Micky's Schlachtberichte

  • Fman kommt auch in diese Kategorie jo,der lacht nur mal am Tisch wenn du nicht hinguckst.

    Wie gesagt eben genau das darf man nicht vergessen das diese jungs meistens 5-6 Etc gespielt haben.Wer weis wie die Vorbereitung zu so einer Etc ist der kann erahnen wieviel Warhammer die gespielt haben.

    Tore sagte mal zu mir,Hab so viel Warhammer gespielt das Ich die Komplexitäten der ganzen Magie Lehren runter Beeten kann wie das Abc.

    Es gibt im Ausland auch noch einige ziemlich gute spieler ggn ein paar hab ich auch schon gezockt bei Ub z.b.

    Eines sollte man immer beherzigen wenn es ggn die Big Boys geht,Respekt ist gut Pipi machen in die Hose ist schlecht:-).

    @Micky.

    Grad bei den spielen z.b bei dir ggn Zwase,oder wie bei mir ggn die big Boys hab ich Warhammer Spielen Gelernt.Deswegen sind diese Games für mich die entscheidenden was weiter entwicklung angeht.

    7k Kdc
    6k Woodis

    Hossa Baby!

    2 Mal editiert, zuletzt von Elo (7. Oktober 2016 um 18:42)

  • Das wäre toll. Dann möchte ich gegen ihn spielen daher mein Gegner den ich gefordert hat sich weigert.

    ich spiele folgende Armeen


    8000 Punkte Zwerge

    3000 Punkte Khemri

    3000 Punkte Echsenmenschen

    2000 Punkte Krieger des Chaos

  • Spiel 5 gegen Silesia United

    Letztes Spiel und gefühlt ging es nochmal um die Wurst. Wie es zur Spitze aussah wusste ich nicht, aber unser anderes Team musste in etwa die gleiche Punktzahl haben wie wir. Von dem ganzen Paaren hab ich nicht so viel mitbekommen, weil ich mich in der gegenüberliegenden Pizzabude rumgetrieben hab und erst nach Beginn dazukam. Hatte bloß die einzelnen Spiele schnell getippt

    Bretonen (Todesstoß-Dude, 3 Lanzen, davon 1x Gralis, 2 Tribok, 2x Pegasi) 0/+
    Tiere (4 Autos, 2x Gortach, Rest Infantrie) 0/+
    Empire (2x große Rittereinheiten, 1 Demis inkl. Demi-Großmeister mit Runenklinge, Panzer und Altar) 0/+
    KdC (Manticorlord, Drachenoger, 2 Todbringer) 0
    Hochelfen (Sternendrache, Drachenmagier, Silberhelmbus) 0/-

    Matrix war also nicht so schlecht, nur vor Drachen hab ich Angst, obwohl die rechnerisch kein Problem sein sollten. Am Ende spiele ich das letztgewählte Match, also Mittelpunkt, gegen die Bretonen. Kann ich damit leben.

    Rest war
    Vampire - Hochelfen
    Tiere - Imperium
    Hochelfen - Tiere
    Imps - KdC
    Waldelfen - Brets

    Aufstellung: Flankenangriff
    Mission: Mittelpunkt

    Spoiler anzeigen


    Gegnerische Liste:
    Reknown Duke mit Crystal Ball, Blessed Sword, Drachenhelm, Duskstone, Schild
    Lvl 4 weiß Bannrolle
    AST mit Drachenlanze und Might, Hardened Shield
    Lvl 2 Himmel, Zusatzspruch
    11 Ritter Diszibanner
    12 Ritter
    3 Pegasi, devastating Charge
    3 Pegasi, devastating Charge, Vorhut
    2x5 Umlenkreiter
    2 Tribok
    7 Gralis mit Oriflamme


    Die Seitenwahl gewinnt der Bretone, was dank der Einschränkung durchs Token für ihn besser ist. Er wählt natürlich die langen Flanken. Gegen Bretonen weiß ich immer nicht wie der Gegner drauf ist. Eigentlich brauch ich ja nicht alles stellen um anzufangen. Er kriegt (mit Token) ja keinen Bonus auf den Startwurf. Also erstmal ne Einheit stellen und gucken, wo der Gegner hinwill. Gambled dieser aber mit Erfolg (also alles stellen und den Wurf gewinnen), hab ich ein Problem. Bei nem Blick auf die Map konnte ich mir die linke Seite nicht als Aufstellung vorstellen und droppe alles. So ein Risiko kann ich bei nem Einzelturnier mal eingehen.
    Leider hab ich kein Bild der Aufstellung. Das lag daran, dass er gleich mal zwei richtig grobe Schnitzer in der Vorhut drinhatte. Ich habs mal in den ersten Zug reingepainted xD

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    Wenn ich den ersten Zug habe, startet der Hirsch immer alleine, weil er ja nicht gefährdet ist. Die Jäger stehen in der rechten Ecke der 15"-Mittelaufstellungszone. Die Maidens exakt 1" dahinter in gleicher Ausrichtung. Seine erste Vorhut war die Pegasi gerade außer Sicht der Jäger zu schieben. Da die Maidens weiter hinten stehen, sehen die die Pegasi natürlich. Ich schau mir das nochmal an und schiebe die Waldreiter bissel nixsagend durch die Gegend. Hat sich gelohnt, denn er platziert seinen Umlenker vor der mittleren Lanze. Das war natürlich ganz böse. Für mich war die Sache klar. Jäger gehen maximal vor und machen für die Maidens die Bahn frei. Danach holen die Falken noch bissel Strecke auf. Auf den ersten Zug hab ich mich richtig gefreut

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    Runde 1
    Waldelfen

    Die Maidens greifen auf die 16 oder 17 an. Da mosert er bissel rum, dass er die doch außer Sicht gestellt hat (Wohlgemerkt, nachdem mein Angriffswurf erfolgreich war) und ich zeigs ihm, anhand der Berechenbarkeit der Startposition der Schwestern. Er fässt sich an den Kopf

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    Die Pegasi können dem natürlich nicht standhalten und ich hab ein Problem weniger. Die Jäger hatten auch noch was cooles vor und stellen sich ganz frech vor den Umlenker. Linke Lanze sieht nix, mittlere Einheit kann nicht und die rechte würde in der Front keinen Platz finden. Einzelne Chars können auch nix machen. Mein Rest kommt vor und versucht die linken Pegasi zu beseitigen.

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    Bretonen

    Viel war nicht. Die Outriders gehen schlecht zur Seite (Überrennweg ins Tribok). Dafür macht sich der letzte Pegasus auf den Konter zum Tribok fertig. Die Lanze geht bissel zur Seite. In der Magiephase banne ich das Geschoss auf meine Jäger. Sonst passiert nix. Dann möchte er mit seinem Herzog in die Jäger atmen. Hä? Zum Glück hatte ich kurz vorher auf seiner Armeeliste gesehen, dass der AST die Lanze zum Atmen hat. Dann guckt er und sieht, dass der meine Jungs nicht sieht. Er fragt mich, ob er die Jungs noch drehen darf. Ich sage ihm: Entweder drehen oder schießen. Immerhin gab es in der Magiephase schon eine Entscheidung mit dem gebannten Geschoss. Das hab ich ja in dem Wissen gemacht, dass ich nix mehr abkriege. Er versteht meine Entscheidung und lässt die Jungs so stehen. Nachher erzählt er mir, dass er seine Chars wirklich verwechselt hat. Kann passieren im 5ten anstrengenden Spiel.

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    Runde 2
    Waldelfen

    Die Jäger greifen die Umlenker an rennen ins Tribok. Vorher bekommen sie aber noch nen Marker spendiert, da sie da noch in Reichweite waren. Die Falken können schön nachziehen. Die andere KM wird von den Schwestern leider nicht umgeschossen, aber gut die haben ja auch 4 Leben. Da meine ganzen billigen Einheit genug Stunk machen, geh ich mit meiner Hauptstreitmacht kein Risiko ein, sondern spiele meine Beschussoberhand aus. Die Magie bringt die Hand des Ruhmes (+BF) auf meine Schützen und damit entscheide ich mich falsch und schieße nicht auf den letzten Pegasi. Ich wollte den Effekt des Zaubers nicht an ein Modell verschwenden. Das wäre aber cleverer gewesen, weil die Scouts gar nix machen an dem. Nich schlimmer war, dass ich genügend Verluste an den Rittern mache, dass der Pegasus hinpasst. Das war die dümmste Aktion in dem Spiel.

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    Bretonen

    Der Pegasus greift an, die Lanze daneben formiert sich um. Der Rest zieht sich zurück. In der Magiephase legt er mir nen sehr totalen Kometen vor die Schützen (waren vier 6er oder so. Merkt man sich halt

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    ) Das kostet ein paar Gralis das Leben. Da das der erste Spruch war, lass ich den durch und komme erstmal ungeschoren davon. Das eine Tribok darf nicht schießen, das andere Fehlfunktioniert für den Rest des Spiels. Fair. So stelle ich mir das gegen Triboks vor: Maximal 2 Schuss. Die Flammenlanze geht jetzt gegen die Falken drauf, die 3 Leben verlieren (und damit hinter seiner Lanze Platz haben) Im Nahkampf dürfen 2 Jäger nur auf den Pegasus schlagen, die anderen machen die KM kaputt und drehen sich dann um.

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    Runde 3
    Waldelfen

    Die Falken gehen in den Pegasus, der aber hält, komischerweise. Mit den Maidens nehm ich jetzt lieber die Gralis aufs Korn. Der Wandler steht auch in deren Flanke (hinterm Haus). Den Kometen ignoriere ich einfach, außer das ich halt gucke, dass die einzelnen Einheiten zwar an der gewünschten Position stehen, aber halt knapp über dem vollen Zoll. In der Magie ziehe ich ihm die Rolle. Dementsprechend passiert nix. Wichtig war noch, dass die Waldreiter wieder ins Zentrum gucken. Das hatte ich eigentlich mit dem Ziel gemacht mit nem Marsch in 6" zum Marker zu kommen, aber der Nutzen sollte noch viel größer sein als ich wusste.
    Bis auf den Kometen war alles in bester Ordnung hier im Tisch ;)

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    Bretonen

    Jetzt holt der Bretone zu ner ansoluten Verzweiflungstat aus, weil er sich halt in nem kurzem Timeout das OK geholt hat. Dumm, dass ich davon kein Foto hab (war halt wieder spannend

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    ). AST verlässt die Lanze, die dann weit vor zieht. Der Herzog marschiert aus der Einheit raus und steht alleine rum. Sowohl Gralis (frontal auf meinen Hirsch zu) als auch die mittlere Lanze (auf den Hügel) ziehen massiv vor. Die Dryaden werden von der kleinen Magierin umgelenkt. Magie zieht meine Rolle und der Komet kommt. Die Reichweite erwischt bei mir alles und bei ihm auch die Gralis. Ich komme aber ganz gut weg. Der Adler stirbt. Fast alle Sentinels sterben. 5 Schützen, 3 Umlenkreiter. Die Tänzer bekommen nur 1 einen Verlust und der Hirsch keinen. Bei den letzten beiden Einheiten hab ich sehr gut gerettet und überall waren Marker drauf. Bei anderer Verteilung der Treffer kanns übel aussehen. von den Gralis bleiben 2 übrig. Der Pegasus rippt jetzt endlich.
    Scrub kommt jetzt vorbei und schaut sich das an. Fragt dann: "Bist du jetzt tot?" Immerhin standen die Jungs ja direkt vor meiner Nase. "Nee, mein Zug beginnt jetzt

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    "

    Runde 4
    Waldelfen

    Jetzt musste doch bitte einiges sterben. Wir waren uns auch einig, dass das die letzte Runde wird (Fand ich gut geregelt, da mein Gegner gleich zu Beginn des Spieles gesagt hat, dass sobald Zeit x überschritten ist (1/4h vor Spielende) nur noch die Runde zuende gebracht wird. Das ist ne vernünftige Lösung, da jeder Uhren lesen kann und sich nicht aufregen oder verhandeln braucht).
    Also zuerst der einzelne Jäger in die Lanze aufm Hügel. Vor dem kann er nämlich nicht entkommen. Dann die Maidens in den Rücken. Er flieht! Kurz berechnet er die Distanz um hinter meine Truppen zu rennen. Er braucht die 9 und würde dann zig Geländetests machen müssen. Die 9 packt er nicht und fängt an mit fluchen. Dann zeig ich kurz auf die Waldreiter, die hinter dem Hügel hervorlugen und plötzlich lacht er "Dann wäre ich ja so oder so tot". Richtig

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    Also hab ich die Lanze im Sack. Der Hirsch geht in die Gralis. Die Dryaden in die Magierin. Außerdem greifen noch die 4 Kampftänzer die linke Lanze an. Wenn ich geregelt kriege, dass ich nicht aus dem NK renne, hab ich also das Szenario fix. Dementsprechend gehen alle möglichen Buffs auf die Tänzer, was in +2 KG inkl. Marker resultiert. Das sollte reichen. Der Herzog wird umgelenkt. Die Sentinels gehen in den Wald für die Unnachgiebigkeit gegen den AST, falls dieser seinen 9er Angriff schafft. Waldreiter konnten nicht ranziehen, weil die Schützen keinen Platz gelassen haben. Das sollte aber auch mit dem Teufel zugehen, wenn die abhauen.
    So sterben noch die Zauberin und die Gralis. Die Tänzer produzieren satte 4 Verluste und verlieren 2 der ihren (und den Marker). Nachher tanz ich irgendwas damit die nicht die Flucht antreten, sondern sterben.

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    Bretonen

    Der AST packts in meine Scouts und holt sich nen Magier. Die Tänzer sterben und die Umlenkreiter werden vermöbelt. Mehr ist nicht.

    Das Spiel ging mit 17:3 für mich aus und hat sich sehr gut angefühlt. Immer am Drücker gewesen usw. Hat gepasst.
    Die anderen Spiele liefen leider nicht wie gewünscht. Zwar holt Scrub die Hochelfen ab (20-0), aber unser Hochelf war nach 2 Runden tot. Borgio macht 10 Punkte und Zar wird abgerammt (1-19). Also bleiben eher enttäuschende 48 Punkte hängen, die für Platz 6 reichen. Unser anderes Team steht einen Platz vor uns.

    Für mich war das Turnier ein absolutes Highlight und wir haben uns zu viert (sorry für die Spitze, Kombi

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    ) doch verdammt gut geschlagen. Mit 85/100 möglichen Punkten war ich auch Top zufrieden. Scrub war noch 3 Punkte besser. BTW: Aber vom Topscorer des Turniers fehlen noch einige Punkte. Der holte für sein unterdurchschnittlich abschneidendes Team 98/100 möglichen mit seinen Tieren.

    Das war es vom DMP

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    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • nur Bild 1 und 2 sind gleich. Das musste aber so sein, weil ich ins erste Bild was mit Paint reingemacht hab. Bild 3 zeigt tatsächlich nur wenig Änderung, aber ich brauche ja keine Action. Lief ja alles für mich

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Berichte zur UB-Liga #5


    Da gerade kein richtiges Turnier anliegt, werde ich die drei Spiele vom UB-Turnier abhandeln. Ich war mit Chaos vertreten um Spielerfahrung zusammeln ohne mich gleich bei nem richtigen Turnier zu blamieren ;) Beim Chaos steh ich vor allem auf Khorne und Slaanesh, aber für Slaanesh hab ich schon einen sehr coolen Dämonenprinzen bemalt und spiele deshalb auch privat z.Z. nur Slaanesh-Themenarmeen. Meine ins Feld geführte Liste besteht auch nur aus Modellen, die ich selber auch besitze und somit auch in echt spielen könnte. Meine Listengedanken sind die zum Zeitpunkt der Armeezusammenstellung. Mittlerweile hab ich wieder neue Erkenntnisse gesammelt, aber das ist ja normal.

    Armeeliste:

    Spoiler anzeigen


    Daemon Prince (570pts) [Army General, Daemon of a Dark God (Lust), Daemonic Wings, Divine Icon, Dragonfire Gem, Hardened Shield, Plate Armour, Waste Hardened Skin]
    Level 4 (Wizard Master) [Path of Lust]
    -> Natürlich muss mein Prinz dabei sein. Wenn man ein cooles Modell hat, dann muss es auch gespielt werden. Die Magiestufen auf dem Prinzen kosten enorm viele Punkte. Dennoch hats mir die Magielehre (Slaanesh) schon immer angetan. Als Bannrollencaddy empfinde ich nen Feuermagier für Chaos als extrem wichtig und deshalb müssen es hier 4 Stufen sein. Viele Spielen ihren Prinzen mit dem Schwert der Macht. Mir hingegen reicht Stärke 6, weil der Slaaneshprinz genug Möglichkeiten hat um Rüstung zu knacken.

    Harbinger of Chaos (215pts) [Battle Standard Bearer, Dragonscale Helm, Dusk Stone, Great Weapon, Mark of the Dark Gods (Lust), Wasteland Steed]
    -> Ich spiele gerne Chaosritter, weil ich denke, dass die sehr unterschätzt werden. Deshalb kann ich mir den lahmen zu-Fuß-AST sparen und ihn auf ein Chaospferd setzen. Die Rettungswürfe sind mir zu teuer, deshalb Flammenretter und wdh. Rüster. Gut geschützt, aber leider nur 2 Leben. Leider bin ich immer noch unentschlossen, ob nun Hellebarde oder ZHW besser ist, aber das wird sich zeigen.

    Sorcerer (125pts) Sorcerer [Dispel Scroll, Mark of the Dark Gods (True Chaos)] Level 1 (Wizard Apprentice) [Path of Fire]
    -> Ohne Bannrolle geht mit so teuren Einzelmodellen natürlich nicht. Außerdem soll die Feuermagie nervige Umlenker grillen. Das kann er auch aus ner Einheit Barbaren heraus.

    Barbarian Horsemen (75pts) 5x Barbarian Horseman [5x Mark of the Dark Gods (True Chaos)]
    Barbarian Horsemen (75pts) 5x Barbarian Horseman [5x Mark of the Dark Gods (True Chaos)]
    Barbarians (120pts) [Champion, Musician, Standard Bearer] 20x Barbarian [20x Mark of the Dark Gods (Lust), 20x Paired Weapons]
    -> Dank der Chaoritter brauche ich nur eine punktende Einheit im Kern und da finde ich die Barbaren super gut. Zig Lebenspunkte für wenig Punkte. So soll es sein. Der Slaaneshmal brauche ich, weil AST und General meist weit weg sind. Insgesamt hab ich beim Kern aufgepasst nicht zu viele Punkte reinzustecken.

    Warhounds (45pts) [5x Warhound]
    Warhounds (45pts) [5x Warhound]
    -> Dank kostenloser Vorhut ist das eine Supereinheit. Ob nun eine oder zwei Einheiten kann nun diskutiert werden. In echt hab ich 2x5 also auch hier die Jungs rein.

    Fallen (90pts) 5x Fallen [5x Mark of the Dark Gods (Lust)]
    Fallen (90pts) 5x Fallen [5x Mark of the Dark Gods (Lust)]
    Fallen (90pts) 5x Fallen [5x Mark of the Dark Gods (Lust)]
    -> Das sind krasse Typen. Werten den Kern der Chaoskrieger enorm auf. Die ähneln meinen Kampftänzern bei den Waldelfen sehr und füllen den Kern. Echt gut.

    Fallen Beast (80pts) [Mark of the Dark Gods (Lust)]
    Fallen Beast (80pts) [Mark of the Dark Gods (Lust)]
    -> Ich bin Fan von denen. Seit 9th-Age sind sie auch wirklich zu gebrauchen. Die halten sowohl als Umlenker oder als Blocker her. Irgendwelche schwachen Einheiten wie Carrier sind sogar schutzlos ausgeliefert. Durch das Mal kann man sogar sehr viel mehr bedrohen.

    Wasteland Chariot (115pts) [Mark of the Dark Gods (Lust) (Crew only), Pair of Waste Steeds]
    Wasteland Chariot (115pts) [Mark of the Dark Gods (Lust) (Crew only), Pair of Waste Steeds]
    -> Die Single Mauler finde ich zwar Welten besser, aber auch teurer. Mein Spiel soll den Gegner einschnüren und dann mit dem Prinzen abholen. Bessere Einheiten als Streitwagen kenne ich da nicht wirklich.

    Wasteland Knights (285pts) [Champion, Musician, Standard Bearer] 7x Wasteland Knight [7x Lance, 7x Mark of the Dark Gods (Lust)]
    Wasteland Knights (285pts) [Champion, Musician, Standard Bearer] 7x Wasteland Knight [7x Lance, 7x Mark of the Dark Gods (Lust)]
    -> Meine anderen Scorer. Halten viel aus, verbreiten schon mit ihrer Anwesenheit Angst beim Gegner. Allerdings würde ich nur noch eine Einheit spielen. Außerdem immer mit Dämonenwaffen...


    Insgesamt etwas eindimensional, aber das hab ich erst nach einigen Testspielen mitgekriegt.

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Spiel 1 gegen Goblinspießa


    Wir hatten eine Herausforderung und in dieser Zeit ohnehin einige Spiele über UB gemacht. Diesmal war es dann Chaos gegen Imps.

    Spoiler anzeigen


    Knight Commander (235pts) [Horse, Legendary Warrior (15pts)] Magic Items (100pts) [Lucky Charm (5pts), Lucky Shield (5pts), Potion of Swiftness (5pts), The Sonnsthal (85pts)]
    Knight Commander (210pts) [Army General, Great Weapon (10pts), Horse] Magic Items (80pts) [Divine Icon (15pts), Talisman of Supreme Shielding (50pts), The Black Helm (15pts)]

    Captain (160pts) [Beast-Bane Halberd (25pts), Dragonscale Helm (10pts), Plate Armour (10pts)] Battle Standard Bearer (40pts) [Banner of the Stallion (15pts)] Horse (15pts) Horse (15pts) [Barding (15pts)]
    Preacher (120pts) [Hardened Shield (5pts), Hero's Sword (20pts), Talisman of Shielding (5pts)] Horse (25pts) Horse (15pts) [Barding (15pts)]
    Wizard (100pts) [Dispel Scroll (35pts)] Level 1 Wizard Apprentice [Path of Fire]
    Wizard (80pts) [Tome of Arcane Lore (15pts)] Level 1 Wizard Apprentice [Path of Fire]
    Wizard (65pts) Level 1 Wizard Apprentice [Path of Fire]

    Electoral Cavalry (140pts) [Musician (10pts), Standard Bearer (10pts), Upgrade to Imperial Cavalry (25pts)] 5x Electoral Cavalry (95pts) [5x Great Weapon, 5x Shield (5pts)]
    Electoral Cavalry (120pts) [Upgrade to Imperial Cavalry (25pts)] 5x Electoral Cavalry (95pts) [5x Great Weapon, 5x Shield (5pts)]
    Electoral Cavalry (120pts) [Upgrade to Imperial Cavalry (25pts)] 5x Electoral Cavalry (95pts) [5x Great Weapon, 5x Shield (5pts)]
    Heavy Infantry (120pts) [21x Heavy Infantry (105pts), Musician (10pts), Spear (10pts)] Standard Bearer (15pts) [Banner of Courage (5pts)]
    State Militia (70pts) [Skirmish (10pts)] 10x State Militia (60pts) [10x Bow (20pts)]
    State Militia (70pts) [Skirmish (10pts)] 10x State Militia (60pts) [10x Bow (20pts)]

    Artillery (130pts) [Imperial Rocketeers (130pts)]
    Knightly Orders (382pts) [Champion (10pts), Musician (10pts)] 12x Knight (312pts) [12x Lance & Shield] Standard Bearer (35pts) [Banner of Speed (25pts)]
    Reiters (95pts) 5x Reiter (95pts) [5x Brace of Pistols (10pts), 5x Heavy Armour (10pts)]

    Arcane Engine (140pts) [Foresigth]
    Arcane Engine (140pts) [Arcane Shield]

    Also ging es gegen eine Reiterliste, die zu dem Zeitpunkt auch nur experiementell war. In dem Match gegen meine Jungs hatte Henrik aber entweder die Kanonen vergessen oder schlicht Pech gehabt. Seine Feuermagie juckt meine Jungs nicht und das Geschütz kann meinen wichtigen Chars nix bzw. die Ritter höchstens etwas dezimieren. Das einzig gefährliche Modell war der Typ mit dem Sonnenstahl in Verbindung mit dem Zauberauto und dem Priester. Allerdings hatte ich die Sache schon mal durchgerechnet und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich mich mit dem Dämon einfach davorstellen kann und gewinne. Voraussetzung dafür ist aber, Schnitt zu würfeln (nicht gerade UB's Stärke ;) ). Da es aber mit ner verwürfelten Runde vorbei sein kann, wollte ich nicht voll auf diese Taktik gehen, sondern sehen, was das Spiel so für andere Möglichkeiten parat hält.

    Mission: Durchbruch
    Aufstellung: schräg

    Spoiler anzeigen


    Ich durfte (hier eher: musste) die Seite wählen und entscheide mich im Nachhinein falsch. Ich hätte ihn zwingen sollen die Ecke links oben zu nehmen. So ist die imperiale Schlachtreihe sehr zerstückelt. Ok, ich habs nicht gemacht, also weiter im Text. AST und Prinz waren relativ einfach festzulegen. Beim Rest war ich mir nicht so sicher. Da zeigt sich auch das Problem von eindimensionalen Listen. Man kann den Fokus nicht irgendwo hinlegen, sondern hat überall Einheitsbrei stehen.

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    Runde 1
    Impse

    Der erste Zug war eigentlich schon mein Gewinner, da der Ritterblock vorzieht und nicht darauf achtet meinen Prinzen in Sicht zu behalten. In der Magiephase muss ich eigentlich nur das Himmelsgeschoss bannen. Der Rest tut meinen wichtigen Jungs nicht weh. Einen Feuerball auf meine Hunde hab ich gerne genommen, weil im Schnitt eigentlich mind. einer übrig bleibt. So nimmt man dem Umlenker nur seine Schwäche: die Unbeweglichkeit. Durch bissel schlechtes Würfeln stirbt aber nur 1 Hund, was somit keine Rolle gespielt hat. Die Schussphase bringt das Raketendingens zum Schweigen (für den Rest des Spiels) und mehr war nicht.

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    Chaos (verdammt komisch, hier nicht "Waldelfen" zu schreiben xD)

    Der Prinz fliegt an ein lauschiges Plätzchen ohne Konter und kann nachher alles angreifen. Mit dem Rest wollte ich noch nicht vorziehen. Die Fallen rechts verkacken ihren wdh. Angriff auf die Pistoliere. Ich hatte noch nen Reform mit den Barbs gemacht um nen Feuerball auf den linken Carrier zu schießen. Immerhin ist da Panik sehr wahrscheinlich. Das verhindert Henrik aber. Wenigstens komme ich dann mit Slaanesh-Grundzauber durch und töte ein paar Ritter.

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    Runde 2

    Impse


    Die Imps formieren sich nur bissel um, versuchen, dass der Prinz nix wichtiges angreifen kann. Mehr ist eigentlich nicht (Auch, weil ich hier ein Foto vergessen hab :D )


    Chaos

    Der Prinz hat viele Möglichkeiten. Den Carrier angreifen und zwei Magier killen? Hier könnte er aber fordern und darf auf die 3 testen. Wenn das gelingt, hab ich nix gekonnt. Also greif ich die KM an und könnte in das Defensivauto überrennen. So hab ich den Reform in seiner Phase, was viel besser einzuschätzen ist als die ungefährlichen Magier. Meine Barbaren verkacken dann die Marschtest und können nicht gescheit umlenken. Das war ganz schön finster von denen. So muss der Rest meiner Jungs weiter hinten warten. Dafür schnorpsen sich aber die Fallen jetzt die Pistoliere rein. Ich spiele dieselbe Magiephase wie zuvor: Feuerball und Peitsche. Passiert wieder das gleiche. Nachdem die KM aufgeraucht wurde, passiert aber wieder Quatsch und das Defensivauto verkackt seinen 9er Reroll und ist weg. also bringt überrennen (und somit auch der Angriff auf die dusselige KM) nichts.

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    Runde 3
    Impse

    Die große Einheit verscheucht Hunde und die Barbaren fliehen vor den unteren Rittern. Diese entkommen sogar. Wie da zwei Verluste zustande kommen, weiß ich ehrlich gesagt nicht mehr. Magie bringt ein Gebet, weil ich wieder das Himmelsgeschoss banne.

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    Chaos


    Die Barbaren fliehen zu lassen war dumm, weil ich mir so selber im Weg stehe. Also räume ich erstmal Zeug weg. Prinz in die kleinen Ritter, rechte Chaosritter schnappen sich die 4 Jungs. Dann wird fleißig umgelenkt. In der Magiephase zaubere ich den Chor auf den Ritterblock und 4 Stück kippen um. Jetzt hat der Block zufällige Bewegung W6 und kann auf die 5+ in den Prinzen. Henrik fragt mich, ob das wirklich so gut durchdacht ist? Klar hätte ich die 2 Ritter anders klippen können und so außerhalb von 6" zu bleiben (Wenn es mir früher eingefallen wäre, hät ichs auch gemacht, ganz klar), aber auf 5+ kommen die Ritter nur da rein. Wenn er ankommt wirds das oben beschriebene gegamble und wenn nicht, hat er ein Problem, weil dann Glieder in seiner Flanke stehen. Außerdem kommt noch der Feuerball. Die Brut ist bereit zum Abholen. Die andere Brut läuft an den Rittern oben vorbei um umzulenken. Gelingt, dank Slaaneshmal.

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    Runde 4

    Impse


    Die Imps probieren den Zufallsangriff und scheitern! Das Aufpumpen mittels Gebeten unterbinde ich. Die oberen Ritter gehen in die Umlenkbrut, aber der NK sollte wie das Werfen von Wattebällchen werden ;)

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    Chaos


    Alles rein. Fallen und Auto in den Rücken. Die rechten Ritter in die Flanke. Prinz in die Front. Ganz ehrlich: Ich wollte fragen, ob wir weiterspielen wollen, aber weil es Chaos is, wollte ich sehen, was sich hier ergibt. Ich bin ganz klar von Autobreak ausgegangen (ohne Nachrechnen). Bei den Waldelfen kann ich sowas ja einschätzen. In der Magiephase kommt die Peitsche mit Doppel-1 nicht und so ist die Entscheidung den Chor mit allem zu Bannen doch recht einfach. Schlimmer ist eher, dass ich kein Lehrenattribut bekomme. Irgendwie ist das in allen Chaosspielen bisher passiert, dass die wichtigste Magiephase im Spiel immer mit verkackt wird. Jedenfalls mache ich dann nur eine Wunde am Sonnstahltypen und verliere 2 Leben. Kalkuliert hatte ich bei beiden Seiten mit ner Wunde mehr, sodass ich ihn nachher sicher erschlage (in meinen Augen kann man das Lehrenattribut eigentlich immer mit draufrechnen, aber das ist anscheinend doch nicht so, wie die Tests bestätgen). Insgesamt töte ich 4 weitere Ritter, was mir sehr wenig scheint, bei den Jungs die da im NK stehen (Lanzen). Der Generalstyo haut dann zwei Ritter um und so ein dusseliges Pferd noch einen. Somit hab ich nicht mal ein Glied :tired: Er gewinnt um 1 oder 2 und er bleibt am Leben. Das war ziemlich frustrierend. Wenn da 7 solche dummen Ritter angreifen können und auch noch in der Flanke muss doch eigentlich Ruhe sein. Um nochmal kurz vom Thema abzukommen und meine Erfahrungen aus den Testspielen (mehr ist das hier ja auch nicht) zu teilen: Mittlerweile scheint es mir aber so, dass die Ritter nicht das sind, wofür ich sie halte. Ich konnte in den 5 oder 6 Spielen häufiger feststellen, dass die Jungs selbst bei nem Flankenangriff wieder rausrennen. Das kann nicht nur am Würfeln liegen. Da der Flankenangriff auch noch für die Jungs optimal ist, denke ich, dass es dem Eintrag etwas an Schlagkraft fehlt. Weiter im Text.

    muss ich mich glücklich schätzen, dass meine Jungs noch im NK sind.

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    Runde 5
    Impse

    Das Auto greift in die Flanke an, Zauber kriegt er auch nicht zustande und ich muss beten, dass der Prinz überlebt. Denn er kriegt nur eine Wunde hin (Bei 2 Runden ohne Schutzauto kassiert der eigentlich 3,7 Wunden. Ist = 2 Wunden -.-). Zum Glück muss der komische Sonnstahltyp auch von der Leistung seiner Jungs abgelenkt sein. Der trifft kein Scheunentor (1 Treffer bei 4 Attacken auf 3+). Wir leben also beide noch. Glaube, sonst hätte ich das Spiel auch an der Stelle wegen Sinnlosigkeit des weiteren Unterfangens beendet^^ Die Ritter kriegen das schlicht nicht hin. Jedenfalls rennen jetzt Ritter und Auto aus dem Kampf.

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    Chaos

    Jetzt kommt mein AST mit seiner Einheit in den Rücken. Ohne Prinz wäre das Schlicht Selbstmord. Die Fallen gehen in die Flanke vom Auto. Im Nahkampf verläuft jetzt alles normal und der Sonnstahler stirbt bevor er nochmal hauen kann und die imperialen Ritter werden niedergeritten. Links oben schaffen es die zwei Heinis doch tatsächlich sowohl Brut als auch Fallen zu töten.

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    Wir haben zwar weitergespielt, aber ich hab keine Fotos mehr. Es war klar, dass das Spiel für den gut ausgeht, dessen Kernstück überlebt. Jedenfalls geht es mit 19:1 für mich aus, womit ich gut leben kann. Fürs Memo muss ich noch feststellen, dass mir Chaos nicht guttut. Der Puls ist viel zu hoch und wenn Quatsch passiert ist man viel schneller am Ar... als bei den Waldelfen, weil jedesmal deutlich mehr Punkte dranhängen und das wichtigste Modell halt auch gleich die komplette Magiephase ist. Danke an Henrik für die vielen Testspiele. Meine Liste hat sich nach jedem Spiel zum Besseren geändert.

    Nächstes Spiel ging dann gegen Arnadil, der im ersten Spiel kampflos gewonnen hat.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Mit Chaos brauchst du Big Balls mein guter und gute Nerven,b.z.w darf es dich nicht so sehr stressen wenn es mal nicht klappt.Zu dem mus man sehr aggresiv spielen können (( Das kannst ja)),aber ich glaub nicht richtig das es deine army ist.So wie du sagst geht etwas schief ist die kacke richtig am dampfen und es kippt dir das komplette spiel weg.Aber gut so war das mit den Chaosboys schon immer und wird sich glaube auch nicht ändern.

    Ps: Die Chaosritter sind schon Ok,aber es sind keine Jäger z.b.Stell da bissl char support rein dann geht das und vor allem Daemonic Weapon.

    7k Kdc
    6k Woodis

    Hossa Baby!

    Einmal editiert, zuletzt von Elo (11. Oktober 2016 um 14:52)

  • Hehe ja das Spiel war mit einer experimentellen Liste ich danke dir ebenso für die Testspiele meine Liste hat sich auch stark gewandelt mittlerweile :)
    Glückwunsch zum Sieg das Spiel hab ich ein wenig Blödsinn gebaut muss ich gestehen :O

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Ajo schon wahr.

    In berlin gibt es zwischen mir und Micky das rematch.Die besseren Trümpfe hat der Baumkuschler auf der hand.Hoffe auf einen Coolen Bericht danach.

    7k Kdc
    6k Woodis

    Hossa Baby!

  • Spiel 2 gegen Arnadil mit Tiermenschen


    Arnadil war nach einem kampflosen Sieg auf Platz 1 und somit mein nächster Gegner. Wir hatten kurz vorher schon ein Spiel mit ähnlichen Listen, das ich 8:12 verloren hatte. Es ging also darum Wiedergutmachung zu betrieben. Hier hab ich nochmal Arnadils Liste für euch:

    Spoiler anzeigen


    Beast Lord (230pts) [Aaghor’s Flayed Hide (60pts), Army General, Blessed Sword (20pts), Dragonfire Gem (5pts), Hunting Call (20pts), Light Armour]
    Gnarled Soothsayer (270pts) [Dark Rain (25pts), Dispel Scroll (35pts)] Level 4 Wizard Master (30pts) [Path of Wilderness]

    Beast Chieftain (138pts) [Battle Standard Bearer (25pts), Light Armour, Mithril Mail (25pts), Paired Weapons (3pts), Totem Bearer (30pts)]
    Centaur Chieftain (177pts) [Heavy Armour (12pts), Lucky Shield (5pts), The Impaler (40pts), Totem Bearer (30pts)]

    Feral Hounds (40pts) [5x Feral Hound (20pts)]
    Feral Hounds (40pts) [5x Feral Hound (20pts)]
    Mongrel Raiders (50pts) [10x Mongrel Raider (50pts)]
    Raiding Chariot (75pts) [Raiding Chariot (65pts)]
    Raiding Chariot (75pts) [Raiding Chariot (65pts)]
    Wildhorn Herd (175pts) [Ambush (10pts), Musician (10pts)] Champion (20pts) Totem Bearer (10pts) [Black Wing Totem] Standard Bearer (15pts) [Gleaming Icon (5pts)] 20x Wildhorn (120pts) [20x Throwing Weapons (20pts)]
    Wildhorn Herd (170pts) [Ambush (10pts), Musician (10pts), Standard Bearer (10pts)] Champion (20pts) Totem Bearer (10pts) [Black Wing Totem] 20x Wildhorn (120pts) [20x Throwing Weapons (20pts)]

    Longhorn Herd (361pts) [Champion (10pts), Halberds, 28x Longhorn (336pts), Musician (10pts)] Standard Bearer (35pts) [Banner of Discipline (25pts)]
    Minotaurs (299pts) [Champion (10pts), 6x Minotaur (228pts), Musician (10pts), Paired Weapons (30pts), Standard Bearer (10pts)]

    Gortach (200pts)
    Gortach (200pts)

    Mit Chaos stören mich an der Liste eigentlich nur die Gortachs und der Bernsteinspeer. Der Speer wird meinem Prinzen gefährlich, denn ich brauche die Rolle für den NK und die Gortachs können eigentlich nur vom Prinzen umgebracht werden. Der Rest müsste eigentlich kein Problem sein.

    Mission: Durchbruch
    Aufstellung: Diagonal

    Spoiler anzeigen


    Ich darf die Seite wählen und entgegen meiner Annahme auch die erste Einheit stellen. Dadurch können die Vorhutviecher schon in Runde 1 würfeln. Das war neu für mich. Ich hab dann alles gestellt, weil der erste Zug beim Chaos doch eigentlich ganz cool ist. Nach seiner Vorhut mit den rechten Hunden, wusste ich schon, wie ich die Gortachs und Minos mal so zwei Runden rausnehme. Es gibt nämlich ne Position für die Barbaren, in der sie nur für die Hunde angreifbar sind und den Rest nerven.

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    Runde 1
    Chaos

    Also laufen die Barbaren durch den Wald und verlieren vllt einen der Ihren. Da hatten mir die Würfel aber wieder nen Strich durch die Rechnung gemacht, denn ganze 3 Jungs sind gestürzt, wodurch der Kampf gegen die Hunde gar nicht mehr ganz so cool war. Ich stell sie trotzdem dort hin. Ansonsten lauf ich bloß bissel hin und Peitsche mal quer durch die Bestigors. Meinen mittleren Feuerball bannt er auch nicht und so war das eine Auto nur noch halb so lebendig. Dafür kommt halt die Zufallsbewegung nicht durch.

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    Tiere

    Die Hunde snacken sich nun meine geschwächten Barbs rein und überrennen. Die anderen Hunde gehen umlenken. In der guten Magiephase (5:3) schafft Arnadil zum Glück die Komplexität für den großen Speer nicht. So kann ich meine Rolle aufsparen. Seine Ambusheinheiten kommen hinter meinen Reihen hervor. Das empfinde ich als Geschenk, weil die ohne AST und General ein sehr leichtes Opfer sein sollten. Die probieren sich bissel an meinen Fallen.

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    Runde 2
    Chaos

    Die Fallen greifen gleich mal die schwächere Einheit an. Auch eine Brut kommt dort raus. Die andere hatte noch private Wege zu erledigen. Außerdem ziehe ich die äußeren Ritter von der Schlachtlinie ab um mir die fetten Punkte zu sichern. Mein Prinz kann auf die 8 in die Bestis gehen und von niemandem gesehen werden. Das probiere ich doch gleich, weil ich mir so weitere Speere spare. Da Arnadil nicht herausfordert, erschlag ich den Magier. Zumindest war das mein Plan. Aus durchschnittlich 3 Wunden wird eine ~.~ Auch zeigt sich meine Rüstung als löchriger als Gedacht. Die Magiephase sollte wieder dieselbe sein wie vorher. Peitsche tötet Bestis, Feuerball macht das Auto kaputt und Zufallsbewegung wird gebannt. Seine Hunde hatte ich mit meinen Hunden schön weggeräumt und schlau überrannt.

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    Tiere

    Der Gortach greift die Hunde an, ich fliehe in Sicherheit. Aber nur 6". Deswegen stehen die den Rittern im Weg. Die Magiephase mach ich mit der Rolle zunichte und im NK schnorpse ich den Champ weg. Seine Ambusher nehmen Umlenker raus.

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    Runde 3
    Chaos

    Die erste Einheit Ambusher wird umgebracht und die zweite soll von der Brut gesnackt werden. Doch den 6er Breaktest schafft er. Mein AST muss nun alleine aus der Einheit angreifen und geht mit dem Chef in die Herausforderung. Ich produziere ne Wunde und er nicht, weil 1er Reroll usw. Der Prinz spendiert dem AST vorher noch Raserei und scheitert dann am Chor. Jetzt beißt sein Lvl4 endgültig ins Gras und der Prinz schafft wieder nen Rüster nicht/Retter nicht. Nach dem Reform kann der Gortach nur den AST in der Herausforderung angreifen.

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    Tiere

    Der Gortach greift an, die Minos auch. Alles cool, weil unbeeindruckt und so. Dann kommt die dumme Magiephase. 4-2 und ich hab keine Rolle. Mich interessieren das Blood-Totem und das Distracting-Totem. Zuerst kommt das Blood Totem ziemlich hoch und ich lasse durch. Das sollte die Fehleinschätzung des Spiels sein. Zu dem Zeitpunkt bin ich auch von AP(1) ausgegangen. Im Nahkampf gehts richtig ab. Prinz haut einen Mino um (-1 Glied) und stompt 6 Besties um (jetzt beide Einheiten nur 1 Glied). Der Chef macht mir nix dank wdh. Rüster von 4+ (jaja, ich weiß, kommt gleich). Im Gegenzug ratzt er den Lord weg. Arnadil macht dann zu wenige Attacken und ich erinnere ihn an sein doofes Totem, was meines Wissen +1A und AP (+1) macht. Leider schaut er nach und sieht AP(+2). Wir verfolgen die Würfel zurück und demnach ist mein AST tot, weil der zwei Rüstungen mit ner 4 bestanden hatte. Einfach so. Sein Chef steht noch. Jedenfalls verlieren die Tiere den NK und stehen alle relevanten Test.

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    Runde 4
    Chaos

    Ok, ohne AST ists ganz schön dumm. Trotzdem hat ja der Prinz noch Lust, hoffe ich. In der Magiephase gibt es 7-4 Würfel und ich möchte mir Raserei spendieren und den Chor zaubern. Für die Raserei brauch ich ne 6+ und bekomme zwei Extraattacken (Raserei+Lehrenattribut). Also nehm ich 3W6 und schmeiße ne 5. Das sind solche Würfe, wo ich plötzlich die Lust aufs Spiel verliere. Am Chor schmeiß ich auch vorbei. Danke für nix. Da ich nur 5 statt 7 Attacken hab, fordert Arnadil mit dem Chef und nimmt mir ein Leben. Beim Aufriebstest lege ich die 10 und verpuffe. Damit war das Spiel erledigt.

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    Rest


    Ich hatte noch versucht das Szenario zu holen, aber als der Streitwagen eigentlich die Minos überfahren müsste, hält eben der Test und ich kann nix gegen Scorer#1 machen. Die Brut müsste mittlerweile auch mit den Ambushern fertig sein, aber die hauen sie trotz Angst um. Scorer#2 sicher. Ich kriege nur einmal Ritter ins Ziel. Deshalb schmeiß ich dann das Handtuch und Arnadil gewinnt 20:0.


    Leider ein sehr frustrierendes Ende für mich. Aber ok. Ich bin mit den Chaoten jetzt zweimal an seinen Tieren abgeprallt und deswegen muss ich da noch was nacharbeiten. Danke für das Spiel

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Tja, ein Sieg, der sich nicht wie einer angefühlt hat. Mein Fehler mit der Vorhut und dein Verpatzen des entscheidenden Zauberwurfs machen doch sehr klar, dass das ein allzu glücklicher Sieg war. Den Hinterhalt würde ich wieder so machen, weil meine Wildhorns deine Armee auseinandergezogen haben und die eine Rittereinheit von den Hauptkämpfen abgezogen haben. Keine Ahnung, ob das klug war.