Bis 1500 Punkte brauchts wirklich keine Kommandanten. Guter Einwand
Zum Armeelistenbasteln (Ob Freundschaft oder Turnier ist egal)
Wenn du ne Armeeliste schreibst, dann tu zuerst die Elemente rein, die du unbedingt haben willst (um die du den Rest aufbaust). Das sollten nicht mehr als 3 Stück sein. Bei 1500 Punkten sogar nur 2. Gehen wir von einem Block Hexen und einem Block Turmwächter (äh... Schwarze Garde) aus.
Deine Haupttrupps so gestalten, dass sie wirklich gefährlich sind. Also Musiker, Standarte, wahlweise Champion (fast nie schlecht). Bei den Standarten schaut man, welche wo schlau ist.
~30 Hexenkriegerinnen
- Musiker
- Standartenträger
- Hexenpriesterin
+ - Strahlende Flagge - Kann aufgrund der Raserei wirklich wichtig sein /evtl auch Diszibanner für +1 MW
*************** 1 Eliteeinheit ***************
~30 Schwarze Garde von Naggarond
- Musiker
- Standartenträger
- Turmherr
+ - Klingenstandarte - Stärke 4 kann Probleme mit hohen Rüstungen kriegen, also noch Rüstungsbrechend und auch da ist ne Antwort gefunden.
Die Größe der Einheiten sollte so sein, dass sie für den Gegner ein Problem darstellen. Je nach Formation verlieren z.B. 20 Leute sofort beim ersten Verlust ein Glied usw. 30 Mann für starke Infantrieregimenter halte ich für gut. Die genaue Anzahl findet sich dann in der Finalisierung der Armeeliste. Am Anfang hackst du erstmal pauschal 30 Leute in den OnlineCodex.
Ok, Gerüst steht. Du hast also 2 Blöcke, vor denen jeder Gegner Respekt haben muss. Ich als Gegner würde versuchen immer einen davon umzulenken. Also brauchst du was gegen Umlenker. Da sind Repetierspeerschleudern wie gemalt dafür (und für noch mehr...). Selbst würde ich auch nicht ohne Umlenker spielen, weil die eigentlich immer sinnvoll sind. Also ein paar Harpyen rein. Bei Infantriearmeen sind die top, weil die bis zur Vollendung ihrer Aufgabe sicher hinter den Blöcken stehen. Als Hybrid würde ich noch ne Einheit Reiter mitnehmen. Die füllen a ) den Kern b ) können die andere schwache Umlenker erschießen und c ) zur Not auch selbst umlenken. Klasse Einheit.
Passt also alles ins Konzept.
Zu den Helden. Die sind einzig und allein dazu da, deine Armee besser zu machen. Wir sind hier nunmal nicht bei Kriegern des Chaos, wo die Helden es alleine reißen könnten. Also ohne Zauberin geht man eigentlich nie aus dem Haus. Deshalb ne Lvl2 eingepackt. Die hat standartmäßig die Bannrolle. Als weiteren Ggst empfehle ich den Rubinring um nen weiteren Zauber zu haben. Der hilft auch wieder gegen weitere Umlenker usw (siehe Konzept ). Bei der Lehre musst du gucken, was die Stärken deiner Armee am meisten pusht /die Schwächen nimmt. Und bei großen Blöcken lohnt sich eigentlich immer ne Buffmagie (oder Debuff also Schatten). Hier kann ich uneingeschränkt die Bestienmagie empfehlen.
Womit haben deine Truppen jetzt noch so Probleme. Sehe ich eigentlich nur noch hochgerüstete Truppen. Da würde ich jetzt noch nen Helden einpacken, der in den Blöcken steht und hohe Stärke dabei hat.
Ergeben würde sich dann folgende Liste:
0 Kommandant
2 Helden 297,0 Pkt. 19,8 %
2 Kerneinheiten 476,0 Pkt. 31,7 %
4 Eliteeinheiten 725,0 Pkt. 48,3 %
0 Seltene Einheit
Gesamt: 1498,0 Pkt. 99,9 %
*************** 2 Helden ***************
Zauberin, Upgrade zur 2. Stufe
+ Rubinring der Zerstörung, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
+ Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
---> 165 Punkte
Adliger, General
+ Schild, Schwere Rüstung, Seedrachenumhang -> 12 Pkt.
+ Ogerklinge, Drachenhelm -> 50 Pkt.
---> 132 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
31 Hexenkriegerinnen, Musiker, Standartenträger, Hexenpriesterin
+ Strahlende Flagge -> 5 Pkt.
---> 376 Punkte
5 Schwarze Reiter, Schilde, Repetier-Armbrüste
---> 100 Punkte
*************** 4 Eliteeinheiten ***************
29 Schwarze Garde von Naggarond, Musiker, Standartenträger, Turmherr
+ Klingenstandarte -> 45 Pkt.
---> 510 Punkte
5 Harpyien
---> 75 Punkte
Schnitter-Speerschleuder
---> 70 Punkte
Schnitter-Speerschleuder
---> 70 Punkte
Gesamtpunkte Dunkelelfen : 1498
Zur Taktik damit würde ich sagen: Man ist relativ langsam und muss aufpassen nicht ausmanövriert zu werden. Deshalb stellt man sich nicht in die Mitte der Aufstellungszone. Dort ist einfach zu Platz an den Seiten. Man stellt etwas links oder rechts der Mitte auf (Siehe verweigerte Flanke oder Eckburg als defensivste dieser Variante). Die Blöcke brauchen an sich nichts fürchten erstmal und marschieren zügig auf den Gegner zu. Mit den Repsen und Reitern versuchst du zuerst störende Umlenker loszuwerden, die deine Offensive verlangsamen. So wird der Raum für den Gegner mit Runde zu RUnde immer kleiner. Wenn du nah genug bist, stellst du deine Umlenker direkt vor den Gegner und nimmst ihm so die Möglichkeit wegzukommen oder gewinnbringende Angriffe anzusagen, während du noch näher an den Gegner herankannst als du es ohne Umlenker gekonnt hättest. Zum Schluss packst du dann hoffentlich die Angriffe in die teuren Gegnereinheiten und mischst diese auf. Soviel zum Matchplan. Klar spielt noch ein Gegner mit, aber wir waren ja beim Thema Taktik, was halt sehr theoretisch ist.
Das war jetzt ein Beispiel zu ner Infantriearmee. Wie gleich in der ersten Antwort genannt, sind Dunkelelfen aber wirklich sehr vielfältig zu spielen und daher müsste man die obigen Überlegungen weit öfter für jeden Armeetyp durchgehen.