Codex Adeptus Mechanicus 8. Edition Diskussion

  • Ich grüße euch, Anhänger des Omnissiahs!
    Gestern haben wir unseren neuen Codex erhalten, und ich wollte hier mal eine Diskussion über den neuen Codex anstoßen.


    -Welche Einheiten sind gut, welche schlechter?


    -Reliquien, Ausrüstung etc.


    -Kombinationen, gute oder schlechte Gegner, allgemeiner Eindruck?


    Ich selber werde mir meinen Codex erst am Montag holen, aber bis dahin freue ich mich schon auf eure Beiträge.


    MfG, Kampen

  • Heute habe ich auch meinen Codex abgeholt, ich mache also mal meinen ersten Beitrag zur Diskussion.
    Die verschiedenen Fabrikwelten mit Dogma, Warlord Trait, Stratagem und Arcana Mechanicum


    Mars


    Graia


    Metalica


    Lucius


    Agripiinaa


    Stygies VIII


    Ryza


    Meiner Meinung nach sind Mars und Stygies VIII die stärksten Fabrikwelten, vorallem wegen der Dogmasen.
    Wie seht ihr das?


    MfG, Kampen

    Einmal editiert, zuletzt von Kampen ()

  • Junge, das heißt "Dogmen"...!
    :P
    Hmmm, scheint ja nicht sooo viel los zu sein, bei der Fraktion hier...?
    Mein Senf:
    Onager rocken!
    :D
    Also ich finde (unter Anderem auch wegen der Dogmen) die Welten "Graia" und "Agripiinaa" ziemlich stark!
    Ein kleiner Retter durch die Bank auch gegen Flucht finde ich schon ziemlich gut...Und Abwehr-Feuer kann einem ganz schön den Tag vermiesen; und damit verdoppeln sich die Chancen dafür, was (für den Angreifer) böse enden kann!

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:

  • Muss dir Zustimmen @Kampen
    Mars und Stygies sind ganz gut wobei das halt Gimmicks sind, bzw. die halt Universell am besten einzusetzen sind.


    Was ich für eine Robbo Armee (die ich ja super finden würde, also viele Taucheranzüge) wäre Lucius da sie dadurch noch stabiler wird (ggf sogar nochmehr wie bei Styges) und durch den Port man auch mal ne NK Robbo Einheit bereit halten kann ;)

  • Ich habe das bei Styges falsch geschrieben, man kann eine Einheit Infiltrieren und dann vor dem ersten Zug 9" entfernt von den Gegnern platzieren. Das heißt, dass sie sich vor dem Angriff noch bewegen dürfen.
    Das macht Styges für eine Nahkampf-Einheit mMn die beste Option

  • Nehmen wir mal an ich würde eine neue Forgeworld erfinden. Kann ich dann eine der beschriebenen Fähigkeiten der im Buch stehenden Forgeworlds nutzen?

    Necomunda/Underhive: Startbox
    Freebooters Fate: 285 Dublonen Piraten

    Kill Team: Adeptus Mechanicus

  • Ja , aber technisch gesehen darfst du weder die speziellen Kriegsherrenfähigkeiten noch die speziellen Arcana Mechanicum nehmen. Ich habe aber noch niemanden kennengelernt der darauf besteht, dass die Modelle in den richtigen Farben bemalt sind, allerdings sollten deine Graia-Modelle nicht nach Ryza aussehen.

  • also ausm kopf weiß ich nicht mal, welche welt, welche farben hat :]



    Ich habe jetzt mittlerweile ein paar Spiele gemacht, bin an sich relativ zufrieden, wobei es doch schon noch sachen gibt, die mich extrem stören (z.b. das bionics Retter geben und kein fnp und warum ist das bei ork-bionics genau andersrum ... oder das 2/3 der Gesänge Müll sind)


    Von den Weltenfähigkeiten finde ich eindeutig Stygies VIII am besten, die ist einfach so universell gut und im Zusammenhang mit anderen Effekten noch krasser (z.b. bei Nachtkampf-Missionen). Mars ist mMn zwar nett gedacht, aber nicht so gut, da mir die Gesänge eben echt nutzlos vorkommen. Ok, ich hab noch nie eine Nahkampfarmee getestet, werde ich auch wahrscheinlich nie tun, aber selbst da ,denke ich, reicht es vielleicht gerade so, um die armee halbwegs spielbar zu machen.
    Graia wäre gut, wenns komplett ein 6er fnp wäre, aber nur wenn das modell entfernt wird ... lohnt sich schlichweg nicht, bei so vielen Modellen mit mehreren LP.


    Die Kommandofähigkeiten finde ich alle ziemlich mäßig, wirklich gut finde ich nur Mars. Graia ist an sich nett, aber als einzige Anti-Psi-Option mit 4+ zu schlecht. An sich eine richtig gute Sache ist ja Ryza, aber wer zur Hölle packt denn diese Armee- mit dieser Kommandofähigkeit zusammen, kompletter Schwachsinn.


    Bei den Einheiten könnte ich jetzt auch noch ne Menge rummeckern, aber ich fass mich mal kurz :D
    Flopp: Elektropriester und die Breacher
    Top: Destroyer, Onager
    Nicht ganz zufrieden: Taucheranzüge, ein 7ter LP würde nicht schaden ....


    Bei den Waffen gibt es einige doofe Profile, vor allem wenn ich mir anschaue was die Tau für Buffs bekommen haben könnte ich mich noch mehr aufregen (YAY, wieder Riptide-Sapm, das haben alle vermisst <X )
    Besonders die Torsionskanone und die Lichtbogenwaffen finde ich echt nicht gut.


    so, erstmal genug Frust abgelassen :D

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • ich würde unteres Drittel der Stärkereihenfolge sagen, natürlich gibt es extreme Listenkonzepte mit Belisarius, aber im Schnitt finde ich AdMech echt nicht so gut. Irgendwie unflexibel und insgesamt wenige, gute Optionen.


    Spiele sie trotzdem gern.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Interessant, aber irgendwie sehen die eher wie gesittete Ork-Konstrukte aus... :/

    Na mal schauen ob sich irgendwann mal Modelle finden lassen, welche verwendbar sind...


    Aber mal etwas themenspezifischeres, kann es sein dass die Mechanicum-Leute im Vergleich zu ihren Codizes der 7. Edition ziemlich abstinken?

    Mal abgesehen von den etwas witzlosen Rettungswürfen, fehlen denen ja durchaus einige Ausrüstungen und Effekte bei ihren Fähigkeiten...

    Jetzt wurden zb. ein paar Rostschleicher gebaut und denen fehlen die tollen Granaten und ihre Waffen haben ihre guten Effekte durch höchst glücksabhängige tödliche Wunden ersetzt, gibt man denen nun lieber die Schwerter für +1 Stärke oder probiert man es doch lieber mit der Chorda-Klaue um eventuell W3 tödliche Verwundungen zu erwürfeln?

  • Das Mechanicum ist nicht wirklich stark.
    Der Rettungswurf ist halt absolut nutzlos und auch ansonsten sind viele Modell- und Ausrüstungsoptionen einfach nicht gut/zu teuer, bzw. fehlen einfach.

    Tödliche Wunden sind halt immer stark und sind wahrscheinlich die beste Option (finde die aber allgemein nicht gut), man muss die Einheit halt so hart wie möglich hochbuffen, damit möglichst viele Tödliche erzeugt werden.


    Meiner Meinung nach sollte man versuchen eine Brigarde zu spielen, damit man die wenigen, guten CP-Fähigkeiten "spammen" kann.
    Aber allgemein finde ich, das Mechanicus dringend ein komplettes rework braucht, genauso wie die Eldar.

  • Ok, die sehen eigentlich ganz nett aus, die machen sich als Maschinen für die Arbeiterbevölkerung unserer Fabrikwelt sicher gut...


    Ja, der Mechanicum sollte wirklich überarbeitet werden, vielleicht nit komplett, die Kastellanen und diese Kampfpriester sind eigentlich ganz nett wie sie sind, aber die meisten anderen Einheiten müssten wohl ihre alten Fähigkeiten und Ausrüstungen zurück bekommen...