Micky's Schlachtberichte

  • Danke für die schönen Berichte. Hier scheint sich aber Dein Eindruck zu bestätigen, dass Du in die falsche Liga einsortiert wurdest.

    Das zweite Spiel schien dich aber zumindest ordentlich zu fordern und brachte einige Highlights auf beiden Seiten.

    Der tödlichste Fluss aller Zeiten wäre mein Favorit:tongue:

  • Heute geht's erstmal nach Berlin zu nem 1-Tages-Turnier mit 18 Mann

    Ich reise mit folgender Liste an:

    Sylvan Elves

    475 - Druid, Wizard Master, Druidism, Sylvan Longbow, Magical Heirloom, Sceptre of Power

    310 - Druid, Wizard Adept, Shamanism, Binding Scroll, Crystal Ball

    410 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer

    330 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer

    445 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    320 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion

    200 - 5 Heath Riders, Heath Hunters

    168 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion

    499 - 24 Forest Rangers, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion

    497 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion

    335 - 10 Sylvan Sentinels

    320 - 10 Briar Maidens

    190 - 5 Briar Maidens

    4499

    Nach den zwei offenen FF Berichten geht's dann hier also mit diesem Turnier weiter ;)

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Es wird Zeit hier mal weiterzumachen. Meine Berichte-Pause war eher unfreiwillig. Doch nun ist mein berufsbegleitendes Studium abgeschlossen und ich brauche mich nicht mehr schlecht fühlen, wenn ich meine Freizeit fürs Hobby nutze.


    Es wird so weitergehen:

    Das Online-Turnier werde ich nicht zuende schreiben. Ich hab mir das anstehende Spiel angesehen und kriege den Ablauf nicht mehr sinnvoll zusammen. Obwohl also die letzten beiden Spiele tatsächlich interessant und erzählenswert waren, lasse ich die mal unter den Tisch fallen.


    Im Juni habe ich am 'Spielen in Berlin XXXVIII' teilgenommen. Das wird das nächste Turnier sein.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Eröffnungspost zum Spielen in Berlin XXXVIII (11. Juni 2022)


    Das Berliner Turnier mag ich unheimlich gerne. Angenehme Anreise, coole Typen und Hobbygruppen-Atmosphäre. Ich bin mit Waldelfen am Start. Die hatte ich während der Onlineturniere eingespielt und außerdem ein neues Modell am Start. Heiko 'Antraker' hatte es für mich gestaltet und bemalt. Es wird meinen Tänzer-Chef darstellen.


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    Jedenfalls bin ich mit folgender Liste angetreten:

    Spoiler anzeigen

    475 - Druid, Wizard Master, Druidism, Sylvan Longbow, Magical Heirloom, Sceptre of Power

    310 - Druid, Wizard Adept, Shamanism, Binding Scroll, Crystal Ball

    410 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer

    330 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer

    445 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    320 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion

    200 - 5 Heath Riders, Heath Hunters

    168 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion

    499 - 24 Forest Rangers, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion

    497 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion

    335 - 10 Sylvan Sentinels

    320 - 10 Briar Maidens

    190 - 5 Briar Maidens

    4499


    Der Shamane ist eben ein Adept, trägt aber zwei wichtige Items. Für die Punkte und bissel kürzen bei den Einheiten haben jetzt 24 Holzfäller reingepasst. Das passt zwar nicht zu meinem typischen Spielstil, aber ich wollte es mal probieren. Den Block kann man vllt mal einfach hinstellen und der ist auch gut, wenn mal das Buffen nicht klappt. Mal gucken.


    Meine Gegner waren:


    Erik Baganz mit Ratten

    Glockenadept (Thauma), Binding Scroll, Crystal Ball

    Menetekellehrling (Occu)

    Doomblade mit Geschwindigkeitstrank

    Senator mit Toga

    2x Assassinen

    50+50+45 Clanratten mit Speer und Schild (die 45er Einheit hat keinen Musiker)

    6 Murmillos mit Jezzails

    28 Seuchenmönche mit Stalkers Banner

    9 Giftwindkrieger

    Earthbreaker

    Höllengrubenbrut


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    Kevin 'Dr-Akula' Bauer mit Chaoszwergen


    Alchi Prophet auf Sänfte, Binding Scroll, Rod of Battle

    AST mit Blaze of Protection, ZHW, Mask of Ages

    Pyro-Adept auf Pferd

    23 Citadel Guard, Speer und Schild, Flammenbanner

    2x20 Vassallen, PW+Bogen (1x relentless)

    21 Sklaven

    2x4 dicke Tauruk (1x ZHW, 1x PW)

    5 kleine Tauruk

    2x Flammenwerfer

    Raketenwerfer-Engine

    Riese


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    Axel 'StrangerComeKnocking' Schweiß mit Chaoten


    Alchi-Master auf Schrein, Heirloom, Void, Wasteland Torch

    Sänften-Lord, Sloth, Hellebarde, Entropic Aura, Shielding, Apprentice

    20 Sloth Krieger (relentless)

    8 Fallen

    2x5 Chosen Knights (1x Stalker, 1x Rending)

    Hellmaw (2 Gates)


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    Viel Spaß

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Spiel 1 gegen Erik Baganz mit Ratten


    Ich hatte keine Herausforderung laufen und so wurde klassisch gelost. Erik und ich kannten uns vorher noch nicht. Mit Ratten bin ich mittlerweile aber ordentlich vertraut. Gespielt wurde im kleinen Nebenzimmer. Wir haben ne kurze Erklärrunde gemacht, was die SE so können und dann ging es schon los.


    Hier nochmal Eriks Liste:

    Spoiler anzeigen

    Glockenadept (Thauma), Binding Scroll, Crystal Ball

    Menetekellehrling (Occu)

    Doomblade mit Geschwindigkeitstrank

    Senator mit Toga

    2x Assassinen

    50+50+45 Clanratten mit Speer und Schild (die 45er Einheit hat keinen Musiker)

    6 Murmillos mit Jezzails

    28 Seuchenmönche mit Stalkers Banner

    9 Giftwindkrieger

    Earthbreaker

    Höllengrubenbrut


    Aufstellung: Diagonal

    Mission: King of the Hill


    Spoiler anzeigen

    Die Ratten haben die Seitenwahl gewonnen. Ich hab das komische Haus dadurch in der Aufstellungslinie. Den ersten Zug wollte ich. Bei der diagonalen Aufstellung kann da vllt was gehen. Zwar ist seine Magie ganz schön minimalistisch, aber ich hatte trotzdem Respekt vor der Liste. Bei meinem letzten In-Echt-Spiel gegen Ratten wurde ich nur mit Glück nicht weggewischt (mit Vampiren allerdings). Die Blöcke sind heftiger als sie aussehen.

    Als die auserwählten Geländestücke haben wir beide unsere Hügel gewählt. Mein Aufstellungsplan war eigentlich rechts auf den Hügel meine Waldreiter zu stellen. Diese sind schnell und machen den schmalen Teil seiner Aufstellung uncool. Die Blöcke haben dort nicht wirklich Platz. So wollte ich ihn bissel wegdrücken. Da der andere Hügel aber sonst mit Bogis und Holzfällern schlecht zu erreichen sind, hab ich doch die Schwestern auf dem Hügel und meine Waldreiter unten platziert. Ansonsten steht mir das Haus unwahrscheinlich im Weg. Entgegen meiner Annahme stellt er doch nahezu gegenüber auf. Das hat mich irgendwie verwirrt. Aber ok. Nun ist der Weg für die Tänzer nicht so weit. Diese waren mein einzig wirklich gutes Mittel gegen die Blöcke. Die Holzfäller sind erstaunlich meh dagegen

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    Wir werden ja sehen.

    Die Marker sind seine Tunnel, die für seine Bohrmaschine nützlich sind.

    Meine Vorhut hab ich einfach maximal vorgezogen. Bei diagonal geht nicht viel.

    [img]

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    Runde 1

    Waldelfen


    Mit den Waldreitern wusste ich nicht so richtig anzufangen. Durch die zufällige Bewegung der Brut ist es dort Quatsch hinzugehen. Also stelle ich mich neben die Jezzails und stinkere dort bissel rum. Dryaden und Wald passt auch gut zusammen. Die müssen mal wieder den Köder spielen. Ansonsten schieße ich in die Grenadiere mit überschaubarem Erfolg. An Zaubern geht bei mir nur der H-Spruch durch.

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    Ratten


    Meine Idee mit den Jezzails scheiterte an meiner Vergesslichkeit. Die Rattenoger sagen nämlich einen Angriff auf meine Schwestern an. Ich fand das plötzlich ganz erstrebenswert und nahm an. Diese würden nun einige Treffer abkriegen. Hab ganz vergessen, dass dadurch meine Umlenkreiter tot sind. So kam es dann auch. Hab ich verdient. Der mittlere Block greift meine Dryaden an. Damit meine Tänzer nicht kontern können, lenken die Grenadiere um. Das war ok für mich, weil die Glocke dahinter Position annahm. Seine Magie kann ich komplett ignorieren. Seine drei Sprüche waren wenig interessant. Zumindest kann ich mich nicht mehr wirklich an einen Einfluss erinnern. Die Rattenoger kriegen über S&S, Gelände und NK der Schwestern 5 LP Schaden. Bei mir sterben drei Schwestern, der Rest nimmt die Beine in die Hand. Ich hatte auf den Versuch einer Verfolgung gehofft um dann mit den Waldreitern kontern zu können. Die Dryaden bleiben natürlich stehen, weil der Doombladetyp nur den Champ bekommt. Seinen Champ bringen meine normalen Typen um.

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    Runde 2

    Waldelfen


    Die Tänzer gehen in die Grenadiere. Die Holzfäller schicke ich auch dazu für ne bessere Positionierung der Tänzer. Mit den Waldreitern traue ich mich nicht in die Jezzails, weil ich sie einfach vorher schlecht gestellt habe. Ohne S&S bzw. Angriff ohne Würfeln hätte ich das gemacht. So gehe ich lieber zurück, Rechts stelle ich die Schwestern vor die Ratten. Ich hätte noch mehr eindrehen sollen, um mehr Ratten in den Wald zu zwingen. Magie zieht die Rolle gegen die Steinhaut. +Stärke wird gebannt. Dann eben Forest Embrace. Läuft. Beschuss geht in die Glockeneinheit. Da sterben schon ein paar und sogar die Glocke kriegt ne Wunde durchs Gift. Im NK radiere ich die Grenadiere und überrenne die paar Zoll in die Glocke. Mit aktivem Forest Embrace sollte das klar gehen. Glücklicherweise hatte ich vorher den Dryadenkampf gemacht. Diese sind nämlich vernichtet worden. Der Doombladetyp hat durchgezogen, aber die Sicherheitsvorkehrungen haben ja gegriffen.

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    Ratten


    Die Dryadenmörder wollen in die Holzfäller, verkacken aber glücklicherweise ihren Angriff. Die Schwestern kassieren den Angriff der anderen Ratten und der Menetekelblock will in die Tänzer. Letzterer war geometrisch äußerst anspruchsvoll, ging aber durchzuführen. Ich hatte damit kein Problem. Im Nahkampf ist es ja nicht mehr so furchterregend. Es kann Kontakt zu meinem Lord herstellen durch clippen. Also Aufpraller ertragen und dann weitersehen. Die Brut läuft hinten herum. Das Ziel ist für mich nicht klar ersichtlich. Ich glaube es sollte ein Konter sein falls eine Einheit bricht. Wichtig war, dass die Bohrmaschine nicht auftaucht. Die Jezzails feuern auf die zwei Schwestern, von denen eine überlebt. Im Nahkampf sehe ich zwar die Möglichkeit die Glockeneinheit zu knacken (steht im Wald), aber ich gehe auf Nummer sicher und tanze die Rettung. Die Aufpraller gegen meine R&Fs werden komplett gerettet. Mein Lord schnippt der Glocke drei Leben raus. Sonst gehen trotz Rettertanz noch einige Ratten heim. Mit Forest Embrace und 3er Retter kriege ich nahezu keinen Schaden. Die Ratten stehen. Ich formiere mich breit. Meine Schwestern können durch viele Kills und gute Retter ein gutes KE erzielen und halten die Stellung. Leider hier kein Foto.


    Runde 3

    Waldelfen


    Holzfäller in die Ratten, die durch ihren verkackten Angriff sehr günstig stehen. Die Waldreiter gehen in die Flanke der Ratten. Ich würde hier die Standhaftigkeit brechen und in die Jezzails überrennen. Damit ich auch weit genug rüber komme, schicke ich die letzte Schwester mit rein. Rest ist ja schon beschäftigt. Bei den Zaubern hatte er nun genug von Forest Embrace. Also kam die Stärke+1 durch (War ja nur gut gegen die Kriegsplattformen). Mein Beschuss ging in die Brut. Mein erster NK war der Tänzerkampf. Der Lord schnippt dann das Menetekel weg. Dadurch war die Einheit nicht mehr unbreakable. Paar Ratten-KE Punkte waren ja auch so noch dabei. Wie das nun genau war, weiß ich leider nicht mehr. Die Glockeneinheit jedenfalls ist durch den Wald nicht standhaft und kann ihren Test nicht bestehen. Die andere Einheit verkackt, glaube ich, schlicht ihren Test. Beide Blöcke rennen also los. Ich wäre gerne hinterher, aber dann hätte ich keinen AST bei meinen Schwestern und den Waldreitern. Immerhin ist die Chance zum Sammeln eh gering. Also AST positioniert und weitergemacht. Holzfäller, Waldreiter und Schwester brechen dann die Doombladeeinheit, weil der Senator ja besseres zu tun hat.. Nur die Waldreiter verfolgen und holen diese auch ein. Sie stehen nun in den Jezzails und haben den Waldbonus nachher. Schwitzen musste ich bei den großen Schwestern. Ich muss nämlich auf die 5 testen und stehe im Reroll. Alles richtig gemacht mit dem AST

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    Meine Holzfäller gucken böse Richtung Tunnelmarker

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    Ratten


    Viel geht nicht mehr. Die Bohrmaschine kommt immer noch nicht. Beide Ratteneinheiten sammeln sich nicht. Die Seuchenmönche haben Glück, weil sie Kurs auf die Plattenecke genommen hatten. Die Glocke zerschellt am Rand (wurde nur noch nicht weggenommen). Die Brut möchte nur noch weg. Die Jezzails werden zerpflückt und eingeholt. Für den Angsttest war der AST wieder wichtig. Nur meine Schwestern sterben nun.

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    Runde 4

    Waldelfen


    Meine Holzfäller stellen sich vor die Ratten mit Assassinen. Ich möchte aber nochmal schießen. Da ich auch die Brut gerne hätte, stehen die halt so, dass beides möglich wäre. Mein Adept macht nun überdurchschnittlich viele Wunden mit dem Insektenschwarm und die Giftschützen machen den Rest. Die großen Bogis feuern voll in die Ratten vor sich. Hier ging ich davon aus, dass die nicht mehr würden kämpfen wollen.

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    Ratten


    Die komischen Rattenreste greifen meine dezimierten Holzfäller an und schlagen diese in die Flucht. Zur Wahrheit gehört aber auch ne schlechte Leistung meiner Jungs. Aber generell kann ich mich in dem Spiel nicht beklagen. Cool war dann, dass ich entkomme und die Ratten nen Zoll zu kurz laufen um meine Bogis zu erreichen. Das wäre bei der Anzahl zwar kein Beinbruch, aber so ists schöner. Das Bohrding war immer noch nicht da. Dafür haben sich aber die Mönche gesammelt. Da hinten hab ich keinen Zugriff mehr. Ist eben so.

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    Runde 5

    Waldelfen


    Jetzt ging es drum die Ratten wegzupölzen und das Szenario zu sichern. Wenn die Bohrmaschine noch Bock hat, muss sich nun eigentlich an seinem Hügel kommen. Also ziehe ich die Tänzer dort hin und meine Waldreiter sind nachher handlungsfähig. Ich bekomme die Schwestern auf Punktverweigerung geheilt. Bei den Holzfällern mag er das nicht.

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    Ratten


    Nun kommt endlich die Bohrmaschine. Diese stellt sich so, dass sie nachher alle Teile des Hügels sieht. Wenn ich also nachher seinen Hügel haben will, bin ich angreifbar.

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    Runde 6

    Waldelfen


    Ich biete jetzt die Tänzer an und stelle die Waldreiter auf bestmöglichen Abstand. Außerdem hab ich die komplett hochgeheilt bekommen, weil die Steinheit für ihn beschissener wäre. So hab ich die Chance standhaft zu sein.

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    Ratten


    Er scheitert am Angriff auf die Reiter. Spiel zuende.


    Ich hab zwar paar Punkte verloren. Es reicht trotzdem zum 20:0. Bei den großen Schwestern hab ich mich ziemlich auf mein Glück verlassen. Auch der Start mit den verschenkten Waldreitern war einfach dünne. Mein Gegner kann auch einige einfache Sachen einfach besser machen. Schon geht es sicher nicht 20:0 aus. Aber es ist wie es ist. Guter Start ins Turnier für mich. Danke für das Spiel.

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  • Spiel 2 gegen Kevin 'Dr_Akula' Bauer mit Chaoszwergen


    Es gab meines Wissens vier mal ein 20:0 und da weiß man nicht so gleich wer gegen wen ran darf. Aufgrund meiner generellen Abneigung gegen Chaoszwerge wollte ich nicht gegen die Liste vom Kevin spielen, die ich hier nochmal ins Gedächtnis rufen möchte:


    Spoiler anzeigen

    Alchi Prophet auf Sänfte, Binding Scroll, Rod of Battle

    AST mit Blaze of Protection, ZHW, Mask of Ages

    Pyro-Adept auf Pferd

    23 Citadel Guard, Speer und Schild, Flammenbanner

    2x20 Vassallen, PW+Bogen (1x relentless)

    21 Sklaven

    2x4 dicke Tauruk (1x ZHW, 1x PW)

    5 kleine Tauruk

    2x Flammenwerfer

    Raketenwerfer-Engine

    Riese, Keule


    In Form eines Adeptes finde ich Pyro noch erträglich. Mit dem Alchy Meister zusammen ist das sehr blöd für mich. Die Kampftruppen hab schon gute Rüstungswürfe und der Rüstungserhöher dreht Kämpfe damit komplett gegen mich. Dazu kann er noch das Attribut aus Pyro wählen, was effektiv nen toten Elf pro Zauber bedeuten kann. Dieser Zauber und Cascading Fire machen es schwer für mich Kämpfe selbstbewusst anzugehen. Es gab ja noch das Problem mit zwei Flammenwerfern und diversen Möglichkeiten mich brennbar zu machen. Dann hatte ich großen Respekt vor den 8 dicken Tauruks. Die brauchen für gewöhnlich volle Aufmerksamkeit, die ich ihnen nicht widmen kann. Die Engine under Riese waren für mich auch schwere Ziele. Kurz gesagt: Ich hatte keine Ahnung wie ich das Spiel proaktiv angehen sollte.


    Aufstellung: Marching Columns

    Mission: Spoils of War


    Spoiler anzeigen

    Aufstellung


    Wenn man keinen Plan hat, sollte man erstmal gucken was der Gegner so macht. Kevin gewann die Seitenwahl und ich beginne mit aufstellen. Es war zwar nicht mein Ziel zu droppen, aber die Möglichkeit zum Antäuschen sollte man nicht hergeben. Wir stellen beide von links nach rechts auf. Gegen den Hügel wollte ich nicht unbedingt anrennen also kommt meine schnelle Flanke links hin. Das waren die Waldreiter, die eh dort zu erwarten waren und zwei flinke Einheiten. Als ich dann als nächstes die Bogis platziere (Diese hatten einen gewissen Schutz durch den Hügel und gute Ziele vor sich, mehr müssen die ja gar nicht machen), entschließe ich mich für den ersten Zug. Die dicken Tauruk würden im Zentrum wenig Platz haben. Also sind die sicherlich rechts vom zentralen Gebäude. Gegen die hatte ich zwar nun nicht mehr die Möglichkeit zum Ausdünnen, aber Verlangsamen geht ja auch. Also täusche ich mit den Umlenkreitern rechts ein Umlaufen an. Er müsste ja schon ne Flammenkanone hinstellen um die Reiter gescheit wegzubekommen. Die Holzfäller hab ich als Hardhitter da. Völlig unbedarft kann er da ja nicht rein. Ich muss zugeben, dass ich den NK zwischen Holzfällern und Tauruk vorher nicht berechnet hatte. Die Dryaden stehen als unnachgiebiger Schutz daneben. Er stellt die relativ schnellen Tauruk dann ganz rechts. Das hat mir gut gepasst. Im Zentrum sind dann R&Fs und der Raketenwerfer.

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    Runde 1

    Waldelfen


    Ein Ziel war auf jeden Fall der linke Marker. Da wollte ich ihn weg haben. Um den mittleren können wir uns gerne zanken. Der rechte müsste ja im Grunde von ner Taurukeinheit gegrabscht werden. Das ist besser als es schlecht ist. Mein Ziel #1 war also die Einheit von kleinen Tauruks. Meine Giftwurfspieße gehen auf Reichweite und meine Bogis legen auch an. Als Konter lasse ich die Waldreiter hinten. Rechts wollen die Waldreiter einfach nerven. Das tun sie im Grunde schon durch ihre Anwesenheit. Also bin ich gar nicht gezwungen dort weit vor zu laufen. Nur die Dryaden als uncooles Ziel stehen weit vorne.

    Die Magiephase bringt das Lebensgeschoss auf die Flammenkanone und den H-Spruch auf das vermeintlich einfachere Angriffsziel für die kleinen Tauruk. Beim Beschuss nutze ich zuerst die Waldreiter rechts. Diese legen auf die Gobboeinheit mit Magier an. Ich wollte einen Treffer drauf legen und gucken, ob er wundet. Wenn ja, dann würden die Giftschützen auch drauf schießen und ich lege eine Wunde drauf. So hätte der im besten Fall zu Beginn seiner ersten Runde nur noch 1 LP. Die Waldreiter machen leider nix und so schießen die Gifter auf die Flammenkanone. Diese hat 2 LP verloren. Links lief das gegen die kleinen Tauruk richtig schlecht. Nur einer liegt im Dreck.

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    Chaoszwerge


    Angriffe gibts nicht. Die kleinen Tauruk nutzt Kevin zum Umlenken, damit der Riese Druck aufbauen kann. Beim Umlenken stürzen direkt zwei davon. Das war cool. Rechts schieben die Tauruk bissel vom Hügel. Besonders interessant war das vorlaufen der AST-Einheit im Zentrum. Die Flammenkanonen kommen nicht nah genug ran, also bleiben die im Hintergrund. In der Magiephase war nix los. Ich habe gut gebannt und er an nem Spruch vorbeigewürfelt, wenn ich mich recht entsinne. Beschuss ging auf die Dryaden, die aber kein Problem damit hatten.

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    Runde 2

    Waldelfen


    Ich sehe jetzt mehrere Möglichkeiten. Vor allem sticht heraus, dass die AST Einheit auf 15 Zoll an mich herangelaufen ist und die Tänzer von hinter dem Hügel starten. Da ich beim verkacken vllt nicht mal drauf laufe und mit dem Horn nen Reroll habe, sage ich den Angriff an. Der Reroll war auch nötig, aber so hab ich das Item nicht nur fürs bessere Gefühl dabei

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    Die Tänzer klopfen nun also an. Links entscheide ich mich für den Flankenangriff mit den kleinen Schwestern. Diese können mit ner 11 in den Riesen überrennen. Die großen Schwestern latschen herum und gucken, ob sie nachher die Tänzer unterstützen können. Waldreiter decken das Hinterland. Rechts stelle ich die Holzfäller etwas näher ran. Es kann nur eine Taurukeinheit den Angriff packen und die muss durch den Wald. Inzwischen ist mir aufgefallen, dass die Jungs ganz schön gut sind gegen Tauruk

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    Mit den Umlenkreitern in der Nähe sollte das gut gehen. Die Magier wollten etwas näher ran. In der Magiephase nutzt er die Rolle für die Steinhaut. + Stärke wird gebannt und der große H-Spruch kommt durch.

    Mein Beschuss nimmt dem Riesen ne Wunde, sonst nix. Sogar die Flammenkanone bleibt auf einem Leben stehen. Dafür wurde der Nahkampf regelrecht unfair. Herausforderungen sparen wir uns. Ich halte voll ins Volk, triggere den Speer und erlöse so viele Zwerge, dass er mit Buffen nachher nicht unbedingt viel Effekt erzielen kann. Selber gibt es nur eine Wunde an meinem AST zurück. Der Rest scheitert an den erschwerten Trefferwürfen. Mein Reform sorgt dafür, dass die Sklaven nicht in die Flanke können.

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    Chaoszwerge


    Der Riese greift meine Schwestern an. Davor fliehe ich um ihn nicht vom Feld zu lassen. Die Sklaven greifen in den Kampf ein um den Tänzern die Verfolgung zu versauen. Der Raketenwerfer dreht sich nun auch als Konter auf die Tänzer zu. Damit die Dryaden den nicht blocken können, lenkt mich der Feuermagier um. Rechts nähern sich die Tauruk. In dieser Magiephase nutze ich meine Rolle und kann somit alles wichtige unterbinden. Der Beschuss wurde hässlich. Meine Magiereinheit wird dolle ausgedünnt. Aber einer lebt noch, wodurch ein Hochheilen möglich ist. Der Nahkampf wird wieder so einseitig. Nach dem Todesstoßtanz leben nur 4 Hanseln, die die Beine in die Hand nehmen. Zumindest die Sklaven bleiben aus seiner Sicht im Kampf. Zu meinem Vorteil empfinden auch die Goblins Panik, durch die die AST-Zwerge durchrennen. Es sah gut für mich aus.

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    Runde 3

    Waldelfen


    Die Waldreiter greifen den Riesen an. Das schlimmste an dem Riesen war ein Angsttest. Die Tänzer würden nun die Sklaven vernichten, die meine Schwestern am Schupsen hindern. Rechts mess ich die Distanz von den Holzfällern zu den Tauruk und stelle fest, dass ich ne 9 brauche. Ich sage an und Kevin flieht mit den PW-Tauruk. Ein umgelenkter Angriff auf die anderen war dann erfolglos. Zumindest platziere ich die Waldreiter noch in der Nähe um zu locken. Die Dryaden snacken den Magier. Meine Magier wollten schnellstmöglich in die Bogis wechseln. Leider verkackt der einzelne Giftschütze seinen Marschtest und muss hinter dem Gebäude Deckung suchen. In der Magiephase wird mir diesmal der H-Spruch gebannt. Dann geht aber +Stärke auf die Waldreiter durch. Beschuss erledigt die angeschlagene Flammenkanone.

    Im Nahkampf nutze ich nun den Angsttanz um die Sklaven entweder in die Flucht zu schlagen oder wenig Schaden zu machen. Durch den fehlenden H-Spruch brauche ich gegen den Konter des Raketenwerfers nachher noch paar KE-Punkte. Die Waldreiter packen ihren Angsttest und überfahren den Riesen. Die Positionierung der Einheit wird nachher noch geändert (siehe Runde 4).

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    Chaoszwerge


    Jetzt wurde es bitter für Kevin. Die AST Einheit schafft ihren reduzierten Sammeltest nicht und ist weg. Das war kalkuliert. Ein Versemmeln des Tests bei den PW-Tauruk war es allerdings nicht. Auch von der Platte. Die Goblins packen ihn zumindest und blockieren meine Schwestern. Nun kommt der Raketenwerfer an. Die GW-Tauruk laufen rückwärts. Magie war egal. Für ne gute Beschuss sehe ich im Foto keine Anzeichen.

    Die Sklaven werden verwackelt und der Raketenwerfer kriegt drei Wunden von meinem Chef samt Einheit.


    Runde 4

    Waldelfen


    Wir sprechen jetzt über die Anzahl an zu spielenden Runden. Ich hätte gern 5 (eng), Kevin 4 (sehr bequem). Ich stimme dann den 4 Runden zu, weil ich statt der Drehung der Waldreiter einen Reform auf den Marker machen darf. Da stimmt Kevin zu, weil es der einzige wirklich freie Marker ist und ich mir den tatsächlich erspielt habe. Somit habe ich einen Marker und die anderen beiden können praktisch unmöglich aufgenommen werden. Meine Holzfäller laufen nochmal auf die Tauruk zu, damit die vllt doch noch angreifen. Ansonsten geht mein Beschuss auf die Flammenkanone zu, die dann auch ausgelöscht wird. Die Magie bringt wieder den H-Spruch. Das genügt um den Raketenwerfer zu zersäbeln.

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    Kevin hat zwar seine Runde noch, aber es passiert nichts mehr. Spiel vorbei. 19:1 für die Waldelfen. Als Knackpunkt haben wir beide die Vorwärtsbewegung der AST-Einheit ausgemacht. Sonst wird das eher ein Rumpimmelspiel, denke ich. Dass die Tänzer nach dem erfolgreichen Angriff dicke Punkte holen und seine Linie aufbrechen, ist dann normal. Alle Einheiten haben in dem Spiel ihre PS auf die Straße gebracht. Heimliche VIPs sind in dem Spiel aber die Umlenkreiter rechts. In Kombination mit den starken Holzfällern haben sie die komplette Flanke aufgehalten. Erst Verlangsamt, dann den Angriff der Holzfäller ermöglicht. Ohne nen Umlenker in der Nähe kann er anders spielen.


    Mir hat das Spiel viel Spaß gemacht, weil es gefühlt ein Underdogsieg war. Mit 39 Punkten war ich deutlich vor dem Zweitplatzierten, weil sich meine Kontrahenten gegenseitig die Punkte streitig gemacht haben.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ui, jetzt kommt ja quasi schon das Finale nach den beiden fetten Siegen.

    Ich finde es krass, wie viel Respekt den Infernal Dwarves immer entgegengebracht wird.

    Bei der WTC wollte listenunabhängig kaum einer von uns gegen die spielen.

    Da ist die psychologische Wirkung irgendwie größer als die Schlagkraft(statistisch sind die aktuell sogar unterm Schnitt).

    Dabei sind die einzelnen Einheiten von denen wirklich nicht günstig, so dass für meinen Geschmack da immer recht wenig auf der Platte steht

    (vielleicht Qualität statt Quantität).

    Gegenüber Deiner Liste ist der Respekt allerdings nachvollziehbar, sowohl was die Magieauswahl als auch die gut gepanzerten Einheiten betrifft.

    Und Kevin ist ein umsichtiger Spieler, den man nicht mal so eben weghaut.

    Dass Du nicht gleich auf den ersten Zug gegangen bist(wie das inzwischen fast alle machen), ist inzwischen gefühlt schon eine echte Seltenheit geworden,

    aber die Diskussion würde hier den Rahmen sprengen.

  • Sie sprengt nicht den Rahmen. Die Diskussion um den ersten Zug beschreibt eine der wichtigsten Entscheidungen in Spielen. Für Waldelfen ist essentiell. Es gibt Spiele, die mit dem ersten Zug rosig aussehen und ohne richtig schlecht.

    Bitte äußere deine Gedanken (auch gerne völkerunabhängig).

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Gerne. Ich erinnere mich an einen Beitrag im 9th Age Forum, wo jemand den provokativen Titel

    "Is going first broken?" rausgehauen hat. Nach seiner Einschätzung überwiegen die Vorteile des ersten Zuges fast immer.

    Da haben sich natürlich auch jede Menge Leute gemeldet, die das angefochten haben:

    "aber mit dem zweiten Zug kann ich besser Konter stellen"

    "bei manchen Missionszielen wie secure target kann ich mit dem zweiten Zug besser das Spiel beenden"

    "Mir ist die Wahl des Geländes wichtig(er)".

    Alles richtige Punkte. Natürlich spielen da viele Punkte mit hinein, Armeeauswahl, Missionsziel, Gelände undsoweiter.

    In den letzten Monaten ist mir aber anhand amerikanischer, sowie WTC- und ETC Berichten auf Youtube

    aufgefallen, dass fast immer derjenige den ersten Zug genommen hat, der auch die Gelegenheit dazu bekam.

    Immer alles droppen auf und auf ersten Zug gehen. Armee- und länderübergreifend.

    Die Argumente:

    "ich mache so beim Missionsziel gleich viel mehr Druck"

    "ich zwinge ihm mein Spiel auf"

    "Der Gegner hat viel Beschuss, so muss ich eine Runde weniger über mich ergehen lassen"

    "Ich habe viel Beschuss und mit dem will ich punkten"

    "Er ist sonst zu schnell bei mir".

    Es ist also so selten geworden, dass mal hin- und hergedropped wurde, wie in Deinem Spiel,

    dass es mir gleich aufgefallen ist.

    Ich gehe auch oft auf den ersten Zug, habe aber durch meine Armeekomposition

    oft wenige "easy drops"(fällt mir jetzt nichts brauchbares Deutsches für ein),

    also verschmerzbare Einheiten, deren Platzierung nicht viel preisgibt über meine Gesamtaufstellung.

    Zudem sind zwei meiner drei Armeen sehr nahkampflastig und wollen tatsächlich

    nicht lange Beschuss über sich ergehen lassen(außer, es ist viel Deckung da). Aber vielleicht rede ich mir das auch schön.

    Ein Sonderfall sind natürlich Armeen mit viel Vorhut und Kundschaftern,

    die durch den ersten Zug auch wiederum gewissen Vorteile haben(allerdings relativieren sie mit ihren Sonderregeln auch die vermeintlichen Nachteile des 2.Zuges).

    Die Aussage "der erste Zug ist besser" erscheint zwar viel zu pauschal,

    aber er wird im Turnier-Meta oft so umgesetzt. Psychologie spielt hier vielleicht

    auch eine Rolle und nicht nur analytisches Abwägen?

  • Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Wir haben also schon mal die Stichworte:

    - Reaktion/Konter

    - Art der Mission

    - Fernkampfverhältnis und Gelände

    - Armeeliste (Sonderregeln, Anzahl der Einheiten, Mobilität)

    - Einfachheit für den Spieler

    - Im Einsatz befindliche Magielehren

    Gibt es noch mehr grundlegende Ansatzpunkte? Wie so oft bei nicht schwarz-weiß Entscheidungen berücksichtigt man mehrere Faktoren und entscheidet sich dann für den Ausschlag des gedanklichen Pendels. Wir können es ja bissel wissenschaftlich angehen ;)

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Also ich weiß noch, dass ich mit meinen Dunkelefen meistens sehen wollte wo der Gegner sich hinstellt. Es ist viel leichter zu planen ein Spiel "sicher" mittelhoch zu gewinnen wenn du weißt wo der Gegner steht. Man kann das Spiel besser so aufteilen wie man das möchte und die Konter richtig stellen dass man mit weniger Punkten potentiell eine Flanke halten kann auf der der Gegner mehr Punkte stehen hat und dann woanders eine Übermacht schaffen. Ich mag das immer noch sehr gerne den zweiten zu zu haben. Für viele Missionen ist es auch wirklich attraktiv das "Nachwort" zu haben. Bei Hold the Ground muss man nicht abwägen wie viel der Gegner noch in die Mitte schiebt sondern kann wenn man den Zug beendet immer genau so viele Einheiten auf die Mitte schieben wie man braucht.

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Mir fehlt noch Stichwort Magie

    Ja, das ist ein Punkt. Nicht nur bei der Reichweite der magischen Geschosse,

    sondern auch für das Timing des Hochheilens. Untote haben gern mal den zweiten Zug, habe ich mir sagen lassen.

    Kann für Druidism bei rechtschaffenen Völkern aber auch relevant sein.

    Armeeliste

    Hier finde ich noch den Punkt Abhängigkeit von Disziplin- oder sonstigen Blasen wichtig.

    In vielen Armeen muss ein Großteil der Armee in der Generals- oder AST-Blase stehen.

    Damit gibt schon die Platzierung einer vermeintlich unbedeutenden Kerneinheit wesentliche

    Elemente der restlichen Aufstellung preis.