Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

  • Dafür, dass du mal an ihnen gezweifelt hast, sind die Flagellanten ja ziemlich oft MVP

    Man muss halt die Kröte schlucken, dass sie recht langsam und unbeweglich sind.

    Aber dabei machen sie das, was sie sollen, immer richtig gut :O

    Imperialer Drache klingt schon mal ziemlich cool

    Wenn er richtig, richtig gut funktioniert, muss ich irgendwann den von Mierce auch noch bemalen und in die Schlacht werfen

    (das Modell auf die passende Base zu bekommen, wird unter Fachleuten in Punkto technischer Anspruch mit dem Bau der transsibirischen Eisenbahn verglichen).

  • Wenn er richtig, richtig gut funktioniert, muss ich irgendwann den von Mierce auch noch bemalen und in die Schlacht werfen

    (das Modell auf die passende Base zu bekommen, wird unter Fachleuten in Punkto technischer Anspruch mit dem Bau der transsibirischen Eisenbahn verglichen).

    Welchen hast du? Den neueren auf der Mauer?

  • Der Flug des Drachen-

    Im Kampf gegen Zwerge und Waldelfen


    Vor und nach dem Turnier in Baunatal wurde erstmalig der imperiale Drache in die Schlacht geführt.

    Da sowohl das upgrade "imperialer Prinz" als auch der Drache als Reittier um einiges günstiger wurde,

    schrie das ganze nach einem Feldexperiment.

    Gegen die Zwerge von Rigger hatte er einen schwierigen "Jungfernflug".


    EOS vs. DH, Mission: capture the flag




    Die Zwerge hatten sich links oben in der Ecke verschanzt und das Imperium marschiert geschlossen auf sie zu.

    Geschlossen bis auf den Drachen und General:tongue:

    Solange eine Orgelkanone und eine reguläre Zwergenkanone den Himmel abscannen,

    kann er nicht aus der Deckung. Den einen oder anderen Lebespunkt könnte mein Kosmologe

    wohl zurückheilen, aber Volltreffer der beiden Zwergenmaschinen holen den Vogel und 900 Punkte incl. Generalsbonus

    sonst zu früh vom Himmel.




    Wir hatten "capture the flag" als Missionsziel, deshalb war ich über die auftauchenden Bergwerker in meinem Rücken

    nicht mal unglücklich. Seine Rangers schossen meine Armbrüste nämlich schneller runter als umgekehrt.

    Und wenn ich auf der anderen Schlachtfeldseite nicht bald zu den Fleischtöpfen durchbrechen würde,

    dann liege ich sonst beim Missionsziel hinten.




    Meine Truppen sind jetzt in Schlagdistanz vorgerückt. Endlich schaltet der Dampfpanzer dank "altered sight" die Zwergenkanone

    aus und der imperiale Drache kann hinter dem Hügel hervorkommen.

    Der kleine Haken: Der ganze Vormarsch muss abgeblasen werden :xD:

    Die Flammenkanone hat meine Hellebardiere so massiv heruntergeschossen, dass die

    sich weder mit den 30 Greybeards messen können noch mit der Deepwatch mit König.

    Der gegenüber stehen meine imperialen Gardisten, die von der Orgelkanone und den Musketen

    aber auch schon auf rund 20 Modelle runtergeschossen wurden- also können die auch nicht mehr in die Deepwatch.

    Und der Drache ist so weit hinten, dass er nicht mehr rechtzeitig eingreifen kann.




    Die Miliz hilft dabei, den Hinterhalt auszuschalten. Aber besser wirds heute nicht mehr, den letzten Zug brauchen wir nicht ausspielen.

    Das Imperium holt in dieser lehrreichen Schlacht nur rund 600 Punkte, die Zwerge ein paar mehr und niemand das Missionsziel- 10:10.

    Die kompakte Zwergenliste hatte meinem Drachen-Setup die Grenzen aufgezeigt.


    MVP EOS: Mein Kosmologe heilte den Panzer wieder hoch und half ihm auch noch beim Treffen(und Zwergengeschütze ausschalten)

    MVP DH : Die Rangers ließen sich von imperialen Armbrustbolzen nicht beeindrucken und schlugen unerbittlich zurück.



    EOS vs. SE, Mission Secure Target


    Hier hatte ich also eine Kostprobe erhalten, wie wenig Spielraum der stolze Drache

    gegen eine Liste mit Doppelgeschütz hatte. Natürlich kann man es auch einfach

    drauf ankommen lassen und den Drachen voll vorziehen. Finde ich aber schwierig,

    wenn auch noch der General auf dem Spiel steht.

    Kanonen hatten die Waldelfen nicht dabei. Stattdessen 20 Kernschützen,

    10 sentinels, 10 pathfinders und 5 heath riders mit Bögen.

    Hier wären also kalkulierbare Risiken möglich und das Hochheilen sollte besser klappen.




    Mit dieser Spruchauswahl(Kosmo-Master+ heirloom) und dem ersten Zug ging es gegen die Sylvan Elves:

    General mit Speer in 30 Forest Rangers, 25 forest guard(Speere), die oben erwähnten Schützen(mit Kosmo-Master),

    7 wild huntsmen und 12 blade dancers mit BSB.





    Die Sylvan Elves haben einen Großteil ihrer Truppen in der rechten oberen Ecke platziert bei dem einen Marker platziert,

    im Wissen um meinen ersten Zug zumeist außerhalb der Reichweite meiner Armbrust- und Musketenschützen.

    In meinem ersten Zug nehmen die Lafetten aber zwei Huntsmen raus und mein Kosmologe

    die ersten bladedancer im Wald. Die sind das einzige, was meine Garde vom Marker(oben beim Wachturm) abhält.

    Der Drache landet vor dem Hügel, um nächste Runde im Rücken oder der Flanke der Elfenschützen zu landen.






    Meine Garde ist da nur 15 Zoll von den blade dancers entfernt. Ich will von denen so viele durch Magie

    und Beschuss rausnehmen, dass für die ein Angriff unattraktiv wird.

    Die zweite Reihe kann ich auch rausnehmen, aber die probieren es trotzdem auf die 9 mit swiftstride.

    Mein Drache versemmelt indessen seinen Marschtest auf die 8 und kann diese Runde noch nicht vorrücken.





    Peng! Die blade dancers probieren es und packen die 9 in meine Garde.

    Dort erschlagen sie meinen Magier und einige Gardisten, kriegen mit Hass und Battle Focus aber auch

    eine heftige Retourkutsche. Magie Magie ist dahin, aber die Woodies haben keinen AST mehr und keine Tänzer.

    Der Marker hier scheint mir sicher zu sein.

    Zumal meine Miliz mit altered sight richtig aufdreht und 3 Huntsmen erschießt,

    bevor Lafette und die Dampfpanzerkanone den Rest erledigen.

    Mein Drache hatte zwischenzeitlich noch zwei missratene Marschtests,

    kann sich jetzt auf dem Hügel und außerhalb der Sicht der Rangers und Guardians platzieren.

    Dann eröffnen die das Feuer, Giftschützen plus Kernschützen...und Danger Drake hat nur noch 3 LP8|

    Ich rüste bisschen unterdurchschnittlich, aber letztlich kann das bei so einem Pfeilhagel passieren.





    Wie man sieht, hat sich der Drache den Angriff auf den Bunker der Woodies gespart.

    Das wäre eine 9 wiederholbar gewesen, aber die testen dann einmalig auf die 8 standhaft.

    Wenn sie das packen, kriegt der verwundete Drache den Konter von 30 Ranger+Waldelfengeneral.

    Alternativ hätte der Drache mit seinem Feueratem die sentinels rösten können.

    Aber wenn ich da niedrig würfle, erschießen die mich im Gegenzug.

    Der imperiale Drache hat ab sofort den Auftrag, die Sylvan Elves vom rechten Marker abzuhalten.

    Meine Garde macht dafür Druck(ich muss aber jede Runde unity in divergence mit allen Bannwürfelen stoppen).

    Ich kann auf die 7 die Kernschützen angreifen und meine Miliz kann solange die forest Ranger umlenken.

    Ganz auf der anderen Seite der Schlacht pickt die Miliz, die bereits die Huntsmen klein geschossen hat,

    zwei pathfinder mit ihren Bögen raus. Und die packen ihren 8er Moralwert-check nicht und fliehen vom Schlachtfeld=O





    Rumms, auch hier sitzt der 50:50 Angriffswurf wie hüben bei den blade dancers.

    Meine Gardisten machen mit Hass und Battle Focus Hackfleisch aus den lästigen Archers,

    die sie vorher mit Pfeilen gespickt hatten. Es überlebt nicht einer und dank eines verpatzten

    Marschtests der sentinels können die Gardisten die gleich noch sehen.

    Da die im letzten Zug noch meinen Drachen erschießen sollen, opfert Rigger seinen Kosmologen

    und stellt die Rangers plus General zum Konter bereit.

    "Wer wagt, gewinnt" denkt sich mein Marschall und lässt trotzdem angreifen.

    Meine 13 Gardisten plus Helden knüppeln den Elfenzauberer nieder und bereiten sich darauf vor...





    ...mächtig auf die Kauleiste zu kriegen :xD:

    Ich habe hier absichtlich keinen Reform gemacht. Es ist Runde 6 und es muss nur ein einziger Gardist überleben,

    damit ich mit Befehl kaltblütig auf die 9 unnachgiebig stehe und AST+ Priester+ halbe Punkte für die Einheit überleben.

    In meiner Flanke können weniger Rangers zuschlagen als frontal.

    Noch mal zittern...dann ist der Kampf vorbei. Ganze 3 Gardisten haben das Blutbad überlebt und stehen ihren Aufriebstest:blush:




    Beim rechten Marker bleibt der letzte große Kampf aus. Hätten die Speerträger versucht,

    die Hellebardiere vom Marker zu vertreiben, wäre der Drache dazugestoßen.

    In den Runden, in denen Rigger ihnen forest embrace spendiert hatte,

    hätte mir das Kopfschmerzen bereitet. Für das Missionsziel wäre ich das Risiko aber wohl eingegangen.

    Mit ihrer letzten Salve schießen die sentinels meinen Drachen aber noch auf einen Lebenspunkt runter-

    er gibt so halbe Punkte ab.


    Da hier der Marker angefochten wird und der links oben von den imperialen Armbrustschützen gehalten wird,

    geht das Szenario an Sonnstahl.

    Zudem liegt das Imperium 13:7 nach Siegespunkten vorn, insgesamt reicht das für ein stattliches 16:4:smoker:

    Anfangs hatte ich einige 8er Moralwerttests versiebt. In der entscheidenden Phase hatten aber die Waldelfen ein paar Mal großes Pech.


    MVP EOS: Honourable mention für die linke Miliz, welche Huntsmen und Pathfinders das Fürchten lehrte.

    Aber meine Garde hat über 1500 Punkte eingesackt(blade dancers, BSB, Archers, Cosmo Master)

    MVP SE : Für mich die sentinels. Haben zusammen mit den archers meine Musketen vernichtet und am Ende fast

    noch den Vogel abgeschossen...


    Was den Drachen betrifft, so ist es noch zu früh für ein Fazit. Er zieht natürlich viel feindliche Aufmerksamkeit auf sich.

    Er hatte noch keine fetten Nahkampfe zu bestehen, dafür musste ich ihn auch noch nicht abgeben.

    Nur für Moral 9 und Befehle in 18 " Zoll spendieren, ist er natürlich auf Dauer zu schade.


    Wir haben bei der Analyse aber festgestellt, dass die imperiale Turnierliste gar keine

    großen Abstriche für das Reinpacken des Drachen in Kauf nehmen muss.

    Für ihn musste ich den Hexenjäger rausnehmen und den Pyro Adepten und die imperial Seal beim Prälaten.

    Dafür spare ich den zweiten Befehl beim Marschall und die Household standard.

    Magiemäßig habe ich jetzt 5 statt 6 Sprüche(plus Gebeten) und immerhin noch 3 channels(veil token).

    Und weiterhin bringt die Liste viel Blei mit(30 x leichte Infanterie, 5 Reiters, 20 Milizionäre, 3 Kriegsmaschinen).

    Wenn ich den Drachen noch klüger einsetze(und meinen Zauberer nicht so früh wegwerfe),

    kann die Liste bestimmt richtig rocken :alien:






  • Road to Regensburg: Listenvergleich mit dem Imperium


    Guten Abend, Taktikfreunde

    Zwei große Teamturniere stehen an und beim zweiten möchte ich gern mal wieder das Imperium mitnehmen.

    Nämlich beim MAPM in Regensburg von Just_Flo .

    Anspruchsvoller zu spielen als meine beiden Monsterarmeen(Oger und Orks), dafür variabler und inzwischen

    auch schlagkräftig genug, was das externe Balancing betrifft.


    Ich schwanke zwischen zwei Listenentwürfen, die ich Euch hier einmal präsentiere und gerne auch feedback dazu bekomme.

    Bei der ersten handelt es sich um meine klassische Turnierliste, die nach dem letzten update wieder spielbar geworden ist.

    In klassischer Imperiumsmanier kann sie Nix überragend, aber vieles gut:


    Empire of Sonnstahl

    385 - Wizard, Wizard Master, Cosmology, Light Armour

    210 - Wizard, Wizard Adept, Pyromancy

    375 - Inquisitor, Horse and Light Troops, Shield (Dusk Forged), Hand Weapon (Hammer of Witches), Blessed Steel

    295 - Knight Commander, Horse, Shield, Cavalry Pick (Titanic Might), Rod of Battle

    275 - Prelate, General, Paired Weapons, Plate Armour (Imperial Seal)

    260 - Marshal, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Shield (Willow's Ward), Great Tactician

    552 - 12 Electoral Cavalry, Shield, Knightly Orders, Lance, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    220 - 15 Light Infantry, Crossbow, Musician

    220 - 15 Light Infantry, Crossbow, Musician

    136 - 11 State Militia, Irregulars

    560 - 30 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    101 - 6 Imperial Rangers

    101 - 6 Imperial Rangers

    155 - Artillery, Imperial Rocketeer

    155 - Artillery, Imperial Rocketeer

    500 - Steam Tank

    4500


    Sehr solide Magie(7 Sprüche, 3 channels), ordentlicher Beschuss, 2 starke Nahkampfblöcke und Umlenker plus Counter Battery Fire.

    Hier müssen mit Befehlen, Abteilungsregeln und Moralblase viele Faktoren berücksichtigt werden,

    an guten Tagen ist die Liste aber schwer zu knacken.

    Ich kann mir noch vorstellen, die aether icons und den Rod of Battle gegen die binding scroll auszutauschen,

    im Großen und Ganzen möchte die die Liste aber beibehalten.


    Sie Konkurriert mit meiner "Holy Crusade"-Liste, oder auch Stein-Schere-Papier-Liste:tongue:

    Sie setzt auf Übersättigung mit unerschütterlichen Einheiten, also maximal Abschreckung (aber mit wenig Schutz).:


    Empire of Sonnstahl

    470 - Wizard, Wizard Master, Cosmology, Magical Heirloom, Exemplar's Flame

    375 - Inquisitor, Horse and Light Troops, Shield (Dusk Forged), Hand Weapon (Hammer of Witches), Blessed Steel

    340 - Prelate, General, Great Weapon, Plate Armour (Imperial Seal), Binding Scroll

    200 - Marshal, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Great Weapon, Ghostly Guard

    450 - 10 Electoral Cavalry, Shield, Knightly Orders, Lance, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    419 - 43 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    262 - 18 Light Infantry, Crossbow, Musician

    170 - 5 Reiters, Pistol, Champion (Repeater Pistol)

    101 - 6 Imperial Rangers

    101 - 6 Imperial Rangers

    155 - Artillery, Imperial Rocketeer

    155 - Artillery, Imperial Rocketeer

    500 - Steam Tank

    400 - 28 Flagellants, Champion

    400 - 28 Flagellants, Champion

    4498


    Mäßige Magie(2 channels, 5 Sprüche), etwas Beschuss, massive Nahkampfpower plus viele Umlenker und wieder Counter-Battery Fire.

    Anders als in der ersten Liste könnte ich hier auch noch eine Großkanone gut gebrauchen, rege mich da aber immer viel zu viel

    über Fehlfunktionen und Fehlschüsse auf:tongue: Aber hier könnte man noch dran rumschrauben, die Reiters kann ich mir auch

    mit Repetiergewehren vorstellen zum Beispiel. Großer Vorteil der Liste: Sie spielt sich entspannter,

    man schiebt gelassen die Flagellanten nach vorne und bereitet dem Gegner damit oft schon Kopfschmerzen.

    Wer mal ein Turnierwochenende erlebt hat, weiß wie hilfreich eine einfacher zu spielende Liste nach 8 oder 10 Stunden

    konzentriertem Truppengeschiebe sein kann:saint:

    Warum Stein-Schere-Papier? Während 2 von 3 Gegner von den Flagellanten genervt sind,

    können andere Armeen mit ihren Einzelmodellen die einfach austanzen oder mit pyromancy abfackeln.


    Die klassische "Turnierliste" habe ich gestern 4 Runden lang gegen die Sylvan Elves testen können, die Rigger zur WTC führt.

    Also die mit den drei fetten Bäumen, Schraten und stattlichem Beschuss:




    Mit der Aufstellung Refused Flank und dem Missionsziel "Durchbruch" schnappen sich die Holzpfosten den ersten Zug

    und rücken angesichts meiner höheren Beschussreichweite geschlossen vor und machen Druck.




    Links habe ich den Inquisitor aus den Ritter des Inneren Zirkel(mit Knight Commander) gezogen,

    um mehr Optionen zu haben und den Druck auf die Pathfinders zu erhöhen.

    Dem Baum habe ich eine 5 in meine Ritter gegeben, die sollten mit dem zur Not klarkommen. Wenn sie den

    einmaligen Entsetzenstest auf die 9 denn nicht verhunzen...

    Den Dryaden im Feld(im Zentrum) habe ich eine 9 ohne schnelle Bewegung in meine Garde ermöglicht

    30 Gardisten(unnachgiebig) mit Hass und zwei Charakteren gegen 20 Dryaden.

    Beschuss war beidseitig noch unspektakulär, bis auf die 3 LP, die der Dampfer dem rechten Baum rausschoss.




    Dass ich die Dryaden in meine Garde lasse, ist soweit noch okay. Die verlieren noch 3 Gestrüppe an das

    Stehen und Schießen der beiden Abteilungen, nieten 4 Gardisten um, machen 2 von 3 Wunden an meinem Pyromanen und kriegen mit Hass und Stärke 6 dann viele Attacken um die Ohren. Am Ende gewinnt das Imperium um 3, die Dryaden testen auf die 6 wiederholbar

    und...laufen nicht wieder raus:xD: Das wäre wohl auch eine Art Vorentscheidung gewesen, die den Sylvan Elves aber erspart bleibt.

    Was mich ärgert: Ich habe den Pyro-Adepten vorher nicht rausgezogen. Der stirbt in spätestens zwei Nahkampfrunden ohne Not.




    Im Nahkampf mit dem linken Baum gegen die Ritter läuft es unglücklich für die Garten-Landschafts-Kolonne. Meine Ritter schaffen erst den Entsetzenstest auf die 9,

    dann den Angsttest auf die 8 und machen nach misslungener Crush Attack vom Baum gegen meinen Commander

    dann zwei Wunden am Baumbart-Verschnitt. Mit zusätzlichem Glied und Standarte gewinnen die Ritter den Kampf..

    und der hölzerne Hüne versemmelt den 8er Unnachgiebigkeitstest8| Er entkommt zumindest vorerst,

    aber die Ritter haben jetzt freie Bahn.





    Rechts rammt der Dampfer den verwundeten Baum weg, wird aber danach den Konter vom Avatar über sich ergehen lassen.

    Das haben wir aus Zeitgründen nicht mehr ausgefochten, sondern den Rest des Spiels bei einem lokalen Bier durchgesprochen.

    Meine Ritter können sicher durchbrechen, aber das können die Schrate gegen meine nach dem Dryadenkampf

    dezimierten Garde vermutlich auch. Links oben waren die pathfinders weggepanickt, die sentinels mit den

    beiden Zauberern würde der Waldelfengeneral aber retten können, genauso wie ich meinen Kosmo-Master in den Milizionären.

    Dafür würde ich noch mindestens einmal Armbrüste abgeben müssen, er vermutlich seinen Schützenblock.

    Tendenz geht dann hier Richtung 13:7 für das Imperium, wenn würfeltechnisch nichts Verrücktes passiert und

    keiner von uns gravierende Stellungsfehler macht. Was immer passieren kann:xD:



    Die Liste funktioniert also grundsätzlich gut und kann aufgrund ihrer Variabilität gegen ganz verschiedene

    Feindlisten antreten. Das kann der Flagellantensturm nicht. Aber wenn er ein gutes matchup vorfindet,

    kann er richtig fette Punkte einsacken.


    Welche Liste würdet Ihr nehmen und warum? Oder würdet Ihr lieber komplett beritten spielen oder mit Hellebardierhorde?

    Für die Drachenliste fehlt mir die Spielpraxis bis Regensburg, das soll nicht zu Lasten meiner Team-Gefährten gehen.



















  • Ich glaube Rod of battle braucht man nicht, wenn man schon nen master und Ben Adepten hat :)


    Ich mag die zweite Liste ziemlich gerne, könnte mir vorstellen dass eine HFSK sehr cool ist, da die ziemlich gut dafür sorgen kann, dass Einzelmodelle nicht um die Flagellanten tanzen, weil sie dann Durchlöchert werden :D

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  • Schön, dass es hier ein bisschen Resonanz gibt, ist ja nicht jedermanns Armee.

    Ich glaube Rod of battle braucht man nicht, wenn man schon nen master und Ben Adepten hat

    Mich würde halt ärgern, wenn ich auf dem Ritterbus mit Knight Commander ohne Hass mal die ganzen Trefferwürfe versemmel.

    Allerdings kann ich mir die auch durch altered sight erleichtern. Hast wohl Recht, dass das Buff-overkilll bei der Liste ist.

    Ich mag die zweite Liste ziemlich gerne, könnte mir vorstellen dass eine HFSK sehr cool ist, da die ziemlich gut dafür sorgen kann, dass Einzelmodelle nicht um die Flagellanten tanzen, weil sie dann Durchlöchert werden

    Die Armbrüste hab ich auch wegen Deines Ratschlages eingebaut, ansonsten hast Du gegen die Liste in abgewandelter Form schon gespielt.

    Das mit der HSK klingt gar nicht so verkehrt. Die kann ich punktemäßig locker statt ner Lafette reinquetschen und ich muss dann

    nicht die von mir ungeliebte Großkanone einbauen.

    Was spielt den noch mit, also in deinem Team?


    Ich würde Liste 2 nehmen, weil du einfach sehr viel Spieles hast und wenn du da Mal abschalten kannst ist es am Ende vielleicht mehr wert als durch einen oder zwei Fehler ein Spiel hoch abzugeben.

    Archeron mit KOE und Rigger wohl mit Hochelfen oder Zwergen. Bin da also recht ungezwungen, was die eigene Liste betrifft.

    Das mit der einfacheren Spielbarkeit der Liste ist wirklich ein Kriterium, gerade bei 5 Spielen über zwei Tage.

    Und ich hab noch nie Flagellanten zu einem Turnier mitgebracht(weil sie zwischenzeitlich auch zu schlecht/teuer waren).

    Wenn die Entscheidung auf der Kippe steht zwischen den beiden Listen, wird das den Ausschlag geben.

  • man könnte auch das machen, was alle machen und den prelate auf Pferd spielen um den Inquisitor zu ersetzen :)


    Mit Locket und Kingsslayer auf PW schreckt er ja auch charaktermodelle ab, gegen Monster ist er nicht ganz so gut wie der Inquisitor, aber er verteilt den Hass :)

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  • Da solltet ihr euch abstimmen.

    Aktuell haben wir ja auf jeden Fall eine offensive Armee dabei, insofern finde ich zwei defensive Armeen/Konterarmeen nicht problematisch.

    Aber selbst die Varianz innerhalb unseres Teams würde eher für die etwas nahkampflastigere Flagellantenliste sprechen.

    man könnte auch das machen, was alle machen und den prelate auf Pferd spielen um den Inquisitor zu ersetzen :)


    Mit Locket und Kingsslayer auf PW schreckt er ja auch charaktermodelle ab, gegen Monster ist er nicht ganz so gut wie der Inquisitor, aber er verteilt den Hass

    Das wäre eine Idee für die erste Liste, zumal der Prälat ja anders als der Inquisitor nicht teurer geworden ist mit den letzten updates.

    Gibts bei Dir eigentlich schon eine Tendenz in Sachen Armee für die ETC?

  • Ja, in der zweiten kann der ja auch in die Flagellanten gehen wenn er möchte :)


    Ich werde da Dunkelelefen spielen auf der Etc die haben jetzt auf den Bootcamps gut funktioniert

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  • Groudon Habe jetzt eine Lafette rausgeschmissen plus 2 Rangers und dafür die HSK reinbekommen.

    Gegen diese Flieger und gepanzerten Einzelmodelle macht die günstigere Lafette ja ähnlich viel Schaden(weniger Salven, dafür MW W3, gleiche Stärke und AP). Du siehst den Vorteil der HSK darin, dass die feindlichen Modelle sich nicht in die 24 " Todeszone hineintrauen?

  • Ja und weil sie auch einfach nicht so Glücksabhängig, ohne es gerechnet zu haben würde ich jetzt sagen, dass die HFSK auch mehr schaden macht als eine Raketenlafette.

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  • Road to Regensburg

    Schlachtbericht Imperium vs. Orks 4500 P. Mission "Hold your Ground" (Mittelpunkt halten)


    Guten Abend, Freunde des Imperiums. Vor dem MAPM in Regensburg wollte ich noch ein paar Testspiele mit dem

    Imperium machen. Die Holy-Crusade-Liste steht eigentlich bis auf das Artillerie-Setup und davon abhängig ein paar

    Gegenstände mehr oder weniger im Charaktermodell-Slot.

    In diesem Spiel hatte ich nochmal die Orgel ausprobiert, ansonsten 56 irre, der Hellebardierblock mit Helden drin,

    9 aufgewertete Ritter, 15 Armbrüste und div. Leute mit Pistolen oder Bögen.

    Es kam zu einem alten Klassiker, da Fabian(King Phobos) nach über 2 Jahren Tabletop-Pause günstig eine Orkarmee erstanden

    hatte und diese gegen mich ausprobierte. Er wollte vor allem die eingekauften Modelle testen

    (hätte ja von mir auch mobile Helden oder Monster ausliehen können), die dank der 35(!) Eisenorks ein stabiles Zentrum hatten.

    Dazu kamen 3 mal 20 Orc Boys, 30 Goblins, 5 Schweinereitaz, Umlenkerwölfe, j2 Orkautos und ein Gobbocar + Katapulte(2mal Steinschleuder,1 Git Launcher).




    Ich hatte wieder meinen Kosmologen dabei, er den klassischen Schamanismus-Master.

    Bei ihm stand in den Eisenorks der Eisenobaboss mit paired weapons und King Slayer. Also

    eine No-Go-Area für meine Hellebarden mit drei Helden drin.




    Die grüne Flut schnappte sich den ersten Zug und Fabian schob seine Truppen ohne jede Schüchternheit nach vorn.

    Die Schwarzorks sind direkt "right in my grill" mit Flankenschutz durch die Common Orc Boys.

    Die wuseligen Wolfsreiter schleichen sich in meine Aufstellungszone und nehmen meiner Lafette mit

    ihren Bögen verrückte 4 von 5 Lebenspunkten raus8|

    Die Steinschleudern treffen aber Nix, der Git Launcher macht eine optimistische Wunde am Dampfpanzer.

    Die Eisernen kann ich nochmal umlenken und beschießen, aber mit den 20 Orks mit Waffenpaar muss ich irgendwas machen.





    Go for it! 9 Ritter + Hexenjäger in die Front und Dampfer in die Flanke.

    Ich haue da alles rein mit Aufpralltreffern, Dampfspeier und co. Und die Orc Boys sind um ein Modell

    hauchdünn nicht standhaft:blush:

    Meine Ritter reiten den Rest nieder, kriegen dafür aber gleich ein Orkauto in die Flanke(irgendwas ist ja immer)

    und mein Dampfpanzer steht beunruhigend nah an über 30 Eisenorks mit Zweihändern.

    Denen spendiere ich für alle Fälle noch Stärke -1(perception of strength).



    Meine Reiters rechts unten schießen gleich die Gobbo-Wolfsreiter in Panik.

    Die Lafette dahinter nimmt langsam die Arbeit auf und schaltet die erste Steinschleuder aus.

    Die Gobbos waren einmal gepanickt, sammeln sich aber hinterher wieder.

    Außerhalb vom Bildschirmausschnitt belauern sich auf der anderen Seite die linken Flagellanten auf meiner

    und die 20 Orks + 1 Orkauto auf seiner Seite. Die Salvenkanone hat inzwischen schnörkellos die 5 Schweinereitaz zerschossen.




    Das verdammte Orkauto hatte den Rittern 4 Leute rausgeboxt und ich teste einmal zittrig auf die 9 standhaft(mit Generalsbonus, aber ohne AST).

    Damit ich da überhaupt heil rauskomme, kontert die komplette Hellebardenfliese mit den beiden Zweihänderhelden(Prälat+AST).

    Damit ist das Orc Chariot gleich Geschichte, mein Rittertrupp kann in der Restbesetzung nicht mehr gegen vieles kämpfen.

    Darunter gehts aber noch krasser zu. Die Eisernen stürmen in den Dampfer, gegen awaken the beast ziehe ich die Bannrolle.

    Dennoch schlugen die dem Panzer 4 von 7 Leben raus, sind ja auch krass viele Attacken.

    Da der gute alte Dampfer aber unerschütterlich ist, bindet er die Eisernen weiter und jetzt kommt Fliese N02 ins Spiel.

    Sie stürzen sich energiegeladen in die Flanke der Eisenorks, um dort mit battle focus richtig zu wüten.




    Der Panzer ist nicht kleinzukriegen. Die Eisernen wenden sich den Flagellanten zu, die ihnen ordentlich zugesetzt haben.

    Der Gobbo-block mit Mad Gitz(Fanatics) steht meinen Hellebardieren gegenüber. Fanatics hin oder her- das wird einseitig.

    Das sichere Opfer der Goblins und das wahrscheinliche Opfer der Eisernen ist aber nicht umsonst.

    Die beiden punktenden Einheiten sorgen für eine Führung beim Missionsziel für Grün.

    Und das kriege ich wahrscheinlich bis zum Ende der Schlacht auch nicht mehr gedreht.




    Was für ein Blutbad. Die Flaggis sind auch nicht mehr ganz frisch. Sie schalten noch den Schamanen aus,

    dann sind sie auch Geschichte. Der Dampfer grinded auf seinem letzten Lebenspunkt noch die letzten paar Eisernen inklusive Obaboss runter, Meine Hellebardiere holen noch die Goblins ab. Linksaußen hat die Goblinbesatzung

    der äußeren Steinschleuder irgendwann doch noch das Zielfernrohr gefunden und ein großer, grober Felsen

    zerschmettert die imperiale Höllenorgel.




    Das Zentrum gehört dem Imperium, aber ich punkte zu spät beim Missionsziel.

    Das Imperium hat zwar bei den Siegespunkten einen veritablen Vorsprung(15:5),

    aber dank gehaltenem Mittelpunkt verkürzen die Orks auf 12:8.

    Ein sehr respektables Ergebnis für einen Wiedereinsteiger ins Spiel.


    MVP EOS: Es wirkt schon fast etwas abgeschmackt, wie oft ich hier den Dampfpanzer nennen muss:xD:

    MVP OmG: Die Eisenorks haben 28 Flagellanten erschlagen und den Dampfer fast auch. Und das Missionsziel gesichert.



  • Wenn man von zwei Seiten angegriffen wird (wie die Schwarzorks) dann kann man sich nicht Reformen - die orks hätten also zuerst den Panzer erschlagen müssen bevor sie sich den Flagellanten widmen :)

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    -Ensiferum

  • Stimmt natürlich, weiß ich auch eigentlich schon seit dem Alsterkloppen 2017(da waren meine Hellebardiere gegen zwei Skorpione die Leidtragenden).

    Wir waren wohl doch zu entspannt dabei :tongue:

    Dann hätten sie den Dampfer wohl doch noch geknackt, aber einige Flagellanten hätten überlebt.

  • Schlachtbericht Empire vs. Deamon Legions 4500 pts, Mission: Secure Target.


    Der Feldwebel der Kundschafter war kalkweiß im Gesicht und berichtete mit brüchiger Stimme

    von der grauenhaften Begegnung seiner Soldaten mit den dämonischen Legionen, die weniger als eine Stunde alt war.

    Der Prälat nickte ungerührt und führte ihn in den Hinterhof der kleinen Festungsanlage, wo seine Truppen kampierten.

    " Das muss wahrlich schockierend gewesen sein, Feldwebel. Vanadras Geißel, Horden von Myrmidonen,

    Seuchendrohnen und Bronzebestien. Aber ich werde Euch jetzt bekannt machen mit einigen Menschen,

    die Angst und Entsetzen gegen die Sehnsucht nach dem Tod eingetauscht haben."

    Wirre Blicke richteten sich auf die beiden, als hunderte Flagellanten ihre Schlachtvorbereitungen unterbrachen

    und sich ihrem Anführer, dem Prälaten, zuwendeten.

    "Männer, die Monströsitäten der dunklen Götter nähern sich dieser Siedlung. Diener Sunnas, wollte Ihr ewig leben?"

    Der Todeswunsch erklang aus hundert Kehlen.


    Empire of Sonnstahl

    460 - Wizard, Wizard Master, Cosmology, Magical Heirloom, Lightning Vambraces

    375 - Inquisitor, Horse and Light Troops, Shield (Dusk Forged), Hand Weapon (Hammer of Witches), Blessed Steel

    340 - Prelate, General, Great Weapon, Plate Armour (Imperial Seal), Binding Scroll

    210 - Marshal, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Great Weapon, Blacksteel

    414 - 9 Electoral Cavalry, Shield, Knightly Orders, Lance, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    379 - 38 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    220 - 15 Light Infantry, Crossbow, Musician(im Spiel warens noch Musketen, habe ich anschließend wieder geändert)

    130 - 10 State Militia, Irregulars

    180 - 5 Reiters, Brace of Pistols

    101 - 6 Imperial Rangers

    90 - 5 Imperial Rangers

    150 - Artillery, Imperial Rocketeer

    150 - Artillery, Imperial Rocketeer

    500 - Steam Tank

    400 - 28 Flagellants, Champion

    400 - 28 Flagellants, Champion

    4499


    Die Generalprobe für Regensburg fand also gegen Dämonen statt, eines meiner beiden Angstgegner-Völker(Vampire sind No2).

    Gespielt wurden sie von niemandem geringeren als Raistlin, der mit Deutschland im August seine zweite ETC spielt.

    Noch stärker ist er vermutlich mit Ogern und Khemri(Undying Dynasties), aber aufgrund seiner ganzen Spielpraxis

    und Kenntnis vieler Tricks und Kniffe ein anspruchsvoller Gegner für meine Imperialen.

    Mit Vanadras Scourge(Blutdämon, Adept Evocation), dem Hope Harvester und dem sentinel of Nukuja(Master thaumaturgy) hatten die Legionen starke Einzelmodelle am Start, 20 Myrmidonen(Zerfleischer), 10 Lemures(Plague bearers?) und 20 Succubi(Dämonetten) füllten den Kern,

    3 Brazen Beasts und 3 Bloat Flies neben zweimal 5 Sirens die Elitesektion.






    Die beiden Missionsmarker seht Ihr links(orange) und rechts mittig(blau).

    Das Imperium schnappt sich den ersten Zug, nachdem wir beide von links nach rechts aufgestellt hatten(marching columns).

    Links seht Ihr die Reiters auf der Flucht vor dem Angriffswurf der brazen beasts. Denen hatten sie aber vorher 2 Wunden rausgeschossen,

    was zusammen mit einer kleinen Hand of Heaven das erste Beast ausgeschaltet hatte.

    Altered sight lag auf dem Dampfpanzer. Schuss auf den Scourge, trifft auf die 4+, verwundet auf die 3, Retter hält nicht...maximale 4 Wunden8|

    Was für ein Kracher zum Auftakt, die Treffer der Lafetten(auf die brazen beasts) werden leider gerettet.




    Ein spektakuläres Modell. Das ich trotzdem lieber tot sehe:tongue:

    Zwischen seinen Flügeln sieht man den sentinel of Nukuja, anderswo auch bekannt als Schicksalsweber.




    Die Kundschafter(Imperial Rangers) lenken vorne rechts tapfer die succubi um.

    Der angeschossene Scourge hat sich am Fuß des Hügels positioniert, um alles zu sehen aber das +1 des Dampfers

    gegen Ziele mit "gigantic" zu negieren. Die Rangers schießen ihm aber mit ihren Bögen netterweise den 5ten Lebenspunkt raus(lethal strike).

    Die Brazen Beasts verpassen einen weiten Angriff auf meine linke Flagellantenhorde.

    Der Hope Harvester erschießt zwei von den rechten Flagellanten, leider dreht sein Beschuss nächste Runde richtig auf.

    Raistlin würfelt am Kometen vorbei(wrath of the dark gods) und ich banne die Hand of Heaven auf den Dampfpanzer.




    Die Bloat Flies setzen sich rechts kackdreist vor meine Ritter mit Inquisitor. Die succubi zerschnetzeln die Rangers.

    Ich muss die angreifen, das ist mit Lanzenbonus immer noch erträglicher als umgekehrt.

    Big news: Der Scourge braucht die 7 mit schneller Bewegung auf den Dampfpanzer.

    Und da liegen drei Zweien:huh: Wirklich bitter, für das Imperium aber eine große Erleichterung.

    Der macht den Dampfer zwar nicht zwingend in einer Runde kaputt, aber mit entweder Wunden wiederholen und lethal strike

    oder Widerstand senken hat Raistlin starke buffs für den Kampf gegen den Panzer zur Verfügung.

    Die binding scroll hatte ich schon vorher gezogen.


    Und was passierte auf der linken imperialen Flanke?

    Meine Flagellanten versuchten auf die 9 die angeschlagenen brazen beasts zu erreichen.

    Wenn ich nicht ganz ungünstig würfeln würde, geht mit einem fehlgeschlagenen Angriff nicht viel verloren,

    aber ich könnte im Erfolgsfall einen Scorer ausschalten und stehe in der Flanke der Myrmidonen.

    Dann würfle ich aber eine 5 und eine 3, verpasse also die 9, und habe mich leider gerade stark genug eingedreht,

    um das hier auszulösen:



    Schöner Schlamassel. Aus 28 Flagellanten waren 8 geworden nach einer Kampfrunde,

    immerhin stand nur noch ein brazen beast da. Aber es gibt halt auch keinen Reform und nächste Runde

    machen mich die Myrmidonen wohl platt. Im meiner Runde gebe ich den Hellebardieren den Befehl für +1 Bewegung,

    um die Myrmidonen auf die 8 wiederum zu flankieren. Der Angriff schlägt fehl:ugly:

    Dafür klappen andere Dinge fürs Empire in dieser Runde. Nachdem die Ritter aufgrund der Fehlschläge

    des Inquisitors zunächst noch in den bloat flies stecken geblieben waren,

    zersäbelte der mit seinem Hexenhammer eine Drohne ganz alleine und letztlich zerbröselten die restlichen Seuchenvögel übers Kampfergebnis.

    So war ich in meiner Runde wieder frei und noch 7 Ritter mit Inquisitor rannten enthusiastisch in den Hope Harvester:xD:

    Der Dampfpanzer legt das dritte Mal in dieser Schlacht auf den Scourge an. Er braucht die drei zum Treffen,

    legt aber gleich die 6 hin. Wieder kommt die Kanonenkugel durch den Retter des Dämons und durch die Multiwunden

    des Dampfers stirbt die mächtige Bestie:sekt: Damit ist ein fetter Nahkämpfer ausgeschaltet, viele Punkte eingesackt

    und die Magiephase der Dämonen erträglicher geworden.





    Runde 4 und es wird fast überall gekämpft. Die Sirenen unten rechts reiten meine Miliz nieder, der Kosmologe hatte

    sich vorher in die Hellebardiere evakuiert. Oben mittig donnerten die Succubi in meine rechten Flagellanten.

    Die waren leider durch zwei Beschussrunden des Hope Harvester und "smite the unbeliever" schon arg reduziert.

    Positiv: Hinter den succubi stehen meine Ritter. Nicht mehr so viele und der Inquisitor auf einem von drei Lebenspunkten,

    aber der Hope Harvester war ausgeschaltet. Beim Kampf im Vordergrund werden jetzt alle Flagellanten erschlagen-

    bis auf einen:love: Nennen wir ihn Kleeblatt-Kalle.

    Das ermöglicht mir Kontermöglichkeiten:





    Chaaarge! Die Hellebardiere und der Dampfer sind ab sofort mit von der Partie.

    Der Dampfer brauchte nicht mehr viel, um in die Myrmidonen zu rauschen.

    Aber die Hellebardiere brauchen die 9 in das letzte brazen Beast und über den Angriff bin ich natürlich happy.

    Leider werden meine Flagellanten auf der anderen Seite in meiner Runde final aufgerieben und

    meine Ritter müssen in seiner Runde vor dem Angriff der Succubi fliehen, sammeln sich aber in der letzten Runde auf die 8.

    Dennoch können die Lemuren mit sentinel und succubi den Missionsmarker auf der rechten Seite für die dunklen Götter sichern.




    Der Dampfer hatte irgendwann mal zwei Leben an die Hand of Heaven verloren.

    Die Myrmidonen mit AP 1 kriegen den aber nicht geknackt, er selbst zermalmt jede Runde ein paar mit seinen Walzen.

    Das eine Brazen Beast nimmt noch zwei Hellebardiere raus(hatte den 5er Retter vom Gebet vergessen),

    bevor er von den hellen Barden und Zweihänder-Hieben von AST und Prälat erschlagen wird.





    Nach dem Ausschalten des letzten Brazen Beast können sich die Hellebardiere in Richtung Myrmidonen ausrichten.

    Den Nahkampf müssen wir nicht mal auswürfeln, allein die passiven Boni sind fatal für die dämonische Infanterie,

    mit den Helden und Buffs drin wird das in Kombination mit dem Dampfpanzer einseitig.

    Dort stehen meine Hellebardiere innerhalb von 6 Zoll zum linken Marker und gleichen das Missionsziel aus.




    Eine blutige Schlacht geht zu Ende. Die restliche leichte Infanterie vorne rechts verliere ich noch an die beiden Sirenen und die

    verbliebenen Succubi, dankbarerweise sammeln sich wie gesagt die Ritter hinter einer Ruine

    und mein zuvor evakuierter Inquisitor überlebt einen Speer of Infinity vom sentinel noch irgendwie auf dem letzten Lebenspunkt:D


    Das Imperium gibt also sämtliche 56 Flagellanten ab, die leichte Infanterie, zweimal Rangers, die Reiters und eine Lafette.

    Die Dämonen beklagen den Verlust des Scourge, des Hope Harvesters, aller Myrmidonen, einmal Sirenen,

    der Bloat flies und der Brazen Beasts. Das reicht für ein unerwartetes und doch solides 13:7 für das Imperium:smoker:

    Die Diener Sunnas hatten in den entscheidenden Momenten das nötige Glück, die Liste scheint für Regensburg aber gerüstet zu sein.


    MVP EOS: Enges Rennen, in dem der Dampfpanzer wieder vorne liegt. Die Ritter + Inquisitor holten ähnlich viele Punkte, aber der Dampfer ermöglichte auch noch das Halten des linken Markers.

    MVP DL: Die succubi mähten einmal Flagellanten, Rangers und die Musketenschützen nieder.