Inspiriert von Dr. Snuggles Threat, habe ich mich dazu entschieden auch mal einen „Analyse“ Threat zu eröffnen.
Allerdings bin ich der Meinung dass es an sich schon genug zu den Einheiten gibt. Zum einen die Einheiten Wochen, Welche bei den Skaven eh am besten gearbeitet sind, sowie eben besagter.
Auch für die Gegner gibt es somit insgesamt zwei Threat. Daher werde ich mich hier mal ausführlich mit unserer Magie befassen.
Ich weiß dass es Gerüchte um die 9. Edition gibt. Aber zum einen sind es eben nur Gerüchte, zum anderen weiß man nicht wann genau. Sollt es doch in absehbarer Zeit passieren… Naja, passiert
Allerdings möchte ich gleich vorweg sagen: Die von mir erstellten Auswertungen beruhen auf meinen persönlichen Erfahrungen. Diese wurden vom ersten Tag des Erscheinens des aktuellen AB´s gesammelt. Um genau zu sein wurde es mit einem 9K spielt eingeweiht.
Andere Meinungen sind willkommen da sie ganz klar als Erweiterung dienen und den Horizont erweitern können.
Zwar verfügen wir Skaven über gerade mal läppische zwei Lehren der Magie (Woodys kommen sogar auf 10… ). Dafür haben es die beiden faustdick hinter den Ohren.
Da es sich bei ihnen um Lehren aus der 7. Edition handelt, haben sie weder eine Kategorisierung noch einen Grundzauber oder ein Lehren Attribut.
Bei der Kategorisierung würde ich mich auf Gazaks Einteilung berufen, welche hier zu finden ist.
Den Grundzauber gleichen wir durch Sonderregeln der einzelnen Zauberer aus. Nur gegen den Fehlenden Lehren Attribut können wir nichts machen. Leider…
Zu Beginn einmal möchte ich mich unserer Magier widmen. Denn wir haben gleich vier von ihnen in unserem AB. Und jeder von ihnen hat seine eigenen Vorzüge.
Grauer Prophet: Die Zauber- Ratte schlecht hin. Er ist unser Ober- Magier. Er beginnt das Spiel mit W3 Warpsteinhappen welche es ihm ermöglichen zusätzliche Energiewürfel zu generieren und so im entscheidenden Moment noch den einen entscheidenden Zauber rauszuhauen.
Er kann einen Zauber entweder gegen Schwefelsprung aus der Lehre des Untergangs oder den Grauenhaften 13! Austauschen. Während der eine eher passive Natur entspringt, hat letzteres ein nahezu unglaublich aggressives verhalten da seine Wirkung eine Gegnerische Einheit dazu bringen kann sich gegenseitig abzuschlachten.
Auch hat er die Möglichkeit auf einer Höllenglocke in die Schlacht zu rumpeln. Dadurch erhält er neben diverser anderer Sonderregeln auch die Möglichkeit seine Zauber mit einer Sicht von 360 Grad zu wirken, wodurch er einfach mal in JEDE Richtung Zauber wirken kann. Selbst welche die nur im Fronzbereich zählen und auf ziele die eigentlich nicht gesehen werden können. Außerdem darf von jedem Punkt der Glocken Base aus gemessen werden. Was die Wirkung in manch einer Situation dann doch um den entscheidenden zoll erweitern Kann.
Er hat zugriff auf beide Lehren der Skaven und kann diese beliebig mischen. Dadurch kann er flexibel auf den Feind eingestellt werden. Allerdings ist beim Mischen zu beachten, das die Chancen den richtigen Zauber zu erwürfeln sinkt. Es ist durchaus ratsam sich entweder auf eine lehre zu konzentrieren oder erst die kleinen Magier ihre Sprüche auswürfeln zu lassen. Notfalls kann man die ja auch wechseln lassen…
Nur weil man die Möglichkeit hat aus zwei lehren zu würfeln, heißt es nicht gleich das es immer das beste ist.
Rattendämon: Ja, der Rattendämon. Genau wie der Graue Prophet kann auch er seine Zauber aus beiden Lehren wählen und Mischen. Allerdings darf er nur gegen den 13! Tauschen.
Auch bekommt er keine Warpsteinhappen oder sonstige Magische Gegenstände. Mal von na coolen Gleve abgesehen.
Durch seine Hohe Bewegung kann er ganz schnell in der Flanke des Gegner stehen und seine Verderbte Magie von dort aus wirken. In den Rücken ist es von dort aus nur noch ein Katzensprung. Auch braucht er sich nicht vor Umlenkern zu fürchten und kann auch den ein oder anderen härteren Nahkampf für sich entscheiden. Allerdings kostet er dann doch eine ganze ecke Sklaven mehr und hat einen bedauerlich schwachen Schutz. Dies und die Tatsache das sie die Angewohnheit haben ihren Beschwörer nach der Schlacht zu verspeisen macht ihren Einsatz etwas heikel und sollte mit Vorsicht zu genießen sein.
Seit neuesten haben wir allerdings zugriff auf etwas speziellere varianten des Dämons. Allerdings wäre eine Bewertung von ihnen hier nur rein Theoretisch und spekulativ da ich NOCH nicht in den Genuss gekommen bin sie zu testen (Erst soll er bemalt werde. Der ist zu schön um ihn grau oder Grundiert in die Schlacht zu schicken ). Aber vielleicht hatte hier schon jemand das vergnügen?
Warlocktechnicker: Der wohl vielseitigste Held der gesamten Warhammer Welt. Soviel Seiten er auch haben mag, hier ist nur eine interessant: Blitze schleudern!
Der Warlocktechnicker ist ein billiger Magier der bis zur 2ten stufe aufgewertet werden kann. Er benutzt die Lehre des Untergangs und kann einen Zauber gegen unser aller Liebling eintauschen: Den Warpblitz.
Damit wird er zu einem Magier der gegen jeden Gegner den richtigen Zauber zur Pfote hat.
Zu Jeden?
NEIN!
Die elenden Chaos Anbeter haben es doch tatsächlich gewagt Blitze Fresser zu rekrutieren. Allerdings ist der Einsatz von diesen Dingern eher selten und selbst wenn sie da sind, gibt es noch genug anderer ziele. Also Feuer… ich meine Blitze frei.
Doch gibt es eine alte Skavenweise die man bei den Warlocks nie vergessen darf: Sie haben einen bedauerlichen drang zum „Sich-Selbst-Grillen“.
Sollte sich ein Warlock also selbst ins Visier nehmen: Gebt euch nicht die Schuld. Sucht auch keinen der bestochen hat. Das liegt einfach in ihrer Natur und ihr könnt es nicht verhindern. Nicht mal mit wiederholungswürfe.. Ich habe es versucht… OFT!
Seuchenpriester: Jap, Dr. Snuggles hat sie gut beschrieben: Es sind Junkies!
Es ist nicht möglich sie ohne eine Magiestufe zu spielen. Ist auch nicht nötig. Den diese Irren Jungs beherrschen die Lehre der Seuche und können einen Zauber gegen den Pestodem eintauschen. Ein Zauber von geringer Stärke der keine Rüstung zulässt und auch in den Nahkampf gewirkt werden kann. Durch den Hohen Wiederstand der Seuchenjünger sind wir fast (Fast…. Ich liebe dieses Wort bei Skaven ) immun gegen die Auswirkungen des Koratteralschadens. Einfach in die gegnerische Einheit reinlaufen, etwas rumfackeln und dann Draufhauen. Jap, das sind Seuchenpriester. Zwar können sie mit ihrer Magie auch mehr… Aber für den Anfang reicht das doch, oder?
Kommen wir zu den Lehren der Magie. Wie bereits angekündigt verfügen wir über zwei Lehren. Die Lehre des Untergangs und die der Seuche.
Lehre des Untergangs: Oder auch die Lehre des Warpsteins. Sie entspringt den wesen der Skavenheit und spiegelt ihn entsprechend gut wieder. Sie ist wild und zerstörerisch. Man kann einen tobenden Sturm über den Feind hinwegfegen lassen und ihn sowohl auf hoher als auch niedriger Distanz drangsalieren. Sklaven in den Tod schicken ist an sich schon ne schöne Sache, aber mit dieser Lehre macht es sogar noch mehr Spaß. Ok, mit Seuche auch… Es macht einfach immer Spaß
Lehre der Seuche: Diese Magie entspringt den Seuchenklan und hat ihnen zu ihrem Aufstieg verholfen. Angeblich stammt auch sie von der Gehörnten Ratte, doch man munkelt das Väterchen Nurgle so seine Stummelchen mit im spiel hat. Doch die Tatsache das selbst die Ratendämonen sie einsetzten dürfte wohl beweis genug sein. Oder auch nicht….
Während Untergang etwas vielseitiger ist und die eigenen Einheiten stärken oder den Feind behindern kann, zielt Seuche nur rein auf Vernichtung aus. Ein Unterstützungszauber der den Schaden erhöht und ein Fluchzauber der den Feind anfälliger macht und sonst nur Schadenszauber machen diese Lehre zu einem waren fluch für jeden Gegner egal welcher Spezies. Selbst Rüstung kann da nicht stand halten. Einziger Manko: Die Lehre hat eine beschränkte Reichweite. Man muss also nah an den Gegner ran!