• Kurze Nachfrage zum Update.


    Sehe ich das richtig, außer Nosferatu und Karstein kann niemand Zombies oder anderes Zeug hoch zaubern über den Startwert. Zusätzlich sind die Zombies auf 40 Stk. je Regiment gedeckelt...


    Die Charakter sind alle nicht günstiger geworden, haben dafür aber gegenüber der 8'en keinen freien Zugang mehr zu den Fähigkeiten und / oder diese sind teurer geworden. :mauer: Gut einige Truppen sind günstiger geworden, aber ausbalanciert ?



    Spielt jemand von euch Vampire auf Turnieren oder glaubt Ihr das wir demnächst Turnierfähig sind?

  • Vom Fluff her passt das mit den Nosferatu. Keine andere Blutlinie verlegt sich so aufs Zaubern/Beschwören wie die. Der Unterschied zu früher ist einfach, dass du jetzt gleich die Zombies in der Größe kaufen musst, wie du sie haben willst. Ob das jetzt zwingend notwendig war, weil die Vampire zu stark waren, weiß ich nicht. Man muss diese Änderungen aber europaweit sehen. Anscheinend haben die 9th-Age-Leute verdammt gute Vampirtestspieler, die das zu stark fanden. An sich find ich die Armee aber besser als vor dem Update.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich muss gestehen ich habe mich bislang zu wenig mit 9th Age beschäftigt als das ich da ein Urteil wage, aber aus den vorhandenen Schlachtberichten und dem überfliegen der Vamp-Regeln bin ich skeptisch ob es wirklich zu gute Vampirspieler sind oder einfach nur Leute die keine Lust auf Massenarmeen haben.


    Davon ausgehend, dass Vampire in 8th nicht mehr zu den führenden Tunierarmeen gehörten, müsste doch eine Stärkung der Vampire oder eine Schwächung der anderen Armeen erfolgen. Mir ist beim bisherigen Lesen nicht aufgefallen das es neue Synergien oder Vorteile gibt. - Kann mir bitte jemand helfen, was außer dem Fluff, in 9th Age besser geworden ist, also bezogen auf Vampire und die Tunierfähigkeiten?

  • naja am Fluff wird nix besser. Man orientiert sich am Fluff um den Modellen Regeln zu geben, die passen. Sollte das nicht möglich sein, wird der Fluff nachträglich angepasst. Ich kann es dir mal am Beispiel der Waldelfen sagen (ich spiele die Vampire nicht auf Turnieren und begreife dadurch die Synergien nicht so gut). Als das Armeebuchkommitee (ABC) hat sich hingesetzt und erstmal versucht alle Einheiten auf ein Lvl anzuheben. Im Falle der Waldelfen musste das ganze Holz gebufft werden und z.B. Kampftänzer besser werden. Dazu wurden Dinge integriert, die die Community wollte (Sippen oder bei den Vampiren die Blutlinien). Also wurde eine interne Balance hergestellt. Alle Einheiten sollten spielbar sein. Zumindest bei den Waldelfen war das gelungen (du konntest zu Spieler a, b und c gehen und alle drei Listen waren komplett anders). Für die externe Balance (also Vergleich von Armeebüchern untereinander) wurde nur ein bisschen über den Tellerrand geschaut. Das Problem wurde im letzten Update aufgegriffen. Also innen Feintuning und extern die böse Kerle wo es als wichtig erachtet wurde.


    Bei den Vampiren gab es trotz internem Balancing immer noch stiefmütterlich benutzte (und zu starke) Armeebucheinträge. Deshalb gibt's auch jetzt noch Einheiten mit großen Änderungen. Siehe Hexenthron, Flederbestie, Gespenster. An sich fand ich (als Gegner der Vampire) die Vampire meist recht knackig, von den was sie stellen konnten. Unabhängig von der Blutlinie (mit denen manche Einheiten nochmal gebufft werden) gibts schon starke Sachen. Die Flederbestie war und ist geil, Blutritter können das was sie können sollten. Varghulfs sind nicht mehr nur tolle Modelle usw. Die Vampire zeichnen sich durch sehr gute Nehmerqualitäten (wie früher, durch viele LP und Massen an Umlenkern) aus und eine fiese Hardhitter. Durch mehr Mobilität sind sie auch nicht mehr so statisch. Geht halt jetzt alles.

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  • Hallo Micky90,


    der Ansatz klingt gut. Aber deren Umsetzung kann ich dann noch weniger verstehen. Wäre also für eine Erklärung dankbar. Hier meine vermeintlich schlecht qualifizierte Einschätzung.


    Dein Beispiel mit den Waldelfen als Vorlage würde ja bedeuten wir schaffen erst einmal intern die Armeeleichen ab, durch Aufwertung selbiger. Dann schauen wir uns an, wie die Konkurenzfähigkeit der Armee im Tunier ist und passen diese an...


    Bei den Vampiren müsste also einiges intern angepasst werden (OK). Nach Extern müsste die Armee gestärkt werden, ansonsten wäre sie in den letzten Tunieren häufiger genutzt worden und weiter oben im Ranking... oder?


    Ich empfinde die meisten Punkte die mir aufgefallen sind allerdings als Schwächung, da Magie begrenzt wurde, die Blutlinien eine Begrenzung der Charaktere einführt und diese dafür deutlich teurer werden. Im Umkehrschluss sind die Kerntruppen weder günstiger noch effektiver geworden. ... lässt sich sowohl positiv wie negativ weiterführen, mir fallen leider aber nur die negativen Punkte auf, da ich gegen Hochelfen und Zwerge in der 8th meist den kürzeren ziehe.


    Bezüglich deiner Einschätzung bin ich überrascht, da ich bislang vieles anders aufgefasst hatte:
    Nehmerqualität: Die meisten Truppen haben weder übermässige Lebenspunkte, Rüstung oder Rettungswürfe. Wer gegen Vampire spielt weiss das außer Regi selten dicke Rüstung wartet. Mittels Magie kann aber das meiste lange Aushalten, auch wenn es nur 1 LP zurück erhält. (Wer die Magie dominiert gewinnt.) Die Option auf Körperlose lasse ich mal raus, da diese mittels KE platzen (kein Banner, zu teuer für Glieder, Output zu gering), durch magische Attacken getroffen werden (ohne Rüstung) und selber magische Attacken verursachen, womit bei HE und Zwerge man echte Probleme bekommen kann.


    Umlenker: Regeltechnisch haben wir Opfereinheiten, keine Umlenker. Da Vampire nie fliehen wählen dürfen können wir Truppen Opfern, um den Gegner den Weg zu verbauen oder ihn in eine andere Richtung zu lenken. Allerdings ist bei kleineren Einheiten (Wölfe) die Gefahr, dass in der gleichen Runde die Einheit vernichtet wurde und der Gegner laut Errata nicht einmal überrennen braucht...


    Hardhitter: Wie gesagt ich kenne die neuen Regeln nicht so gut. Bisher waren es immer die Vampire die im Nahkampf das Ergebnis retten mussten. Leider meist sogar der General, der wenn er mal starb gleich die halbe Armee mitgenommen hat. Da Kreischen abgeschwächt wird und wir trotzdem keinen Beschuss haben, müssten die Schwächen doch anderweitig kompensiert werden. Mir ist aber nicht bekannt das es harte Nahkampfeinheiten gäbe die keine Glaskanone ist oder andere Nachteile hat. Als Beispiel die Vargheister fliegend (kein Gliederbonus) und Raserei bei einem MW 5. Entweder es hat Nehmerqualität oder es hat Output und zerspringt beim Gegenschlag, aussnahme ist meist der General. Im direkten Vergleich habe ich leider die Erfahrung gemacht, dass reine Regimenter im Nahkampf verlieren, da bei uns erschwerend der Angriff mit mehr als einem Regiment durch das KE und der Instabil-Regel bestraft wird, jedes beteiligte Regiment erhält den vollen Schaden. Unter anderem der Grund warum bei mir nie Einzelmodelle in einen Kampf gehen, da auch Chars instabil sind.


    Mobilität: Gut wir dürfen nur in der Generalsblase marschieren, aber das war für mich bislang nie ein Problem. Dazu gibt es einen günstigen VanHels Totentanz und gleich dazu einmal den gebundenen Zauber. Nebenbei ist vieles bei den Vampiren fliegend, womit schnelles vorrücken kein Problem sein dürfte. Es wird nur selten gespielt da der Gegner dann in einer gebalten Formation auf die Einheiten los ginge.


    Auch wenn das alles jetzt nach Mimimi und früher war alles besser klingt, bitte erhellt doch meine Einschätzung zur 9th oder korrigiert meine Fehler zur 8th. Ich habe kein Problem mich mit einer neuen Anforderung an den Spielstil auseinander zu setzen. Ich hatte in der 3 und 4Edition gespielt und dann mit der 8 wieder angefangen. Ich sehe derzeit keinen roten Faden der den Vampiren überhaupt einen taktischen Vorteil gegenüber dem Gegner gewährt.

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  • Hey dann will ich auch mal was dazu sagen :) Ich habe jetzt nicht so viel Erfahrung mit den Vampiren aber hatte mich Anfang des Jahres sehr mit denen beschäftigt da ich die gerne auf Turnieren spielen wollte.


    Auf das Ranking darfst du nix geben ohne vorher genau zu gucken. Die häufigst gezeigte Tabelle ist die wo alle Turnierspiele aller Vampirspieler (also auch reine Funspieler wie die meisten) drinstehen. Da waren die Vampire meines Wissens weit hinten. Einer ausm Balancing Board hat gemeint, dass zurzeit alle Völker richtig gut spielbar sind für Leute, die das Volk richtig gut beherrschen. Da ist auch der Knackpunkt. Die Vampire sind nun mal eine der am schwersten zu spielenden Armeen im Warhammer. Da gehört mächtig Know-How und Vorplanung der Züge dazu, damit man da was reißt.



    Das mit dem Ranking sehe ich auch so. Ich war am 3.1 als einziger Vampirspieler in Herford auf dem Turnier und bin gleich mal Vorletzter geworden. Das lag aber meiner Einschätzung nicht daran, dass das AB zu schlecht war. Ich fand da waren schon ganz gute Sachen dabei. Es lag vielmehr daran, dass mir die Erfahrung fehlt und Vampire im Turnierumfeld echt sehr anspruchsvoll zu spielen sind.


    Zu den Hardhittern. Ich bin mir grad nicht sicher wie das AB der Vampire grade aussieht aber ich hatte mir nen Blutritterbus mit zwei Fürsten drin gebaut der einfach alles erschlagen hat. Hatte die Fürsten so gebaut:


    Vampire Count (420pts) [Army General, Plate Armour]
    Brotherhood of the Dragon Bloodline [Ancient Blood Power: Crimson Rage]
    Level 1 Wizard Apprentice [Path of Necromancy]
    Magic Items [Hardened Shield, Ogre Sword, Talisman of Supreme Shielding]
    Mount [Skeletal Steed]



    Vampire Count (390pts) [Plate Armour, Shield]
    Brotherhood of the Dragon Bloodline [Blood Power: Eternal Duelist]
    Level 1 Wizard Apprentice [Path of Necromancy]
    Magic Items [Dragonscale Helm, King Slayer, Lucky Charm, Tullius’ Teeth]
    Mount [Skeletal Steed]


    Die gingen in den Blutrittern ganz gut :) weiß natürlich nicht ob das noch so geht

    Dämonen des Chaos 6000 Punkte
    Tiermenschen im Aufbau

  • Vielen Dank für die Antworten.


    Das mit dem Ranking ist nachvollziehbar, bedeutet dann aber doch, dass die Vampire eigentlich bereits zu komplex waren um häufig und erfolgreich vertreten zu sein. Dann macht die Begrenzung der bisherigen Vorteile (VanHel) doch eigentlich das Spiel noch schwieriger oder?


    Zweiter Punkt der mir aufgefallen ist, die Konga Taktik ist mir wohl bekannt aber in meinem Umfeld hatten wir das als regelausnutzung abgestempelt, da ich ein Monster in der Bewegung blockiere, wenn ein Modell in der Drehrichtung ausserhalb des 1 Zoll steht ...


    Dann Mickey90 soweit mir bekannt, wird ein Blocker in der ersten Runde vernichtet oder platzt, dann darf der Angreifer überrennen oder neu formieren - ist das falsch?


    Bezüglich der Zwerge: Die haben ein hohes KG und dazu viel Wiederstand und Rüstung, da kommen unsere Truppen selten durch (Morghast habe ich nicht), ein Verschleißkrieg mit unseren Verfluchten verliere ich meist, da unsere Leute zum Teil mehr kosten und mit dem Zwergenbanner auch Magie nicht sicher durch kommt.
    Bezüglich dem Char spielt der Gegner häufig "auf Schild" mit Rüstungsrunen und Multi. Schaden, was auch unserem General schnell mal das Leben aushaucht. Aber da ist meine Umgehungstaktik vermutlich nicht ausgefeilt genug. Habe es auch schon erlebt, dass die voll gepumpte Kutsche in einem 16'er Block Armbrustschützen versackte und mittels KE und Helden nach erst 4 Runden (2Zügen) verging.


    Werde mir die Regeln zu 9th Age noch mal durchlesen. Vielleicht habe ich einfach etwas übersehen und mir kommt es nur so vor das wir beschränkt aber nicht gestärkt wurden...?

  • Umlenken: du stellst eine Einheit so davor, dass der Gegner eigentlich nicht überrennen darf, weil er sonst in einer misslichen Lage wäre. So wirfst du gegnerische Einheiten eine oder mehr runden zurück. Noch geiler ist's wenn der Gegner überrennen muss, dann kannst du sogar coole PattSituationen stellen. So schafft man es auch das die Einheiten gegeneinander kämpfen die du willst. Also sprich den General eben nicht am Zwergenkönig vergeht, sondern irgendwas anderes teures erschlägt. Lass doch den König 120 Punkte für Todrswölfe holen.

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  • Nur um es sicher verstanden zu haben:


    Nach der letzten mir bekannte Errata gilt platzen und sofortige Vernichtung gleich, der Gegner darf also überrennen, braucht es aber nicht und könnte auch neu formieren.


    Demnach ist der Vorteil des "Opferns" doch, dass der Gegner eine Strecke X in eine von uns platzierte Richtung macht. Sofern er überhaupt angreift, da dies nur bei Raserei mittels Test entschieden werden muss. Es handelt sich also im Grunde um eine Finte oder den Versuch einzelne Regimenter, des Gegners, vom Rest weg zu locken.


    Anders als andere Völker können / müssen wir die Einheit stehen lassen, was dem Gegner die Option des Umlenkens des Angriffs nimmt.


    Ich bin gerade unsicher ob und wann da die MW-Test zwischen kommen, aber im Grunde verlieren wir damit garantiert Punkte, während andere Armeen die Umlenker mit einem Sammelwurf später retten können.


    Ist das bis dahin richtig?

  • nee irgendwie ist deine Denkweise komisch.


    Beispiel: dein Gegner und du habt je zwei Einheiten gegenüber stehen. Es ist sozusagen ne Pattsituation, weil man nur die gegnerische wegräumen kann, wenn man nen Kombiangriff hinkriegt. Diese Situation gewinnt derjenige, der noch nen Umlenker hat. Diesen stellst du schlau vor eine der beiden Einheiten und schiebst deine beiden in die freie Einheit. Der Umlenker verhindert einen Konter des Gegners und du räumst erst die eine Einheit weg und hast dann noch deine beiden Einheiten um die letzte GegnerEinheit wegzuräumen. Und alles was du verlierst ist der günstige Umlenker. Gibt aber noch viel mehr Möglichkeiten für die Nutzung.

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  • Ich empfinde die meisten Punkte die mir aufgefallen sind allerdings als Schwächung, da Magie begrenzt wurde, die Blutlinien eine Begrenzung der Charaktere einführt und diese dafür deutlich teurer werden. Im Umkehrschluss sind die Kerntruppen weder günstiger noch effektiver geworden. ... lässt sich sowohl positiv wie negativ weiterführen, mir fallen leider aber nur die negativen Punkte auf, da ich gegen Hochelfen und Zwerge in der 8th meist den kürzeren ziehe.



    Gegen Hochelfen kann ichs mir vorstellen, weil die den gewissen Ketchupflascheneffekt beim Schaden haben, den es gegen Vampire braucht. Bei den Zwergen kann ichs mir nicht erklären

    Was ist mit dem ersten Teil seiner Frage? Darüber stolper ich auch immer, dass ich sage, ja schön fluff für Blutlinien aber defacto heisst "sich entscheiden müssen" eine Einschränkung und was im Rahmen eines internen Balancing kriegen wir dafür zurück?
    Wenn Das Armee balancing Punkte wie eine Zombie Conga mit einbezieht, sorry aber das muss im Rahmen des Regelwerks geklärt werden, nicht zu lasten der Spieler die sowas aus Fair play Gründen nicht machen.

  • @Brujah: Ja ist aus meiner Sicht eine Schwächung weil ich jetzt vorher entscheiden muss entweder oder zu spielen. Hatte dies aber nicht extra als Frage formuliert, da es aus den anderen Punkten meiner Meinung nach besser hervor geht.


    @Mickey90: Ja so spiele ich Umlenker im Grunde auch, wobei ich dabei immer das Problem habe.
    1. Kombinierte Angriffe mit Vampiren in einen Nahkampf sind aufgrund der Instabil Regel immer nachteilig. - Gut liegt nicht am Umlenker ;)
    2. Der Gegner hat meist mehr effiziente Regimenter (Kerntruppen vs. Kerntruppen etc.) als wir auf dem Feld. Stelle ich die Umlenker also nicht direkt vor das feindliche Regiment, hat er selten einen Grund anzugreifen, außer er will seinen Todesstern in meine Aufstellungszone treiben.

  • Die Magie der Vampire ist nicht so sehr geschwächt worden, wie die anderer Völker. Also ists eine Stärkung. Man kann das wichtigste mit wenigen Würfeln würfeln sicher schmeißen. Gerade diese Umkreisaura auf die 5+ ist richtig Will-Ich-Nicht-Durchlassen. Gehört zwar auch Stellungsspiel dazu, aber hey das sind Vampire.

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  • im anderen Forum wurde gerade eine Lahmiafürstin auf Hexenthron diskutiert. Die hat den komischen Ring und irgendwas für 1er Rüstung.


    Heraus kommt ein Fürst mit 5 Leben, immun gegen Mutiwunden, 1er RüW, 4er ReW, KG8, S7 (Lanze), -2 Ini für die Gegner.


    Kostet zwar nen Sack voll Punkte aber ist auch verdammt gut.


    Edit: ich merke gerade, dass das Ding etwas zu teuer ist ^^

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  • Wie kommt der Vampirfürst auf KG 8 ? Wenn er den Hexenthron als Reittier nimmt gilt das ganze Modell (inkl. Vampir) als Streitwagen somit bekommt der Vampir aber auch kein Bonus mehr über den Thron. ;)


    Meiner Meinung nach finde ich die Blutlinien flufftechnisch gut, Regeltechnisch eher schlecht, weil wie hier schon erwähnt wurde, man sich spezialiesieren muss, sich dadurch Vor- und Nachteile erkauft und die Vampire somit eher zu teuer werden.

  • klingt einleuchtend. Der Vampir ist eh kein R&F.


    Schonmal ohne Blutlinie versucht? Diese schwächeren Vampirkräfte sind auch cool.

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  • Ich bin nicht ganz auf den aktuellsten Stand, aber ich war bisher der Meinung, dass der Vampir ebenfalls eine R&F Einheit ist. Bzw. er könnte sich einer anschließen und würde dann den Bonus bekommen?


    Nee das hab ich noch nicht vesucht, aber wird demnächst mal nachgeholt :)

  • Wie soll das denn gehen? ;D
    KG8 als Lahmia bekommst nicht hin.
    1er Rüster ist machbar, wobei der Streitwagen rüster nciht dazu addiert wird: Kombiniertes Profil beim Streitwagen: nur der höchste Rüster zählt.
    -2 Ini für den Gegner? Wie das?