Magie der Skaven

  • Inspiriert von Dr. Snuggles Threat, habe ich mich dazu entschieden auch mal einen „Analyse“ Threat zu eröffnen.
    Allerdings bin ich der Meinung dass es an sich schon genug zu den Einheiten gibt. Zum einen die Einheiten Wochen, Welche bei den Skaven eh am besten gearbeitet sind, sowie eben besagter.
    Auch für die Gegner gibt es somit insgesamt zwei Threat. Daher werde ich mich hier mal ausführlich mit unserer Magie befassen.
    Ich weiß dass es Gerüchte um die 9. Edition gibt. Aber zum einen sind es eben nur Gerüchte, zum anderen weiß man nicht wann genau. Sollt es doch in absehbarer Zeit passieren… Naja, passiert
    Allerdings möchte ich gleich vorweg sagen: Die von mir erstellten Auswertungen beruhen auf meinen persönlichen Erfahrungen. Diese wurden vom ersten Tag des Erscheinens des aktuellen AB´s gesammelt. Um genau zu sein wurde es mit einem 9K spielt eingeweiht.


    Andere Meinungen sind willkommen da sie ganz klar als Erweiterung dienen und den Horizont erweitern können.
    Zwar verfügen wir Skaven über gerade mal läppische zwei Lehren der Magie (Woodys kommen sogar auf 10… ). Dafür haben es die beiden faustdick hinter den Ohren.
    Da es sich bei ihnen um Lehren aus der 7. Edition handelt, haben sie weder eine Kategorisierung noch einen Grundzauber oder ein Lehren Attribut.
    Bei der Kategorisierung würde ich mich auf Gazaks Einteilung berufen, welche hier zu finden ist.


    Den Grundzauber gleichen wir durch Sonderregeln der einzelnen Zauberer aus. Nur gegen den Fehlenden Lehren Attribut können wir nichts machen. Leider…


    Zu Beginn einmal möchte ich mich unserer Magier widmen. Denn wir haben gleich vier von ihnen in unserem AB. Und jeder von ihnen hat seine eigenen Vorzüge.

    Grauer Prophet: Die Zauber- Ratte schlecht hin. Er ist unser Ober- Magier. Er beginnt das Spiel mit W3 Warpsteinhappen welche es ihm ermöglichen zusätzliche Energiewürfel zu generieren und so im entscheidenden Moment noch den einen entscheidenden Zauber rauszuhauen.
    Er kann einen Zauber entweder gegen Schwefelsprung aus der Lehre des Untergangs oder den Grauenhaften 13! Austauschen. Während der eine eher passive Natur entspringt, hat letzteres ein nahezu unglaublich aggressives verhalten da seine Wirkung eine Gegnerische Einheit dazu bringen kann sich gegenseitig abzuschlachten.
    Auch hat er die Möglichkeit auf einer Höllenglocke in die Schlacht zu rumpeln. Dadurch erhält er neben diverser anderer Sonderregeln auch die Möglichkeit seine Zauber mit einer Sicht von 360 Grad zu wirken, wodurch er einfach mal in JEDE Richtung Zauber wirken kann. Selbst welche die nur im Fronzbereich zählen und auf ziele die eigentlich nicht gesehen werden können. Außerdem darf von jedem Punkt der Glocken Base aus gemessen werden. Was die Wirkung in manch einer Situation dann doch um den entscheidenden zoll erweitern Kann.
    Er hat zugriff auf beide Lehren der Skaven und kann diese beliebig mischen. Dadurch kann er flexibel auf den Feind eingestellt werden. Allerdings ist beim Mischen zu beachten, das die Chancen den richtigen Zauber zu erwürfeln sinkt. Es ist durchaus ratsam sich entweder auf eine lehre zu konzentrieren oder erst die kleinen Magier ihre Sprüche auswürfeln zu lassen. Notfalls kann man die ja auch wechseln lassen…
    Nur weil man die Möglichkeit hat aus zwei lehren zu würfeln, heißt es nicht gleich das es immer das beste ist.


    Rattendämon: Ja, der Rattendämon. Genau wie der Graue Prophet kann auch er seine Zauber aus beiden Lehren wählen und Mischen. Allerdings darf er nur gegen den 13! Tauschen.
    Auch bekommt er keine Warpsteinhappen oder sonstige Magische Gegenstände. Mal von na coolen Gleve abgesehen.
    Durch seine Hohe Bewegung kann er ganz schnell in der Flanke des Gegner stehen und seine Verderbte Magie von dort aus wirken. In den Rücken ist es von dort aus nur noch ein Katzensprung. Auch braucht er sich nicht vor Umlenkern zu fürchten und kann auch den ein oder anderen härteren Nahkampf für sich entscheiden. Allerdings kostet er dann doch eine ganze ecke Sklaven mehr und hat einen bedauerlich schwachen Schutz. Dies und die Tatsache das sie die Angewohnheit haben ihren Beschwörer nach der Schlacht zu verspeisen macht ihren Einsatz etwas heikel und sollte mit Vorsicht zu genießen sein.
    Seit neuesten haben wir allerdings zugriff auf etwas speziellere varianten des Dämons. Allerdings wäre eine Bewertung von ihnen hier nur rein Theoretisch und spekulativ da ich NOCH nicht in den Genuss gekommen bin sie zu testen (Erst soll er bemalt werde. Der ist zu schön um ihn grau oder Grundiert in die Schlacht zu schicken ). Aber vielleicht hatte hier schon jemand das vergnügen?


    Warlocktechnicker: Der wohl vielseitigste Held der gesamten Warhammer Welt. Soviel Seiten er auch haben mag, hier ist nur eine interessant: Blitze schleudern!
    Der Warlocktechnicker ist ein billiger Magier der bis zur 2ten stufe aufgewertet werden kann. Er benutzt die Lehre des Untergangs und kann einen Zauber gegen unser aller Liebling eintauschen: Den Warpblitz.
    Damit wird er zu einem Magier der gegen jeden Gegner den richtigen Zauber zur Pfote hat.
    Zu Jeden?
    NEIN!
    Die elenden Chaos Anbeter haben es doch tatsächlich gewagt Blitze Fresser zu rekrutieren. Allerdings ist der Einsatz von diesen Dingern eher selten und selbst wenn sie da sind, gibt es noch genug anderer ziele. Also Feuer… ich meine Blitze frei.
    Doch gibt es eine alte Skavenweise die man bei den Warlocks nie vergessen darf: Sie haben einen bedauerlichen drang zum „Sich-Selbst-Grillen“.
    Sollte sich ein Warlock also selbst ins Visier nehmen: Gebt euch nicht die Schuld. Sucht auch keinen der bestochen hat. Das liegt einfach in ihrer Natur und ihr könnt es nicht verhindern. Nicht mal mit wiederholungswürfe.. Ich habe es versucht… OFT!


    Seuchenpriester: Jap, Dr. Snuggles hat sie gut beschrieben: Es sind Junkies!
    Es ist nicht möglich sie ohne eine Magiestufe zu spielen. Ist auch nicht nötig. Den diese Irren Jungs beherrschen die Lehre der Seuche und können einen Zauber gegen den Pestodem eintauschen. Ein Zauber von geringer Stärke der keine Rüstung zulässt und auch in den Nahkampf gewirkt werden kann. Durch den Hohen Wiederstand der Seuchenjünger sind wir fast (Fast…. Ich liebe dieses Wort bei Skaven ) immun gegen die Auswirkungen des Koratteralschadens. Einfach in die gegnerische Einheit reinlaufen, etwas rumfackeln und dann Draufhauen. Jap, das sind Seuchenpriester. Zwar können sie mit ihrer Magie auch mehr… Aber für den Anfang reicht das doch, oder?


    Kommen wir zu den Lehren der Magie. Wie bereits angekündigt verfügen wir über zwei Lehren. Die Lehre des Untergangs und die der Seuche.


    Lehre des Untergangs: Oder auch die Lehre des Warpsteins. Sie entspringt den wesen der Skavenheit und spiegelt ihn entsprechend gut wieder. Sie ist wild und zerstörerisch. Man kann einen tobenden Sturm über den Feind hinwegfegen lassen und ihn sowohl auf hoher als auch niedriger Distanz drangsalieren. Sklaven in den Tod schicken ist an sich schon ne schöne Sache, aber mit dieser Lehre macht es sogar noch mehr Spaß. Ok, mit Seuche auch… Es macht einfach immer Spaß :]


    Lehre der Seuche: Diese Magie entspringt den Seuchenklan und hat ihnen zu ihrem Aufstieg verholfen. Angeblich stammt auch sie von der Gehörnten Ratte, doch man munkelt das Väterchen Nurgle so seine Stummelchen mit im spiel hat. Doch die Tatsache das selbst die Ratendämonen sie einsetzten dürfte wohl beweis genug sein. Oder auch nicht….
    Während Untergang etwas vielseitiger ist und die eigenen Einheiten stärken oder den Feind behindern kann, zielt Seuche nur rein auf Vernichtung aus. Ein Unterstützungszauber der den Schaden erhöht und ein Fluchzauber der den Feind anfälliger macht und sonst nur Schadenszauber machen diese Lehre zu einem waren fluch für jeden Gegner egal welcher Spezies. Selbst Rüstung kann da nicht stand halten. Einziger Manko: Die Lehre hat eine beschränkte Reichweite. Man muss also nah an den Gegner ran!

  • Lehre des Untergangs: Die Zauber



    Schwefelsprung


    Ja ja, der Fluchtzauber. Der Lieblings Zauber von… naja, von jeden Skaven.
    Während der eigentliche Zweck dieses Zaubers der ist, den Grauen Prophet in Sicherheit zu bringen, haben sich im Laufe der Zeit doch noch andere, nette Verwendungszwecke für ihn gefunden. So kann man einen unliebsamen verbündeten, der sich in seiner Einheit sicher fühlt, mal eben von eben dieser trennen und direkt vor eine Horde Schwertmeister schwefeln… Nicht das ich sowas jemals gemacht habe… zumindest gibt es keine zeugen dafür….


    Verwendung: Mit diesen Zauber ist es möglich ein einzelnes Modell von Typ Infanterie zu Teleportieren und irgendwo auf den Schlachtfeld neu zu platzieren. Einzige Ausnahmen: Nicht in Unpassierbares Gelände und mindestens 1 Zoll vom Gegner entfernt.
    So hat es sich als Lieblings Taktik etabliert, einen Warlock mit einem nützlichen Gegenstand wie der Bronzesphäre auszurüsten, ihn dann an eine günstige Stelle zu Schwefeln und dann die Ladung abzuwerfen. Sicher eine nützliche Taktik die meistens Funktioniert. Und wenn nicht, wie gesagt: Wenn der Warlock nicht will, will er nicht.
    Doch der Gegner rechnet mittlerweile sehr oft damit. Also was tun?


    -Da gebe es beispielsweise die Möglichkeit einen völlig nackten Warlock zu nehmen und auf die Reise zu schicken.
    Der sin dahinter: Der Gegner „Weiß“ was passiert und wird den Zauber zu bannen versuchen. Dieser Trick sollte also angewandt werden wenn der Gegner noch ein oder zwei Bannwürfel hat und man selbst die letzten verwendet. Dann, wenn er der Zauber durch ist, zieht man die Warpsteinhappen und wirkt mal eben einen Warpsturm oder Warpblitz. Je nachdem was in der aktuellen Situation wichtiger erscheint. Um den einen oder anderen LP braucht sich der Graue Prophet auch nicht zu scheren. Wenn er in eine Situation kommt wo er den letzten LP verlieren könnte ist eh was schief gelaufen.


    -Eine andere möglichkeit ist, einen Seuchenpriseter mit einem Energiestein und einer Seuchenschleuder auszurüsten. Beim Würfeln der Sprüche muss dann einfach mal gepokert werden. Mit etwas glück kommt die wolke der Fäulnis. Dann einfach mitten in die Gegnerischen reihen platzieren und Bo Appetit.
    Mit Schleuder und genug Drogen intus kann er danach noch für Chaos in den Gegnerischen Reihen sorgen und gut austeilen. Bis der Gegner es dann geschafft hat ihn in Stücke zu reißen, ist die Haupttruppe auch schon da und übernimmt den Rest. Und keine Sorge um den Priester. Wo der herkommt gibt es noch mehr.
    Sollte mal nicht die Wolke kommen, nehmt die Flut oder den Odem und stellt ihn in die Flanke einer Einheit und schickt sie da durch. Das ist auch Witzig.


    -Skavenweisheit Nummer (Jetzt müsste ich fast lügen… egal, Skave) 3: Habe immer ein Ass im Ärmel… oder besser zwei. In Schach ist es der König. Total unscheinbar und manchmal der abartigste Burner. Aber wenn er fällt dann war’s das. So ist es auch mit dem Grauen Propheten der den Zauber auf sich selbst anwendet um (Entgegen seiner Natur) nach VORNE zu schwefeln. Eine sehr schwierige und selten intelligente Taktik.
    Warum berichte ich dann von ihr?
    Weil Skaven Kreativ sein müssen. Und manchmal sind es die dummen Sachen wo helfen.
    Ein Beispiel: Mein Grauer wurde in die Flanke einer Einheit Silberhelme Geschwefelt und hat dann mit Warpsteinhappen den Odem losgelassen. Die Einheit war tot. Er kurz darauf auch. Ich habe gewonnen.
    Was ist passiert?
    Es ging um ein Speil mit Siegesmarkern. Jeder von uns hatte zwei (Von vier ) kontrolliert. Mein Prophet hatte meinem Gegner durch diese Aktion einen Punkt entrissen den er nicht mehr zurück erobern konnte (Letzte Runde ). Zwar ist er dann den letzten Beschuss zum Opfer gefallen, aber egal. Das Endergebnis ist was zählt.
    Aber wie gesagt, sehr gefährlich. Bei einer solchen Aktion ist das einzige mal die wohl denkbar schlimmste Konstellation eingetreten die wir uns vorstellen können: Drei Warpsteinhappen und drei mal die 1! (Unnötig zu erwähnen das ich diese Schlacht NICHT gewonnen habe… )


    -Der Jäger: Es gibt auch für den Assassinen viele Einsatz Möglichkeiten. Eine ist, ihn mit Schwefelsprung auf die Jagd zu schicken. Ich denke ich muss hier nicht weiter darauf eingehen.
    Es gibt natürlich noch weitaus mehr Möglichkeiten diesen Zauber mit schier endlosen Möglichkeiten anzuwenden. Vielleicht habt ihr noch ein paar wunderbare Ideen die ihr teilen möchtet?


    Interessant zu wissen:



    Warpblitz


    Unser einziger Geschoss Zauber. Ein wahres Wunderwerk an Skavenmagie. W6 Treffer der S5.
    Was gibt es da mehr zu sagen?
    Naja, der Graue Prophet Kratzrat wäre dankbar darum gewesen wenn man ihm gesagt hätte das er sich damit auch den Großen Zeh wegsprengen kann. An die Unzähligen Warlock bei denen es im warsten sinne des Wortes ins Auge gegangen ist will ich gar nicht erst denken (Wobei ich mich an einen erinnern kann der Monate lang als Rossetenschweinchen rumgelaufen ist so statisch aufgeladen war er )
    Mit anderen Worten: Der Zauber verursacht beim Gegner 2- 6 Treffer. Und bei dieser Stärke gibt es eigentlich keinen Gegner den man damit nicht ernsthaft gefährlich werden kann.
    Gegen Einheiten mit bis zu zehn Mann (Oder was auch immer ) ordentlich einheitzen. Gut, ein Drache ist da jetzt nicht unbedingt anfällig dagegen, aber manchmal ist es dann eben doch dieser eine Schadenspunkt der im späteren Verlauf der Schlacht einem das Fell rettet. Und ein paar verirrte Blitze treffen auch mal den Reiter.
    Möglich, aber nicht empfehlenswert.
    Verwendung:


    -Am ehesten Empfehle ich mit diesen Zauber auf kleinere Einheiten oder nicht ganz so stark gepanzerte Monster zu zielen. Die W6 Treffer könne doch mal ausreichend sein um eine Einheit unliebsamer Umlenker wegzuputzen oder ein Monster zu schwächen . Auch eine Gruppe Schwer Gepanzerter Ritter kann dadurch dezimiert werden. Einen einzelnen Bretonischen Ritter solltet ihr aber nicht aufs Korn nehmen. Das hilft nichts. Selbst mit der Starken (Nun nicht mehr verfügbaren ) Variante konnte ich satte 11 Treffer erzielen und ihn nicht mal ankratzten.


    …Möglich das dies der Moment war in dem ich mich in die Herrin verliebt habe… Naja, vielleicht auch nicht, danach habe ich erstmal einen schönen Balken gesucht an dem ich meinen Kopf schlagen konnte….


    Warpsturm:


    Ein Fluchzauber der auf das Ganze Feld gewirkt wird. Quasi eine Yu- Gi- OH feldzauberkarte für Warhammer. Er hält zwar nur eine Runde an, aber das reicht meistens.
    Ich liebe es einfach mir nach dem erfolgreichen wirken vorzustellen wie meine Banner im Wind wehen und der Sturm meine räudige Horde gegen den Feind wirf… hach, herrlich
    Verwendung: Joa, wozu taugt er eigentlich?
    Beschuss vom Gegner erschwären (Ohne das der eigene darunter leidet ) und Flugbewegungen verhindern. Das wars.
    In einer zeit, bevor es Standhaft gab, waren unsere Flanken noch sehr… SEHR empfindlich. Da hat ein Fliegender Greif ein 2K spiel schon mal in der 2ten Runde beendet (Dafür hasse ich ihn immernoch… ).
    Auch wenn das heute nicht mehr so Gefährlich ist, wollen wir trotzdem kein Fliegendes Monster in unserer Flanke. Oder gar (Die Gehörnte bewahre ) unserem Rücken!


    Verwendung: Da dieser Zauber relativ gradlinig ist, gibt es hier nicht viel zu sagen. Außer vielleicht das er auch einfach dazu verwendet werden kann um Eneriewürfel zu ziehen. Eine Fliegende Einheit wenn der Gegner hat ist für uns völlig ausreichend. Denn der gegner möchte den Flieger dort haben wo es uns weh tut. Und das sind Meistens unsere KM´s!
    Und selbst wenn er ihn bannt, egal. Die Bannwürfel sind weniger und wir können noch nen Warpblitz auf den Flieger Schleudern!


    Todesraserei


    Die Todesraserei ist genau das was der Name hergibt… Raserei bis in den Tod. Sowohl die des Gegners als auch den der eignen Sklaven. Den diese sind das bevorzugte ziel dieses Zaubers. Denn das negative an ihm ist, das wir am ende der Runde eine würfel werfen müssen um zu ermitteln wie viele unserer untergebenen den Druck nicht aushalten. Quasi ein Burn Out. Und das im Wahrsten sinne des Wortes. Auf der anderen Seite bekommen wir dafür die Sonderregel Raserei mit einer zusätzlichen Attacke. Eine fünf Ratten breite Einheit kommt damit mal eben auf 20 Atacken. Und jetzt macht mal ne Horde daraus!
    Anwendung: Wie bereits erwähnt sind unsere Sklaven das favorisierte Ziel. Den ihr ablebenkümmert uns herzlich wenig… Na gut, Gar nicht.
    Aber auch eine Meute Klanratten kann diesen Boost durchaus mal gebrauchen.
    Der Tiger in der Ecke…: …ist nicht so Gefährlich wie eine Rasende Meute Sturmratten. Denn diese Jungs können die zwei zusätzlichen Attacken nicht nur dank eines höheren KG besser verwandeln, sondern durch die Hohe Stärke der Hellebarde auch besser in totes Gezücht verwandeln. Jeder spricht immer davon das es einen Kriegsherr nicht juckt wie viele Sklaven er verliert. Das stimmt nur zur hälfte. Eine wahrer Kriegsherr schert sich um Keinen seiner untergebenen. Selbst Sturmraten dürfen für sein Wohl in scharren Sterben. Den Skavenweisheit Nummer 13 (Und da bin ich mir bei der Nummer sicher ) besagt: Und niemals vergessen, wo die herkommen, gibt es massig mehr!
    Der Dolch in der Dunkelheit: Ein Dolch ist gut. Fünf sind besser. Und fünf die dreimal mehr zustechen sind das Beste. Auch eine Einheit Schattenläufer profitiert von diesen Zauber. Denn da hat die normale Einheit dann 25 Attacken. Und 5 Gossenläufer laufen dann mit 4 Attacken pro Modell herum. GIFT ATTACKEN!
    Habt keine Angst Einheiten zu opfern. Selbst Eliteeinheiten nicht. Es zählt nur der Sieg. Und das eigene überleben…


    Nur von einem möchte ich abraten: Raserei auf Seuchen Einheiten und Rattenogern. Da diese sich bereits in Raserei befinden, erhalten sie lediglich +1 Attacke und verlieren dadurch unnötig LP. Nicht das mich das sonderbar schert… Nur bringen sie mir nicht genug gesteigerte Leistung. Sollte also der letzte Strohhalm sein.


    Versengen


    Wie blöd die meisten Soldaten gucken wenn auf einmal der Boden aufbricht und Gürn- Schwarze Flammen hervorstechen: Genau, gar nicht. Die sind Tot bevor sie merken was passiert ist!
    Und wenn es ganz gut läuft, läuft auch der Rest. Kleine Schablone mit S4 Flammenattacken.


    Verwendung: Trotz annehmbarer Stärke empfiehlt sich der Einsatz auf Regimenter, bevorzugt Horden, mit niedrigen Wiederstand und am Besten wenig Rüstung. Als Eisenbrecher sollten nicht das Primärziel sein. Wir wollen mit den Zauber möglichst viel Schaden machen. Es ist auch nicht notwendig darauf zu pokern den Gegner damit in die Flucht zu schlagen. Eine Einheit Hexen der Druchii sollte immer ein Vorrangiges Ziel sein. Denn je weniger ankommen, desto mehr sind wir. Und desto mehr wir sind, desto besser.
    Brenn das Gebäude nieder: In einem Gebäude machen wir leider nicht soviel Schaden mit diesen Zauber. Gerade mal W6. Ist dann der Warpblitz nicht besser, da einfacher zu wirken?
    Kann man darüber streiten.
    Ich sage: Hau beides rein!
    Denn durch die Flammenattacken dürfen wir den Verwundungswurf wiederholen.
    Dennoch sollten wir immer Ausschau nach lohnenderen zielen halten.
    Aber das Gebäude ist definitiv lohnender als Eisenbrecher oder Drachenprinzen.


    Spaltenruf:


    Ich gestehe es: Es ist der Skaven zauber den ich am Seltensten einsetzte. Das ist aber darauf zurück zu führen das meine Hauptgegner entweder Elfen (Fast immer einer der drei Elfen … ) und später dann Skaven und Vampiere waren. Gegen Elfen gibt es einfach zu wenig lohnende Ziele und selbst bei Skaven und Vampiere habe ich andere Zauber lieber dabei. Denn der clou: Der Gegner testet auf seine Initiative. Dadurch wird der Zauber bei vielen Völkern eher… na… nja… nein…
    Bei anderen Völkern hingegen, ist er sein Warpstein wert.


    Verwendung: Spaltenruf ist einer der wenigen Zauber wo ich die Schwefelsprung Taktik „Hab immer ein Ass im Ärmel“ sinnvoll wird. Denn der Zauber hat eine hohe Komplexität. So hoch, das Warlock völlig überfordert damit sind. Und selbst wenn sie ihn schaffen, hat der Gegner meist noch einen Meister Zaubrer der ihn einfach Bannen kann. Hinzu kommt noch die eher Geringe Reichweite. Klar, 4W6 hört sich erstmal gut an. Aber selbst wenn… du musst dann auch noch günstig stehen.
    Ein Grauer Prophet der sich jetzt in die Flanke von drei Trauerfängen Schwefelt und dann seine Happen munter futtert kann mal wieder spielentscheidend sein. Nein, dieses mal war es nur ein Unentschieden, aber das hatte mir ja gereicht (besser als eine Niederlage… ).


    -Dämonen spalten die Erde: Hier lohnt sich wiederum die hohe Bewegung des Rattendämons. Denn er kann sich wie gesagt gut prügeln und sich somit eine schnell eine gute Position ergattern und dann loslegen. 16 Zoll Marschieren, dann ausrichten und letz fetz.


    -Gebäude: Die Lehre des Untergangs spiegelt wie gesagt den Charakter der Skaven wieder: Zerfall. Also lassen wir doch mal Gebäue zerfallen. Skaven sind nicht gerade die Besten wenn es um Häuserkampf geht. Klar haben wir die ein oder andere Einheit die das kann… Aber warm risiken eingehen wenn wir das Gebäude einfach einstürzen lassen können? Am besten mit Feind drinnen? Am Besten ein Feind mit niedriger Initiative?
    Achtung, auch hohe Initiative schütz nicht immer vor herabfallenden Steinen. Ich würde euch ja einen meiner Assassinen dazu befragen lassen, aber er wird euch nicht antworten… niemanden mehr… Gut das er den „Unfall“ nicht mehr erklären kann…

    Einmal editiert, zuletzt von Elendtod ()

  • Lehre der Seuche: Zauber



    Pestodem


    Der Pestodem ist der Grundspruch der Seuchenpriester. Wenn die sagen sie machen dir Feuer unterm Arsch pass auf, denn die meinen das nicht im übertragenen sinne!
    Mit Stärke 2 und keinen erlaubten Rüstungswurf ist er jetzt zwar nicht so der Burner, aber er ist auch nicht zu verachten. Immerhin bringt er auch ne Schablone mit sich und kann auch im Nahkampf gewirkt werden
    Verwendung: Am meisten holt man aus diesen Zauber heraus wenn man sich ein zoll in die Flanke einer Horde stellt. Aber das ist uns ja leider nicht immer vergönnt. Also muss wieder der Schwefelsprung herhalten. Und ein Ziel das es sich lohnt. Schwer Gepanzerte Elfen Ritter zum Beispiel.
    Trockenes Holz Brennt besser: Und eine Einheit Eliteelfen die Verdorrt wurde bricht noch schneller ein. Auf die 4+ verwunden und dann keine Rüstung lässt ihnen die Beine schlottern… ok, kann auch an der unterährnerung liegen, aber egal: tot ist tot.

    Ungezieferflut


    Früher habe ich den Zauber gerne eingesetzt. Heute eigentlich auch.
    Große Schablone und ab geht’s. Am besten schauen das man eine Linie mit möglichst vielen Gegnerischen Einheiten erwischt (Stichwort Schwefelsprung ) und am besten kleine. Wenn der Elf zum Beispiel mal wieder mit MSU ankommt ist dieser Zauber einfach Wunderbar herrlich.
    Genau wie den Odem kann man diese Zauber auch im Nahkampf verwenden. Aber eben auch wie der Odem profitiert er aufgrund geringer stärke sehr durch Verdorren.
    Im gegensatzt zum Odem macht er allerdings deutlich mehr Treffer. Gewährt den Gegner aber dafür eine Rüstung. Die meisten Skaven werden allerdings eher auf ihn zurück greifen. Mal ehrlich, wir sind eine Horden Armee. Quantität statt Qualität


    Giftsegen


    Der Einzige Zauber aus der Lehre der Seuche der nicht in der Lage ist selbstständig zu Töten. Er begünstig es lediglich indem er einer Einheit für eine Runde die Sonderregel Giftattacke verleiht. Eigenständig schon nicht übel. Aber hier gilt wieder: Seid Kreativ
    Verwendung: Einer Einheit Klanratten Giftattacken geben mag oft reichen. Aber man kann mehr Rausholen. Zum Beispiel einer Horde Klanratten Giftattacke geben.
    Nein, nicht genug?
    Ok, dann lege ich noch eine Todesraserei oben Drauf!
    Na, wie klingt das? Potentiel 40 Giftattacken. Damit lässt sich schon etwas anfangen.
    Aber auch der Züchterklan experimentiert mit Gift. So ne Horde Riesenratten würde sich sicher darüber freuen. Und auch bei Rattenogern sind das keine Perlen vor die Säue. Den Ihre Stärke kommt erst beim Verwunden. Beim Treffen hapert’s noch etwas.
    Und Seuchenmönche nehmen ihn auch ohne extras.


    Verdorren


    Verdorren. Der Einzige Zauber, ja genau, der Enzige Zauber welcher ausnahmslos gegen JEDEN Feind und jedes Volk wirksam ist. Neben den Schwefelsprung….
    Während der eine Zauber probleme mit Rüstung, der andere mit Wiederstand und wieder einer mit der Initiative hat, verringert dieser hier einfach mal so den Wiederstand. Dauerhaft. Unbannbar.


    Achtung:


    -Streut ihr ihn, habt ihr die Möglichkeit mehrere Einheiten leicht zu bekämpfen. Auch begünstigt er eine Wolke der Fäulnis oder die Seuche.


    -Konzentriert ihr ihn solltet ihr eine (nicht DIE ) stärkere Einheit des Gegners wählen. Mal davon abgesehen das ihr mit diesen Zauber Bannrolle und Bannwürfel zieht, werdet ihr den Zauber bei den meisten Gegner dreimal durchkriegen wollen. Denn wenn der Wiederstand auf 0 sinkt, ist die Einheit futsch.
    Und ja, es ist möglich.
    Konzentriert euch auf die Stärkste und der Gegner wird immer Banwürfel bereithalten da er euch sofort durchschaut hat. Ist die Einheit wichtig, aber nicht überwichtig (Ihr wisst was ich meine, ne? ) wird er durchaus Abwegen und auch mal auf Risiko spielen.
    Und es lohnt sich das bis in die letzte Runde durch zu ziehen. Denn auch wenn es erst in der letzten Runde geschieht: Tot ist tot!


    Wolke der Fäulnis


    Graue Propheten sehen in die Zukunft indem sie mit Warpstein angereicherten Quark futtern und in den daraus entstehenden Haufen wühlen... ungelogen….
    Gelegentlich bekommen sie dabei auch Blähungen. Lasst sie auf den Gegner los und ihr habt die Wolke der Fäulnis.
    Verwendung: Hier fällt mir doch glatt der Schwefelsprung ein (Hach, wie ich ihn liebe. Fällt hoffentlich nicht zu sehr auf ). Aber auch in den Eigenen reihen kann er als Befreiungsschlag dienen.
    Einziger hacken: Man erleidet dann auch eigene Verluste… Aber wie gesagt, wir haben genug.


    Probiert ihn einfach mal aus. Vergesst aber die Gasmaske nicht. Die Giftwindkrieger haben sicher noch eine über für euch.


    Seuche


    In keinem Zauber steckt so viel vernichtungspotential wie in ihm. Eine ganze Einheit muss einen Wiederstandstest ablegen und entsprechende Verluste entfernen. Danach kann sie weiterspringen. Immer wieder. Aber Achtung, sie kann… ach, ich wiederhole mich.
    Auf die Plätze, fertig: Seuche!
    Verwendung: Die einfachste Variante ist sich einfach eine Feindeinheit auf 18 Zoll zu suchen und die Seuche dann mit möglichst vielen würfeln zu wirken. Aber es geht auch Raffinierter-
    Viele Sklaven auf einmal töten: Wenn eine Einheit getroffen wird, dann werden automatisch auch alle Einheiten in Kontakt getroffen. Das Heißt: Wir versuchen unsere Sklaven schön langezogen zu spielen. Mit genügend Gliedern und General+ AST in der nähe. Dann auf nach vorne. Der Gegner wird sie natürlich so schnell wie möglich brechen wollen. Das heißt: Er greift auch mal mit zwei Einheiten an. Jetzt die Seuche drauf und ihr bekommt zwei Einheiten zum preis von einer (Zwei Gegnerische Einheiten zum Preis einer Sklaven Einheit ). Von dort aus könnt ihr euch dann den punkt des weiter Springens aussuchen.


    -Ein Ass im Ärmel: Ja genau, auch hier könnte man wieder pokern und den Grauen Propheten auf die reise schicken. Sollte natürlich gut überlegt werden, aber es KANN sich rentieren.


    -Koratteralschaden: Je näher der Feind ist, desto gefährlicher wird es für die eigenen Einheiten. Aber ihr kennt ja meine Einstellung mittlerweile: Hauptsache der General überlebt.


    Der Fluch der Gehörnten Ratte


    Der einzige Zauber der nicht gewürfelt werden Kann. Man erhält ihn indem man ihn mit einem Propheten oder Dämon auswählt. Eigentlich doch schon ein Signatuspruch?
    Außer eben das er nicht von allen gewählt werden kann. Aber egal, wir sind ja keine Erbsen Zähler.
    Ich hab’s schon öfters gesagt: Sorgt euch nicht um eure Einheiten, es gibt genug Nachschub. Und dieser Zauber ist der beweis dafür.
    Viel gibt es über ihn nicht zu sagen. Er ist Größenteils selbsterklärend.
    4W6 Gegner in der Einheit sterben auf jedenfall. Ohne Schutzwurf. Entweder sie verrecken bei ihrer Verwandlung oder werden von ihren eigenen Kameraden erschlagen.
    Und sollte die zahl die des Gegners übersteigen, bekommen wir Klanratten. Juhey!
    Verwendung: Scheut euch nicht davor den Zauber auch auf kleine Einheiten von 10 Mann zu wirken. Oder gar 5 Mann. Es klingt absolut verschwendet, ja. Aber wenn man es anderst betrachtet: Lieber habe ich 10 Klanratten im Rücken der Waldelfen, als 10 Asrai Bogenschützen die mich Pisaken!
    Die Geilste Aktion die ich hier gelesen Habe war, als das ziel nur ein(1! ) Modell war. Ein Charaktermodell. (Man habe ich herzhaft gelacht als ich das gelesen habe ).
    Selbst bei einer Horden Armee kann Kleinvieh Mist machen.

  • Heyho,


    ich bin begeistert. Nicht nur, dass ich namentlich erwähnt werde, sondern auch weil anscheinend mein Anfang wirklich eine Reaktion bewirkt hat. Finde ich super. Und natürlich auch deinen Text finde ich nicht nur zielführend, sondern auch größtenteils korrekt. Ich würde dem meisten oder eigentlich fast allem zustimmen.
    Habe mir alles durchgelesen und würde es aber nur durch ein paar Sachen ergänzen ohne eigentlich irgendetwas widersprechen zu wollen.


    Zitat

    und selbst bei Skaven und Vampiere habe ich andere Zauber lieber dabei. Denn der clou: Der Gegner testet auf seine Initiative. Dadurch wird der Zauber bei vielen Völkern eher… na… nja… nein…


    Gibt einige Sachen von Vampiren, die wir damit recht schnell wegbekommen. Flederbestie und Gruftbestien sind meine Lieblingsziele für Vampire. Natürlich treffen wir nur 1 Modell pro Glied, aber es ist meiner Meinung nach besser als zum Beispiel ein Versengen. Rein formal gesehen. Verdorren - Versengen- Kombinationen können auch spaß machen.. Gegen zum Beispiel Gruftbestien.


    Zitat

    Denn das negative an ihm ist, das wir am ende der Runde eine würfel werfen müssen um zu ermitteln wie viele unserer untergebenen den Druck nicht aushalten.


    "Ein Modell mit der Sonderregel Magieresistenz erhält einen Bonus (..) von SChaden, der durch Zaubersprüche hervorgerufen wurde." Demnach zählt Magieresistenz gegen das Sterben durch Todesraserei und wir können den Zauber schon sprechen, lange bevor wir in den Nahkampf kommen. Wenn zum beispiel im ersten Zug keine Einheit in REichweite für unsere zauber sind (die teilweise ja nur 12 - 18 Zoll haben), können wir diesen zauber auch im ersten zug zaubern, wenn wir Magieresistenz dabei haben. (Zum beispiel eine Einheit mit Höllenglocke oder einem Obsidian)


    Pestodem:


    Ich weiß, ich stehe damit alleine, aber ich will trotzdem stillen Protest einlegen. Der Zauber kostet mindestens 2 Würfel. Bei einem Würfel haben wir 33% Chance, dass die magiephase rum ist.. Ich habe eine gefühlte Chance von 90% ^^. Und für zwei Würfel finde ich Kosten-Nutzen-Effekt Einfach mies.. Aber das wollte ich nur nochmal loslassen.. Bin einverstanden, dass ich mit dieser Meinung alleine stehe. Mit zwei Würfel donner ich lieber die Wolke durch, auch wenn sie anders funktioniert und keine Schablone hat.


    Giftsegen:

    Zitat

    Nein, nicht genug?

    Ich hatte es einmal, dass ich auf 50 Sturmratten mit Glocke Gift gegeben hatte und dann auf der Glockedie 13 gewürfelt habe => 50 Unterstützungsattacken mit Gift. Wer das einmal in seinem Leben hat, wird nie wieder mit Skaven aufhören :D


    Zitat

    Verdorren

    Eventuell Warpsteinhappen-Trick13 einfügen. Im ersten Zug ( zum Beispiel gegen Waldelfen) kann man mit zwei Warpsteinhappen direkt die Bannrolle ziehen. Helden mit W2, mag kein Elf.


    Zitat

    Der Fluch der gehörnten Ratte

    Wir Skaven spielen ja gerne auch mal mit zwei oder drei Magiern, da kann der Prophet auch mal mit der Energiespruchrolle rumlaufen. Dann kommt der Dreizehnte auf die 12-13 durch. Kann ein spielentscheidender Gegenstand sein, wenn er erlaubt ist.


    Widersprechen würde ich also nichts. Was ich mir aber überlegt habe ist, ob du nicht noch einen Absatz oder zwei über die Höllenglocke schreiben möchtest. Ein bisschen kann man die Effekte ja auch abzielen, je nachdem wieviel Würfel man in die Hand nimmt. Glaubst du, das macht Sinn?

  • Vielleicht wäre es noch erwähnenswert das unsere Techniker da so ein Gerätchen namens warp Kondensator haben was ihre blitze um 2 erhöht und sie noch gefährlicher macht, weißt ja was eher Tod ist, ist Tod :p und musste Lachen bei dem Wort koRATTEralschaden . Sehr schön alles gemacht :) und den warpsturm spiele ich persönlich seltenst, benutze das Sturmbanner ab und zu ;) erhöhte Modifikation aber dafür auch eigene Einheiten betroffen was mir herzlich egal ist :)

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • Was ich mir aber überlegt habe ist, ob du nicht noch einen Absatz oder zwei über die Höllenglocke schreiben möchtest. Ein bisschen kann man die Effekte ja auch abzielen, je nachdem wieviel Würfel man in die Hand nimmt. Glaubst du, das macht Sinn?


    Natürlich macht das Sinn. Ich denke ich werde einfach auch generell über möglichkeiten mit verschiedenen Magischen Gegenstände schreiben. Aber stap by stap das ganze. :D



    Magische Hilfsmittel



    Höllenglocke: Die Höllenglocke ist die Ikone der Gehörnten Ratte. Ihr Altar. Ihr Läuten soll von dem Untergang aller Gegner der Skavenheit künden. Und das sind nun mal alle Völker die Kreuchen und Fleuchen.
    Ihre Auswirkung auf die Magie selbst fällt leider viel geringer aus als es noch bei der Alten Glocke war. Insgesamt sogar eine der wenigen Abschwächungen des aktuellen AB´s. Dafür hat sie jetzt nen Rattenoger spendiert bekommen.
    Die Glocke verleiht der schiebenden Einheit zum einen eine nette Magieresistenz und gibt den Propheten auch noch einen netten Rettungswurf was uns schon mal den guten alten Talisman der Bewahrung erspart. Durch Magie ist der Graue Prophet also fast gar nicht mehr klein zu kriegen. Denn Magieresistenz und Rettungswürfe sind ja Kumulativ. 2+ Rettungswurf für den Propheten gegen Magie. Wow.
    Leider wird er dafür gegenüber Beschuss recht anfällig. Klar, man muss auswürfeln ob er oder die Glocke getroffen wird, aber das ist eine höhere Wahrscheinlichkeit als ohne Glocke. Und Schablonen Waffen treffen sowohl den Propheten als auch die Glocke.
    Worin liegen also die Stärken?
    Ganz einfach: In gleich vier unglaublich wichtigen punkten:


    -Der Rattenoger: Der Rattenoger welche die Glocke läuten soll steuert im falle eines Nahkampfes ein paar recht starke Pranken hinzu was im Nahkampf als recht nützlich empfunden werden kann. Der kleinste punkt der auch nichts mit dem Thema hier zu tun hat.


    -Die Einheit: durch die Glocke bekommt die Einheit gewisse Boni. Der wichtigste ist Unerschütterlichkeit. Egal wie sehr man der Einheit auf die Fresse gibt, die Jungs laufen nicht. Selbst dann nicht, wenn der Gegner den Grauen Propheten herauspickt.
    Aber auch das hat nichts mit der Magie der Skaven zu tun.


    -Die Glocke selbst: Jetzt kommen wir der Sache schon näher. Durch das läuten der Glocke in der Magiephase werden gewisse Aktionen freigesetzt. Man kann bis zu drei Würfel zum läuten verwenden. Beim ersten läuten allerdings nur einen. Hierbei kann bespielsweise der effekt eintreten, das die Gocke selbst automatisch den Zauber Versengen gewirkt wird.
    Doch auf Gebäude können zum Einsturz gebracht werden, oder alles mit W7 (Wovon die Skaven nichts haben… ) bekommt schaden.
    Das nützlichste und am einfachsten zu erhaltende Ergebnis: Die Glocke bewegt sich W6 zoll vorwärts.
    Und mal ehrlich… wie oft ist ein Zauber schon nicht gewirkt worden weil uns ein oder zwei Zoll zur Entfernung gefehlt haben?


    -Der Graue Prophet: Seine Vorteile bezüglich der Höllenglocke wurden bereits in seinem Eintrag genannt. Bessere Sicht und Entfernungsmessern.


    Die Glocke im Nahkampf: Richtig oder Falsch?
    Auf diese Frage gibt es keine klare Antwort. Denn es kommt zu sehr auf Feind und Situation an.
    Eine Glocke mit 40 Klanratten die alle Schilde halten können selbst die Feindliche Kommandoeinheit für 4- 5 Runden binden. Allerdings sollte man dann auch die richtigen Zauber dabei haben wie Odem, die Flut und Giftsegen. Dann verliert der Prophet auch nicht an Bedeutung.
    Außerhalb des Nahkampfes kann der Prophet sein potenzial in der Magiephase stärker ausspielen und besser Zaubern. Jetzt noch das Buch von Ashur und zwei zusätzliche Warpsteinhappen und er Dominiert in fast allen fällen die Magiephase.
    In diesem fall lohnt es sich die Einheit samt Glocke in die Hinteren Schlachtreihen zu positionieren oder so zu Bewegen das sie ein Hindernis bemannen. Ein Zaun oder eine Mauer. Den egal wie stark eine Einheit auch sein mag: 40 Klanratten mit Parieren und Unerschütterlich angreifen währent man selbst -1 auf Treffen bekommt?


    Der Warpnergie Kondensator: Man, was bin ich froh und erleichtert. Wisst ihr wie die alte standart aurüstung für den Warlock aussah?
    „Ich habe mit meinen Warlock die Warpklingen, den Warpkondensatro sowie den Hochleistungsenergiakkumulator gegeben. Jetzt kann er ganz normal Warpblitz wirken“….. Meine Güten, da hast du dir ja den Mund fusselig geredet.
    Heute gibt es den ganzen schnickschnack nicht mehr. Außer den Kondensator. Und dieser verstärkt den Warpblitz.
    Zwar profitiert auch der Graue Prophet davon, doch dafür muss er erstmal den Warpblitz er würfeln. Aber den Bonuswürfel kann auch er nutzen.
    Der Warlock zieht am ehesten seinen nutzen daraus. Achtung, auch die Bonus Würfel bewahren ihn nicht vor Suizid….


    Die Warpspruchrolle: Ein nettes Gimmick für den Seuchenpriester.
    Mit ihm kann er Feindlichen Einheiten ordentlich Zunder unterm Arsch machen. Am besten einzusetzen gegen Schwächere Horden Einheiten mit geringen Wiederstand und/ oder welche die vorher mit Verdorren behandelt wurden.
    Nette Spielerei die nicht zu unterschätzen ist.
    Gegen Völker wie beispielsweise Oger und KdC können wir sie getrost zuhause lassen. Aber eine Zombie Horde oder andere Skaven sollten sich schon vor ihr fürchten. Auch eine Einheit Imperialer Bihandkämpfer kann man damit entgegen treten. Bei Kleineren Einheiten lohnt sich der Einsatz aber kaum….

  • Konzentriert ihr ihn solltet ihr eine (nicht DIE ) stärkere Einheit des Gegners wählen. Mal davon abgesehen das ihr mit diesen Zauber Bannrolle und Bannwürfel zieht, werdet ihr den Zauber bei den meisten Gegner dreimal durchkriegen wollen. Denn wenn der Wiederstand auf 0 sinkt, ist die Einheit futsch.


    Wo steht denn, dass Verdorren kumulativ ist? Normalerweise sind doch Zaubersprüche (bzw. eigentlich alles in Warhammer) nicht mit sich selbst kumulativ, ich sehe nicht wieso Verdorren da eine Ausnahme sein sollte.

    Oger 2500 Pkt.
    Delfen 2000 Pkt.


    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten! :D

  • Verdorren ist kumulativ, da es immer wieder den Widerstand reduziert, steht da auch drin also vom geschriebenen her das es kumulativ ist ^^"

    Ninth Age Playtester =]


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  • Wo steht denn, dass Verdorren kumulativ ist? Normalerweise sind doch Zaubersprüche (bzw. eigentlich alles in Warhammer) nicht mit sich selbst kumulativ, ich sehe nicht wieso Verdorren da eine Ausnahme sein sollte.

    Es gibt ehrlich gesagt keinen Grund oder es fällt mir kein Grund auf, warum das nicht so sein sollte. Es ist kein bleibt im Spiel zauber und redzuziert den Profilwert Widerstand um 1. Wieso sollte das nicht kumulativ sein?

  • Also nach DrSnuggles Bericht und dem von dir Elendtod spiele Ich echt mit dem Gedanken mit Sklaven... äh Skaven anzufangen.
    Also Dank dir und auch DrSnuggles.

    MfG Warhammer Zwerg


    "Bis zum Ende, bis zum Untergang"


    Warhammer Fantasy:


    750pkt Bretonen "Die Flügel von Parravon"
    500pkt Zwerge "Grenzer der Zwergenstraße.

  • Also nach DrSnuggles Bericht und dem von dir Elendtod spiele Ich echt mit dem Gedanken mit Sklaven... äh Skaven anzufangen.
    Also Dank dir und auch DrSnuggles.

    Ja, bitte. Es gibt zu wenig Skaven und wir sind einfach das geilste Volk. Wer was anderes behauptet, spielt keine Skaven und ist nur neidisch !! :D

  • Wenn du kein Problem hast das deine armee sich ab und zu selber flammbiert, hochjagd oder sich zerschießt, willkommen in den Tunneln :))

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  • Also nach DrSnuggles Bericht und dem von dir Elendtod spiele Ich echt mit dem Gedanken mit Sklaven... äh Skaven anzufangen.



    Alleine dafür hat es sich rentiert :D


    Frage: Besteht bedarf das ich mit sochen auflistungen weiter mache?


    Interessant wären glaube ich noch generell die Magischen Gegenstände.


    Gegen Völker und eigene Einheiten gibt es zwar schon genug, aber warum nicht....

  • Klar immer her damit vielleicht kannst du dich ja auch mit DrSnuggles dich
    zusammen setzten, den 2 Ratten schaffen mehr als eine ^^

    MfG Warhammer Zwerg


    "Bis zum Ende, bis zum Untergang"


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  • Es gibt ehrlich gesagt keinen Grund oder es fällt mir kein Grund auf, warum das nicht so sein sollte. Es ist kein bleibt im Spiel zauber und redzuziert den Profilwert Widerstand um 1. Wieso sollte das nicht kumulativ sein?


    Wieso sollte es? Es steht nirgends extra dabei, dass es wiederholt auf das selbe Ziel gewirkt werden kann und der Effekt dann wiederholt zum tragen kommt, wie es z.B. beim Rostfluch aus der Lehre des Metalls so ist. Und prinzipiell gilt in Warhammer, dass wenn bei etwas nicht ausdrücklich dabei steht, dass es so ist, dann ist es auch nicht so.

    Oger 2500 Pkt.
    Delfen 2000 Pkt.


    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten! :D

  • Wieso sollte es? Es steht nirgends extra dabei, dass es wiederholt auf das selbe Ziel gewirkt werden kann und der Effekt dann wiederholt zum tragen kommt


    Den fehlenden Hinweis würde ich jetzt einfach mal auf das Alter des ABs schieben. Es steht übrigends auch bei den anderen Zaubern nicht dabei, dass man sie mehrfach auf das selbe Ziel wirken kann. ;) Aber nun wieder ernsthaft, der Hinweis, dass ein Senken des Widerstandes auf 0 zum Verlust des Modells führt, macht nur Sinn, wenn es mehrfach auf eine Einheit gezaubert werden kann.

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


    Threads:
    Gazaks Bastel Bau
    Mondwölfe

    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis


  • Den fehlenden Hinweis würde ich jetzt einfach mal auf das Alter des ABs schieben. Es steht übrigends auch bei den anderen Zaubern nicht dabei, dass man sie mehrfach auf das selbe Ziel wirken kann. ;) Aber nun wieder ernsthaft, der Hinweis, dass ein Senken des Widerstandes auf 0 zum Verlust des Modells führt, macht nur Sinn, wenn es mehrfach auf eine Einheit gezaubert werden kann.



    an der Stelle möchte ich grad mal einwerfen:


    meines Wissens nach spricht absolut nichts dagegen, dass Zauber mehrfach auf ein Ziel gewirkt werden.
    Es ist nur SEHR selten, da ja normalerweise ein Zauber von nicht mehr als einem Zauberer beherrscht wird.


    Ich verweise hier an das Vampirfürsten-Errata:



    warum sollte es also verboten sein einen Zauber, der nicht als bleibt im spiel zauber definiert is (oder zb auch "Rostfluch" aus der Metalllehre) mehrfach auf ein Ziel zu wirken, die dann mit sich selbst kumulativ sind?

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
    :eeeek::cursing: