Warhammer Fusion - Fan-Made WHFB

  • Ich möchte Euch unser neues Warhammer Fantasy vorstellen und hoffe auf rege Teilnahme, Kritik und Vorschläge.


    Alle Armeebücher werden neu aufgelegt. Hochelfen sind fertig, Zwerge, Dämonen, Orks und Goblins, Skaven und Imperium sind in Arbeit.
    Am Ende ist nochmal das Regelwerk als PDF für Euch. Die ist etwas übersichtlicher als das hier! ^^


    Regelwerk für Warhammer
    Fusion Beta-Version 1.1


    Vorwort:
    Dieses Regelwerk basiert auf der Version von Warhammer Fantasy Battle der 8. Edition von Games Workshop.
    Die Regeln, die hier beschrieben werden, vervollständigen oder verändern manche dieser Regeln. Diese
    sind von Fans gemacht und alle Rechte bleiben bei Games Workshop.


    Allgemeine Regeländerungen:


    Aufbau einer Armee:

    50% deiner Armee dürfen Charaktermodelle sein. Du kannst beliebig zwischen Helden und Kommandanten wählen
    allerdings muss immer einer der General deiner Armee sein. In der Regel ist das Charaktermodell mit dem höchsten
    Moralwert der General Deiner Armee.

    min. 30% deiner Armee muss aus Kerneinheiten bestehen.

    50% deiner Armee darf aus der Elite Sektion gewählt werden.

    20% deiner Armee darf aus Seltenen Einheiten bestehen.


    Aufstellung:

    Charaktermodelle werden zusammen mit den von Dir bestimmten Einheiten aufgestellt.

    Einheiten Bilden:

    Eine Einheit muss mindestens 3 Modelle in der Breite aufweisen und dürfen sich während der Schlacht nie kleiner Formieren.


    Charaktermodelle, Champions und Armeestandartenträger

    - Kommandanten geben im Nahkampf zusätzlich +1 auf das Kampfergebnis, sofern sie sich in einer Einheit befinden.
    - Modelle im Umkreis von 15" dürfen den Moralwert des Generals benutzen.

    - Champions sind keine Charaktermodelle und können somit keine Herausforderungen aussprechen oder annehmen. Ein Champion
    zählt lediglich als Anführer der Einheit und kann nicht separat erschlagen werden.

    - Armeestandartenträger kann jedes Charaktermodell aus der Heldensektion sein und kostet 25 Punkte. Zauberrer dürfen niemals
    Armeestandartenträger werden.

    - Armeestandartenträger dürfen eine beliebige Kombination aus magischen Gegenständen erhalten und ebenfalls aus der Sektion
    Magische Banner wählen. Ein magisches Banner kann nur mit maximal einem weiteren magischen
    Gegenstand kombiniert werden. Sollte ein magisches Banner mehr Punkte kosten, als es dem Armee-
    standartenträger erlaubt wäre, so darf er dieses trotzdem tragen, allerdings darf er dann keine weiteren
    magischen Gegenstände mehr wählen.

    - Sollte ein Armeestandartenträger im Nahkampf aufgerieben werden, so verliert er seine Standarte (im Falle einer magischen Standarte
    ist diese ebenfalls verloren).

    - Ein Armeestandartenträger gibt +1 auf das Kampfergebnis. Alle befreundeten Modelle im Umkreis von 20" dürfen ihre Sammeltests
    einmal wiederholen.

    - Wenn ein Charaktermodell auf einem Monster reitet, dann wird in allen Situationen nur das Monster getroffen und im Nahkampf kämpft
    ausschliesslich das Monster. Das Charaktermodell darf eine Unterstützungsattacke durchführen. Wenn das Monster
    stirbt, dann bleibt das Charaktermodell am Leben und läuft zu Fuß weiter. Sollte dies im Nahkampf passiert sein,
    achte darauf, dass ein Charaktermodell, nur dann noch zuschlagen darf, wenn es in der Runde noch keine
    Unterstützungsattacken durchgeführt hat.

    Die Sichtlinie

    Sichtlinie wird immer vom Modell aus bis zum Ziel gezogen. Jedes Modell hat eine Sichtlinie von 90° in der Front des Modells. Einheiten
    welche Grösser sind, sowie dichte Wälder, Hügel und Gebäude behindern die Sicht und Ziele können hinter solchen Hindernissen nicht
    angewiesen werden.

    Die Spielphasen

    Bewegungsphase
    - Modelle in 7" Umkreis behindern die Bewegung feindlicher Einheiten und Modelle. Wenn feindliche Einheiten
    marschieren wollen, dann müss sie eine 3 oder mehr würfeln, ansonsten bewegen sie sich normal.

    Angreifer Bewegen - es gibt Situationen in denen Angriffe schwierig erscheinen und es durch Gelände schwierig wird angriffe durch-
    / Angriffe ansagen zuführen. Aus diesem Grund darfst du, beim Ansagen deiner Angriffe bestimmen, dass deine Einheit
    einen "ungestühmen Angriff" unternimmt. Dieser Angriff wird normal den Regeln entsprechend ab-
    gehandelt, nur dass du die möglichkeit hast bis zu zwei Reihen deiner Einheit (links und/oder rechts
    der Kommandoeinheit) zu entfernen und hinten an die Einheit wieder anzuschliessen.

    Dieses Manöver hat allerdings auch den Nachteil, dass die Einheit in dieser Phase keine festen Glieder
    hat und somit auch keinen Bonus auf das Kampfergebnis erhält.


    Magiephase
    - Jeder Zauberer generiert 2 Energie und 2 Bannwürfel pro Stufe, welche auch nur er verwenden darf.

    - Zaubersprüche werden normal gesprochen und gebannt.

    - Pro Stufe erhält der Magier 2 Zaubersprüche. Jedes Volk hat seine eigenen Zaubersprüche.

    - Totale Energie gibt es nicht mehr, ebensowenig Totales Bannen.

    - Kontrollverluste bleiben erhalten, allerdings tritt ein Kontrollverlust erst bei einem Dreierpasch in Kraft, wobei
    auch hier jedes Volk ihre eigene Tabelle besitzt.


    Schussphase
    - Vergiss alle Abzüge beim Schiessen mit folgenden ausnahmen:
    weiche Deckung
    harte Deckung

    - eine angreifende Einheit, darf mit +1 auf den Trefferwurf beschossen werden beim stehen und schiessen

    - Bewegen und Schiessen gibt einen Malus von -1 auf den Trefferwurf

    Nahkampfphase
    - Eine Angreifende Einheit schlägt immer zuerst zu (ohne Trefferwurf-Wiederholung), unabhängig welche Waffe sie
    benutzt. Sollte der Verteidiger doppelt soviel Initiative besitzen, wie der Angreifer, so schlägt der
    Verteidiger trotz allem vorher zu.

    - Bedrängen geht als…
    Infanterie aus mindestens 10 Modellen.
    Kavallerie aus mindestens 5 Modellen.
    monströse Bestien aus mindestens 4 Modellen.

    - Standhaft geht nur, wenn die Einheit mehr Glieder als die feindliche Einheit besitzt.

    - neue Kampfgeschick-Tabelle:
    Verteidiger

    * 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    1 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6
    2 3 4 4 5 5 5 6 6 6 6
    3 3 3 4 4 4 5 5 6 6 6
    4 3 3 3 4 4 4 4 5 5 6
    5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 * Angreifer
    6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
    7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
    8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
    9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
    10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

    Nahkampfwaffen:

    Zauberstab: zweihändig geführt, schlägt immer zuletzt zu, gibt einen Parierenwurf von 6+. Trifft körperlose Wesen auf 2+.
    Zweihandwaffen Waffen, die als Zweihändig geführt gelten, verursachen doppelten LP verlust und geben +2 auf die Stärke im Nahkampf (außer Zauberstäbe),
    allerdings schlägt der Träger immer zuletzt zu.
    Hellebarde: gibt einen Parierenwurf von 6+, +1 auf die Stärke im Nahkampf und sind Rüstungsbrechend -1
    Lanze: Träger erhält +3 Stärke in der Phase in dem dieser Angegriffen hat. Parierenwürfe werden nicht gegen Lanzen abgehandelt.
    Speer Infanterie Darf aus einem weiteren Glied Kämpfen, als normalerweise üblich. Sollte die Einheit von einer Kavallerieeinheit in der Front angegriffen
    werden, dann sind alle attacken Rüstungsbrechend -1 und der Träger erhält +1 auf die Stärke und auf den Trefferwurf.
    Speer Kavallerie Berittene Modelle mit einem Speer erhalten bei einem Angriff +1 auf die Stärke und sind zudem noch Rüstungsbrechend -1.
    Morgenstern Träger dieser Waffe addiert +1 auf die Stärke und das Ziel erleidet den doppelten verlust von Lebenspunkten.
    zusätzliche Handwaffe zusätzliche Handwaffen geben dem Träger +1 auf seine Attacken, können allerdings kein Schild mehr führen. Nur für Infanterie Modelle.


    Schusswaffen:

    Bogen Reichweite: 20", Stärke 3, Rüstungsbrechend -1
    Langbogen Reichweite: 24", Stärke 3, Rüstungsbrechend -1
    Armbrust Reichweite: 20", Stärke 4, Rüstungsbrechend -1, Bewegen oder Schiessen
    Muskete Reichweite: 18", Stärke 4, doppelter Verlust von Lebenspunkten
    Pistole Reichweite: 10", Stärke 4, doppelter Verlust von Lebenspunkten, zählt im Nahkampf als zusätzliche Handwaffe
    Schleuder Reichweite: 10", Stärke 2, Mehrfachschuss (3)
    Wurfwaffen Reichweite: 6", die erste Reihe darf Werfen, selbst wenn sie maschiert ist. Treffer haben die Stärke des Trägers.
    Wurfaxt Reichweite: 6", die erste Reihe darf Werfen, selbst wenn sie maschiert ist. Treffer haben die Stärke des Trägers +1.


    Rüstungen

    Schild Infanterie: Ein Schild gibt dem Träger einen Rüstungswurf von 5+ und einen Parierenwurf von 6+.
    Schild Kavallerie: Wenn Beritten, verbessert der Schild den Rüstungswurf des Trägers um +1. Parieren ist nicht möglich.
    Rossharnisch: Ein Rossharnisch wird unter Optionen eines Reittieres dazugekauft und verbessert den Rüstungswurf des Reiters / Reittiers um +1.
    Handwaffe und Schild: Handwaffe und Schild: addiere +1 auf den Parierenwurf der Einheit.
    Speere und Schild: Speere und Schild: Geben Parieren von 6+.


    Sonstige Regeländerungen

    Körperlos
    - Wenn man Körperlose Kreaturen treffen möchte braucht man 6en zum Erfolg.

    Flammenattacken
    - Rettungswürfe gegen Flammenattacken zählen "nur" gegen reine Flammen. (eine Kanonenkugel
    bleibt eine Kanonenkugel, ob sie nun brennt oder nicht…)

    Magieresistenz
    - Pro Magieresistenz erhält der Zauberer, welcher einen Bannversuch unternimmt, einen zusätzlichen Bannwürfel.

    Regeneration
    - Regeneration ist keine Art Rettungswurf mehr und wird immer am Ende der Nahkampfphase ausgewürfelt. Somit
    zählen alle Lebenspunkt verluste zum Kampfergebnis hinzu und Schützen können Modelle mit
    Regeneration auch schon vorher schwächen.

    Plänkler
    - dürfen feindliche Einheiten Bedrängen, sofern sie aus mindestens 10 Modellen bestehen.

    - erhalten ab der zweiten Nahkampfphse den normalen Bonus für Glieder (sofern genügend Modelle vorhanden
    sind.) Somit greifen Plänkler immer ungestühm an.

    Schwärme
    - Schwärme sind immer Standhaft

    - der Gegner darf immer Niedertrampeln, sofern dieser selbst kein Schwarm ist

    Schwärme - am Ende des Spielerzuges erhält eine Schwarmbase immer wieder seine vollen Lebenspunkte zurück.
    Wenn ein Schwarm ausgeschaltet wird, werden auch keine Lebenspunkte regeneriert.

    Streitwagen
    - Aufpralltreffer verursachen immer W6 +1 automatische Treffer. Sollte ein Streitwagen durch eine Einheit fliehen
    (egal ob Freund oder Feind) so verursacht dieser auch W6 +1 automatische Treffer.

    Angst
    - Wenn eine Angst verursachende Einheit einen Nahkampf gewinnt, erhält die feindliche Einheit einen Malus von
    -1 auf den Moralwert.

    Entsetzen
    - Sollte eine Entsetzen verursachende Einheit zu Beginn des Spielerzuges in Umkreis von 7" um eine feindliche Einheit
    stehen, dann muss diese einen Paniktest bestehen, oder flieht von der verursachenden Einheit weg.
    Im Falle von Infanterie-Modellen, welche Entsetzen verursachen, muss die betroffene Einheit das
    Charaktermodell sehen!
    Im Nahkampf muss kein Paniktest für Entsetzen abgelegt werden.

    - Entsetzen verursachende Modelle verursachen ebenfalls auch Angst und die gleichen Regeln gelten also auch für
    sie.

    Hass
    - Modelle mit der Sonderregel Hass, müssen Gegner nach einem Nahkampf immer verfolgen.

    Kriegsmaschinen
    - Kanonen verursachen immer 3 Lebenspunkte pro Verwundung

    - Speerschleudern und andere Kriegsmaschinen, welche einen BF-Wert zum Schiessen benutzen, erhalten nach
    wie vor den Malus von -1 auf lange Reichweite.

    Hinterhalt
    - Einheiten, welche über diese Regel verfügen, dürfen ab dem ersten Spielzug versuchen das Schlachtfeld zu betreten.
    wirf einen W6, bei einer 4+ dürfen diese Einheiten das Spielfeld von einer der beiden Spielfeldkanten
    betreten und sich auch noch Bewegen, allerdings nicht Angreifen.
    Sollte es die Einheit nicht schaffen, so darf die Einheit das in den kommenden Phasen versuchen, allerdings
    gelingt der Wurf dann schon auf die 3+.


    Bei Fragen und Anregungen bitte gerne eine PN an mich oder hier ins Thema. Ich werde versuchen alle Fragen und Anregungen so schnell wie möglich zu beantworten!


    Gruß Kartas

    • Offizieller Beitrag

    Vergiss alle Abzüge beim Schiessen


    Speerschleudern und andere Kriegsmaschinen, welche einen BF-Wert zum Schiessen benutzen, erhalten nach
    wie vor den Malus von -1 auf lange Reichweite.


    Widerspricht sich das nicht. Welche Abzüge soll man denn nun wirklich vergessen, wenn Deckung, lange Reichweite, bewegen und schiessen, stehen und schiessen noch gelten?
    Was bleibt denn da noch zu vergessen?

  • Es sind wirklich ein paar schöne Ansätze dabei, aber ich sehe da noch ein paar Probleme/Dinde die mir nicht wirklich gefallen (wollen).


    1. Die Magie
    Warum so viele verschiedene Kontrollverluste, macht das ganze doch nur unnötig kompliziert :/ (und auch die eigenen Lehren für jedes AB.... muss nicht sein, auch wenn ich ein Hintergrundfan bin)


    2. Die Moral
    hier hab ich wirklich erstmal "WTF" gedacht, NOCH STÄRKERE Moral... kann man mMn dann auch komplett rauslassen.


    3. Monster+Helden
    klar ist es "realistischer", aber auch vollkommen bekloppt....... wieso sollte ich meinen Helden ein Monster kaufen wenn es ihn praktisch aus dem Spiel nimmt :( ?


    4. (Fernkampf-)Waffen
    Doppelte Lebenspunktverluste 8| ..... wenn Oger, Trolle (vor allem kommt hier noch die schlechte Reg. dazu) und co. dann nicht mit 10LP rumlaufen ist das VIEL ZU STARK! und auch Chars sagen dann einfach bb ....
    .... und warum gebt ihr Inf. nicht einfach automatisch parieren wenns eh fast jede Waffe macht
    Die Waffenreichweiten finde ich sehr ..... fragwürdig. Es ist weder "realistisch" noch folgt es meiner Meinung nach einen logischen Prinzip

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • hui, das ging ja schnell ^^


    also zum Schiessen:


    jetzt wo du es sagst, ist effektiv tatsächlich nur der Malus für lange Reichweite wirklich weggefallen. Und beim Stehen und schiessen gibt es jetzt plus 1 anstelle minus 1. Das sollte den normalen BF beschuss etwas pushen, was es tatsächlich auch tut. Die Reichweiten sind aus taktischen Gründen so gewählt worden. Da hat Realismus tatsächlich nicht wirklich eine Rolle gespielt.


    zu den Waffen


    ja doppelter LP verlust klingt im ersten Step recht Hart, aber Monster und Charaktermodelle, sowie Oger und ähnliche bekommen mehr LP als bisher. Das macht manche Einheiten stark gegen andere und es entsteht ein "Stein-Schere-Papier" Prinzip. Auch erhalten Einheiten, wenn möglich andere Waffenoptionen zugeschrieben, damit man flexibler aufstellen kann.


    Zur Magie


    Ja es stimmt, anfangs mag es Komplizierter erscheinen, aber so werden die Armeen noch individueller. Da ja jeder nach einigen Spielen seine Tabellen kennt, weiss er dann auch was auf ihn zu kommt. Im Grossen und Ganzen ist die Magie stark abgeschwächt und auch Magier sind günstiger geworden. Wir arbeiten noch an der perfekten Balance.


    Moral


    Die Moral wurde gestärkt? Wo denn? Eine Armeestandarte wurde stark abgeschwächt. Es gibt ausser Sammeltests keine Wiederholungswürfe mehr. Oder habe ich mich da nicht klar genug ausgedrückt? Wenn ja, dann bitte gleich melden, dann ändere ich es gleich. ansonsten habe ich lediglich 3 Zoll hinzugefügt.


    Ich hoffe ich konnte helfen, aber nimmt dies gerne als Einladung zur Diskussion! ^^

  • Kommandanten geben im Nahkampf zusätzlich +1 auf das Kampfergebnis, sofern sie sich in einer Einheit befinden.

    Der Begriff Kommandant taucht nur hier auf. Sind damit Einheitenchamps gemeint, Helden oder nur der General?


    Wieso dürfen Assassinen, Meistermechaniker und Kriegspriester jetzt auch Armeestandartenträger werden? Die alte Regelung war doch ok?


    Sichtlinie: Wie läuft das bei KM`s? Was bedeutet "grösser"?


    Der Vergleich Speer. Zweihandwaffe und Hellebarde ist zu unausgewogen. Warum sollte jemand eine andere Waffe als die Hellebarde nehmen wollen?


    Aber ansonsten finde ich es schön, dass Du/Ihr Dir/Euch so viel Arbeit macht. Wieviele Testspiele waren nötig bis hierhin? Fertig ist es noch nicht, aber der Weg ist schon gut gewählt.

    • Offizieller Beitrag

    "Kommandant" dürfte ein Begriff aus der 7. Edition sein und bezeichnet die höhere der zwei Klassen an Charaktermodellen (Helden & Kommandanten). Für den Einsatz von Kommandanten bedurfte es einer gewissen (im Armeebuch definierten) Punkte-Mindestgröße der Armee (unabhängig vom prozentualen Punktekontingent für Charaktermodelle). Kommandanten sind besonders mächtig und daher relativ selten anzutreffen. (Zu dieser Kathegorie gehören zB. jegliche Stufe 3 und 4 Magier/Schamanen.) Jedoch dürfte die Unterteilung in Helden und Kommandanten spätestens mit Einführung der 50% Schwelle für Charaktermodelle überflüssig geworden sein. (Denn somit könnte ich einen Meisterschamanen (Stufe 4), mit Kosten von 235 Punkten, bereits in einer 500 Punkte Truppe aufstellen.)

  • Ich werde dir wahrscheinlich nachher eine PN schreiben (oder es hier Posten) werde während der Autofahrt genug Zeit haben :)
    Muss aber sagen dass mein erster Eindruck eher voll von Skepsis ist :O


    Mal nebenbei der AST gibt NUR, dass man innerhalb von 20" verpatzte sammeln Tests wiederholen darf ?. Bei einigen Sachen hab ich das Gefühl fehlen ein paar Details aber die PDF werde ich nachher auch noch lesen.


    Gruß GS

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • ich freue mich wirklich, hier resonanz zu finden und dass hier so produktive Kommentare kommen. Das lässt mich immer wieder mal die Regeln von einer ganz anderen Seite sehen. Habe immer das Gefühl, irgendeinen Regelfall oder eine Situation nicht bedacht zu haben und das nervt mich gewaltig.


    Danke an Euch, dass Ihr Euch da schon mal die Zeit genommen habt um das alles zu Lesen und aktiv Mitzuwirken! :O


    Zitat

    Der Begriff Kommandant taucht nur hier auf. Sind damit Einheitenchamps gemeint, Helden oder nur der General?


    Kommandanten sind die Bezeichnung aus den Armeebüchern der 8ten Edition und stellen die besten Charaktermodelle des Volkes dar. Helden sind dann die nächst kleinere aber nicht wirklich schwächere Variante. Unterschiede sind zum Beispiel KG A I und MW, je nach Volk auch noch der eine oder andere Wert. Meistermagier zum Beispiel hatten in der Regel Stufe 3 oder 4 als Kommandant und die Stufe 1 oder 2, galten als Helden.


    Man durfte dann nur 25% pro Kategorie mitnehmen, was in manchen Spielen etwas blöd war, da es manchesmal an Punkten für einen Kommandanten gefehlt hat. Da Charaktermodelle zwar stark sind, aber alleine keine Schlacht gewinnen, fanden wir es nicht weiter tragisch beides zusammenzufügen und 50% freizugeben. Bei uns und unseren Armeen reicht das locker, aber wie gesagt, es kann auch jemand etwas finden, dass das ganze sehr unfair macht und wir übersehen haben.


    Zitat

    Wieso dürfen Assassinen, Meistermechaniker und Kriegspriester jetzt auch Armeestandartenträger werden? Die alte Regelung war doch ok?


    Warum? Weil es in jedem Armeebuch für alle gleich ist und das seit - darf ich sagen - Generationen, dass Helden für 25 Punkte die Armeestandarte tragen dürfen und wir wollten diese Tradition nicht brechen. An Assassinen, Meistermechaniker und Priester, wie in deinem Beispiel, haben wir gar nicht gedacht. Aber danke für den Hinweis, das wird dann wohl in den jeweiligen Armeebüchern vermerkt! ^^ (wäre ja auch komisch, wenn ein Assassine sich mit Armeestandarte verstecken würde :xD:)


    Zitat

    Sichtlinie: Wie läuft das bei KM`s? Was bedeutet "grösser"?


    Das hängt natürlich von der KM ab, aber grundsätzlich würde ich sagen, dass Kriegsmaschinen tatsächlich Infanterie-Grösse haben. Da sieht ein Trebuchet oder eine Steinschleuder natürlich ganz anders aus.


    Zitat

    Der Vergleich Speer. Zweihandwaffe und Hellebarde ist zu unausgewogen. Warum sollte jemand eine andere Waffe als die Hellebarde nehmen wollen?


    Das stimmt, aber nicht jedes Volk wird eine Hellebarde als Option haben können. Wir wollten hier die Waffen etwas an die Realität anpassen und gleichzeitig etwas neues schaffen. Und eine Kombination aus Handwaffe Schild ist jetzt etwas interessanter geworden. Bei manchen Völkern finde ich, könnte der Speer auch wirklich effektiv werden. Sauruskrieger zum Beispiel, da ihre Stärke 4 schon nicht schlecht ist.


    Zitat

    Aber ansonsten finde ich es schön, dass Du/Ihr Dir/Euch so viel Arbeit macht. Wieviele Testspiele waren nötig bis hierhin? Fertig ist es noch nicht, aber der Weg ist schon gut gewählt.


    Danke :O


    Wir können aber nur besser werden durch kritik oder Vorschläge zur Verbesserung, welche wir dann testen können. Also immer raus damit wir bleiben dran.


    Bisher haben wir 28 Testspiele gemacht. Alle Hochelfen gegen Dämonen (ja war ein zäher Prozess....) Andere Armeen werden nun so angepasst, dass eine gewisse Chancengleichheit besteht gegen diese Beiden Armeen, die nächste muss sich dann gegen drei behaupten und so weiter. Es wird also noch viel Arbeit in dieses Projekt gesteckt. Wir hoffen auch Euch damit eine kleine Freude bereiten zu können. Solltet ihr irgendetwas finden, was wir ändern sollten, dann bitte immer raus damit. Es dient dem Kollektiv :D

  • Zuerst einmal: Respekt für die Arbeit, auch wenn es noch viele Lücken und Fehler beinhaltet, darunter sher viele Formulierungsfehler, Unklarheiten, falsche Namen und auch sicherlich einige Lücken in der Balance.
    Sind auf jeden Fall interessante Ansätze dabei...


    Ich muss allerdings ehrlich sagen, dass ich ziemlich skeptisch bin, eben weil es das gesamte Spiel komplett verändert.
    Mir erschließt sich nicht ganz der Sinn eurer massiven Regelveränderung, warum ihr Warhammer als Bais nehmt, aber dann so ziemlich alles, teils massiv verändert und ein völlig anders Spiel daraus macht...
    Auch erschließt sich mir nicht ganz, warum viele Einheitenwerte zum Teil stark verändert wurden, teilweise deutlich nach oben, teilweise bei gleichen Punkten aber auch nach unten...
    Wie gesagt, ich habe Respekt vor dem Aufwand und auch dass ihr schon sehr viele Testspiele gemacht habt, aber warum man dafür noch Warhammer als Grundlage nutzen will, obwohl da kein wirkliches Warhammer mehr drin ist, macht für mich keinen Sinn...
    Also entweder man nimmt Warhammer als Grundlage und feilt an den Ecken und Kanten und passt es hier und da an, oder man kann gleich ein komplett neues Spiel draus machen xD


    Ich hoffe du kannst mir folgen, st wirklich nicht böse gemeint, allerdings finde ich gerade als Hochelfenspieler einige Änderungen wirklich sehr seltsam, die eigene Armee verliert dadurch auch sehr an ihrem bisherigen Stil, irgendwie...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • @Silverdragon


    ich fasse hier nichts böse auf, denn wenn wir besser werden wollen, müssen wir mit kritik arbeiten und positives heraus ziehen.
    Was macht denn Warhammer für dich im Speziellen aus? In wie weit ist es kein Warhammer mehr?


    Warhammer begleitet uns nun schon seit über 18 Jahren und es hat sich in der Zeit immer wieder vieles verändert. Natürlich besonders die Regeln. Wir wollten nun die Regeln zusammenfügen und das Beste aus allen Editionen nehmen, dafür mussten wir natürlich auch die Armeebücher in Angriff nehmen. Daran arbeiten wir jetzt.


    Vielleicht ist es der Name des Spiels oder auch einfach nur die Tatsache, dass wir uns wegen "Warhammer" treffen, nur ein Synonym für ein Brettspiel ist. Keine Ahnung. Den Namen Warhammer Fusion habe ich mir einfallen lassen, da ich dachte es passt.


    Was die Veränderungen angehen, so mussten wir irgendwo anfangen und alles nahm dann nach und nach seinen Lauf. Ich glaube nicht, dass wir mit absicht ungereimtheiten niederschreiben wollten und damit das auch nicht passiert, habe ich mich auch hier an Euch gewandt.


    Mir ist auch aufgefallen, dass zum Beispiel das Schild +2 auf den Rüster gibt, so hatten wir das besprochen und so habe ich es niedergeschrieben. Bei unseren Testspielen hatten Ritter aber immer noch einen 2+ Rüster und nicht einen von 1+. Im Hinterkopf war das klar, aber auf dem Papier eben nicht. Habe ich beim Schreiben dann korrigiert.


    Wenn Du/Ihr noch mehr finden solltet, dann bitte immer raus damit. Wir haben gerade erst begonnen und sind froh, wenn man unsere Fehler findet, damit wir diese ausmerzen können.


    Geplantes ist erst mal gespoilert, wer interesse hat, bitte hier rein schauen:


  • Ah also ist das als eine Art "Best of all Edition" Edition? :D dann hat es nen anderen Ansatz als ich dachte :)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Ich finde wie gesagt den Ansatz gut und habe Respekt vor dem Aufwand.
    Aber wie gesagt, es geht mir einfach viel zu sehr von Warhammer wie man es kennt weg, da es im Grunde fast alles ein wenig, bis komplett abändert.
    Also ich verstehe das Prinzip dahinter durchaus, aber Realismus und mehr Details ist halt bei einem FANTASY-Spiel, das zudem nur Werte bis 10, bzw. Würfel bis 6 hat, halt schlichtweg kaum möglich, bis sinnfrei.
    Also ich finde einfach gefühlt, dass ihr zwar die richtige Idee habt, aber grundlegend alles massiv abändert, anstatt bei der aktuellen Edition, mit aktuellen Regeln und Armeebüchern anzusetzen und diese eben anzupassen und auszuarbeiten.
    Aber beim ersten Überfliegen ist mir halt wirklich stark aufgefallen, dass sich ja nahezu alles teils stark verändert hat und sich das Spiel somit auch massiv verändert.
    Mein Gedanke dazu ist halt, dass man dann gleich die Regeln komplett über den Haufen werfen kann und eigene schreiben, mit eigenen REgeln und eben für beliebige Szenarien und Figuren...


    Und was die speziell nicht nachvollziehbaren Anpassungen und Fehler angeht, werde ich darauf zurückkommen, sobald ich die Zeit dazu finde.


    Falls ihr aber dran bleibt und es sich unter euch und anderen Spielern so etabliert, wünsche ich euch viel Erfolg und Spaß damit !!!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Kurzes Feedback zur aktuellen Situation / zum aktuellen Fortschritt:


    ein paar Regeländerungen werden vorgenommen, besonders die Zweihandwaffen, Regeln werden besser beschrieben, was genau sich ändert


    Hochelfen werden demnächst überarbeitet -> neue Zaubersprüche, Werte sind Falsch eingetragen (mein Fehler), Punkteänderungen - die wohl Kampferprobtesten Kämpfer der Warhammer Welt. Elfen behalten ein hohes Kampfgeschick, während ihr Widerstand im Verhältnis gering bleibt. Drachen sind wieder Spielbar ohne Großer Nachteile.


    Orks und Goblins -> gerade in Arbeit, die Sonderregeln machen mich fertig :xD: - Freut Euch auf einen Trollkönig und spielbare Snotlingschwärme, sowie fiese grüne Goblins! Masse ist Kraft


    Dämonen -> werden wohl die nächste Armee sein, die ich Online stellen kann, sobald ich die endgültige PDF erhalten habe - es sind große Dämonen hinzu gekommen, welche sich in der Sektion "Seltene Einheiten" befinden. Die Spielweise hat sich geändert und ist jetzt keine "Rollover-Armee" mehr.


    Skaven -> in Arbeit, mit zwei Versionen eines Rattendämons um mal ein Beispiel zu geben ;)


    Zwerge -> wurden am letzten Wochenende getestet und sind nachwievor eine Sackharte Armee, welche ihre Ausdauer in den letzten Spielzügen in vollem Maße auskostet. Kriegsmammut, Bärenreiter und ein Streitwagen wird noch integriert.




    So weit erst mal, was wir so gemacht haben an nur einem Wochenende! ^^ Ja, es war eine Ausnahme und Ja es war viel diskussion und rumschieberei dabei, aber wir kamen unserem Ziel doch deutlich näher.


    Wer Fragen oder Ideen hat gerne was da lassen. Wenn Ihr unstimmigkeiten entdecken solltet, bitte auch gerne ein Post da lassen.


    Möge der Wind Eure Klingen leiten!


    Gruß Kartas

  • Also wenn es dich interessiert: ich habe ein FM für Bretonen geschrieben das hier sehr gut ankommt, und bin mit meinem Skaven FM auch fast durch. Bei interesse können wir auch gerne mal die Projekte zusammen legen.


    Ist zwar für unsere eigene FM 9 edition gedacht, aber das ist ja wurst.


    Gruss Elend

  • So.


    Hier jetzt die überarbeitete Version der Hochelfen. Die Überlegung hier war, dass die Elfen (alle, auch die, die später noch folgen) sollen die Schnellen und Kampfgeschicktesten lebenden Geschöpfe der Warhammer Welt sein. Daher der Hohe KG und INI wert.


    Viele Profilwerte sind "verschmolzen". Und das war absicht. Es sind Kleinigkeiten, aber es beschleunigt den Spielfluß ungemein. Also hier bitte nicht wundern. Es werde alle Armeen so aufgebaut sein.


    Magie ist überarbeitet, da die ersten Sprüche sich rein gar nicht in die Armee eingefügt haben.


    Magische Gegenstände sind nach wie vor noch nicht Thema, aber ich konnte nicht anders als meine Ideen schon mal dazu zu schreiben. Wir haben bisher alle Schlachten ohne jegliche Magischen Gegenstände geschrieben und getestet. Lief wunderbar.


    Drachenprinzen mögen stark aussehen, können aber immer noch nicht lange in einem Nahkampf bestehen. Gegen Zweihandwaffen fallen sie dann doch sehr schnell und man muss sich mit Kavallerie seine Nahkämpfe wirklich aussuchen. Ich hätte nicht gedacht, dass es so Taktisch laufen würde! Freue mich aber darüber!


    Wer die Regeln noch nicht durch hat, sich aber dennoch die Hochelfen-Regeln durchliest, der wird sich wahrscheinlich über günstige Reittiere wundern. Das liegt daran, dass man diese mit dem Reiter zusammen kaufen muss und dieser (nach unseren neuen Regeln) nur eine Unterstützungsattacke ausführen darf. Schützt aber wunderbar den Magier :xD: Wir wollten erreichen, dass man die grossen Reittiere auch mal auf dem Spielfeld zu Gesicht bekommt ohne diese zu Stark zu machen. Dies Funktioniert erstaunlich gut. Hatte den Drachenmagier des öfteren im Nahkampf und wenn der Drache erstmal erschlagen ist, dann kann der Reiter zu Fuß meist einpacken. Entweder er Flieht wegen Kampfergebnis oder er stirbt in einer der Folgenden Phasen. Also immer noch Aufpassen, was man mit ihm macht.




    Mich würden nach wie vor Eure Meinungen interessieren und auch Beispiellisten. Ich möchte keine Armeebuchleichen und keine Möglichkeit zu übertriebenen Listen haben. Wäre schön, wenn ihr Euch einfach mal daran auslassen könntet!



    MfG Kartas