Haha. Beim letzten Mal habe ich euch per SMS eine Regel falsch erklärt (Totem AP für Aufpralltreffer) und Scrub musste das hier richtig stellen. 😉 Aber danke!
Indy's Schatzkammer
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Haha. Beim letzten Mal habe ich euch per SMS eine Regel falsch erklärt (Totem AP für Aufpralltreffer) und Scrub musste das hier richtig stellen.
da hab ich auch nicht selbst nachgeschaut
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Spieletag im Aqua Pub Kassel. Ich konnte nur am Abend für ein Spiel und hatte ich gefreut, weil viele Spieler zugesagt hatten. Leider waren es dann am Ende nur zwei, die da waren und es wurde zu einem Klassiker der "Indys Schatzkammer Spiele". Tiermenschen gegen @heiners Hochelfen!
Da ich nicht zu Hause spielte, hatte ich meine Liste mit Minoeinheit und Streitwagen dabei. Im Club spiele ich am Liebsten bemalt. Dann kann man vielleicht auch Werbung für das Spielsystem machen, wenn mal jemand zuschaut.
Heiner hatte diesmal keinen Löwenlord dabei, aber genug Beschuss, um meine Gortachs das Fürchten zu lehren.
Es ging mit der normalen Aufstellung wieder mal darum scoring Einheiten zu töten. Diesmal hatte ich allerdings drei scoring Einheiten dabei. Minotrupp, Goreinheit und die Gor im Hinterhalt.
Heiner suchte sich die Seite mit der Ruine aus und ich stelle alles hin. Eigentlich hatte ich gedacht, dass er sich mehr auf die Ruine stellt, daher waren die Hauptkampfeinheiten eher links. So musste ich weiter laufen, aber dafür waren die Streitwagen nun näher am Gegner.
Spielzug 1: Die Hunde hatten noch ihre Vorhut und mit der vollen Bewegung stellen sie sich vor die Phönixgarde, um sie umzulenken. Der Gortarch rechts sollte dann angreifen können... Der Rest der Armee ging vor!
Die Elfen waren dran und nutzten gleich einen Stellungsfehler. Die Silberhelme konnten auf die 10 den Gnargorstreitwagen angreifen. Ich hoffte, dass er den Wurf nicht schafft, weil ich +1 zum Angriff im Umkreis halten wollte, aber da lag die 10 und zusätzlich bekam die Einheit +1 Stärke in der Magiephase. Da er den Zauber zweimal drin hatte, war es echt schwer, das zu bannen. Der Nahkampf wurde gewonnen und der Wagen eingeholt.
Auf der rechten Seite wurde auch aufgeräumt. Die Hunde wurden vernichtet und mein Gortach wurde abgeschossen. Zwei Speerschleudervolltreffer und die Bogenschützen waren einfach zu viel für ihn.
Spielzug 2:
Das waren schon ein herber Schlag, dass gleich die ganze rechte Seite wegfiel. Aber auch ich konnte einen Stellungsfehler in Heiners Reihen ausmachen. Die Streitwagen konnten die Löwenplänkler mit den zwei Helden sehen. Die Aufpralltreffer könnten richtig schlimm werden für die Einheit, daher sagten sie Flucht an. Zum Verfolgen brauchte ich die 12 und die Einheit wäre weg gewesen! Die Spannung steigt und es liegt die 11! Das war knapp. Es ging also nur 6 Zoll vor.
Die Minos räumen die Umlenker weg und bekommen als Zauber den Bewegungstotem drauf.
Im Hinterhalt kommen auch die Gor. Diese stellen sich aber vor die Silberhelme, die meinen Gnargorstreitwagen getötet haben, daher sind sie hier nicht zu sehen. Der Beschuss bringt aber nicht viel, weil die Kavallerie sich im Wald befindet. Die Chance ist jetzt aber für uns beide da, eine scorende Einheit zu bekommen.
Das wichtige für die Elfen zuerst: Die plänkelnde Löwen mit den Helden sammeln sich wieder, aber sie sind recht nahe dran an meine Minos. Die Magie und der Beschuss muss also richtig reinhauen.
In der Magiephase ist das auch so. Der Gortrupp wird ordentlich dezimiert. Ein Geschoss und einmal werden alle getroffen. Aber das musste ich hinnehmen, denn ich wollte nicht, dass sich die Plänkler wegteleportieren. Der Bewegungszauber wird also gebannt. Derweil haben die nur noch zwei Silberhelme meine Goreinheit angegriffen und weil ich meine Goreinheit 8 breit aufgstellt habe, damit alle werfen können, hab ich leider keine Bonus zum Kampfergebnis. Die Silberhelme gewinnen also den Nahkampf und ich muss standhaft auf die 7 zittern. Aber geschafft. In der nächste Runde haben die Gor dann hoffentlich mehr Glück.
Runde 3: Und jetzt gehts richtig los! Auch ohne rechte Flanke hatten sich die Tiermenschen die Elfen zurechtgerückt und konnten nun ihre Angriffe starten. Der Gnargor geht in eine Schleuder rein. Der Gortach in den Streitwagen. Die Minos schaffen dank des Totem den Angriff in die Plänkler und die Goreinheit kommt mit der 9 in die Flanke der Phönixgarde. Da stand zwar der Speerheld drin, aber mehr kann die Einheit von der Flanke auch nicht unbedingt. Die Streitwageneinheit geht derweil zurück, denn wenn ich frontal angreife, denke ich, dass die Aufpralltreffer schon cool sind, aber durch die Rettungswürfe nicht so viel bringen wie erhofft und im Gegenzug bekomme ich mehr Schaden, sodass das eher gut für das Kampfergebnis der Elfen ist.
Erstmal unten der Nahkampf der Gorheitheit, die sich umformiert hatte. Den Nahkampf gewinne ich diesmal und der letzte Silberhelm läuft weg, aber wird nicht eingeholt.
Dann kommt der entscheidende Nahkampf die Gor in die Flanke der Phönixgarde. Der Champion der Phönixgarde will noch mit eingreifen, was mein AST liebend gerne annimmt. Dann haut der Speerlord zu. Treffen tut er super, aber dann liegen da viele Einser und Zweier beim Verwunden und es sterben nur 3 Gor. Ein weiterer fällt noch, aber das sollte nicht genug sein. Die Gor hatten +1 Stärke in der Magiephase spendiert bekommen. Zusammen mit dem +1 Stärke Banner hatten sie nun Stärke 5! Damit hauten sie genug raus, dass die Garde nicht mehr standhaft war. Zusammen mit der Flanke und den Bannern konnte die Garde gebrochen werden und wurde auf die 9 eingeholt!
Und das wars auch schon. Die anderen Nahkämpfe würfelten wir dann nicht aus. Es wurde diesmal ein klarer Sieg für die Horde der Tiermenschen.
Obwohl es am Anfang recht schlimm war, konnte ich die richtigen Nahkämpfe bekommen und die Schlacht drehen. Ich mag die Liste sehr. Auch wenn ich die letzte Liste mit den vielen Monstern auch nochmal testen will. Mal schauen, wann ich dazu kommen werde. Modelle für die ganzen Ungor und die Jabberwockys hab ich noch nicht. Nur 10 Ungors mit Bögen stehen auf dem Maltisch.
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ja war ein schönes spiel das am anfang auch gut lief aber der Stellungsfehler war zu gravierend und konnte nicht mehr ausgeglichen werden
Glügwunsch an Johns
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Bei Zealot Miniatures gibt es richtig schicke Modelle.
Bin schon gespannt wie das Modell mit Farbe Aussehen wird!
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Ach Ines Modell. Ich würde auf jeden Fall die Bannerstange verlängern, sonst wirkt es wie ein Lappen, nicht wie ein banner
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Ach Ines Modell. Ich würde auf jeden Fall die Bannerstange verlängern, sonst wirkt es wie ein Lappen, nicht wie ein banner
Ich finde das bei wilden Kreaturen richtig passend, wenn das so ein improvisiertes Banner an einem kurzen Stab ist bzw. ein Banner in Menschengröße, das man umfunktioniert hat, das einem aber nicht passt.
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Ich finde das bei wilden Kreaturen richtig passend, wenn das so ein improvisiertes Banner an einem kurzen Stab ist bzw. ein Banner in Menschengröße, das man umfunktioniert hat, das einem aber nicht passt.
Sehe ich auch so. Eine lange Stange, auf der er sich in Ruhe aufstützen kann, braucht er nicht. Der Stab ist immernoch groß genug und ich kann mir gut vorstellen, wie er dem Gegner einfach mit der Standarte eins überbrät.
Seinen ersten Einsatz hatte der AST gestern Abend. Es ging im nun wirklich traditionsreichem Spiel gegen heiner und seine Hochelfen.
Die Aufstellung war die Marschkolonne. Und als Mission ging es darum, die Mitte zu halten. Wir probierte wieder lustig was aus. heiner hat seine Liste in seinem Elfenthread gepostet. Diesmal eine richtig schnelle Armee, die ich so nicht erwartet hatte. Und ich probierte mich wieder an der Ungoreinheit mit Mino-Hilfe. Dazu viele Monster. Und ich probierte mal Evocation als Magielehre aus.
Beast Herds
705 - Minotaur Warlord, General, Light Armour (Aaghor's Affliction), Paired Weapons (Blessed Inscriptions), Crown of Horns
440 - Minotaur Chieftain, Greater Totem Bearer, Battle Standard Bearer, Light Armour (Destiny's Call), Great Weapon
405 - Soothsayer, Wizard Master, Evocation
486 - 47 Mongrel Herd, Spear, Standard Bearer (Banner of the Wild Herd), Musician, Champion
214 - 16 Wildhorn Herd, Paired Weapons and Throwing Weapons, Ambush, Musician
104 - 8 Feral Hounds
100 - 10 Mongrel Raiders, Champion
165 - 10 Longhorn Herd, Ambush, Great Weapon, Musician
88 - 6 Feral Hounds
480 - Gortach
480 - Gortach
280 - Jabberwock
280 - Jabberwock
270 - Beast Giant, Uprooted Tree
4497
Weitere Bilder und Bericht folgen...
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Sehr coole Tiermenschenliste. Wie spielt die sich so? Und warum Zweihandwaffen bei den Langhörnern? Sind die.nicht zu wenige, um AGI 0 zu kriegen?
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Sehr coole Tiermenschenliste. Wie spielt die sich so? Und warum Zweihandwaffen bei den Langhörnern? Sind die.nicht zu wenige, um AGI 0 zu kriegen?
Solange Agi so funktioniert wie bei Warhammer Fantasy damals (bin mit meinem Regeln durchlesen noch nicht so weit) würden die Langhörner gegen Elfen eh immer nach den Elfen zuschlagen. Da kann man sich auch schon mal Zweihandwaffen gönnen. Haben dann ja faktisch keinen Nachteil mehr
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Ja, gegen Elfen stimmt das. Aber gegen viele andere Völker nicht. In großen Blöcken bevorzuge ich auch Zweihänder, aber in so kleinen Einheiten kostet einen das halt oft Attacken im Vergleich zu Hellebarden. Und ich vermute, dass Jones keine Liste auf Heiners Elfen zuschneidet. Aber es gibt gewiss auch andere Gründe.
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Wie die Liste sich spielt, schreib ich dann im Fazit, wenn ich zum Schlachtbericht komme. Aber kurz zu den Langhörnern. Da ist meine Erklärung erstmal einfach: Ich habe Modelle der Langhörner mit Zweihändern und finde sie einfach cool, wenn sie mit ihren fetten Waffen zuschlagen. Über Hellebarden hab ich gar nicht so sehr nachgedacht.
Natürlich haben sie dann Ini 4 im Angriff und Stärke 5, wenn sie Hellebarden haben, aber die Ini von 4 ist auch nicht so gut. Gegen Elfen ist es so, wie Tannhauser schreibt, dass sie von ihrer Ini gar nichts haben. Aber die Liste ist jetzt nicht speziell auf Elfen ausgelegt. Mein Gedanke ist, dass sie kommen und Kriegsmaschinen zerstören und die haben meist wenig Attacken und meine Stärke von 6 lässt mich die Verwundungswürfe entspannter angehen. Auch Rittereinheiten haben mehr Respekt, wenn ihr Rüster weniger wert ist.
Der spannendste Moment mit der Einheit ist eh immer, wenn man sie kommen lässt, der Gegner drauf schießt und sie ihren Paniktest machen müssen. Da ist dann egal, welche Waffe sie tragen.
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Nur einer, aber ein toller! Willst du die als Plünderer oder als Horde spielen?
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Wird ein zehner Trupp Plünderer. Die Sehnen an den Bögen sind aus Faden und hab ich angeklebt.
Eine Horde hab ich auch in der Liste, aber die bekommen dann wahrscheinlich Speere.
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So, dann kanns los gehen. Der ewige Kampf zwischen Hochelfen und Tiermenschen
Es ging darum, die Mitte zu halten. Wir stellten als Marschkolone auf. Heiner begann, was aber leider auch bedeutete, dass er nach einer Zeit alles zuerst stellen und anfangen konnte. Für die Tiermenschen ist der erste Zug schon recht wichtig. Aber da dann schon alles an Elfen stand, konnte ich mich daran ausrichten und stellte alles so, dass die Bogenschützen in der erste, Runde kein Ziel hatten.
Die Elfen richten die Kavallerie zu den Flanken aus und decken gut ab. Der Rest geht durch die Mitte. Da alles in der Mitte sehr beweglich ist, konnte ich aber nicht davon ausgehen, dass es so in den nächsten Spielzügen aussehen wird.
Und dann kam die Divination Magiephase... und mein erster Gortach war weg... diese Lehre ist gegen Tiermenschen einfach nur Mist. Beide Schadenszauber will man nicht haben und wie man sieht, reicht einer aus, um 6 Leben mit Widerstand 6 einfach mal wegzubekommen.
Das war natürlich ein heftiger Schlag, zumal ich mit dem Gortach noch was vor hatte. Denn eigentlich sollte der die Linke Seite der Ungorhorde halten. Ich entschied mich dafür auf der rechte Seite vorzurücken. Die Hunde stellten sich vor die Phönixgarde, der Gortach vor und auch der Jabberwocky. In der Magiephase konnte ich dem einzelnen Kavalleriehelden einen Lebenspunkt nehmen und dann kam der entscheidende Moment, denn der Jabberwocky setzte seine Atemattacke gegen den Einzelhelden ein. Es gab einige richtig viele Verwundungen, doch die Rüster und Retter vielen leider zu Heiners Gunsten aus... nur ein Leben weg. Das hätte mit ihm auch zu Ende sein können.
Ein guter Grund für die Elfen durchzuatmen und jetzt gings gleich für die Phönixgarde in die Hunde. Mit nur noch einem Lebenspunkt traute sich der Kavallerieheld nicht in den Gortach und auch alles weitere lief meinem Haupttrupp aus dem weg und positionierte sich.
Die Phönixgarde richtete sich neu aus nach dem Sieg gegen die Hunde und ich musste überlegen, wie ich mich aus der Umklammerung lösen konnte.
Also der Gortach in die Löwen, denn dort wollte ich den General töten und der Jabberwocky überflog die Einheit und ging in den fliegenden Streitwagen rein. Mein Schamane sah die Gefahr der Reiter und war ab jetzt alleine unterwegs. Die Ungors stellten sich dann mutig davor.
Auf der linken Seite kam dann die Überraschung. Der Riese sagte einen weiten Angriff auf die Silberhelme an und die Silberhelme versemmelten ihren Paniktest und rannten Richtung Spielfeldkante. Damit hatte der Jabberwocky die Chance vorzurücken. Auch die Ungorhorde ging vor und richtete sich auf das Zentrum aus.
Der Gortrupp traf aus dem Hinterhalt leider nicht ein, aber die Bestigor kamen und stellten sich vor die fliehenden Silberhelme.
Die Nahkämpfe waren dran. Der Gortach starb tatsächlich nicht! Und er konnte alles auf den General schlagen... doch die Retter waren einfach zu stark gewürfelt! Wieder mal Glück mit den Schutzwürfen für die Elfen. Dazu versagte mein Jabberwocky gegen den Streitwagen und beide blieben stehen.
Die Hochelfen waren dran und es war einiges möglich. Durch die Flucht der Silberhelme war die linke Flanke nun etwas mehr zu meinen Gunsten, aber rechts sah es nichts so gut aus...
Jetzt wurde ich komplett umzingelt. Frostphönix, Kavallerieheld, Phönixgarde nahmen sich sich Flanken meiner Ungoreinheit vor und die leichte Kavallerie lief ihnen in die Front und nahm damit meine kleiner Ungorplänkler nicht aus dem Spiel, die ich ihnen vor die Nase gesetzt hatte.
Ganz hinten sammeln sich die Silberhelme wieder und wollen, dass die Bestigors in ihrer Front sind.
In der Nahkampfphase fällt nun der zweite Gortach, was nun zu erwarten war. Er hatte vorher sehe Chance gegen den General, die er nicht genutzt hatte. Jabberwocky und Streitwagen taten sich wieder nicht viel.
Die Tiermenschen mussten nun reagieren, denn sonst wird die nächste Runde die letzte sein...
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der ungor ist wie immer Top
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und weiter gehts.
Die Tiermenschen waren jetzt richtig in der Klemme, aber ich hatte schon eine Idee. Der Riese ging in die Speerschleuder rein und der Mino-AST hatte die Chance alleine in die Bogenschützen zu gehen, denn sie waren sehr breit und hätten dann keinen Gliederbonus und ich konnte vielleicht den Nahkampf gewinnen... doch was passierte... der AST warf so niedrig, dass er nicht bei den Bogeschützen ankam und war einfach ein paar Zoll alleine vor meinen Trupp... Wenigsten kam der Riese an.
Jetzt also Plan B. Umlenken... die Ungor standen noch da, also vor die Drachenprinzen und mein Ungortrupp mit General, der stellte sich so hin, dass der Phönix in den Rücken gehen konnte und der Rest in der Front stand.
Die Goreinheit kam dann an und ich schaffte es mit 32 Wurfwaffen nicht einen einzigen Bogenschützen abzuwerfen... da muss man auch erstmal hinbekommen.
Hoffnung hatte ich auf der linken Flanke. Der Jabberwocky in die Flanke und die Bestigors in der Front. Alleine der Jabberwocky gibt -2 auf den Moralwert, doch was machen die Silberhelme, die bleiben am Ende einfach mutig stehen.
Die Elfen waren dran und Heiner hatte eine super Idee. Die leichte Kavallerie griff meine Ungor in der Flanke an. Damit hatte ich nicht gerechnet, denn ich hatte meinen General völlig falsch stehen gelassen. So konnte er einfach nicht am Nahkampfteilnehmen und ich musste am Ende auf standhaft testen, weil ich zusammen mit dem Phönix im Rücken den Nahkampf verlor... und nur gut, dass der AST noch da war, denn den MW Test bestand ich erst im zweiten Versuch.
Die Ungor wurden von den Drachenprinzen abgeräumt und der Jabberwocky wurde von den Löwen bzw dem General erschlagen.
Doch nicht alles lief jetzt so gut, wie die Hochelfen gedacht hatten. Das Glück begann sich auf der Linken Flanke zu wenden. Die Bestigors und der Jabberwocky konnten die Silberhelme in die Flucht schlagen. Zwar nicht einholen, aber jetzt waren sie wieder im Geschehen drin. Und der Riese verlor seine letzten zwei Lebenspunkte nicht an den Bogenschützen und konnte sie mit nun 10 Attacken in die Flucht schlagen. Doch ich rannte nicht hinterher, sondern richtete mich auf die leichte Kavallerie aus, denn der Haupttrupp musste unterstützt werden!
Endlich konnte ich mal Druck aufbauen. Die Bestigors griffen die letzten Silberhelme an und holten sie ein. Der AST griff die fliehenden Bogenschützen an und jagte sie von der Platte. Der Riese in den Rücken der leichten Kavallerie. Die Goreinheit hätte in den Rücken der Drachenprinzen gehen können, aber da hatte ich zu viel Respekt vor den Rüstungswürfen, also lieber etwas mit Wurfwaffen werfen.
Und jetzt wird lustig. Der Riese stirbt nicht und besiegt die leichte Kavallerie, da er nun frei ist und den Nahkampf gewonnen hat, kann ich vorstürmen und plötzlich steht der Riese im Nahkampf mit dem Kavalleriehelden, der dort mit der verzauberten Lanze auf ihn wartet... Der Ungortrupp kann sich nun wieder ausrichten und ich bringe meinen Minigeneral in Kontakt mit dem Frostphönix.
Alles ist plötzlich wieder drin für beide Armeen, aber die Würfel wollen in dem Moment nicht mehr für die Elfen. Die Löwen schaffen einen Angriff auf die 5 nicht in meinen AST! Das war richtig Glück. Die Drachenprinzen stellen sich vor die Goreinheit... da komme ich also nicht mehr weg...
In der Magiephase geht das Pech weiter, denn die Schadenszauber auf meinen Schamanen kommen nicht durch.
Und jetzt der Nahkampf. Der Phönix wird von meinem Minolord getötet und ich kann mich auf die Löwen ausrichten. Der Elfenkavallerieheld zündet seine Lanze. Der Riese hat noch zwei Lebenspunkte... Vier Attacken... zwei Einsen beim Treffen... dann zwei Einsen beim Verwunden! Der Riese lebt. Meine 10 Attacken treffen durch die Waffe alle und es kommen zu viele Verwundungen durch. Der Held schafft ein paar Rüster nicht und weg ist er!
Das war die Kehrtwende im Spiel. Die Ungors mit General gehen in die Löwen mit General und der Riese und die Gor gehen in die Drachenprinzen. Der AST läuft weg in den Schutz der Bestigors.
Hier im Nahkampf findet nun endlich mein Riese sein Ende. Aber es kommt auch der einzige Moment, indem mein Schamane mit der Evocation Magie was bringt, wenn er Zaubert Verwundungswurf wiederholen mit Todesstoß auf die Goreinheit. Ohne Riesen wirds jetzt schwieger, aber dank Todesstoß stehen die Gor noch gegen die Drachenprinzen.
Hier wollen wir beide den Nahkampf der Generäle sehen, da ich aber +3 auf Ini als Totem durchgebracht habe, konnte mein Minolord vorher zuschlagen und der Hochelfengeneral starb bevor er seine Waffe anheben konnte. Auch der Rest vom Trupp verlor einige Modelle und wurde auf der Flucht eingeholt. Dazu kam, dass die Plänkler davon viel Angst bekamen und wegflohen.
Die letzte Runde brach an und der Greifenmagier brachte nun die Divinationmagie gegen meinen Magier durch. Dafür, dass er alleine ohne Schutz herumlief, hatte er aber auch lange überlebt.
Die Goreinheit teilte dann noch mit Todesstoß ordentlich aus und konnte die Drachenprinzen verjagen.
Am Ende stand also von den Elfen nicht mehr viel auf dem Feld. Die Tiermenschen hatten bis auf einen Jabberwocky ihre Monster verloren, aber AST und General standen noch mit einigen Truppen parat. So wurde es zusammen mit der gewonnenen Mission ein Sieg, was ich bis zur Mitte der Schlacht nicht gedacht hätte. Richtig spannend war es mal wieder und hat Spaß gemacht!
Kurz zu meiner Liste. Sie spielt sich gut, aber ist sehr anfällig gegen Divination. Dass die Monster überleben, kann man nicht einplanen, aber wenn sie (wie der Riese) mal ankommen, können sie ordentlich reinhauen. Der Ungortrupp ist cool, weil er im Gegensatz zu einem Minotrupp auch mal stehen bleibt, wenn man einen Nahkampf verliert. Das Standhaft durch die Glieder ist schon cool.
Die Bestigor im Hinterhalt waren hilfreicher als ich dachte. Ihre Zweihänder waren gegen die Silberhelme super, weil dann die Rüstung runter ging. Dazu hatte ich eine weitere Scoring Einheit auf dem Spielfeld, im Gegensatz zu meiner letzten Ungorliste.
Bei der Mission Mitte halten, hatte ich etwas Glück, dass in Heiners Liste nicht so viele Scoring Einheiten in der Mitte standen. So konnte ich mit meinen Ungors das machen.
Wo ich Probleme sehe, sind diese fliegenden Helden. Ohne Beschuss bekomme ich die sehr schwer.
Ich hatte diesmal auf Evocation gesetzt, weil ich mal was anderes probieren wollte. Mit der Lehre hab ich mir versprochen, Einzelmodelle herauszusnipern, was mir aber überhaupt nicht gelungen ist. Man muss einfach zu nahe ran und dann steht das Modell viel zu gefährlich in Nahkampfreichweite. Der Spruch mit den Verwundungswürfen wiederholen + Todesstoß ist super. Vielleicht nächstes Mal wieder Schamanismuss... oder mal Leben... ich weiß echt nicht, was da am besten ist.
So genug geschrieben. Vielen Dank an Heiner für den schönen Abend!
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Klasse Bericht und was für eine Schlacht! Ich hätte niemals gedacht, dass das für Heiners Elfen noch kippt. Klingt nach viel Spaß für beide Seiten.
Wegen der Magie: Ich finde auch, dass die Evocationsniper zu wenig Reichweite haben, um für BH als Beschuss herzuhalten. Wenn Evocation, dann in Plünderern, die den Magier beweglich machen, und/oder mit den magischen Stiefeln + Schutz auf dem Magier, um ihn um Gegner herumtänzeln zu lassen.
Ich spiele aktuell einfach nicht eine EVP-Lehrling, um den tollen 1er Spruch zu haben, der für Bestienherden, die eh Trefferwürfe wiederholen, aber wbeig Stärke und AP haben, also v.a. für Wildhörner und Mongrels, grandios ist. Das ist vor allem super neben einem Schamanen, der ja auch +1 Stärke geben kann. Da kommt ein Buffalo recht sicher durch, zumal wenn man noch das Blooded Horn Totem hat.