Die unsterblichen Dynastien im 9. Zeitalter

  • So nachdem heiner mit seinen Hochelfen wieder abgezogen ist, möchte ich ein Fazit zur Liste und den beiden Spielen ziehen. Ich habe leider nicht genug Bilder und auch schlichtweg Zeit für einen kompletten Schlachtbericht. Verloren habe ich beide Spiele. Das erste in Runde 6, da ich einen schweren Fehler begangen habe, da ich die Rundenzahl falsch eingeschätzt habe.


    Heiner ist mit folgender Liste angerückt:

    Lord auf Streitwagen, 1+4+ Novaflare, Flammenretter

    Lord zu Fuß, 4+4+, Destinys Call, Great Weapon, King Slayer, Moct

    Wizard Adept, Pyromancy

    Ast, Elubogen, Fleet Officer.

    25 Kernbogis

    19 Seegarde

    2 mal 5 Reaver

    19 Famewarden mit Becalmingbanner

    10 Löwen, Skirmisher,

    Frostphoenix

    3 mal Speerschleuder.

  • Highborn Elves

    660 - High Prince, General, Light Armour (Destiny's Call), Great Weapon (King Slayer), Book of Arcane Mastery, Master of Canreig Tower (2 additionnal Learned Spells)

    635 - High Prince, Lion Chariot, Shield, Dragonforged Armour (Basalt Infusion), Lance (Nova Flare), Diadem of Protection, Royal Huntsman

    280 - Commander, Longbow (Elu's Heartwood), Battle Standard Bearer, Light Armour, Fleet Officer

    225 - Mage, Wizard Adept, Pyromancy

    395 - 25 Citizen Archers, Musician

    372 - 18 Sea Guard, Musician, Champion

    185 - 5 Elein Reavers, Bow

    185 - 5 Elein Reavers, Bow

    476 - 18 Flame Wardens, Standard Bearer (Banner of Becalming), Musician, Champion

    235 - 10 Lion Guard, Baleig Highlander, Champion

    180 - Sea Guard Reaper

    180 - Sea Guard Reaper

    180 - Sea Guard Reaper

    310 - Phoenix, Frost Phoenix

    4498

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Danke heiner für das Posten deiner Liste. Um die Sache vollständig zu machen, hier noch(mal) die aktuelle Liste von mir:


    255 - Tomb Architect, General, Talisman of the Void

    515 - Death Cult Hierarch, Ark of Ages, Wizard Master, 4 Spells, Cosmology, Light Armour, Soul Conduit

    295 - Death Cult Hierarch, Wizard Adept, 2 Spells, Evocation, Book of arcane Mastery

    460 - Pharaoh, Skeletel Horse, Light Armour, Destinys Call, Great Weapon, Godslayer, Death Mask of Teput


    365 - 4 Skeleton Chariots

    255 - 20 Skeleton Archers, FCG, Aether Icon

    230 - 10 Skeleton Calvery, FCG, Flaming Standard

    140 - 5 Skeleton Scouts

    140 - 5 Skeleton Scouts


    650 - 6 Tomb Cataphracts. M+S

    740 - 8 Shabti Archers, M+S, Rending Banner

    450 Dread Sphinx


    Vorüberlegungen zum Spiel:

    Der Löwenlord ist dank Novaflare für mich eine ganz harte Nuss, da ich den Pharao hier möglichst nicht reinschicken wollte. Stattdessen war mein Plan, die Schlangenritter oder alternativ die Sphinx einzusetzen.

    Meine ersten Ziele sollten die Umlenkreiter oder die Speerschleudern sein. Wenn ich 2 davon ausschalte, ist sein Beschuss für mich eigentlich gut hinnehmbar.

    Da ich über die größere Magiereichweite verfüge und außerdem auch auf lange Reichweite schießen kann, wollte ich droppen. Entweder er steht ganz hinten in der Ecke oder ich habe direkt Ziele.


       


    Hier sieht man die Aufstellung nach der Vorhut. Ganz in der Ecke steht bei ihm die Phoenixgarde mit dem Moct-Print. Daneben die 25 normalen Schützen. Davor die Seegarde. Ziemlich mittig die Löwen.


    Meine Lanzenreiter und die Ark stehen im Wald. Da ich sicher war, in meinem ersten Zug mindestens eine Schleuder zu töten, hätten 2 Schleudern auf die 5 auf die Ark schießen können. Ich habe den Retter und er verwundet auf die 3. Das war für mich (selbst bei Heiners üblichen Würfelwürfen) für hinnehmbar.


    Nach der Aufstellung von Heiner war ich eigentlich sehr positiv gestimmt. Seine Schleudern sind von mir gut angreifbar, sein leichter Beschuss hat erstmal keine guten Ziele und der Moct ist weit weg vom Löwenlord, sodass er diesen nicht magisch unterstützen kann. Szenario war King of the Hill. Ich sollte in die Ruine ganz links von mir. Deswegen standen da auch zwei scorende Einheiten. Ich dachte mir außerdem, dass er entweder die Schleudern in Sicht von den Shabtis stellt, sodass ich darauf schießen kann, oder er stellt sie hinter den Hügel oder ganz nach rechts, was dann aber dazu führen würde, dass sie kaum gute Ziele finden würden.

    Ein weiteres Problem gegen die Hochelfen ist, dass meine Snipermagie hier eigentlich ziemlich nutzlos ist.

    Ich schaffe es in meiner Runde 1 mit Beschuss und Magie leider nur, eine Schleuder rauszunehmen.


    Man sieht hier die Situation nach Runde 2. Ganz links kann ich entweder den Streitwagen angreifen, oder werde in der folgenden Runde voll angegriffen. Ich habe mich für den Angriff entschieden, da ich so nur einmal die Novalanze ertragen muss und er außerdem keine Aufpralltreffer bekommt. In der Mitte flog die Sphinx nun über den Hügel auf die Bogis zu und konnte nicht gekontert werden. Leider kamen dann ja die flammenden Schwerter. Dass ich dann trotzdem angegriffen habe war natürlich ganz schlecht gespielt. Da hätte ich die SPhinx einfach wieder hinter den Hügel ziehen müssen, sodass er nicht darauf schießen kann. Mein Beschuss war insgesamt in dem Spiel nicht so gut. So habe ich seine zweiten Umlenkreiter trotz Konzentration auf dieses Ziel nicht totbekommen. Die Folge war, dass mich die Einheit weiter umgelenkt hat. Letztlich habe ich das SPiel aber nicht durch Würfel verloren, sondern durch zu viele individuelle Fehler.


    Mein Fazit: ich finde meine Liste eigentlich ziemlich gut. Zumindest für meinen Spielstil. Ich merke jedoch aktuell noch folgende Probleme bei mir:


    Ich komme noch nicht gut damit klar, dass ich nie fliehen kann. Das kann manchmal ein Vorteil sein, ganz oft ist es jedoch ein Nachteil (meiner Meinung nach jedenfalls), da die Verluste durch das Kampfergebnis dafür sorgen, dass jede Wunde doppelt weh tut.


    Ich spiele meine Shabtis immer noch viel zu passiv. Im Grunde sollte diese Einheit eigentlich jede Runde 6 Zoll nach vorne bewegt werden, sodass sie schießt und offensiv Druck aufbaut. Das mache ich nicht.


    Ich bin mit meiner Magie nicht so recht zufrieden. Das liegt nicht daran, dass die Magie grundsätzlich schlecht ist, sondern am Preis-Leistungs-Verhältnis. Das ist nämlich bei den Khemri schlecht. Man sieht bei den aktuellen Listen fast immer einen Master und einen Adepten. Entweder mit Evo und dem Stundenglas oder mit der Ark. Durch diese völlig überteuerte Regel Hierophant auf dem Master spielt jeder den Hierophant auf dem Adept. Trotzdem kostet die Magie bei den Khemri fast immer 800 Punkte+. Dafür bekommt man 2 Chars ohne Schutz, die immer extrem geschützt werden müssen und bei Verlust eigentlich die sichere Niederlage bedeuten. Daher hat die Armee auch riesige Probleme gegen fliegende Einzelmodelle. Da der Heilzauber zu krass genervt wurde (viel besserer Vorschlag aus dem 9th Age Forum: +1 Komplexität auf Standardgröße, +2 auf Large und Gigantic) ist das Heilen ziemlich risikoreich, da ich bei vielen Buffzaubern immer drei Würfel nehmen muss und dann trotzdem eine gewürfelte 8 brauche. Deswegen auch Cosmo, da man dort noch verhältnismäßig günstige Zauber hat. Im Vergleich mit meinen anderen beiden gespielten Armeen (Empire und Hochelfen) empfinde ich die Magiephase bei den Khemri als wesentlich schlechter, was das Preis-Leistungsverhältnis angeht. Eigentlich würde ich gerne auch die Lade der Seelen spielen, aber die ist für ihren Effekt im Vergleich zu einem Adepten zu teuer und hat auch nur einen Spruch, der darüber hinaus im Meta zu viele Matchups hat, in denen eher nicht so gut ist.


    Zuletzt habe ich es bisher in keinem Spiel geschafft, die Lanzenträger wirklich sinnvoll einzusetzen. Meistens dienen sie am Anfang als Schutzschild für den Pharao und im weiteren Verlauf des Spiels als Edelumlenker. Gut eine 230 Punkte Kerneinheit darf auch mal umlenken, aber eigentlich sehe ich sie zusammen mit dem Pharao als mobile Bedrohung für mittelstarke Einheiten oder als passiver Bonusträger im Kampf gegen starke Chars.


    Ich werde trotzdem weiter mit der Liste spielen, da ich von ihr eigentlich überzeugt bin. Außerdem denke ich, dass es effektiver ist, mit einer Liste dauerhaft zu spielen und diese zu meistern, als ständig die Listen zu wechseln.


    Über Tipps oder Feedback würde ich mich sehr freuen.

  • Ich spiele meine Shabtis immer noch viel zu passiv. Im Grunde sollte diese Einheit eigentlich jede Runde 6 Zoll nach vorne bewegt werden, sodass sie schießt und offensiv Druck aufbaut. Das mache ich nicht.

    Erinnert mich an die Merc Vets in der Pistolenvariante(auch wenns nur teilweise vergleichbar ist).

    Aber wenn man den Beschuss mit einkauft, will man damit halt auch oft schießen(und nicht "vorzeitig" in Nahkämpfe verwickelt werden.

    Dabei sind 6 Zoll vormarschieren mit Bedrohungsreichweite 18 Zoll ein guter Kompromiss. Reine Überwindungssache;)

    Zuletzt habe ich es bisher in keinem Spiel geschafft, die Lanzenträger wirklich sinnvoll einzusetzen. Meistens dienen sie am Anfang als Schutzschild für den Pharao und im weiteren Verlauf des Spiels als Edelumlenker. Gut eine 230 Punkte Kerneinheit darf auch mal umlenken, aber eigentlich sehe ich sie zusammen mit dem Pharao als mobile Bedrohung für mittelstarke Einheiten oder als passiver Bonusträger im Kampf gegen starke Chars

    Das mit den mittelstarken Einheiten kann ich gut nachvollziehen. Die Bedrohung einzelner starker Chars

    ist wahrscheinlich schwerer zu bewerkstelligen, da der im Zweifel immer mobiler ist als der Kavallerietrupp.

    Das Einzelmodell muss also Fehler in der Bewegungsphase machen, damit die Carrier-Einheit mit dem Pharao da reingeht, oder?

    Wenn sie den Pharao irgendwo gezielt abliefern und dann vielleicht noch scoren oder lebenswichtig umlenken, haben die doch einen guten Job gemacht.

    Ich vermute, dass Du die schon sehr ordentlich nutzt und vielleicht etwas zu viel von ihnen erwartest-

    was nicht mal mein mounted headbasher-Bunker für meinen Orkgeneral vermag(und die haben 2er Rüster und Stärke 7 im Angriff und sind Elite,

    aber haben wenig Attacken und nach einer Runde quicksilverlash oder AP2-Beschuss sind sie nur noch als nervige Ablenkung und eben Generalstaxi zu gebrauchen).

  • Dass hier seit April nix mehr los ist, liegt an zwei Faktoren:


    a) ich habe seitdem keine Khemri mehr gespielt.


    b) ein Teil der Armee befindet sich aktuell im Bemalprozess.


    => a ist dabei von b direkt abhängig:)


    Trotzdem bin ich in der Zwischenzeit nicht untätig geblieben. Neben ein paar Spielen mit meinen Echsen (und der erneuten Feststellung, dass mich das Echsenbuch in der aktuellen Form nur frustriert), habe ich mich viel mit Armeelisten der Khemri beschäftigt.


    Bei den im 9th Age-Forum geposteten Listen überwiegt die Terracotta-Variante. Ich halte diese prinzipiell auch am spielstärksten. Die Heilung ist bei der Armee eh ziemlich kastriert und die Gruftgarde ist mit Widerstand 5 und potentieller Regeneration 5 eine Bank. Dazu Katapulte und Streitwagen mit Widerstand 5 und Pharao(nen) mit Widerstand 6. Leider verzichtet man bei dieser Armeevariante auf nahezu alle Modelle, die mir an der Armee optisch am besten gefallen: Schlangenritter, Shabtis, Sphinxen.

    Also bleibe ich bei der "normalen" Variante.


    Im Vergleich zu meiner letzten Armeeliste hat sich aktuell gar nicht so viel getan:


    Alte Liste:

    255 - Tomb Architect, General, Talisman of the Void

    515 - Death Cult Hierarch, Ark of Ages, Wizard Master, 4 Spells, Cosmology, Light Armour, Soul Conduit

    295 - Death Cult Hierarch, Wizard Adept, 2 Spells, Evocation, Book of arcane Mastery

    460 - Pharaoh, Skeletel Horse, Light Armour, Destinys Call, Great Weapon, Godslayer, Death Mask of Teput


    365 - 4 Skeleton Chariots

    255 - 20 Skeleton Archers, FCG, Aether Icon

    230 - 10 Skeleton Calvary, FCG, Flaming Standard

    140 - 5 Skeleton Scouts

    140 - 5 Skeleton Scouts


    650 - 6 Tomb Cataphracts. M+S

    740 - 8 Shabti Archers, M+S, Rending Banner

    450 Dread Sphinx


    Neue Liste:


    205 - Tomb Architect, General,

    565 - Death Cult Hierarch, Ark of Ages, Wizard Master, 4 Spells, Cosmology, Light Armour, Soul Conduit, Talisman of the Void

    295 - Death Cult Hierarch, Wizard Adept, 2 Spells, Evocation, Book of arcane Mastery

    460 - Pharaoh, Skeletel Horse, Light Armour, Destinys Call, Great Weapon, Godslayer, Death Mask of Teput

    290 - 3 Skeleton Chariots

    290 - 3 Skeleton Chariots

    190 - 20 Skeletons, FCG, Aether Icon

    230 - 10 Skeleton Calvary, FCG, Flaming Standard

    140 - 5 Skeleton Scouts

    650 - 6 Tomb Cataphracts. M+S

    740 - 8 Shabti Archers, M+S, Rending Banner

    450 Dread Sphinx


    Wie man sieht ist der einzige Unterschied, dass ich nun 2 mal drei Chariots spiele. Ich finde die Einheiten für 290 Punkte ganz gut, da sie einen moderaten Druck aufbauen und preislich ok sind. Das vierte Modell kostet 75 Punkte mehr. Die zwei Umlenkerscouts konnte ich nie so effektiv spielen, wie ich dies wollte. Dies ist wahrscheinlich meinen mangelnden Spielfähigkeiten zuzuschreiben. Jedenfalls habe ich sie meistens ganz am Anfang zum Blocken benutzt, da sie ansonsten schnell abgeschossen wurden. Außerdem der 12 Zoll Generalsblase konnten sie auch nicht marschieren. Dieses Problem ist bei den Streitwagen nicht so entscheidend.

    Die Bogis mussten außerdem durch normale Skelette ersetzt werden.


    Ich hoffe, dass ich ab Juli meine Armee wieder im Einsatz habe und über konkrete Spiele berichten kann.


    Abschließend möchte ich noch meine Freude darüber kund tun, welche großartigen Khemrimodelle mittlerweile von Alternativherstellern angeboten werden. Nahezu alle Modelle meiner Armee bestehen mittlerweile aus der Hand von Txarli oder Lost Kingdom Miniatures. Wenn man bedenkt, dass die GW-Modelle unverschämt teuer geworden sind, gibt es für mich fast keinen Grund mehr, auf die Alternativmodelle zu verzichten. Diese sind zumeist sogar schöner und preislich in Ordnung. Einzige Ausnahme hierbei: Die Lade der Seelen ist immer noch unerreicht.



    Ein Highlight bei den Alternativherstellern sind aber die Schlangenritter (danke nochmal an GreenTide74 für das Aufstöbern)


  • Das liegt meiner Meinung nach einfach daran, dass die Aufwertung im Vergleich zu Terracotta klar schlechter ist.


    Beispiele:


    Chars werden bei Barrow Legion nicht verändert. Bei Terracotta +1 Widerstand. Gleiches gilt für die Streitwägen.


    Schlangenritter sind nicht mehr spielbar.


    Bei Terracotta spielst du Skelette mit Widerstand 4 und 5er Rüster. Bei Barrow Legion hast du Widerstand 3 und 4er Rüster.


    Die Gruftgarde hat bei Terracotta Widerstand 5 und 6er Rüster mit Hellebarde oder PW. Bei Barrow Legion W4 und 5er Rüster.


    Wirklich besser sind nur die Gruftschwärme.


    Insgesamt gibt es so einfach kaum einen Grund, auf die Legion zuzugreifen.

  • Dafür sind die Modelle aber auch teuer.


    Und im Vergleich zu "normalen" Khemri darf man keine Schlangenritter und Sphinxen mehr spielen. Und die sind eigentlich gesetzt ob ihrer Stärke.


    Davon ab gibt es noch ein paar weitere kleine Änderungen, die "nicht so sinnvoll sind".

  • Mit der Bemalung sehen die aber auch echt unglaublich gut aus8|

    Imperium reizt Dich zurzeit nicht?

    Danke für das Kompliment. Ich reiche es gerne weiter, denn meine eigenen Bemalkünste reichen dafür nicht mal ansatzweise aus:*


    Doch doch. Imperium ist ja eigentlich so meine Heimat. Und ich finde das Armeebuch großartig gebalanced. Allerdings reizt mich die Armee einfach trotzdem nicht so. Wahrscheinlich, weil ich sie zu oft gespielt habe. Auf Teamturnieren würde ich aber definitiv aufs Imperium zurückgreifen:]

  • Super schöne Miniaturen!


    Gut zu wissen, dass Terracotta gerade gut ist. Ich habe hier meine unbemalte Armee stehen und muss mal Motivation finden. DIe sollten ja eigentlich eher einfach und schnell in Masse zu bemalen sein. Grundschicht, Tusche, Trockenbürsten oder so.

    Ich fand die bisher in meinen Onlinetests, die aber noch prä-Covid und also lange her sind, sehr unmobil. Man steht halt da, schießt mit eher unzuverlässigen Katapulten und hofft darauf, dass der Gegner in den Nahkmapf geht, oder? Wie werden die gespielt?

  • eben ein paar Spielen mit meinen Echsen (und der erneuten Feststellung, dass mich das Echsenbuch in der aktuellen Form nur frustriert), habe ich mich viel mit Armeelisten der Khemri beschäftigt

    gabs da nicht ein ubdate

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Super schöne Miniaturen!


    Gut zu wissen, dass Terracotta gerade gut ist. Ich habe hier meine unbemalte Armee stehen und muss mal Motivation finden. DIe sollten ja eigentlich eher einfach und schnell in Masse zu bemalen sein. Grundschicht, Tusche, Trockenbürsten oder so.

    Ich fand die bisher in meinen Onlinetests, die aber noch prä-Covid und also lange her sind, sehr unmobil. Man steht halt da, schießt mit eher unzuverlässigen Katapulten und hofft darauf, dass der Gegner in den Nahkmapf geht, oder? Wie werden die gespielt?


    Genau dieses "Blockgeschiebe" der Armee ist das, was mich eher von Terracotta wegbringt. Man spielt in der Regel 2-3 Blöcke Gruftgarde mit je 25 Modellen, dazu 2 Katapulte und dann wahrscheinlich im Kern auch nochmal Speerskelette, da die ja auch immerhin Widerstand 4 haben. Bewegung kommt dann eigentlich eher durch den Rest dazu. Die 6er Einheiten Streitwägen mit Widerstand 5 sind eine Ansage und 2 berittene Pharaonen mit W6 auch.


    Da in der Armee alles relevante Widerstand 5 oder besser hat, ist die Armee gegen Beschuss oder Magie einfach ultra stabil. Insofern ergibt sich hier quasi automatisch eine Spielstärke. Ob das Spaß macht?:tongue:


    ich habe bisher zwei Mal auf Teamturnieren gegen Terracotta gespielt. Beide Mal war es ein langweiliges 10:10, weil man der Armee im Fernkampf kaum was anhaben kann und die Armee aufgrund ihrer dicken Blöcke in der Bewegung sehr vorhersehbar agiert.


    heiner an dem neuen Armeebuch wird gearbeitet. Wann das erscheinen soll kann ich dir aber nicht genau sagen.

  • Nachdem sich die unsterblichen Legionen länger auf ihre tote und faule Haut legen konnten, gab es gestern (wenn auch nur bei UB2) endlich wieder Messerarbeit zu erledigen.


    Gegner war Talwin mit seinen Zwergen. Im Hinblick auf ein Teamturnier im Oktober wollte Tim mal seine aktuelle Zwergenliste testen. Da ich die Liste nicht schwarz auf weiß habe, versuche ich sie aus dem Gedächtnis zu rekonstruieren.


    Es wird an dieser Stelle keinen kompletten Schlachtbericht geben, da wir nur drei Runden gespielt haben. Ich möchte euch aber meine Gedanken zu dem Matchup präsentieren und wäre sehr glücklich über Feedback.




    In meiner Liste habe ich die SPhinx rausgeworfen. Ich finde das Modell für die Punkte einfach zu teuer. Außerdem ist das Modell sehr kanonengefährdet. Die Morghasts sind für ihre Punkte eigentlich auch überteuert. Allerdings können sie dank Sonderregel "Autonom" auch gut eine Flanke abdecken und brauchen nicht unbedingt die Regeneration. Die Sphinx braucht mit ihren nur 5 Lebenspunkten und nur Wiederbelebung 1 einfach zwingend die Regeneration. Ich überlege noch, ob ich sie mit PW oder Hellebarden spiele. Ich habe in der Armee schon viel mit S5 und Ap2. Daher hier S6.


    Das Matchup habe ich insgesamt eher als leichtes Minus eingeschätzt. Aufstellung war Dawn Assault. Szenario war Capture the Flag. Ich würde mich hier über eure Einschätzung zu dem Matchup sehr freuen. Denn ich bin noch nicht so erfahren mit der Armee und daher immer eher vorsichtig.


    Folgende Gedanken hatte ich: Der König ist für meine Armee natürlich extrem hart mit den w3 Wunden. Der stand in der Königsgarde und hatte dadurch auch noch Flammenattacken. Diese EInheit sehe ich als ganz harten Brocken an. Besiegen kann ich sie eigentlich nur mit Kombicharges und reichlich Buffmagie.

    Die beiden anderen Chars standen in den Graubärten. Ist auch eine ganz harte Einheit. Dank Schildwall und Ap2 kann ich die nur schwer in einer Runde brechen. Natürlich marschieren beide Blöcke nebeneinander.


    Meine investierten Magiepunkte werden hier sehr effektiv dezimiert. Die empfindlichen Chars haben Magieresi 4 (dank Volksfähigkeit + 3 mal Magieresi 1) und Magieresi 1 gibt es immer. Zusätzlich kann er noch einmal Bannen. Außerdem hat er zwei mal den gebundenen Zauberspruch eingepackt, der in der nächsten Runde den ersten Zauberspruch auf der Einheit automatisch bannt. So habe ich in den ersten 3 Runden insgesamt 3 Sprüche durchbekommen, allerdings auch die Bannrune gezogen.


    Die Schützen sind mit Widerstand 4 und 4er Rüster im Fernkampf sehr stabil und die Blöcke sind sowieso hart.


    Die Miners sind für mich extrem gefährlich. Ich musste sowohl in der Aufstellung als auch in Runde 1 hinten an der Kante stehen, damit die Miners nicht hinter mir auftauchen.



    Wir haben gestern nur drei Runden gespielt. Ihr seht auf dem Bild die Situation nach Runde 3. Die roten Kreuze sind die drei Grolle der Zwerge:thumbdown:


    Die Morghasts haben meine linke Flanke dichtgemacht, sodass die Miners dort aufgetaucht sind. Im Nk haben die Morghasts dann in zwei NK-Runden die Miners in die FLucht und über die Kante getrieben. Da war allerdings auch Würfelglück dabei, da die Morghasts erst den Beschuss abgefangen haben und später im NK dominiert haben.

    Im Anschluss hat der verbliebene Morghasts einen Kopter vertrieben und eingeholt. Er steht nun in guter Abfangposition, muss allerdings demnächst den Beschuss der Orgelkanone ertragen.


    Die Kanone hat dem Hierarch 4 Lp abgezogen. Da könnte also jeder Schuss meine Magie stark dezimieren.


    Ich muss nun versuchen, seinen Königsblock von zwei Seiten anzugreifen, damit dort genug Wunden entstehen, damit die Garde nicht so hart zurückschlägt.


    Soviel erstmal zum Spiel. Wenn das Spiel fertig ist, werde ich euch über den weiteren Fortgang des Spiels auf dem Laufenden halten:)

  • Die Einschätzung teile ich weitestgehend. Die Kingsguard hat sonst durchaus auch mal harte Konter,

    meine Headbashers oder Gralsritter oder Trolle mit Regi würde da liebend gern reingehen, selbst die imperiale Garde(stirbt halt mal ein Held).

    Alle machen so viel Schaden und kriegen wegen der irrelevanten Multiwunden vom König nicht so viel Schaden zurück(von der kingsguard nach Verlusten auch nicht mehr), aber bei Dir bestehen ja alle Kampfblöcke aus Multiwunden- Einheiten...

    Auch Deine Magie-Einschätzung trifft es, dagegen ist Talwin recht robust geschützt.

    Lediglich das Missionsziel sehe ich offener. Mit den beiden Schützenblöcken und den Miners müssen die Zwerge auch arg aufpassen.

  • das du die Sphinx raus nimst finde ich nicht so gut sie ist zwar je nach Liste sehr unterschiedlich stark aber sie baut auch mit wiederstand 8 einen grossen Phychologieschen druck auf


    zum Spiel ich habe schon ewig nicht mehr gegen Zwerge gespielt und kann es schlecht einschätzen ich denke das es für dich aber nicht schlecht aussieht

    ( misionziel nicht mit gerechnet ) wenn du nicht zu früh versuchst einen der Blöcke zu Knacken ich würde mich für die graubärte endscheiden und den Kampf mit dem

    Königs Block aus dem weg gehen


    bin gespannt wies weiter geht

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.