schöner Bericht ich finde so wie du das mit den Bildern machst ist es schön übersichtlich zum spiel der Gegner hatte auch gute würfe bei den Angriffs würfen aber ja ein spiel kann kippen wenn man zu sicher ist das ist mir leider schon oft passiert
4500 Punkte Hochelfen_Liste für Freundschaftsspiele
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Danke. Freut mich, dass es dir gefällt.
Ja, du hast recht. Mein Gegner hatte ein paar Würfe, die echt nicht von schlechten Eltern waren. Aber gut, ich hatte auch zweimal Glück mit meinen Streitwägen. In Summe gleicht sich das einigermaßen aus.
Richtig ärgerlich war die Situation mit den Drachenprinzen. Da habe ich mich wirklich geärgert. Hätte der move geklappt, dann wäre das Spiel wohl erheblich deutlicher ausgefallen.
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mir fällt auf:
Habt ihr bedacht, dass Champions mit Wizard Conclave 2 LP haben? Also Spruch der Acolythentyp
Dann sammeln sich deine Ritter nicht. Für den Wurf hast du aber 3 Würfel. Vergessen oder war der Wurf so hoch?
Sehr schöner Bericht
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Soooo. Nachdem heute das Mittelalter-Festival mit viel Bier und noch mehr Met erfolgreich begangen wurde, komme ich auch endlich dazu zu antworten.
mir fällt auf:
Habt ihr bedacht, dass Champions mit Wizard Conclave 2 LP haben? Also Spruch der Acolythentyp
Dann sammeln sich deine Ritter nicht. Für den Wurf hast du aber 3 Würfel. Vergessen oder war der Wurf so hoch?
Sehr schöner Bericht
Ja, haben wir dran gedacht, dass der Champion dank Konklave einen zweiten Lebenspunkt hatte. Beide Wunden konnten auf die 4+ nicht gerettet werden.
Beim Sammeln der Drachenprinzen habe ich die 3W6 nicht bedacht, jetzt wo ich so darüber nachdenke. Kurios, weil ich bei den Grenzreitern stets dran gedacht habe. :-/
Freut mich, dass auch dir der Bericht gefällt.
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Ich hätte da nochmal die ein oder andere Frage, die seit einiger Zeit bzgl. meiner Liste und meinem Spiel in meinem Kopf herumgeistert und bei deren Beantwortung mir hoffentlich die Profis hier im Board helfen können.
1.) Ich beschäftige mich seit einiger Zeit mit der Frage, welche Aufstellungsart für meine aktuelle Liste wohl die beste ist. Dabei komme ich immer häufiger zu dem Ergebnis, dass es wohl sinnvoll zu sein scheint, den ersten Spielerzug zu haben. Zu dieser Annahme gelange ich deshalb, weil ich meine Armee als tendenziell beschusslastig einordnen würde. Allerdings bin ich unsicher, ob es sinnvoll ist, einen Großteil (oder sogar die gesamte Armee) frühzeitig zu stellen. Der tradeoff, nämlich dann damit leben zu müssen, was der Gegner dann stellt, erscheint mir recht hoch.
Ich habe mich deshalb dabei ertappt, in den letzten Spielen so ein "ich-stell-mal-ein-bisschen-was-und-hoffe-dass-ich-am-Ende-als-erster-die-letzten-drei-Einheiten-stellen-kann"-Ding gespielt. Richtig happy bin ich damit aber auch nicht, weil es ein Vabon-Spiel ist.
Wie seht ihr das? Lieber den ersten Zug sichern oder besser möglichst lang abwechselnd stellen? Oder tatsächlich eine Mischform und das Beste hoffen?
2.) Vor allem in meinem letzten Spiel, von dem ich hier berichtet habe, musste ich feststellen, dass ich phasenweise nicht so recht wusste, was ich mit meinem Einheiten anfangen sollte. Dies ist häufiger dann der Fall, wenn ich sehr weit vorne liege und die Funktion der Einheit quasi bereits erfüllt ist. Ihr kennt diese Situation vermutlich auch nehme ich an. Wie kann ich besser damit umgehen? Gibt es Tipps von eurer Seite?
3.) Nachdem ich nun einige Schlachtberichte geschrieben habe, würde mich eure Meinung zu meiner Spielweise interessieren. Gibt es Sachen, die euch aufgefallen sind, die ich besser machen könnte? Wenn ja, wo seht ihr Potentiale?
Mir ist es wichtig, mein Spiel zu verbessern und daher freue ich mich, wenn ihr mir zeigen könnt (falls ihr Zeit und Lust dazu habt) wo ich noch eine Schippe drauf legen kann =)
Danke schon einmal im Voraus für euer Feedback und eure Meinungen.
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ich glaube nicht das ich ein Profi bin aber ich versuche es trotzdem mal ich glaube du machst das schon ganz gut mit der Aufstellung und ja der erste zug ist für dich schon gut aber es lohnt nicht alles gleich zu stellen du hast doch eine menge Einheiten mit Vorhut stelle die zu erst und wenn möglich so das wenn der Gegner doch den ersten Zug hat du sie mit deiner vorhut Bewegung in deckung bringen kannst oder auser Reichweite.ich hoffe das hilft dir zu 2 und 3 kann ich nichts sagen
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Hallo auch,
zu 2.) du solltest dann versuchen den Sack zu zumachen,wichtig ist der Gameplan.Schau dir das Schlachtfeld an,wie kannst du z.b den besten nutzen für deine einheiten heraus ziehen binde das Schlachtfeld (( Gelände )) mit in dein spiel ein.
zu 3.) wie oben schon gesagt lege dir einen Plan zurecht und versuche den möglichst umzusetzen,so entstehen die situationen erst gar nicht in der du dir sagst ok einheit X hat aufgabe Y erfüllt nun Chillt sie durch die gegend.Konsequent dem ziel entgegen,es gibt einiges auf das man achten kann//Sollte beim spiel eines der wichtigsten dinge ist z.b das du schaust das die Generals Blase gegeben ist genau wie die Ast Blase.
Aber gut es kommt ales mit der zeit um so öfter du spielst um so schneller lernt man das ganze und auch um so flüssiger werden die abläufe.
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1.) Ich beschäftige mich seit einiger Zeit mit der Frage, welche Aufstellungsart für meine aktuelle Liste wohl die beste ist. Dabei komme ich immer häufiger zu dem Ergebnis, dass es wohl sinnvoll zu sein scheint, den ersten Spielerzug zu haben. Zu dieser Annahme gelange ich deshalb, weil ich meine Armee als tendenziell beschusslastig einordnen würde. Allerdings bin ich unsicher, ob es sinnvoll ist, einen Großteil (oder sogar die gesamte Armee) frühzeitig zu stellen. Der tradeoff, nämlich dann damit leben zu müssen, was der Gegner dann stellt, erscheint mir recht hoch.
Viele haben auch gern den zweiten Zug, um am Ende der sechsten Runde das Missionsziel zu sichern
oder letzte Angriffe durchzuführen.
Neben der Liste spielt ja auch noch eine Rolle, ob man eher der reaktive Typ ist
oder frühzeitig dem Gegner sein Spiel aufzwingen will.
Mit Beschuss möchte man zwar den ersten Zug haben, aber nicht wenn der Gegner z.Bsp. dann den
magischen Gegenstand zünden kann, der genau jenen Beschuss beeinträchtigt(siehe Beast Herds).
Da gibt es also so viele Faktoren,
dass am Ende wahrscheinlich Dein Bauchgefühl den Ausschlag geben wird oder das Fazit nach etlichen Spielen. -
Ich finde Deine Überlegungen sehr gut, einfach weil sie imho zeigen das Du einfach eine Stufe weiter in die Komplexität des Spieles eingetaucht bist.
Keine Deiner Fragen kann eindeutig mit schwarz oder weiss/ja oder nein/falsch oder richtig beantwortet werden, sondern ist generell situationsabhängig.
Imho würde ich die Antworten auf Deine Fragen wie folgt sehen:
Zu 1.
Wähle nicht was für Dich am besten erscheint, sondern was für den Gegner am schlechtesten ist. Weil sein Nachteil ist immer Dein Vorteil, aber nicht alles was du als Dein Vorteil ansiehst ist zum Nachteil des Gegners.
EDIT: Als Bsp. ... Du siehst es als Vorteil den ersten Zug zu bekommen um zu schiessen/zu zaubern bevor der Gegner sich zum ersten Mal bewegt, aber wenn genau hier die Würfel mal nicht wollen oder der Gegner weil er nach Dir aufstellt, so in Deckung aufstellen kann das Du nix wichtiges erwischen kannst ist Dein Vorteil in dem Falle kein Nachteil für den Gegner und der Gegner ist jetzt im Vorteil.
Andersrum, z.B. Beschußliste vs Nk-Sturmliste - wie z.B. Bretonen/KoE nur mit Rittern und Flying Circus. Alles was das Ziel des Bretonen möglchst schnell und möglichst vollzählig im NK anzugreifen verhindert ist Dein Vorteil. Das muss aber nicht zwingend heissen den ersten Zug zu haben, dass kann auch heissen den Gegner zuerst mit kleinen Einheiten zu täuschen und dann mit der Masse möglichst weit weg aufzustellen. Auch wenn Du dafür nicht den ersten Zug bekommst. Denn wenn der Weg zu Dir 3 Bewegungphasen braucht ist das besser als den ersten Zug zu haben, aber der Gegner kann so stellen das er nur eine Bewegungsphasen für Angriffrange auf Dich braucht. Ob und wie die Möglichkeit besteht, ist aber auch davon abhängig welches Aufstellungs-Szenario erwürfelt wird und wie das Gelände verteilt ist und wie Du den Weg zu Dir mit Ab-/Umlenkeinheiten verstellen kannst.
Das klingt vermutlich wie das kleine Einmaleins der Taktik, aber denk mal intensiv über die möglichen Szenarien und deren Auswirkungsmöglichkeiten nach und es wird klar, dass gute Spieler meistens schon hier den Grundstein für ihr 20:0 legen.
Zu 2.
Wenn man wirklich weit vorne liegt, dann ist das Gefühl das man mit einzelnen Einheiten nicht mehr weiss was man anstellen soll nur das deutliche Zeichen das man weit vorne liegt. Denn man hat ja nur mangels Gegner zuviel Einheiten auf dem Tisch mit denen man nix sinnvolles mehr anzustellen weiss. Sei froh wenn es so ist und geniesse es, Du gewinnst ja eh.
Andersrum ... genug Gegner am Tisch, Gegner liegt vorne oder ist zumindest im Vorteil und man hat Einheiten mit denen man nicht weiss was man anstellen soll, ist deutlich ungünstiger. Denn es zeigt nur auf, dass man einen massiven Taktikfehler drinnen hat, denn es stehen Einheiten an völlig falschen Positionen und genau deswegen liegt der Gegner auch vorne.
Zu 3.
Kann ich nix zu sagen, da ich die Berichte nicht daraufhin ob Du was besser hättest machen können gelesen habe.
Aber eine Grundregel ist, dass Spiele im Freundeskreis selten aussagekräftig zur eigenen Spielweise sind. Einfach weil sie sehr oft recht loose sind ... vor und mal gucken wer wem mehr auf's Maul gibt und zum Anderen weil meistens die Spielstärke der Gegner nicht so wirklich im kompetiven Bereich liegt. Ist schließlich ein ganz andere Aussagekraft ob Du ein 20:0 gegen mich als Newbie/Wiedereinsteiger mit einer Testliste spielst oder ein 20:0 gegen Micky. mit seiner mehrfach erprobten Turnierliste.
Wenn Du also wirklich wissen willst wie Deine Spielstärke ist, geh auf gut besetzte Turniere und gucke zu, dass Du soweit vorne spielst das Du gegen die guten Turnierspieler ran musst in den letzten Spielen. Dann wirst Du selber ganz schnell einschätzen können wie gut Dein Spiel wirklich ist.
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zum Thema erster Zug:
Ich spiele selbst eine Liste, die gerne den ersten Zug hat. Leider hat man ein sehr großes handicap, indem man alles stellt und der Gegner reagieren kann.
Deshalb hab ich ne Zeit lang wirklich versucht immer mit dem zweiten Zug zu spielen. Die Ergebnisse waren deutlich schlechter. Der Grund ist, dass ich mit dem ersten Zug immer was anfangen kann und durch zeitige Verluste beim Gegner ihm sogar ne Runde komplett klaue.
Bei mir hat sich die Überzeugung durchgesetzt, dass der erste Zug nie etwas schlechtes ist. Gerade wenn man VorhutEinheiten hat, gibt's da starke Synergien. Also entscheidet man sich dafür, ist es erstmal nie schlecht. Allerdings Stelle ich mittlerweile (je nach Liste des Gegners, also ob er viel mehr unwichtige Einheiten hat) ein zwei Einheiten um zu gucken wo die Tendenz hin geht und dann erst alles.
Meine Liste ist deiner vom Prinzip etwas ähnlich, weil elfen und so. Vllt kannst du da was mitnehmen.
In spielen wo das richtig gut klappt, ist der Gegner schon in Runde 2 einfach tot. Gegen Eckburgen, wo man weiß wo sie hin kommt, den ersten Zug und gute Positionen der wichtigen Einheiten zu haben, bedeutet eigentlich schon den hohen Sieg
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Hallo allerseits,
vielen Dank für euer Feedback. Es beruhigt mich ein Stück weit, zu sehen, dass sich viele von euch bereits mit ähnlichen Fragestellungen auseinander gesetzt haben.
Ich hatte im Vorfeld bereits vermutet, dass es auf meine Fragen keine einfach Antwort à la: "Tu X, dann Y und du erhälst das optimale Ergebnis" gibt.
Dennoch waren viele eurer Hinweise sehr wertvoll für mich. Ich habe z. B. bisher wenig über den Ansatz von raist10 nachgedacht. Vielleicht sollte ich es wirklich mal mit dem Konzept des größtmöglichen Nachteils für den Gegner versuchen. Ich werde mal testweise probieren, ob sich für mich daraus mehr Vor- oder doch eher Nachteile ergeben.
Ansonsten halte ich mich gerne an Micky und werde versuchen eher ein Augenmerk darauf zu legen, Tendenzen in der Aufstellung frühzeitig zu erkennen und somit einen Vorteil daraus zu ziehen.
Den Hinweis von Elo, das Gelände noch besser miteinzubeziehen werde ich mir ebenfalls auf die Fahne schreiben. Ich bin zwar bemüht, dieses zu meinem Vorteil zu nutzen, ertappe mich aber immer wieder dabei, größere Freiflächen für meine größeren Einheiten zu wählen. Vermutlich kann ich hier stärker variieren.
Ich lasse euch an den Ergebnissen teilhaben, sobald es wieder neue Schlachten zu berichten gibt
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immer wieder gern mir gefallen deine Schlachten berichte
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Und weil spontan immer am schönsten ist, gibt es die kommenden Tage einen Schlachtbericht meiner Elfen gegen die Krieger des Chaos.
Drückt mir die Daumen, dass sich die tapferen Elfen gegen die Chaoten zu wehren wissen =)
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Eine neue Woche, eine neue Schlacht. So lautete das Motto letzten Freitags, an dem meine Hochelfen eine Runde gegen die bösen Krieger des Chaos bzw. nunmehr die Krieger der dunklen Götter antreten durften.
Obwohl meine Liste im Club-/Bekanntenkreis mittlerweile hinlänglich bekannt ist, scheint das Mittel der Wahl meiner Gegner die Kavallerie zu sein, mit deren Hilfe meine Elfen in die Flucht geschlagen werden sollen. So finden sich auch in der Chaotenliste – ähnlich wie letztes Mal – viele berittene Einheiten bzw. Streitwägen.
Nun, wir werden sehen, was es bringt.
Die Liste der Hochelfen bleibt unverändert. Ich poste sie daher nicht noch einmal.
Hier die Liste der Chaoten (ich hoffe, ich habe sie korrekt wiedergegeben):
++ Warriors of the Dark Gods (BS2.0 Warriors of the Dark Gods) [4499pts]
+++ Characters [1220pts] +++
+Anointed [680pts]+
Lord of Chaos [680pts]: Army General, Lust [40pts], Shield [10pts], Wasteland Chariot [150pts]
Magic Items [180pts]: Dragonscale Helm [30pts], Spear of Gagnir [50pts], Talisman of Supreme Shielding [100pts]+Anointed [540pts]+
Harbinger of Chaos [540pts]: Battle Standard Bearer [50pts], Daemonic Steed [120pts], Lance [30pts], Lust [20pts], Magical Standard
Magic Items [100pts]: Dueler's Shield [20pts], Sprout of Rebirth [80pts]+ Core [1369pts] +
Barbarian Horsemen - Core [312pts]: 8x Horseman [176pts], Light Lance [16pts], Lust [32pts], Shield [16pts], Throwing Weapons [32pts]
Barbarian Horsemen - Core [312pts]: 8x Horseman [176pts], Light Lance [16pts], Lust [32pts], Shield [16pts], Throwing Weapons [32pts]
Wasteland Warriors [745pts]: Banner of Fury [25pts], Halberd [120pts], 20x Wasteland Warrior [520pts], Wrath [80pts]. . Musician [20pts]. . Standard Bearer [20pts]: Veteran Standard
+ Special [1910pts] +
Fallen Beast [160pts]: Lust [30pts]
Fallen Beast [160pts]: Lust [30pts]
Warhounds - Chaff [100pts]: 5x Warhound [50pts]
Warhounds - Chaff [100pts]: 5x Warhound [50pts]
Wasteland Chariot [340pts]: Lust [40pts], Single Mauler [300pts]
Wasteland Chariot [340pts]: Lust [40pts], Single Mauler [300pts]
Wasteland Knights [710pts]: Banner of Temptation [40pts], Lance, Lust [54pts], Musician [20pts], Standard Bearer [20pts], 9x Wasteland Knight [576pts]
Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
In Summe eine sehr lustvolle Liste
Spielfeld, Aufstellung und Magie:
Als das Gelände verteilt war, hatte ich gehofft, dass mein Glück beim Wurf um die Seite weiter anhalten würde. Mir gefiel von Beginn an der Gedanke, die untere rechte Seite mit meinen Elfen in Beschlag zu nehmen, um Hügel und die angrenzenden Wälder zu meinem Vorteil zu nutzen. Gerade gegen die kavallerielastige Liste meines Gegners sehe ich hier schöne Möglichkeiten, ihn ein wenig zu nerven.
In der Tat klappt es nach einigem Würfeln auch. Im dritten Anlauf (nachdem wir beide erst eine 4, dann jeweils eine 1 gewürfelt haben) entscheide ich den Wurf um die Seite für mich.
Als Aufstellungsart gibt es – wieder einmal – den Schlagabtausch. Ich weiß auch nicht, was da mit den Würfeln los ist. Ich glaube, ich habe in der gesamten Zeit, in der ich nun 9th Age spiele, wohl an die 25 Spiele mit dieser Aufstellungsart gemacht. Auf die anderen Aufstellungsarten entfallen vielleicht jeweils um die 5 Spiele. Kurios. Es ist nun wie es ist und wir leben damit.
Als sekundäres Ziel gibt es „Haltet die Stellung“. Wir werden uns also um die Mitte kloppen dürfen.
Magie:
Die Magie entfällt kurzerhand bei den Chaoten, weil sie sich überlegt haben, einfach mal keine mitzubringen.
Hochelfen: Ich würfle 1,1,3,5. Damit habe ich den Pyroklastischen Strom (Schadenszauber, Feuerball), die Sengende Salve (Schadenszauber, Aura) und Flammende Schwerter (+1 auf Verwunden im Nah- und Fernkampf). Die doppelte 1 tausche ich gegen die Feuerkaskade (S4-Treffer bei Nahkampfkontakt). Ich vermute zu diesem Zeitpunkt noch, dass sie gegen die Chaoten-Armee nützlicher seien könnte.
Ich hatte überlegt, ob ich nicht eventuell Verbrennung wählen soll (Schablonen-Marker), um das Movement meines Gegners einzuschränken. Ich entscheide mich aber dagegen, weil ich - unglücklicher Weise - den langfristigen Nutzen nicht sehe. Ich vermute irrtümlich, dass die Einheiten (viel leichte Kavallerie und Streitwägen) so mobil, dass ich wohl nur die Infanterie und die Ritter damit nerven könnte. Und zumindest die Ritter interessiert der Zauber tendenziell herzlich wenig.
Aufstellung, Kundschafter und Vorhutbewegung
Durch den erfolgreichen Wurf um die Seite, beginne ich auf Wunsch meines Gegners hin mit der Aufstellung. Ich nehme mir hier (auch auf eure Tipps hin) erstmal ein bisschen Zeit zu durchdenken, was ich denn eigentlich genau mit dem Gelände anstellen kann und wie ich meinem Gegner (in Anlehnung an raist10), den größtmöglichen Nachteil beschere, ohne auf alle Vorteile zu verzichten.
Nach einigem Grübeln komme ich zu der Idee, die Speerschleudern an den hinteren Rand des Hügels zu stellen, diese bei anrollenden Chaoten hinter den Hügel zu ziehen und gleichzeitig einen Korridor für Kavallerie hinter dem Hügel zu schaffen. Meine Idee: Wenn ich die Schleudern rechtzeitig evakuiere, dann muss mein Gegner entweder auf den Hügel um alles was dahinter steht chargen zu können, oder er läuft drum herum und kriegt dann den counter in die Flanke.
Den größten Vorteil den ich für mich sehe: Ich muss erstmal nichts tun, außer stehen, schießen und zaubern. Also: Diesen Vorteil maximal ausnutzen, da mein Gegner an mich ranmuss. Ich werde also verzögern, was das Zeug hält.
Gesagt getan: Die Aufstellung geht dann erstmal wechselseitig. Reaver (1) – Hunde (1) – Reaver (2) – Hunde (2) – Schützen (1) – Barbaren (2) – Schützen (2) – Barbaren (1) – Speerschleudern – Chaoskrieger.
Jetzt hab ich langsam nen Plan. War wohl gut, die Schleudern zu stellen um zu sehen, dass die wichtigen Bestandteile entweder gegen Beschuss gesichert oder zumindest mal Boni durch Deckung erhalten sollen. Ich stelle den gesamten Rest und hole mir Zug 1.
Ich muss auch mit der Vorhut beginnen und bewege zunächst unverdächtig die Streitwägen links. Mein Gegner stellt die Hunde in den Wald. Die Barbaren (2) zuppeln an den Waldrand. Barbaren (1) bleiben als Schutzschild vor den Chaosrittern mit AST stehen. Joa, wie grad schon gesagt, ich muss halt gar nichts und parke meine Reaver (1) zunächst hinter dem Hügel. Die zweiten schicke ich los, um ggf. Hunde zu jagen.
Ich überlege mir, dass ich mit einem der leichten Streitwägen zumindest mal dafür Sorge tragen möchte, dass mein Gegner auf der linken Flanke beschäftigt ist. Entweder er kümmert sich mit einem seiner Autos drum, oder, wenn er dies nicht tut, dann versuche ich in seinen Rücken zu kommen. Die Reaver stehen gar nicht mal so glücklich, wie ich gehofft hatte. Ich dachte, dass ich ggf. aus dem Sichtwinkel der Barbarenreiter komme. Das klappt unglücklicher Weise nicht. Auf der anderen Seite kann ich, wenn es einigermaßen gut läuft, mit meinem Streitwagen countern. Außerdem muss die Leichte Kavallerie gesammelt durch den Wald reiten. Bei 8 Modellen kann ich wenigstens einen Lebenspunktverlust erwarten. Außerdem gibt’s noch Stehen & Schießen sowie Magie- und Schussphase. Der Rest bleibt elfenlike einfach stehen und harrt der Dinge, die da kommen mögen.
Magie: 6+3. Ein guter Anfang. Ich beginne mit der Aura der Flammenden Schwerter auf 4 Würfel und zeige die 13 + Bonus = 16. Das ist ziemlich genau Schnitt. Bei so viel Schützen und in Runde 1 ist das ein klarer Fall für einen Bannwurf. 5 Würfel zeigen die 19. Damit ist der Zauber gebannt. Dafür herrscht jetzt aber auch freie Bahn mit Marzipan. 2W6-Feuerball mit 2 Würfeln in die Barbaren (1). 7 Treffer, 4 Wunden, 3 Tote. Panik wird erfolgreich unterdrückt. Attribut tötet einen weiteren Reiter derselben Einheit. Kleine Salve auf 2 Würfel erreicht die beiden Einheiten Hunde. Jeweils 2 Treffer, jeweils 1 Wunde, jeweils ein toter Hund. Leider nicht genug, da auch das Attribut keinen weiteren Schaden anrichtet. Gebundener Feuerball zum Schluss wird im Kniffelmodus gebannt.
Beschuss: Die Hunde sind mit MW 5 ein unfassbar verlockendes Ziel. Zumal sie zu weit vom General und vom AST weg sind, um von deren Boni zu profitieren. Schützen (1) legen auf Hunde (1) und erschießen 3 Hunde. Der letzte Hund flieht durch die Barbaren (2). Diese müssen testen und patzen auf die 7. Auch die Barbaren fliehen, bleiben jedoch kurz vor der Kante stehen.
Schützen (2) legen auf Hunde (2) an, ich verwürfle es allerdings nach allen Regeln der Kunst und treffe nicht einen Schuss. S3 macht es auch nicht besser und trifft auf die 4+ ebenfalls nicht einen Hund. Dafür schießt S2 drei Wauwis klein, sodass auch hier ein einsamer Hund auf Panik testet und flieht. Den letzten sammeln meine Reaver (2) ein.
S1 kümmert sich um den dezimierten Schutzschild aus Barbarenreitern, der im Barb-e-cue meines Feuermagiers schon gelitten hatte. 2 weitere Reiter müssen gehen.
Nachdem die Chaoten ordentlich gelitten haben, heißt es volle Kraft voraus. Alles, was Beine hat, setzt sich in Marsch in Richtung meiner Elfen. Meine Streitwägen links werden im wahrsten Sinne des Wortes links liegen gelassen. Der Rest hat wohl eine klare Aufteilung: Ritter in Richtung Schützen und dort aufräumen, Chaoskrieger kloppen sich mit dem, was am bzw. hinterm Hügel wartet und wird von Streitwägen unterstützt.
Die Barbaren (2) sammeln sich auf die 7, der letzte Hund hat keine Lust mehr und flieht vom Spielfeld.
Magie entfällt.
Beschuss: Die Barbarenreiter rechts werfen mit ihren Wurfwaffeln meine Reaver komplett ins Koma. Die beiden letzten Barbarenreiter in der Mitte schaffen es mit 4 Würfeln 3 Reaver umzukegeln. Reife Leistung! Panik stehe ich nicht und verkrümle mich.
Fast reizt mich die Position der gegnerischen Streitwägen, mit meinem Leichten Auto in die Flanke zu ballern. Ich sehe nur leider nicht, dass Aufpralltreffer und Besatzung das massive Mistvieh mit seinen 6 Lebenspunkten in einer Runde abräumen und danach habe ich den Salat. Rückblickend wäre es den move aber vielleicht sogar wert gewesen, um den Streitwagen zu pinnen. Nun ja, ich tue es zu diesem Zeitpunkt nicht, sondern positioniere sie wie abgebildet.
Die letzten beiden Reaver sammeln sich und werden zum Umlenken abgestellt.
Die Schleuder (S2) kommt hinter den Hügel. Schwupps ist die Sichtlinie für die Chaosritter flöten. Schützen (1 & 2) tiefer in den Wald zurück. Der Rest positioniert sich leicht um. Mein Magier macht sich auf den Weg in die Schützen (1)
Magie: 4+3. Immerhin nicht unter Schnitt und gut verteilt J Nun wird’s spannend. Worauf schießen, worauf zaubern. Das ist hier die große Frage. Ich entscheide mich für die anrollenden Ritter als primäres Ziel. Der Rest ist entweder sehr weit weg oder stellt gerade keine akute Gefahr dar. Ich starte wieder mit den flammenden Schwertern als Aura. Diesmal nur auf drei Würfeln. Ich zeige die 11 + Bonus = 14. Der Zauber wird durchgelassen, weil mein Gegner eher die Feuerbälle umgehen will. Das Attribut macht keinen Schaden an den Rittern. Der 2W6-Feuerball kommt mit zwei Würfeln und Bonus auf die 10, wird aber mit dreien gebannt. Dafür klappt der gebundene Feuerball. 4 Treffer, 3 Wunden, 1 toter Ritter, der seinen Rüstungswurf nicht schafft und die 1 zeigt. Attribut macht erneut keinen Schaden.
Beschuss: 20 Schützen schießen auf die Ritter. 12 Treffer, 6 Wunden, 1 Toter. Beide Schleudern halten ebenfalls in die Ritter. Dank Aura verwundet S3 zusätzlich besser. In Summe 9 Treffer, 6 Wunden, 2 tote Ritter. Damit liege ich ein bisschen über Schnitt. Der restliche Beschuss macht keinen weiteren Schaden.
Alle Angriffe auf meine „Eckburg“ sind entweder unmöglich oder nur mit Doppel-6 möglich (Chaoskrieger auf Speerschleuder S1). Die Chaoten müssen also noch eine Runde laufen, wenn sie an mich heranwollen. Einzig der Streitwagen sagt einen Angriff auf meine Reaver an. Diese fliehen, werden aber locker plattgewalzt. Beide Bruten erscheinen im Hinterhalt hinter meinen Linien.
Die Barbaren (1) stellen meinen Streitwagen dicht, damit dieser nicht ohne weiteres in den Fledderer rennen kann. Die Chaosritter machen einen großen Bogen in Richtung des unteren, rechten Waldes. Ziel ist, meine Speerträger mit AST auf Respektsabstand zu halten, während sich die Barbarenreiter (2) hübsch vor den Löwenstreitwagen stellen.
Die Chaoskrieger bleiben hinter dem Hügel und geben sich nicht die Blöße mir eine Sichtlinie zum Angriff für meine Drachenprinzen zu bieten. Auch der Rest läuft in Richtung „Eckburg“.
Magie findet nach wie vor nicht statt.
Beschuss kostet den Löwenstreitwagen rechts einen Lebenspunkt.
So langsam wird die Schlinge doch ganz schön eng.
Dann wollen wir mal die Ärmel hoch krempeln und mit den Chaoten vor meinen Linien aufräumen denke ich.
Ich sage einige Angriffe an: Leichter Streitwagen (2) in Streitwagen (1). Löwenstreitwagen (2) in Barbarenreiter (1). Diese machen den Chaoten nun ein ernstes Problem auf. Wenn sie fliehen, dann lenke ich in den Streitwagen um. Wenn sie stehen bleiben, kann ich mit den Rittern von Ryma einen Angriff in die Flanke ansagen. Das ist ihr sicherer Tod. Wenn ich dann überrenne, lande ich ziemlich wahrscheinlich in Streitwagen (1). Das ich auf 3W6 den Test fürs Umlenken verpatze ist außerdem beinahe ausgeschlossen. Ganz kniffeliges Ding für die Chaoten.
Die Barbarenreiter wählen Stehen & Schießen gegen den Streitwagen. Die Ritter von Ryma sagen ebenfalls einen Angriff auf die Reiter an. Nun passiert folgendes: Alle Angriffe enden erfolgreich. Die Barbarenreiter werden schneller platt gewalzt, als sie heiliger Slaanesh schreien können. Die Ritter von Ryma überrennen die nötigen ~8 Zoll in den Streitwagen (1). Da dieser Nahkampf noch nicht stattfand, dürfen die Ritter also nochmal ran. Und auch hier machen die Ritter von Ryma keine Gefangenen. Der Zerfledderer stirbt in Runde 1. Und es kommt noch dicker: Der Winkel, indem der zweite Streitwagen darüber steht, lässt durch geschicktes Maximieren und Überrennen gleich den nächsten Angriff in selbigen zu! Was ein geiler move. Ich feier das hart, das Gesicht bei meinem Gegner ist jetzt ziemlich lang.
Der Magier evakuiert in die Speerträger, die Schützen (2) formieren sich neu, der Löwenstreitwagen geht in die Barbarenreiter (2). Stehen und Schießen kostet mich einen weiteren Lebenspunkt am Löwenstreitwagen (1). Ich verursache 2 Aufpralltreffer, 2 Wunden, 1 Toter. Die Löwen + Besatzung nehmen 3 Reiter raus. Im Umkehrschluss verliere ich noch einen weiteren Lebenspunkt an die Reiter + Pferde. Die Barbaren testen auf die 3 und bleiben stehen.
Magie: 5+1. Nicht so gut, wie erhofft. Ich spreche mit 4 Würfeln die Aura der flammenden Schwerter und verpatze es mit 3, 3, 2, 1. Autsch. Schlechter konnte ich den Zeitpunkt wohl nicht wählen.
Beschuss: S3 und Schützen 2 erschießen gemeinschaftlich die rechte Brut. S2 nimmt einen weiteren Chaosritter aus der Einheit mit AST. Der Rest macht keinen weiteren Schaden.
Die Chaoskrieger haben – wohl bedingt durch meine unglückliche Verlagerung der Speerträger – eine minimale Sichtlinie auf die Speerträger und die Distanz ist mit ~14 Zoll überbrückbar. Gott sei Dank klappt der Wurf auf die 10 nicht und der angesagte Angriff verläuft im Sand.
Die Chaosritter machen es deutlich besser und gehen in die Schützen (2). Stehen & Schießen ist nicht, da Angriff in den Rücken. Die Brut trollt mich und rennt mit Wiederholungswurf in S3.
Das Spiel mit dem noch nicht begonnenen Nahkampf kann mein Gegner auch: Er vermöppt über die passiven Boni (3 Lebenspunkte + Angriff) die Schleuder, die wiederholbare 5 schaffe ich nicht und die Überrennenbewegung führt ihn – wenn auch denkbar knapp – in den Rücken meines Streitwagens. Meine Löwen wüten noch ein wenig in den Barbarenreitern. Leider überlebt einer der Kameraden, der in Zusammenarbeit mit der Brut den Streitwagen um seinen letzten Lebenspunkt erleichtert.
Die Ritter juckt das schwierige Gelände die Bohne nicht. Meine Schützen werden einfach mal tutto completto ausgelöscht, ohne dass sie selbst auch nur einen Lebenspunkt nehmen. Überrennen entfällt, stattdessen gibt es eine sexy Nahkampfdrehung.
Der Streitwagen (2) der Chaoten muss 2 Lebenspunktverluste verkraften und tötet seinerseits 2 Ritter von Ryma. Aufriebstest wird gestanden. Ich maximiere.
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Rechnerisch kann ich mit meinem Speerträgerblock unmöglich in die Chaoskrieger gehen. Die Chaosritter angreifen bedeutet jedoch, auf alle Geschosszauber zu verzichten und damit wenig bis keinen Schaden am Block, der auf mich zurollt zu machen. Schwierige Entscheidung. Ich greife die Ritter an. Distanzwurf passt. Die Herausforderung nimmt mein AST an. Er verliert einen Lebenspunkt, nimmt dem gegnerischen AST mit zwei Todesstoß-6en jedoch zwei. Die restlichen Ritter kommen nicht mehr zum Zug, da die Position merkwürdig ist (ich bin hier übrigens nicht ganz sicher, ob wir die Bewegung korrekt durchgeführt haben. Der Korridor war durch die Bogenschützen ziemlich eng. Vielleicht hätte man das Ganze besser oder anders maximieren können/müssen). Ich gewinne den Nahkampf um 6, die Ritter rennen. Ich verfolge nicht, sondern richte mich aus. Schwieriges Gelände tötet einen Reiter.
In der Phase der restlichen Bewegungen versuche ich, mich so zu bewegen, dass ich die Angriffssituation für die Chaoskrieger möglichst unangenehm mache, auch wenn mir klar ist, dass die Jungs mit meinen Speerträgern kurzen Prozess machen werden. Außerdem soll der leichte Streitwagen mit Aufpralltreffern den Kampf der Ritter unterstützen, damit ich diese schnell frei bekomme. Rechnerisch könnte das allerdings wohl eng werden, wenn mein Streitwagen unglücklich zum Kampfergebnis des Gegners beiträgt.
Im Kampf der Streitwägen geht dann aber alles soweit glatt. 4 Aufpralltreffer verursachen einen Lebenspunktverlust, die Ritter, Pferde und Besatzung machen den Rest. Der leichte Streitwagen verliert drei Lebenspunkte, bleibt aber stehen, weil der Zerfledderer aufgrund Ini stirbt bevor er am Kampf teilnehmen kann.
Magie und Beschuss sind in diesem Spielzug nicht relevant. Meine Schleudern und meine Schützen machen – mit Ausnahme des letzten Barbarenreiters – keinen Schaden, da sie allesamt massive Abzüge bekommen.
Die Chaoskrieger und der Generalsstreitwagen greifen meinen Speerträgerblock an, die Brut supportet in den Rücken. Die Chaosritter sammeln sich. Alle Angreifer erreichen ihr Ziel. Jetzt wird’s aua!
Die Jungs richten ein bitter böses Blutbad in den Elfen an. Der General: 4 Aufpralltreffer, 3 Tote. Herausforderung wird von meinem AST angenommen, der schon leicht angeknackst ist. Der gesamte Wagen macht meinem AST 4 LP-Verluste (2 Overkill), ich nehme dem General immerhin einen LP raus. Die Elfen dürfen zwar zuerst 3+/5+ mit 5er-Rüster hinterher erweist sich allerdings als Betonwand. Immerhin bekomme ich 5 Chaoskrieger erschlagen. Hilft nur alles nichts, da die Jungs 7 breit stehen und mir exakt diese Breitseite einmal voll ins Gesicht ballern. Der Magier-General stirbt, der Rest knüppelt fröhlich 14 Speerträger um. Wenigsten nehme ich heroisch die Brut in meinem Rücken raus. Trotzdem heißt es: Autobreak! Die Flucht durch die Schützen treibt den traurigen Rest von der Platte. Die Schützen paniken gleich mal mit und fliehen ebenfalls vom Tisch. Der wiederholte Verfolgungswurf befördert den General durch den Wald und kostet ihn einen Lebenspunkt. Auch er rennt von der Platte, kommt aber wieder. Die Chaoskrieger müssen wegen ihrer Raserei überrennen, bleiben aber am Tisch.
Beschuss und Magie fallen auch diese Runde aus.
Viel gibt’s nicht mehr zu tun für mich. Angriffe habe ich keine. Also versuche ich das Beste hinsichtlich der Position herauszuholen.
Magie habe ich jetzt leider nicht mehr zu bieten. Die Schleudern schießen dafür ziemlich gut und töten 6 Krieger des Chaos.
Der angeschlagene General kommt zurück aufs Feld, kann aber nicht mehr viel ausrichten. Die Chaoskrieger stellen sich tief in den Wald, die letzten drei Ritter + AST stellen sich hinter den Wald. Mein Gegner will nicht mehr gegen die Drachenprinzen und die Streitwägen kämpfen.
Ich kanns verstehen. Die letzten sieben Chaoskrieger schaffen sicherlich noch beide Schleudern, müssen dann aber überrennen und stehen danach doof. Die Chaosritter mit AST sind auch ziemlich klein geworden und wollen wohl eher nicht mehr ums Missionsziel kämpfen und auch der General hat einen weiten Weg. Außerdem kann ich in meiner letzten Runde nicht alles gleichzeitig erschießen.
Elfen Runde 6:
Ich schieße nur noch eine Doppelsalve in die Chaoskrieger und töte 3 von ihnen.
Chaoten Runde 6:
Die Chaoten beenden das Spiel.
Punktetechnisch ist es knappes 11:9 für die Krieger des Chaos. Durch das sekundäre Ziel, das meine Ritter von Ryma halten, gewinne ich 12:8.
Es war ein spannendes und echt hart umkämpftes Match. Mir hat es viel Freude gemacht, weil es gegen Ende noch einmal richtig eng wurde. Ich glaube, das Ergebnis geht so auch für beide Seiten klar.
Schön war auch, dass in diesem Spiel keine Würfelausreißer entschieden haben, sondern viele Grundsteine für den weiteren Verlauf in der Aufstellungs- und Bewegungsphase gelegt wurden. Ich glaube dennoch, dass wir beide den ein oder anderen taktischen Fehler gemacht haben. Rückblickend hätte ich in einigen Situationen meine Einheiten anders positionieren sollen, aber hinterher ist man ja immer schlauer.
Ich hoffe, ihr hattet so viel Spaß beim Lesen, wie ich beim Spielen.
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wenn ich mir deine Bilder anschaue grade der Kampf zwischen deinen Speerträgern und den Rittern glaube ich das die Gegner wenn er von Mitte zu Mitte Flieht das er mit den Rittern über die Chosbrut Fliehen müssen und so über den randgelaufen wehre ( und du beim überrennen vielleicht genug abstand zu den Kriegern bekommen hättest.
auch hättest du in dem Zug mit der Speerschleuder den weg der Krieger verstellen können.
dein beriecht hat mir wie immer sehr sehr gut Gefallen. -
Vielen Dank für den schönen Bericht, er hat definitiv Spaß beim Lesen gemacht!
Auch die Skizzen sind echt super. Mal sehen, wer deinen Elfen mal so richtig Einhalt gebietet
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Wieder ein sehr schöner Schlachtbericht, danke dafür. Die Skizzen machen es wirklich gut erkennbar was wann und wie geschehen ist. Muss mal ernsthaft überlegen ob ich das nicht auch so bei mir einbaue in meine Schlachtberichte. Womit hast Du die Skizzen erstellt?
Freut mich auf jeden Fall, dass Dir meine Überlegungen beim Thema Aufstellung geholfen haben. Rein aus Deinem Schlachtbericht heraus gelesen und den Skizzen nach zu uirteilen, fand ich persönlich die Aufstellung für Deine Armeeliste gegen den Gegner im Grund recht perfekt.
Einzig und alleine, hätte ich die Position der Speerschleudern mit den Bogis mehr oder weniger getauscht. Bogis anstatt Speerschleudern auf den Hügel machen Dich flexibler wenn der Gegner in Range kommt. Zumindest wenn man den Sichtwinkel für den Masterplan hinter Deiner Armee ein bisserl anders setzt ... ich persönlich würde Deine Armee eher als Nahkampfliste mit Beschußunterstützung einwerten, als Beschußliste mit Nahkampfunterstützung. Ist im Grunde das gleiche, bloß bei erster Betrachtungsweise ergibt sich zwangsläufig, dass die Bogis zuerst Beschuß liefern und versuchen die NK-Einheiten des Gegners auf sich zu fokussieren um dann als Umlenkopfer zu dienen damit Deine Nahkampfeinheiten bessere Charges bekommen. Woraus eben folgert, dass Bogis an vorderster Front stehen sollten und nicht die Speerschleudern ... einfach weil Bogis besser umlenken können und auch noch nach einer Neuformierung/Postierung für Umlenkbewegung schiessen können während Speerschleudern wenn sie sich bewegen eh nix mehr machen dürfen und Du eine Schußphase aufgibst, was in der Liste nicht sein darf.
Zum anderen folgert aber aus dem Thema das Du Dich genau eine Runde zu spät auf den Nahkampf mit dem Gegner einrichtest und deswegen in den Zugzwang/in die enge Schlinge kommst. Hier hast Du als Elf eben nicht das gleiche Stehvermögen wie eine Zwergenliste oder Imperium mit den passenden Fängereinheiten, wie z.B. Flagellanten. Oder salopp, Du hast keine Einheiten die einen Angriff auffangen und sicher 1-2 Runden pinnen können. Hier könnte es auch helfen die Reaver-Einheiten nicht frühzeitig zu verheizen im Kampf sondern diese zu schonen bis sie wirklich benötigt werden. Vorhute nur wenn es Dir auch was bringt, gegen reine Nahkampflisten ist Vorhuten in 9th Age offensichtlich nur in sehr wenigen und sehr speziellen Fällen wirklich nutzbringend. Um leichte Einheiten abzuräumen hast Du ja eh Deinen Beschuß.
Konzentriere Dich auf das was Du mit der Liste kannst, mit Beschuß Kroppzeugs abräumen und Hardhitter in appetitliche Häppchen zerlegen, kurz vor Deinen Reihen mit Umlenkeinheiten 1 oder gar 2 weitere Schußphasen raus quetschen, Dich trotzdem frühzeitig in Position bringen damit Du nicht in Zugzwang kommst und am Ende dann mit den Schützen die Fallen aufbauen die den NK-Einheiten das abräumen des Gegners erlauben.
Hier kommste Du zu spät in die Puschen und hast die Umlenkeinheiten zu früh verheitzt. Gegen den Gegner geht es noch gut aus für Dich, aber wenn Du einen Gegner erwischt der Dir nicht links den Weg ebnet auf einem Rutsch die ganze Flanke abzuräumen wird es zappen duster. Eine Position für den Magier-General zu finden wo der sicher durch das komplette Schlachtgeschehen durch kommt wäre auch noch sinnvoll, ka wie oder wo ... aber hier brauchste eine Lösung. Das sind zuviele Punkte aufeinmal die der Gegner nebenbei mit einsackt. Bekommt er die nicht geht die Schlacht eh schon deutlich höher für Dich aus.
Das habe ich jetzt natürlich nur mal so rein aus meinem Erfahrungen in der 6ten/7ten Edi geschrieben. Denn in 9th Age bin ich ja noch lange nicht fit. Aber klar, die Regeln unter 9th Age sind anders, allerdings haben sich die grundlegenden Schlachttaktiken zu damals sehr offensichtlich genau gar nicht verändert ... nur die Möglichkeiten diese umzusetzen haben sich gewandelt. Und auch klar, so im Nachgang mit ruhe betrachtet fäält einem viel auf was hätte besser laufen können aber im Spiel sieht man die einfach nicht. Geht mir ja auch nicht anders. Aber denke genau dafür sind Schlachtberichte da, um selbst bei gewonnen Schlachten noch raus zu filtern ob und wie man hätte was besser machen können um die Schlacht noch sicherer/höher zu gewinnen.
Hoffe es ist okay, wenn ich mal so meine Gedanken und Überlegungen dazu schreibe.
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Sehr schön auf den punkt gebracht Raist10 und um es noch mal zu sagen der Schlachten Bericht ist wirklich gut eine Sache fällt mir noch auf du hättest den Magier auch aus der Einheit ziehen können
da der Gegner keinen Beschuss mehr hatte hätte der auch allein laufen können aber wie Raist10 schon sagte nachher ist man immer schlauer
weiter so -
@raist10: Danke für dein umfassendes Feedback.
Ich finde, dass du in allen Punkten Recht hast.
Ich werde bei meinen nächsten Spielen mal versuchen, das Konzept - so wie du es vorgeschlagen hast - umzusetzen. Ich werde schauen, dass ich a) die Bogenschützen sinnvoller einsetze, b) die Reaver nicht so schnell verheize und c) probiere eine Position für den Magier-General zu finden, in der er einigermaßen sicher ist.
Vor allem c) stellt mich seit einiger Zeit vor eine Herausforderung, weil der Magier als solches keinen Schutz hat. Vielleicht muss ich hier einfach nachsteuern und meine Liste anpassen. Ich habe seinerzeit beim Erstellen schon gemerkt, dass der Umstand, den Magier ohne Schutz als General zu spielen, nicht unproblematisch ist. Das war auch der Grund, warum ich ihm ehemals den 3+ Rettungswurf-Mantel anstelle des Buches aufs Auge gedrückt habe. Ich werde nochmal in mich gehen und sehen, ob sich nicht eine Lösung für das Problem finden lässt. Falls ihr Vorschläge habt, immer gerne her damit.
Was mir in den letzten Spielen auch aufgefallen ist: Ich tendiere doch stark dazu, die leichten Streitwägen für den Kampf einzuplanen. Das war ursprünglich gar nicht die Aufgabe, die ich ihnen beim Durchdenken der Liste zukommen lassen wollte. Vielmehr sollten sie als alternative Umlenker agieren. Nun ist die Frage - auch hinsichtlich deiner Anmerkung zu den Bogenschützen - ob es nicht Sinn macht, die beiden Streitwägen rauszunehmen, dafür einen dritten Löwenstreitwagen zu spielen und die übrigen Punkte in Schutz für den Magier zu stecken. Gerade wenn ich die Bogenschützen eher als Umlenker einplane, die beiden Einheiten Reaver dazu rechne und dann noch den leichten Wägen ihre Ursprungsaufgabe zukommen lasse sind wohl doch etwas viele Punkte in Umlenkern gebunden. Natürlich bieten die Bogis zusätzlich den Mehrwert des leichten Beschusses, aber in Summe kommen so fast 1100 Punkte zusammen, die tendenziell wenig nahkampffähig sind. Wäre also die Frage, ob man nicht auch guten Gewissens 300 Punkte anders verteilen kann?
Was denkt ihr dazu?
@heiner: Du hast Recht. Ich hätte den Magier auch aus der Einheit nehmen können. Auf den Gedanken bin ich während des Spiels gar nicht gekommen.
@alle: Die Skizzen sind tatsächlich simple Powerpoint-Folien. Ich habe mir, als ich vergessen hatte Bilder zu machen, eine Folie mit den verschiedenen Einheiten gebaut und diese dann quasi einfach jedes Mal auf der Folie neu positioniert, je nachdem, wie die Schlacht verlaufen ist. Das war anfangs etwas fummelig, mittlerweile ist es aber nur noch Strg+C --> Strg+V. Es dauert zwar immer noch deutlich länger, als einfach Bilder hochzuladen, ich finde dieses Vorgehen aber bzgl. seiner Übersichtlichkeit so gut, dass ich nicht mehr darauf verzichten möchte. Und ich muss den Bericht ja nicht asap fertigstellen. Dauert dann halt mal zwei Tage. Geht die Welt auch nicht von unter.