem mich die Dämonen in der Liga ganz böse verhauen haben und mich letztens die Krieger des Chaos mich in Grund und Boden gestampft haben, steht nun das nächste Spiel in der Liga an. Und wen wunderst, es ist wieder Chaos im Walde. Nur diesmal in Form von Tiermenschen. Habt ihr ein paar Tipps, was mir besonders gefährlich sein könnte? Worauf ich den Fokus legen sollte bzw. Womit ich als Anfänger nicht unbedingt rechne.
Ich muss mehr auf die Bewegungen achten, ich unterschätze die unglaubliche Reichweite fliegender Einheiten. Ebenso muss ich dafür sorgen auf Reichweite für die Magie zu bleiben. Letztes Spiel habe ich eine Runde verschenkt. Leider greife ich auch gerne falsche Einheiten an, unwissend was die auf den Kästen haben. Erfahrung lehrt!
Welche Pfeile würdet ihr präferieren?Bin dankbar für alle Tipps
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Ich muss mehr auf die Bewegungen achten, ich unterschätze die unglaubliche Reichweite fliegender Einheiten. Ebenso muss ich dafür sorgen auf Reichweite für die Magie zu bleiben. Letztes Spiel habe ich eine Runde verschenkt. Leider greife ich auch gerne falsche Einheiten an, unwissend was die auf den Kästen haben. Erfahrung lehrt!
Damit triffst du schonmal ziemlich exakt den Kern deines Problems und das ist auf dem Weg zur Lösung schonmal die halbe Miete.
Genau aus diesen Gründen sind Waldelfen mMn auch absolut keine Anfängerarmee. Die Bewegung deiner Truppen muss sitzen. Du wählst die Nahkämpfe, nicht dein Gegner! Im Endeffekt heißt das, dass du zu jeder Zeit des Spiels die Initiative (nicht den Profilwert) haben musst. Einmal im Zugzwang, kann dich schon das Spiel oder zumindest viele Siegpunkte kosten. Kenntnisse über die Truppen des Gegener sind dabei ebenso wichtig, das hast du ja auch bereits erkannt. Weist du, womit du bei den Tiermenschen rechnen kannst? Eher Gorherden oder großer Minotaurentrupp? -
Also bei Tiermenschen wirst du das Problem haben dass die große Blöcke haben und dazu unglaublich viel kleinkram spielt ihr nach einer Beschränkung oder darf der Tier Menschen Spieler zB Male nehmen ? wenn nicht dann ist er relativ MW test anfällig und du musst das klein zeug um ballern und die Blöcke evtl erst abgeschwächt oder gar nicht angehen
das gut ist dass Tiermenschen kein Beschuss haben und deine Welfen relativ sicher sind wenn sie mit nichts großem im Nahkampf sind
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Gegen Tiermenschen würde ich meine momentane Waldelfenliste in leicht modifizierter Form spielen. Hab die in meinen letzten Spielen getestet und war sehr zufrieden damit! WIe viel Punkte spielt ihr denn? Dann würde ich die bei Interesse mal meine Liste plus Taktik posten...
Allerdings würde ich dann vorher gerne mal etwas von dir sehen, einfach Listen weitergeben ist zu billig...Bzw. wäre mal interessant zu wissen, welche Listen du vorher gespielt hast.
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Hey
Wir spielen 2,5k nach Combat. Ich weiß nicht, was er so aufstellen könnte. Ich habe ihn einmal bisher spielen sehen. Er wird 2- 3 große Blöcke spielen. Vermutlich einen im Überfall. Dann hat er auch Minotauren. Ich weiß nicht, ob er die in kleinen oder großen Einheiten spielt. Ich gehe auch von 2< Streitwägen aus. Er wird auch einen St4 Magier spielen. Sonst kenne ich weder das, was er besitzt, noch was Tiermenschen so spielen könnten. Centigore hätte er aber auch.Ich nutze die Liga, um lauter Sachen auszuprobieren, daher ist die Liste auch nicht das effektivste überhaupt.
*************** 1 Kommandant ***************
Spellweaver Kommt mit dem anderen Magier in die Deepwood Scouts. Durch den Mondstein versuche ich die nicht abzugeben. Da sie Plänkler sind düften die ja auch
- General Wald standhaft sein und dürfen nach dem Marschieren schießen. Da er wenig Beschuss haben wird hat er den Obsidian dabei, um mich vor Magier zu
- Upgrade zur 4. Stufe schützen.
+ - Mondstein
- Großer Obsidian
- Kanalisierungsstab
+ - Weiße Magie
- - - > 320 Punkte*************** 3 Helden ***************
Glade Captain Ja da scheiden sich die Geister. Der Ast auf Hirsch kommt in die Jäger und soll kleinere Einheiten, Umlenker und Streitwägen umhauen. Gggf geschwächte
- Asrai-Speer Böcke abholen. Er hat zwar kein Achtung Sir, aber die Wilde Jagd versuche ich nur in Nahkämpfe zu bekommen, die sie gewinnen können. Sie verlieren
- Schild zwar den Bonus der leichten Kavalerie, aber ich hoffe auf wenig Mobilität beim Gegner, und dass ich schnell genug bin, um hinter ihm rauszukommen.
- Hexenfluchpfeile Magieresitenz wäre nur halt cool. Die Rüstung bekommt er um einen guten Rüstungswurf und rettungswurf zu bekommen. W3 Aufprall find ich auch cool...
+ - Riesenhirsch
+ - Rüstung des Schicksals
+ Armeestandartenträger
- - - > 222 PunkteSpellsinger
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Magiebannende Rolle
+ - Lehre der Schatten
- - - > 140 PunkteWaystalker Der soll mit anderen Waywatchern Minotauren etc ins Visier nehmen und auf würfelgück hoffen. Wenn es geht snipert er Zauberer an. Mit welcher Magie
+ - Der Bogen von Loren konnte man noch gleich Attacken steigern? Das stelle ich mir cool bei ihm mit dem Bogen vor.
- - - > 110 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
12 Glade Guard bleiben hinten und schießen. Vermutlch sterben sie auch irgendwann
- Sternenfeuerpfeile
- - - > 192 Punkte8 Glade Riders Die Reiter sollend durch ihre Mobilität ständig schießen, ohne selbst angegriffen zu werden. Vermutlich stelle ich ein oder zwei Blöcke direkt auf, während
- Hexenfluchpfeile der letzte mit dem Überfall kommt.
- Musiker
- - - > 186 Punkte6 Glade Riders
- Hexenfluchpfeile
- Musiker
- - - > 142 Punkte6 Glade Riders
- Hexenfluchpfeile
- Musiker
- - - > 142 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
12 Wild Riders Die Jungs sollen, wie oben beschrieben, mit dem Ast ein wenig Unruhe stiften.
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Herrn der Jagd
+ - Banner der Eile
- - - > 381 Punkte14 Deepwood Scouts Die Magier Carrierer. Verzichte dafür auch gern auf die Kundschafterregel
- Hexenfluchpfeile
- - - > 224 Punkte5 Sisters of the Thorn Hab die Mädels noch nie wirklich sinnvoll gespielt. Klingen aber durch ihre Mobilität und durch ihren Fluch ganz cool. Geländetests für die großen Blöcke?
- Musiker Fantastisch! Muss ich nur leider proxen ich brauche mehr Geld
- Standartenträger
- Zofe der Dornen
- - - > 160 Punkte*************** 3 Seltene Einheiten ***************
1 Great Eagles Auf, auf in den Tod! Die Umlenker dürfen nicht fehlen. Verschenke sie oft zu früh. Daher muss ich mit ihnen üben! 2 Adler dürften helfen. Einer bleibt
- - - > 50 Punkte hinten. Einer begleitet die Wilde Jagd.1 Great Eagles
- - - > 50 Punkte9 Waywatchers Die sollen einfach überleben und töten!
- - - > 180 PunkteGesamtpunkte Waldelfen : 2499
Die Idee dahinter wäre auch was neues. Die leichte Kavallerie soll einfach nicht sterben. Ich weiß, dass das mit der Wilden Jagd unüblich ist (bzw. ich noch nicht gesehen hab) aber von der Idee finde ich es spannend. Vor allem, da das Fehlen von Achtung Sir ohne Beschuss zu verkraften ist. Die Kavallerie soll auch die Wälder freihalten, damit der Mondstein klappt. Aufstellen werde ich mich so, dass auf meiner Hälfte eine Runde lang nur eine Seite frei ist, damit sein Überfall nicht im meinem Rücken landen kann und er sich entscheiden muss, ob er auf die Wilde jagd rechts, oder die Schützen links gehen will. Die Schützen haben den Mondstein und die wilde Jagd reitet einfach weg. So die Idee Abgeben werde ich vermutlich die Adler und die Glade Guard. der Rest soll sich eigentlich raushalten, und nur anfällig für Magie sein.
Die Sisters hab ich bisher noch nicht gespielt, die sollen schlicht Zaubern und ihre Speere werfen. Durch den Fluch kann auch ein großer Block leiden. Ich rechne ohnehin mit 3x 40er Horden.
Größte Unsicherheit hab ich bei der Wahl der Magielehre und dabei dass ich noch weniger Nahkampf dabei habe, wie sonst... Mir fehlen Baummensch oder Treekin... Auch wenn sie wenig auf dem Kasten haben, einen psychologischen Effekt haben sie definitiv!
Ich bin für alles an Tipps dankbar. Schmeiße auch ggf. die ganze Liste noch einmal um. Obwohl sie nicht schlecht klingt... Sind halt recht wenig Modelle und kleinere Einheiten. Auch das Maximum an Beschuss ist noch in der Ferne...
Kenne die Tiermenschen leider nicht und kann gar nichts annehmen oder vermuten. Es kann auch schwer werden, richtigte Angriffe mit den Reitern anzugehen, Wenn die Steckenbleiben ist mal wieder alles im Eimer. Und leider wurden sie mir bisher immer in Runde 2 weggezaubert bzw geschossen. Selten kamen sie wirklich zum tragen...
So ich hoffe damit könnt ihr was anfangen -
Hey,
finde die Liste nicht schlecht, ein kleiner Denkfehler hat sich aber eingeschlichen: Die Glade Riders dürfen nicht wählen ob sie den Überfall benutzen, das müssen sie leider immer...
Da Tiermenschen keine guten Rüstungswürfe haben würde ich mir die Waywatcher sparen und eher noch eine zweite Einheit Wilde Jagd spielen. Wenn du mehr Beschuss willst, pack lieber noch eine Einheit Scouts ein stattdessen, deren Beschuss ist mit den magischen Pfeilen gegen TM sogar besser und viel viel billiger. Der Waystalker kann sich dann auch denen anschließen. Wobei der auch nicht dabei sein müsste. Der Stufe 4 Schamane z.B. hat auch W5 bei den TM (der kleine W4), den kriegst du sowieso nicht tot mit den 2 Schuss. Auf Bestienmagie und die Wilde Bestie (+3S, +3A) zu hoffen zahlt sich vermutlich nicht aus, da behalte lieber die Schattenmagie am kleinen Magier.
Grundsätzlich: Schieß dem TM zuerst seine Umlenker weg, dann haben deine Wilden Jäger freie Bahn und laufen einfach durch Bestigors vielleicht meiden wenn du sie nicht mit einem kombinierten Angriff sofort vernichten kannst. Gors können durch angeschlossenen AST S4 bekommen, bei dem Haufen an Attacken tut das dann weh. Allerdings hat der Junge dann nur einen 2+ Rüster und die 2-3 Wilden Jäger die je nach Platzierung auf den schlagen können sollten ihn totbekommen.
Grüße
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Ich will nicht sagen, dass es ohne Vorkenntnisse leicht wird gegen TM, aber bei gleichguten Spielern spielt der TM nur gegen eine hohe Niederlage an.
Due kannst so ziemlich alles besser als die TM. Die Bewegung ist viel besser (selbst deine zu-Fuß-Bogner können teleportieren...), Magie ist er ebenbürtig, hat aber schlechte Magielehren gegen uns.
Schatten und Tod sind gegen uns nicht der Bringer, wie sie es gegen andere Völker sind. Ich würde deshalb Bestien und Wildnis spielen. Bestien kennste und Wildnis ist ziemlich gefährlich (Gezieferschwall mit Hexenbaumfetisch und Aufbegehren), hat aber kurze Reichweiten.
Beschuss erübrigt. Du musst nur auf die Zygor achten, damit die keinen erhitten. Die Plünderer treffen nix und sind nur Umlenker.
Im Nahkampf wirst du dir aussuchen können wo du kämpfen willst. Achte nur darauf, dass du die großen Blöcke erst ausdünnst, damit die nicht so lange Standhaft sind. Interessant sind die Streitwagen, die ich als TM spammen würde.
Diese hebeln unser ASF durch die Aufpraller aus und tun weh. Außerdem wird er damit ordentlich die Räume zustellen für deine leichte Kav. Dadurch, dass die so günstig sind, kann man die auch schön opfern und Konter aufstellen.Die Reihenfolge ist eigentlich einfach:
erst das Kleinzeug wegräumen und schießen
Blöcke verlangsamen und erst reingehen, wenn du sie schnell brechen kannst. -
Danke für die Tipps. Das mit dem Überfall hab ich wirklich nicht bedacht. Bringt aber auch nicht das ganze Konzept ins wanken. Vermutlich tausche ich dann die Waywatcher ein. Denkt ihr ein Baummensch oä wäre seine Punkte wert?
Ich hab ja eigentlich auch Lust auf den Walddrachen. Durch die Blödheit, die er verursacht klingt er sehr witzig. Aber so wirklich traue ich mich da nicht dran.Grundsätzlich bin ich erst einmal beruhigt, dass ihr die Liste nicht total furchtbar findet.
Was würdet ihr denn an Lehren mitnehmen? -
Ich hab mal versucht die Vorschläge in eine Liste einzubauen:
1 Kommandant: 320 Pkt. 12.8%
2 Helden: 359 Pkt. 14.3%
4 Kerneinheiten: 644 Pkt. 25.7%
5 Eliteeinheiten: 1079 Pkt. 43.1%
2 Seltene Einheiten: 100 Pkt. 4.0%*************** 1 Kommandant ***************
Spellweaver
- General
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Mondstein
- Großer Obsidian
- Kanalisierungsstab
+ - Weiße Magie
- - - > 320 Punkte*************** 2 Helden ***************
Glade Captain
- Asrai-Speer
- Schild
+ - Riesenhirsch
+ - Rüstung des Schicksals
- - - > 194 PunkteSpellsinger
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rubinring der Zerstörung
- Magiebannende Rolle
+ - Lehre der Schatten
- - - > 165 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
10 Glade Riders
- Hexenfluchpfeile
- - - > 220 Punkte6 Glade Riders
- Hexenfluchpfeile
- - - > 132 Punkte6 Glade Riders
- Hexenfluchpfeile
- - - > 132 Punkte10 Glade Guard
- Mondfeuerpfeile
- - - > 160 Punkte*************** 5 Eliteeinheiten ***************
12 Wild Riders
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Herrn der Jagd
+ - Banner der Eile
- - - > 381 Punkte5 Sisters of the Thorn
- Musiker
- Standartenträger
- Zofe der Dornen
- - - > 160 Punkte14 Deepwood Scouts
- Mondfeuerpfeile
- - - > 238 Punkte10 Deepwood Scouts
- Jagende Pfeile
- - - > 160 Punkte5 Wild Riders
- Schilde
- - - > 140 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
1 Great Eagles
- - - > 50 Punkte1 Great Eagles
- - - > 50 PunkteGesamtpunkte Waldelfen : 2502
Mir gefällt die geringe Heldenauswahl nicht ganz so gut muss ich sagen.
Zählen Kundschafter eig. als die zu letzt aufgestellten Einheiten und der Gegner bekommt so den +1 Wurf? -
Sieht doch gut aus. Helden kann man sich bei Waldelfen sowieso ziemlich sparen, weil sie einfach schlecht sind (zumindest im Vergleich zu anderen Völkern).
Dein AST hat kein Upgrade zum AST
Dann noch so Kleinigkeiten, dass die Sisters keine Standarte brauchen oder die Wilden Jäger keinen Musiker, weil sie wegen der Raserei sowieso keine Flucht ansagen dürfen (bezüglich des +1 aufs Sammeln) und wenn sie aus dem Nahkampf fliehen hast du sowieso schon ein Problem. Für die Neuformierung brauchen sie ihn auch nicht, sind ja leichte Kavallerie.
Aber ansonsten: Spiel das und schau wies dir gefällt, kann auf jeden Fall funktionieren.
Noch ein Tipp zur Bewegung mit Riesenhirschen, ich spiele ja aktuell General und AST darauf:
Schick den immer zwischen den beiden Einheiten Wilde Jagd hin und her (dazu solltest du vielleicht 8 und 9 spielen, um die Schlagkräftigkeit auszugleichen und zu egalisieren wo er letztendlich mit in den NK geht). Jedenfalls dann immer die Einheit ohne AST bewegen, dann den AST aus der anderen Einheit da reinziehen und zum Schluss die Einheit bewegen aus der er gekommen ist. So kannst du die hohe Beweglichkeit ziemlich gut erhalten. -
Danke für die Tipps und den Fehler. So sind die Punkte für den Ast gleich wieder drin. Musiker hab ich für ein mögliches Kampfergebnis mitgenommen
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Wilde Jäger gewinnen normalerweise jedes Kampfergebnis gegen Tiermenschen und wenns ganz blöd läuft wirst den Test auf -1 wohl hinlegen Ich will die Einheit immer möglichst billig halten und finde immer irgendeine bessere Verwendung für 10 Punkte. Aber wenn du die Punkte frei hast kannst du natürlich einen mitnehmen.
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Blöd ist nur eins. Ich habe nicht so viele Wilde Jäger und Schwestern... Proxen... Blöd... Naja was will man machen
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Leider leider hat uns GW nicht gerade mit einer großen Vielfalt (bzw. im Nahkampf mit einer einzigen) sinnvoller Einheiten gesegnet... Wilde Jäger kann man also ohne nachzudenken zu Hauf kaufen