„Die 1000 Throne“ - das Epos der 2Edi WHF-RPG

  • Hallo zusammen,

    nachdem ich dank der guten Corona ein bisschen Zeit habe, möchte euch zwingen ... die Möglichkeit geben, meine Spielergruppe und mich als DM auf unserer Reise von Marienburg durchs Imperium auf den Spuren des „Kreuzzugs des Kindes“ zu begleiten.

    Da es durchaus sein kann, dass meine Spieler hier auch reinschauen UM MICH ZU

    UNTERSTÜTZEN UND SELBER ETWAS AUSFÜHRLICHER ZU IHREN CHARS UND IHREN POWERMOVES ZU ERZÄHLEN, JA JUNGS, ICH MEINE EUCH! ...werde ich natürlich in der Storyline nicht vorausgreifen - oder zumindest so gut ich kann alles in der Richtung versuchen!

    Sollte ein anderer DM beim Lesen genau den gleichen Hügel runtergefallen und dabei auch öfters auf dem Kopf gelandet sein, so dass er die Kampagne jetzt die jetzt selbst meistern möchte: erstmal herzliches Beileid! Ich teile aber gern meine Handouts, Maps, Dungeons, NPC‘s, Erfahrungen und Tabletten (;

    Bisher haben wir die ersten zwei Kapitel gespielt und werden bald mit dem Dritten starten. Unsere Gruppe besteht aus 5 Halunken... Strauchdieben... Abenteurern, die auf verschlungenen Pfaden in Marienburg gelandet sind.

    Da haben wir zum einen unseren Agitator Gustav, einen jungen Herrn aus dem ehemaligen Solland, der die alte Glorie mit revoluzionären Ideen wiederauferstehen lassen will.

    Auch aus dem Whisenland kommt der, mittlerweile „ehemalige“, Wegehüter Dieter, der wegen seines pechschwarzen Mantel nur „Rabe“ genannt wird. Die Beiden haben bereits einiges zusammen durchgemacht und wurden nach einer Verurteilung in ihrer Heimat, als Teil eines Jahrhunderte alten Abkommens als Arbeitssklaven an den Marienburger Gefängnissteinbruch „verkauft“.

    Um wieder frei zu kommen, treten die beiden in den Dienst des zwergischen Botschafters und lernen so seinen Verbindungsmann Durak Grunisson, einen zwergischen Milizsoldaten kennen.

    Während ihrer ersten Nachforschungen erhalten sie zudem Unterstützung von den magischen Akademien, in Form des Zauberlehrlings Asta. Der junge Mann aus Nordland bekam von seinem Meister die Erlaubnis sich der Abenteurergruppe anzuschließen, um etwas „Felderfahrung“ zu sammeln. Was sollte schon schief gehen?

    Als letztes traf die Gruppe nach dem Verlassen der Stadt den Reisenden Hans von der lustigen Au, einen hochländischen Kopfgeldjäger der ähnliche Ziele verfolgt wie unsere Abteurer.

    Soweit vorab - ich werde am Wochenende nochmal durch meine alten Notizen kramen und so gut ich kann unseren bisherigen Progress etwas zusammenfassen!

    Bis dann und bleibt gesund!

    Zigaretten sind wie Eichhörnchen. Komplett ungefährlich, bis man sie sich in den Mund steckt und anzündet.

    Fantasy (und AoS):
    Imperium ca 20k (ca. 50% bemalt)
    BoC ca 3k (ca. 40% bemalt)
    WE ca 3k (ca. 40% bemalt)
    DE ca 2k (100% bemalt)

    40k:
    nope

    Einmal editiert, zuletzt von the_fear_inside (30. April 2020 um 13:59) aus folgendem Grund: einen Bug in der Konvertierung gefunden (;

  • Find' ich richtig gut, dass ihr das mit uns teilen wollt. :]:thumbup:

    Ich hoffe die Jungs freuen sich auch so sehr darüber, noch wissen die nix von ihrem Glück ;)

    Klingt soweit recht interessant, wobei es mit Skaven-Charakteren bestimmt spannender werden würde... ;)

    nein, nein, nein - ich hatte diese Diskussion schon mit einem Spieler, nein, pfui, böse Ratte! 8o

    Zigaretten sind wie Eichhörnchen. Komplett ungefährlich, bis man sie sich in den Mund steckt und anzündet.

    Fantasy (und AoS):
    Imperium ca 20k (ca. 50% bemalt)
    BoC ca 3k (ca. 40% bemalt)
    WE ca 3k (ca. 40% bemalt)
    DE ca 2k (100% bemalt)

    40k:
    nope

  • Was bisher geschah:

    Wie bereits oben angedeutet beginnt die Kampange außerhalb von Marienburg in einem lauschigen Gefängnissteinbruch. Gustav und Rabe dürfen sich hier die Tage mit Steine-klopfen vertreiben und leisten damit einen unschätzbaren Beitrag zum Erhalt und Ausbau der Stadt. Aber wie es dazu kam?

    Nun, eigentlich beginnt die Geschichte im Whisenland, wo Dieter den Auftrag hatte, zwei verurteilte Kriminelle zur Grenze zu schaffen, damit sie zum Problem eines anderen Grafen werden - einfach genug für einen aufstrebenden Wegehüter. Die Delinquienten sind ein gewisser Hans, seines Zeichens Hehler und Gustav, dem sein politisches Engagement in seine jetzige Lage verholfen hat. Kurz vor der Grenze machen die Drei noch ein letztes Mal Rast im kleinen Dörfchen Mittensdorf.

    —ACHTUNG, Spoileralarm: wenn ihr das Abenteuer „For love and money“ aus dem „PLUNDERED VAULTS“-Supplement noch spielen wollt, lest nicht weiter! —

    Dort angekommen werden sie vom Diener eines lokalen Aristokraten angeheuert, um die Tochter des Herren zu finden; eine Kleinigkeit, die aber in den Aufgabenbereich von Dieter fällt und zu der er seine „Schützlinge“ gleich mit einspannt.

    Es beginnen ein paar Tage der Recherche und des Hinweise-sammelns, angefüllt mit vielen falschen Fährten und einigen extentrischen Zeitgenossen, die das Dorf bevölkern. Am Ende erfahren die SC, dass das Mädchen sich wohl in den Anführer eines kleinen Banditenhäufchens verliebt hat und ist mit ihm durchgebrannt ist - augenscheinlich nachdem die Beiden die ersten Schritte getan haben, um eine Familie zu gründen. Auf gehts also, um das Banditenlager zu suchen und das Mädchen zu zurückzubringen.

    Eine erste Spur auf das Versteck liefert eine Leiche im Wald - es ist der Schmied des Dorfes, der offensichtlich die Bande mit Informationen zu lohnenden Kutschentransporten aus der Stadt beliefert hat. Er wurde kurz vor seinem Ziel erdolcht.

    Die SC finden tatsächlich auch die Höhle, in der die Bande gelagert hat - und die jetzt ihr Grab wurde. Alle Mitglieder wurden getötet, ihre Leichen zerfleischt und zerteilt. Alle Mitglieder? Nein, einer der Herren leistet dem Tod standhaft Widerstand und lebt mehr schlecht als recht noch. Er berichtet von Chaoskreaturen, die in der Nacht aus versteckten Tunneln gekommen, über die Gruppe hergefallen und dann zu den Entführern seiner Geliebten geworden sind.

    Was machen meine braven Spieler? Natürlich, den Bestien hinterher, ab durch die Tunnel. Am Ende stellen sie sie und handeln sich beim ersten Anblick der Biester einen Wahnsinnspunkt ein - wer hätte auch damit gerechnet, dass es Skaven WIRKLICH gibt?!?

    Trotzdem stellen sie sich mutig ihren Widersachern und retten das Mädchen - Helden von echtem Schrot und Korn! Auf dem Rückweg wird aber deutlich, dass die Gerüchteküche nicht gelogen hat und das Mädchen hochschwanger ist. Trotz dieser zusätzlichen Last und der dauernden Attacken der Bestien meistern sie den Rückweg und bringen das Mädchen zurück zu ihrem Auftraggeber.

    Nachdem dieser von ihren Erlebnissen gehört hat, verdoppelt er seine usprüngliche Prämie, wenn die SC ihm noch für eine Nacht schützend zur Seite stehen, während er sich um seine Tochter kümmern will. Die SC stimmen zu, verrammeln alles und beziehen Stellung.

    Ganz die Tiere, die sie nunmal sind, greifen die Skaven in der Nacht an und die SC verteidigen das Haus tapfer! Nichts desto trotz werden sie Stück für Stück aus dem unteren Stock über die Treppe nach oben zurückgedrängt, bis sie vor dem Zimmer stehen, in das sich der Hausherr zur Pflege seiner Tochter zurückgezogen hat. Als letzte Bastion versuchen unsere Helden, in dieses Zimmer zu gelangen um hier ihr letztes Gefecht zu bestreiten. Das sie die Tür öffnen, beschert ihnen dann den nächsten Wahnsinnspunkt: im Inneren steht der Hausherr, bekleidet mit einer arkanen Robe und einem alten Grimore in der Hand. Wie von Sinnen schreit er magische Formeln aus dem Buch und schmiert mit Kreide, Tränken und Blut, Zeichen an die Wände. Vor ihm und mindestens genauso wahnsinnig vor Schmerzen liegt seine Tochter auf einer Art Altar und schreit gegen ihn an. Während die Kämpfer beider Seiten noch versuchen die Szenerie zu begreifen, findet das Schauspiel in einem unbeschreiblichen Krescendo sein abruptes Ende: das Mädchen bäumt sich in einem irrsinnigen Schrei auf und steht in verkrampfter Haltung auf dem Altar. Dann weicht der Schrei einem bedrohlichen Gurgeln und Murmeln und was erst noch wie ein Nachlassen der Spannung im Körper der Frau gewirkt hat, entpuppt sich jetzt als Ablösen der Haut, die sich jetzt wie ein nasser Sack vom dem monströsen Körper einer damonischen Chaosbrut löst.

    An dieser Stelle suchen meine SC das Heil in der Flucht, während die Skaven wie rasend das Monstrum angreifen. Unterwegs fällt -mit fraglicher Unschuld der SC- eine Fackel auf den Teppich, die das Haus entzündet und in kürzester Zeit alle Kämpfer zu Verlierern und Opfern des Feuers macht.

    Unsere Helden schaffen es, in ihr Gasthaus zurückzukehren, ohne gesehen und mit dem Feuer in Verbindung gebracht zu werden.

    Am nächsten Tag gehen sie noch einmal zu den Ruinen um sicherzustellen, dass sie ihr Werk auch vollständig vollbracht haben. Dabei finden sie ein Tagebuch, das den schrecklichen Handel zwischen dem Chaosanbeter und den Skaven beschreibt, wie er ein Mädchen aufgenommen, als seine Tochter ausgegeben und die Arme ohne ihr Wissen mit Warpsteinpulver vergiftet hat. Als die Skaven ihren Lohn, das mutierte Kind, holen wollten, betrog der Zauberer sie - und der Rest ist Geschichte.


    Aber weswegen wurden unsere Helden jetzt nun nach Marienburg verkauft? Nun, Hans als „Hehler“ zu bezeichnen ist nur die halbe Wahrheit, denn die Opfer seiner Raubzüge haben das Schlimmste bereits hinter sich und entsprechend keinen Nutzen mehr für ihren weltlichen Besitz. Und da ein alter Hund keine neuen Tricks mehr lernt, ist er seinem Gewerbe auch in Mittensdorf nachgegangen, mit dem Resultat, dass nun auch Dieter und Gustav der Grabräuberei und Totenschändung angeklagt sind. Das wird Beiden aber erst bewußt, als sie von einer Gruppe schwer bewaffneter Soldaten direkt vor der Stadt umringt und verhaftet werden, während Hans bereits Fersengeld gegeben hat und damit wohl davon kommt.

    Einzig ein guter Freund und ein geschuldeter Gefallen retten Dieter (und damit auch Gustav) vor dem Galgen und beide werden auf Basis eines uralten Abkommens, dass jener Freund im richtigen Moment aus dem Hut zaubert, als Arbeitskräfte gegen ein kleines Fässchen Tabak und eine Kiste Stockfisch verkauft.


    Mit diesem Auftaktspiel wollten wir damals das System testen, schauen wie uns das Kampfsystem liegt, ob ich als DM tauge, etc.

    Es war sehr erfolgreich und mit 2-3 Spielabenden auch nicht übermäßig lang.

    Und es war der ideale Einstieg, in unser großes Abenteuer (mit dem ich das nächste Mal richtig starte!)

    Bitte vergebt mir die Rechtschreibfehler, ich tippe das alles am Handy und es ist doch etwas fummeliger als gedacht ?

    Zigaretten sind wie Eichhörnchen. Komplett ungefährlich, bis man sie sich in den Mund steckt und anzündet.

    Fantasy (und AoS):
    Imperium ca 20k (ca. 50% bemalt)
    BoC ca 3k (ca. 40% bemalt)
    WE ca 3k (ca. 40% bemalt)
    DE ca 2k (100% bemalt)

    40k:
    nope