• Das mit dem Pathmaster ist schön und gut, was mich stört ist, dass nur zwei Blutlinien und zwei builds wirklich etwas taugen: Nosferatu magie uberpower oder Strigoi ghultodesstern.
    Bin inzwischen mehr enttäuscht als begeistert von 9th age, liegt wohl daran, dass 2 meiner 3 Völker einfach nur Vielfalt geraubt wurde. (Bretonen lesen sich gut lutschen aber bis auf 2 Builds, same with vampires)
    Das team um 9th age traut sich einfach nicht mal grössere Änderungen umzusetzen. Ausserdem ist in den Foren ganz klar zu erkennen wo es Mangelt und es gibt genügen, oft wiederholte fixes die schlichtweg ignoriert werden.
    Oh und surprise: Echsen und HE sind nach wie vor die ubermurderer, weil man zu unfähig war sich im vorraus zu überlegen, was die Armee eigentlich können soll. Jetzt können sie einfach alles, das sogar besser für weniger Punkte :mauer: .

  • Also ich habe meine paar 9th Age Spiele in letzter Zeit gehabt und das System dann auch wieder aufgegeben.


    Entweder Fluffhammer oder 8te Edition!


    Ich mag die 9th Age Vampire einfach nicht (Gruftkönige sind etwas besser, aber auch nicht ok für meinen Geschmack).
    Weitgehend einfallslos und, wie Jack schon schrieb: Wenn man hart aufstellen will, bleiben praktisch nur 2 Varianten (und ich mag keine Ghoule).


    Mal sehen wie sich das weiter entwickelt, aber in der Zwischenzeit mache ich um 9th Age einen Bogen.


    Schade,
    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Mal ganz ehrlich, wenn ich in den einzelnen Ninth-Age-Foren rumlese, frage ich mich, ob wir dasselbe Spiel spielen. Da sind so viele Meinungen niedergeschrieben über Einheiten, die zu stark oder zu schwach sind. Bei den allermeisten ists einfach nur praxisfern. Gerade bei den Vampiren seh ich für alle Blutlinien coole Konzepte. Auf Turnieren hab ich selbst erlebt, wie Carstein- oder Blutdrachenlisten aufs Treppchen gestiegen sind (also auch oben nicht genannte). Zugegeben waren es immer erfahrene Vampirspieler, aber solange die was hinkriegen, ists für alle anderen auch möglich.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Es geht nur eben nicht immer um balancing sondern auch um Vielfalt.


    Die meisten spielen Warhammer nicht auf Turnieren, trotzdem sind Turniere das Maß aller Dinge der 9th. Ich spiel sie nur weil ein Kumpel das Konzept mag.


    Dabei muss ich aber sagen, ist die 8te für mich nicht das Maß aller Dinge,. Ich glaub ich fand die 7te bisher am ansprechensten.

  • Mal ganz ehrlich, wenn ich in den einzelnen Ninth-Age-Foren rumlese, frage ich mich, ob wir dasselbe Spiel spielen. Da sind so viele Meinungen niedergeschrieben über Einheiten, die zu stark oder zu schwach sind. Bei den allermeisten ists einfach nur praxisfern. Gerade bei den Vampiren seh ich für alle Blutlinien coole Konzepte. Auf Turnieren hab ich selbst erlebt, wie Carstein- oder Blutdrachenlisten aufs Treppchen gestiegen sind (also auch oben nicht genannte). Zugegeben waren es immer erfahrene Vampirspieler, aber solange die was hinkriegen, ists für alle anderen auch möglich.


    Dann riskiere doch bitte einen Blick in die entsprechenden Foren, lese jeden Beitrag und finde selbst heraus, dass zu Recht immer das Selbe genannt wird, seit Monaten schon. Vampire sind nicht zwingen schwach, nur wenn der Gegner hart aufstellt und du als vamp hart aufstellst (nennt sich turniere), dann ziehst du abgesehen von den genannten builds den kürzeren. Das ist halb so wild, wäre der komplette Rest nicht verdammt einfallslos (hexenthron ist das Beste Beispiel: Erst war er ein nutzloses magischer untersatz mit einer lustigen Regel, jetzt ist er ein überteuerter Streitwagen ohne jegliche sonderregel...nice, richtig gute Arbeit).


    Das balancing comitee sträubt sich förmlich davor Dinge interessant zu machen, beispiel hierzu: Knights of boredom...ähm...Black Knights meinte ich.
    Oder wie wäre es mit anständigen Forlorn Knights für die Bretonen, welche die tatsächlich eine Regel besitzen die häufiger als ein Mal pro fünfzehn Spiele eintritt.


    Ich warte jezt noch bis version .12 ab, wenn sie es dann immernoch nicht gebacken bekommen dinge zumindest interesannt zu machen haben sie für mich versagt und das system fällt in unserem spieleclub raus...
    Prediction: HE bekommen alle +2ini und behalten ihre lightning reflexes, schwertmeister werden kern und kosten noch mal 2 pkt weniger.
    Echsen dürfen für jeden Slann zwei Teile der Exodia ihrem Deck 6 Karten Deck hinzufügen und je lp Verlust dutch Guft eine ziehen. Ab 5 Exodiakarten gewinnt der Echsenspieler automatisch.
    Chaos darf jetzt sogar zwei plattenpanzer auf ein mal tragen,dadurch kann ihre rüstung nicht verringert werden, als malus können sie nur geradeaus geschoben werden, aber das immerhin durch jegliches terrain, da man den Spielstil und di taktische tiefd ja nicht beeingrächtigen will.


    :mauer:

  • Zumindest zu v12 kann ich dir sagen, dass die nur für Chaoszwerge rausgekommen ist. Alle anderen Völker müssen bis März auf v0.99 warten.


    Rest waren ja Übertreibungen.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Cool, ich les grad die Fluffhammer Regelanpassungen. Klingt ja meistens ganz gut (außer, dass verkrüppelte Gnoblars immernoch nen Dampfpanzer auf ner 6 verwunden können, Zweihandwaffen keine Bonusstärke mehr geben, sondern nur rüstungsbrechend (1), ...)


    Aber das hat mich grad echt weg gehauen:


    Lehre der Vampire


    6. Seelenwind: Zauberwert 16+. Wirf einen W6 für JEDE FEINDEINHEIT AUF DEM SPIELFELD ... bei 4+ verliert die Einheit einen Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt. Außerdem wird ein neuer Geisterschwarm irgendwo in 12" Umkreis um den Zauberer erschaffen. Der Schwarm besitzt so viele Lebenspunkte wie Schadenspunkte durch den Zauber verursacht wurden (also grob geschätzt 50?!). What the fuck??! 8o

  • Zitat

    6. Seelenwind: Zauberwert 16+. Wirf einen W6 für JEDE FEINDEINHEIT AUF DEM SPIELFELD ... bei 4+ verliert die Einheit einen Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt. Außerdem wird ein neuer Geisterschwarm irgendwo in 12" Umkreis um den Zauberer erschaffen. Der Schwarm besitzt so viele Lebenspunkte wie Schadenspunkte durch den Zauber verursacht wurden (also grob geschätzt 50?!). What the fuck??!


    Wie kommst du auf 50 Lebenspunkte?


    Spielst du Spiele mit 100 Einheiten am Feld (also sicher über 1000 Modelle)???
    (Wenn ja, dann sind das mindestens 20.000 Punkte pro Armee und dann macht der 50LP Schwarm auch nichts mehr aus!)


    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

    • Offizieller Beitrag

    Tatsächlich gab es den Zauber schon in der 7ten(?) so ähnlich und er hat eine unserer Mega-Schlachten ziemlich witzlos gemacht.
    16000 Punkte auf dem Feld und dieser Zauber hat so viele Geister erschaffen, dass der Gegner völlig überrannt wurde. Zumal magische Attacken ja auch nicht vom Himmel fallen.

  • Wieviele das genau sind ist doch total egal. Die meisten Modelle werden 1 LP haben, davon gehen statistisch 50% hopps und das ist einfach zu krass.


    Edit: Ahhhh, da lag mein Missverständnis. Jede Einheit! Ich hab das als jedes einzelne Modell/ jedes Modell in jeder Einheit gelesen. Also in dem Fall bin ich von dem Zauber enttäuscht weil er zu schwach ist. :P


    Edit 2:


    Positives feedback hätte ich zu viel (schlägt immer zuerst zu und Speere z.B.) und da muss man auch nichts ändern, aber es gibt ein paar Dinge, die ich unfluffig (oder unlogisch) finde, oder die meiner Meinung nach zu stark sind.


    Stärke 1 kann Widerstand 10 verwunden.


    Bsp: Ein einarmiger, kranker Gnoblar kann einen Dampfpanzer beschädigen.
    Frage: Wie kann das fluffig sein? Im Buch "Call to Arms" von Mitchel Scanlon hatten sie sogar mit Kanonen Probleme gegen nen Dampfpanzer. Infanterie und Kavallerie waren nutzlos. Die Regeln aus der 6. Edt. haben da für mich viel mehr Sinn ergeben. S1 kann nur bis W4 auf ne 6 verwunden. Und man braucht mindestens S7 um W10 auf ne 6 zu verwunden. Das wär zumindest fluffig. In der Realität wäre ein Dampfpanzer quasi unkaputtbar (außer mit Kriegsmaschinen usw). Und SELTEN (wie's ja in der Warhammer Welt nunmal ist). Also müssten solche Einheiten dementsprechen GUT und TEUER sein. Aber dafür auch ihrer Natur entsprechend mächtig.



    Der Rüstungswurf kann nicht mehr als -3 modifiziert werden.


    Frage: Bedeutet das, dass es nichts rüstungsignorierendes mehr gibt, oder hab ich das nur überlesen? Also ein Runefang sollte meiner Meinung nach Rüstung ignorieren. Und eine Kanonenkugel auch. Ein Shaggoth mit ner Zweihandaxt auch etc. Vll. verstehe ich's ja falsch, aber hohe Stärke sollte logischerweise auch dicke Rüstung proportional durchdringen.



    Zweihandwaffen geben keine Bonusstärke mehr, sondern nur rüstungsbrechend (1).


    Meiner Meinung nach bringt eine zweihändige Waffe durchaus einen Vorteil, wenn man nem Troll eins überbraten will. Mehr Wucht, mehr Kraft, mehr Stärke.





    Besondere Charaktermodelle


    Wo sind sie?

  • Zweihandwaffe: Mehr wucht, schädigt rüstungstragende durch die schiere kraft, nicht durch den schnitt. Man hat eine hohe reichweite, wirklich langsamer ist man auch nicht.

    Mir geht's ja um den Widerstand. Natürlich kommt man mit mehr Wucht durch nen höheren Widerstand. Und deswegen finde ich die alte Regelung besser, weil sie Rüstung und Widerstand in einem realistischer beeinträchtigt. Ob man langsamer ist hängt wohl von der Waffe ab. Und der Stärke. :D Katana ist schneller als ein dicker Zweihänder ist schneller als ein riesen Zweihand Kriegshammer. Aber das wär natürlich zu viel. Also ASL passt mir da auch. :)

    • Offizieller Beitrag

    Stärke und Angrifftempo hängen nur dann relevant aneinander, wenn die Waffe eigentlich zu schwer ist. ^^
    Riesenzweihandkriegshämmer.... kann man kaum was zu sagen. "Dicke" Zweihänder.... sind auch eher ein Mythos. Wozu braucht man so was?
    Warhammer-Waffen und die Verwendungsweise als "stumpfer Schläger" (also ohne Nutzen ausser Hiebnwaffe) sind so abstrakt, dass sich da kaum Bezüge zur Realität aufbauen lassen. Braucht man auch nicht.


    Ich finde allerdings das Zweihandwaffen regeltechnisch Sinn machen müssen. Also sollte ihr Bonus in irgendeier Weise so gestaltet sein, dass die Option auf Zweihandwaffen auch sinnvoll ist. Klingt atm eher schwächlich.

  • Stärke und Angrifftempo hängen nur dann relevant aneinander, wenn die Waffe eigentlich zu schwer ist. ^^
    Riesenzweihandkriegshämmer.... kann man kaum was zu sagen. "Dicke" Zweihänder.... sind auch eher ein Mythos. Wozu braucht man so was?
    Warhammer-Waffen und die Verwendungsweise als "stumpfer Schläger" (also ohne Nutzen ausser Hiebnwaffe) sind so abstrakt, dass sich da kaum Bezüge zur Realität aufbauen lassen. Braucht man auch nicht.


    Ich finde allerdings das Zweihandwaffen regeltechnisch Sinn machen müssen. Also sollte ihr Bonus in irgendeier Weise so gestaltet sein, dass die Option auf Zweihandwaffen auch sinnvoll ist. Klingt atm eher schwächlich.

    Na ja, wenn dein Gegner ne Plattenrüstung trägt brauchst du was schweres. Ein Schwert ist da eher kacke (außer du steckst es in ne Öffnung). Dann doch lieber mit nem Hammer den Kopf einhauen oder mit nem Dorn. :)

    • Offizieller Beitrag

    Zweihandwaffe: Mehr wucht, schädigt rüstungstragende durch die schiere kraft, nicht durch den schnitt.

    Soll heißen eine Zweihandwaffe macht bei einem nackten Ork/Gor nicht mehr Schaden als eine Handwaffe (Dolch oder Knüppel)?

    • Offizieller Beitrag

    Wenn dein Gegner eine Plattenrüstung trägt und dir die Gelegenheit gibt so hart zuzuschlagen, dass sie ihm nichts nützt.....
    Man KANN Leuten durch die Plattenrüstung die Knochen brechen, aber ist es so gar nicht einfach. Zu so harten Schlägen eignen sich die meisten Waffen eher nicht.
    Einfach wäre den Gegner umzuwerfen und DANN wuchtige Schläge einzusetzen. Alles andere bringt den Angreifer selber in große Gefahr. Denn er wird entweder nicht treffen, weil der Gerüstete "einfach" nach hinten geht. Dann reisst ihn das Gewicht der eigenen Waffe mit und er wird recht sicher einen Gegenangriff kassieren der sich gewaschen hat. Oder aber der Gerüstete schliesst die Lücke und raubt deiner schweren (Lang)Waffe den Vorteil. Dann triffst du ihn noch, aber das spürt er nicht mehr.
    Es war wirklich sehr beliebt, Gegner von den Beinen zu holen. Im Verband, kann man schon schwere Waffen mitnehmen um Rüstungen zu "knacken", aber eine Einheit die NUR schwere Wafffen trägt würde sicher Probleme bekommen.


    Mit einem Dorn erreicht man gegen Platten so ziemlich gar nichts. Für Gelenke ist der prima, oder zum haken und aus dem Gleichgewicht ziehen, aber Plattenteile durchschlagen.... Das ist gehärteter Stahl. Man macht sich nicht klar wie unfassbar stabil der ist.


    Ein Schwert ist im übrigen nicht mal so schlecht. Ausser halt du haust einfach wild auf ihn drauf. Hebeltechniken und Stiche mit dem Schwert sind sogar ziemlich gefährlich. Halbschwerttechnik wäre eine Maßnahme.
    Oder mit dem Knauf zuhauen. Gute Kopftreffer allgemein bleiben relativ gefährlich, weil man schnell ein Trauma erzielt, auch wenn der Helm standhält. Kein großer Hammer nötig, da reichen "relativ" leichte Waffen.
    Schwere Waffen wirken ganz sicher besser gegen Platte, aber man wird oft nicht erleben dass man den Treffer denn landen kann. Und ja, man KANN einfach mehr Modelle stellen und dann schlägt eben der Rest zu, aber wie realistisch ist das dann? Ich meine welcher Depp steht dann bitte in der ersten Reihe? Und warum ist der General so blöde und gibt der ersten Reihe nicht Schilde? Aus solchen Überlegungen entstehen gemischte Einheiten. ^^


    Ich labere schon wieder. Der langen Rede kurzer Sinn: Warhammerregeln sind zu abtrakt und vereinfacht, um das "richtig" oder "sinnvoll" zu regeln. Es geht eher darum, dass alle Waffenoptionen eine spieltechnische Berechtigung haben.


    Merrhok
    Eigentlich nicht. Lebenspunkte sind eine Fiktion. Tot ist tot. Ein guter Treffer schaltet den Gegner aus. So oder so.
    Ein schlechter nicht.
    Aber zweihändige Hiebe haben wirklich einige Vorteile und bringen sicher eher die nötige Kraft auf, um gefährlich zu sein. Auch hier lassen sich die Regeln in alle möglichen Richtungen interpretieren.


    Hat aber alles nicht unbedingt speziell was mit Vampiren zu tun, oder? :O

    • Offizieller Beitrag

    Mit einer Zweihandaxt kann ich einem Gegner Gliedmaßen abtrennen oder ihn gar spalten. Mit einem Kurzschwert oder Dolch klappt das nicht. Da stecken physikalische Gesetzmäßigkeiten dahinter. (Hebelwirkung, Gravitation, Massenwirkungsgesetz, sprich Kinetische Energie)


    Was die Darstellung dieser Umstände angeht, finde ich die alte Regelung (S +2) besser.


    Und ja, das Alles hat nichts mit den Vampiren zu tun... :winki:

  • Mit einer Zweihandaxt kann ich einem Gegner Gliedmaßen abtrennen oder ihn gar spalten. Mit einem Kurzschwert oder Dolch klappt das nicht. Da stecken physikalische Gesetzmäßigkeiten dahinter. (Hebelwirkung, Gravitation, Massenwirkungsgesetz, sprich Kinetische Energie)


    Was die Darstellung dieser Umstände angeht, finde ich die alte Regelung (S +2) besser.


    Und ja, das Alles hat nichts mit den Vampiren zu tun... :winki:


    Wie Wiwu schrieb: Man hat im Kampf nicht die Zeit dazu - es ist vollkommen unrealistisch soweit auszuholen, dass du jemanden Gliedmaßen abtrennen oder ihn gar spalten kannst. Während du das tust hat er dir schon 5 tödliche Stiche mit seinem Kurzschwert versetzt - oder er hat problemlos genug Zeit dem Hieb auszuweichen (und anschließend während du versuchst das Gleichgewichts zurückzuerlangen den tödlichen Hieb angesetzt) ;) Die physikalischen Gesetzmäßigkeiten bringen dir gar nichts, wenn du gar keine Möglichkeit hast sie zum Einsatz zu bringen. Wozu jemanden spalten? Das hat keinerlei Vorteil (bestenfalls psychologischen), ein Stich in eine empfindliche Stelle hat dieselbe Wirkung (und spart eine Menge Energie).