Beiträge von Starspieler

    Dann wollen wir mal daran arbeiten, die Cliffhanger zu beseitigen:O


    Das Spiel gegen die Zwerge wird vermutlich nicht (mehr) stattfinden. Talwin ist dieses Wochenende auf dem "Turnier" in Herford. Außerdem hat sich Tim eine neue Liste geschrieben, gegen die ich bald mal testen möchte. Also wird es eine Neuauflage gegen die Zwerge geben.


    So nun der versprochene Schlachtbericht:


    WDG Runde 1:



    Auf dem Bild seht ihr das Ende der Bewegungsphase. Erkennbar wird, dass der Druck besonders auf den Flanken sehr groß war. Die Mitte brauchte noch mindestens zwei Spielzüge für einen Angriff, die Flanken waren aber schon in Angriffsreichweite. Im Hinblick auf die Zauberphase war wichtig, dass der Feldrak Elder ganz vorne die Umlenkreiter sieht. Sein Dämonenprinz versteckte sich erstmal hinter den 5 Choosen Knights.

    Ganz hinten stand der Riese auf 12 Zoll zu meiner SPhinx, der zweite Feldrak wartete als Konter dahinter.


    Sein Alchymage hatte als Zaubersprüche den Molten Copper sowie die Lash (1er Zauber) als Schadenzauber, als Buffzauber den Rüstungsverbesserer und natürlich Glory of Gold für Flammenattacken ausgewählt.

    Der Dämonenprinz hatte die Atemwaffe aus der Occultismuslehre, Pentagram of Pain und den H-Spell.

    Jan zaubert erst den Molten Copper auf die Schlangenritter und macht zwei Wunden. Danach versucht er die aufgewertete Atemwaffe auf den Feldrak Elder ganz links von mir. Durch die 18 Zoll Reichweite hätte er diese auf die Umlenkreiter einsetzen können. Zu meinem Glück schafft er mit 3 Würfeln keine 9. Trotzdem ärgerte mich mal wieder maßlos dieser Zauber. Eine Toxic Atemwaffe ist ja grundsätzlich ok aber nicht mit diesen Regeln. Die verbesserte Version gehört einfach abgeschafft. Der Zauber ist selbst als Grundversion richtig gut. Seinen letzten Spruch konnte ich dann bannen und somit war seine Magiephase und damit auch gleichzeitig sein Zug vorbei.


    UD Runde 1



    Ihr seht wieder das Ende der Bewegungsphase.

    Die Sphinx machte einen kurzen Flug und sagte den Angriff auf den Riesen an. Alternativ wäre dieser in der kommenden Runde an mir vorbeigelaufen. Der Kampf war zwar keinesfalls sicher, dank 5er Regi war ich aber durchaus zuversichtlich.

    Die Umlenkreiter opferten sich für das größere Khemriwohl und lenkten sowohl die Knights als auch den Feldrak mit der GW um. Der Pharao positionierte sich zwecks besserer Raumabdeckung auf dem Hügel, ansonsten blieb die Bewegung überschaubar. Die Streitwägen konnte nicht weiter nach vorne, da ich sonst in Angriffsreichweite des Feldrak Elder gekommen wäre.


    Der Cosmomagier hatte die 1456, der Evocationmagier klassisch 1345 ausgewählt. Einzige Überraschung war, dass ich mich (zum wahrscheinlich ersten Mal überhaupt) gegen Fire and Ice entschieden hatte. Gegen Jans Armee sah ich jedoch keine wirklichen Ziele und ich fand den 6er Spruch (2 Lp auf der SPhinx oder dem Pharao heilen) als weitaus wichtiger an.

    Zuerst kam mit einem Würfel der 1er von Cosmo auf die SHabtis durch. Dies war eigentlich ein Fehler. Ich wollte ihren Beschuss gegen die 3 Feldraks stärken, sinnvoller wäre es aber gewesen, der Sphinx KG 7 und damit einen Trefferwurf von 2+ auf den Riesen zu spendieren. Vielleicht hätte Jan dies dann aber gebannt. Trefferwürfe wiederholen auf die Sphinx wurde mit allen 5 Bannwürfeln verhindert, sodass ich mit den letzten drei Würfeln Hasten the Hour auf die normalen Feldraks durchbekam und 3 Schadenspunkte verursachte. Da in der Einheit ein Champion war, musste ich also noch 2 Lebenspunkte für einen Paniktest absaugen.


    Der Beschuss war - wie so oft - unspektakulär. Die Streitwagen nahmen einen LP am Feldrak, ansonsten gab es nichts außer trauriger Musik.


    Es gab nur einen Nahkampf, der sollte aber gleich Spannung versprechen. Jan trifft mich zwar nur auf die 4 und verwundet auf die 6, macht aber gleich w3 Wunden. Da kann eine Sphinx also durchaus mal fallen. Es kam aber anders. Er verwundet nichts, ich schaffe von 5 Attacken 3 mal Gift und mache einen erfolgreichen Verwundungswurf. 4w3 bedeuten das Ende des Riesen. Hier hatte ich also - obwohl ich in der Magiephase nicht gut gespielt hatte, Würfelglück. Aber wie heiner in schöner Regelmäßigkeit zeigt: das reicht ja8o

    Natürlich wollte ich überrennen und schaffte dies auch. Also stand direkt der nächste NK bevor.


    WDG Runde 2:




    An dieser Stelle seht ihr bereits das Ende von Jans Zug.

    Die 5 Knights sagten den ANgriff auf die Umlenker an, der Feldrak mit der GW umkurvte diese und setzte die Pharaoeinheit unter Druck. Die Mitte zog langsam nach vorne, sein Magier blieb in sicherer Entfernung zu meinen Snipersprüchen. Der Dämonenprinz schaute sich das Ganze weiterhin aus sicherer Entfernung an.


    In seiner Magiephase versuchte er weiter offensiven Zauberdruck auf die Schlangen auszuüben, was aber nicht so recht funktionierte. Molten Copper machte nur einen Schadenspunkt, die Lash wurde gebannt. Außerdem verstärkte er die 10 Mann vor dem Dämonenprinzen mit Glory of Gold, sodass sich die Schlangenritter den Angriff sehr überlegen mussten.


    In seiner Nk-Phase verursachte der Feldrak-Elder keine Wunde an der Sphinx, im Gegenzug kassierte dieser aber 4, konnte dank Standhaftigkeit aber zumindest stehenbleiben. Auch hier bleiben die Würfel also auf meiner Seite. Da der Feldrak nun nur noch einen LP hatte, konnte ich also davon ausgehen, dass dieser in meiner Runde fallen würde und seine Flanke damit sehr unter Druck geraten würde.


    Hier noch das Beweisbild vom Clash der Titanen:


    Ud- Runde 2:



    Ihr sehr auf dem Bild den fertigen Zug 2 der unsterblichen Dynastien.

    Der Pharao hatte sich todesmutig dem Feldrak Elder mit Stärke 8 entgegengestellt, die Lanzenreiter mussten sich - wie bereits in der Vorberichterstattung angedroht - als Umlenker opfern. Die Streitwägen trauten sich im Schutz der Sphinx nun endlich nach vorne. Ansonsten war ich mit der Gesamtsituation zu diesem Zeit zufrieden;).


    In der Magie bannte Jan wieder die Trefferwürfe wiederholen (auf den Pharao). Dank einer 9:5er Phase (Soul Conduit sei dank) bekam ich aber nicht nur Verwundungswürfe wiederholen (auf den Pharao) durch, sondern auch ein erneutes Hasten the Hour auf die 3 Feldraks.

    Damit starb hier das erste Modell, den Paniktest schaffte Jan aber.

    Der Beschuss war so gut, dass nicht nur der CHampion in den Feldraks starb, sondern an verbliebenen normalen Modell weitere Wunden verursachte.

    Dieses Mal flohen die Feldraks, was seine Flanke bei einem Ableben des stark angeschlagenen Elder komplett öffnen sollte.


    Der NK lief (wieder einmal) gut für mich. Keine Wunde an der Sphinx aber eine Wunde am Elder bedeuteten ein großes Problem für Jan. Im Schnitt hätte die Sphinx an dieser Stelle nach drei NK-Runden gegen Riese und Elder zumindest 2-3 Wunden kassieren müssen. Die hätte man natürlich heilen können, dies hätte aber Würfel gebunden, die so frei waren.


    Noch besser lief es beim Pharao. Eine Wunde bei ihm, 4 Wunden bei Elder. Dank Standhaftigkeit blieb dieser zwar stehen, trotzdem war dies mehr, als zu erwarten war.


    WDG-Runde 3:

    Ich habe zu dieser Runde leider kein Bild. In der UD-Runde 3 werdet ihr aber Jans Bewegung sehen. Sein Dämonenprinz flog neben den Pharao, um diesen zu bedrohen. Die 5 Knights griffen natürlich die Lanzenreiter an. Eine 10er Einheit Warrior zog nach vorne, um Druck auf die Schlangen auszuüben.


    Die 3 Feldraks sammelten sich nicht mehr und flohen von der Platte. Von den ursprünglichen 12 Lp hatten sie noch 2. ich war der Meinung, dass er hier nur auf den halben Moralwert sammelt, da dies nach Lebenspunkten und nicht nach Modellen berechnet wird. Nach Lektüre von Seite 72 des Grundregelwerkes denke ich, dass dies richtig war. Es ist aber mal wieder ein schönes Beispiel dafür, wie viele Regeln trotz regelmäßigen Spielens nicht ganz fest sind (zumindest bei mir).


    In seiner Magie versuchte er wieder die Schlangen zu dezimieren, wieder waren es insgesamt aber nur 2 Wunden. Die 10er Einheit Krieger wurde natürlich wieder gebufft.


    Der NK lief schlecht für die Krieger. Keine Wunde am Pharao, 2 am Elder. Im Schnitt macht der Elder mit 5 Attacken 2,5 Treffer, 2 Wunden, nach 4er Retter also 1 Wunde. Dies kann aber natürlich auch anders laufen. Dass der Pharao nach 2 NK-Runden nur eine Wunde kassiert hatte, war also glücklich.


    UD-Runde 3:



    Ihr sehr auf dem Bild bereits, wo die Reise hingeht.


    Der Pharao sagt den Angriff auf den Dämonenprinz an und erfüllt damit mein erstes Ziel an das Spiel. Die Schlangenritter sagen aus der Ruine natürlich keinen Angriff an. Die habe ich da maximal dämlich positioniert. Man fragt sich ja im nachhinein immer, was man sich bei solchen Sachen gedacht hat. Eigentlich wäre die Streitwägen mit der Standarte prädestiniert gewesen für dieses Geländestück.

    Sphinx und Streitwägen bewegen sich auf seine Krieger zu, der Rest der Armee bewegt sich ebenfalls etwas nach vorne oder im Fall der Schlangenritter zurück.


    Der Beschuss ist nicht erwähnenswert, in der Magie ging es darum, den Pharao zu heilen und ordentlich zu buffen. Verwundungswürfe wiederholen und minus 2 KG (die Karte war nicht mehr auffindbar und lag darum nicht da) auf den Prinz kamen durch. Außerdem konnte der Pharao seine Wunde heilen.

    Im Nk schaffte der Pharao alle seine Schutzwürfe, konnte selbst aber nur eine Wunde durchdrücken, die dank Multiwunden 2 aber verdoppelt wurde.


    Runde 4 WDG:



    Das Bild entstand nach Jans Bewegungsphase.


    Die 5 Knights rückten vor und setzten zusammen mit den Kriegern meine Schlangen ordentlich unter Druck. Seine beiden hinteren Kriegereinheiten bereiteten sich auf eine vorgetäuschte und gelungene Flucht (dank Sonderregel) vor. So können die nach einem erfolgreichen Sammeltest wieder bewegt werden.


    In seiner Magie konnte er erstmals auf die Sphinx zaubern und versursachte auch 2 Wunden. Außerdem bekam er die bereits erwähnte toxische Atemwaffe auf den Prinz durch. Da stand meinem Pharao also eine unangenehme NK-Phase bevor....


    ...sollte man denken. Tatsächlich verwürfelte Jan schon wieder komplett und kassierte weitere zwei Wunden am Prinz. Es tat mir an der Stelle wirklich leid, da das Spiel mittlerweile wirklich stark durch die Würfel beeinflusst wurden.


    UD-Runde 4:



    Man sieht auf dem Bild bereits das Ende der Runde. Tut mir leid, dass die Auswahl der Bild manchmal nicht so gelungen ist und bereits die fertige Runde zeigt. Dadurch geht die Spannung verloren. Ich gelobe mich zu bessern.:O


    Die Schlangen formierten sich breit, um maximal weit nach hinten gehen zu können. Innerlich hatte ich diese aber bereits abgeschrieben => durch den ANgriff der 5 Ritter.

    Die Shabtis sagten einen Flankencharge in die 10 Krieger an, verpatzten diesen aber und stolperten nach vorne. Die Sphinx sagte ebenfalls einen Angriff an, bekam aber die erwartete Flucht und verpatzte anschließend ihren Umlenktest.


    In der Magie bekamen die 5 Choosenknights -1 Stärke und Ap spendiert, außerdem der Pharao mal wieder Verwundungswürfe wiederholen.


    Im NK erschlug der Pharao den Prinz und kassierte selbst wieder nur eine Wunde.:saint:


    Damit war das Spiel an dieser Stelle schon klar in eine Richtung gedrückt. Nun kam alles auf den Angriffswurf der 5 Ritter an ( auf die 9 oder 10 weiß ich nicht mehr so genau).


    WDG Runde 5:


    Der Rest ist schnell erzählt. Sie schafften ihren Angriffswurf nicht und liefen stumpf nach vorne. Selbst die 10 Krieger schafften ihre Wurf auf die Shabtis nicht. (wir haben sie trotzdem mal reingeschoben um zu schauen, was passiert).


    Jan hat dann versucht, die 10 Krieger zu buffen, da aber Glory of Gold nicht in Reichweite war, konnte ich den Rüstungsbuff bannen und die Sphinx kassierte eine weitere Wunde.


    Im Nk verursachten die ungebufften Krieger 4 Wunden und kassierte selbst auch nciht so viel. Somit wurde hier also noch weitergekämpft.


    Khemri Runde 5:



    Ihr könnt hier bereits das Ende der Runde sehen. Die 10 gelben Krieger waren an den Shabtis abgeprallt und wurden entfernt. Die Sphinx ging in andere Krieger, konnte diese aber nicht mehr brechen. Die Choosenknights wurden in die Flanke angegriffen. Jan hatte hier nicht auf dem Schirm, dass der Pharao gegen die Einheit dank 5er Retter gegen Toxic:D ebenfalls Multiwunden 2 verursacht.


    Der Pharao selbst kassierte wieder nichts, erschlug selbst aber zumindest den Champion.


    An der Stelle brachen wir das Spiel ab, da die Sachlage eindeutig war.


    Fazit:


    Wie im Schlachtbericht hoffentlich deutlich geworden ist, wurde das Spiel stark durch die Würfel entschieden. Im Grunde haben 2 Modelle die WDg-Armee aufgeraucht. Dabei waren die einzelnen NK sicherlich jeder für sich betrachtet nicht vollkommen unrealistisch. Die Menge an positiven Ergebnissen für mich + seine schlechten Angriffswürfe wirkten sich insgesamt aber stark aus.

    Zwei Einheiten von mir (Schlangenritter und Streitwägen) haben durch meine eigene Unzulänglichkeit gar nicht am Spiel teilgenommen.


    Die Magie der Untoten empfand ich in dem SPiel trotz einer Bannrolle schon als sehr stark. Durch +6 Reichweite kann man selbst in entfernten Nk noch buffen und auch die Schadensmagie hat viel Potential.


    Im Nachgespräch mit Jan hat mich dieser auf einige Verbesserungen hingewiesen.


    Ich neige als Spieler dazu, das Risiko und die Verluste komplett zu minimieren. In dem Spiel habe ich die Streitwägen aber verschenkt. Ich hätte diese am besten auf dem Hügel positioniert, von dem aus sie perfekt hätten zonen können. Darüber hinaus wäre es wahrscheinlich nicht verkehrt gewesen, mit diesen einen Angriff auf die 5 Knights anzusagen. Auch wenn ich die Streitwägen wahrscheinlich abgegeben hätte, mache ich im Nk durch die Buffs wahrscheinlich so viel Schaden, dass die 5 Ritter signifikant kleiner werden (1-2 Modelle Verlust). Diese Einheit ist definitiv die größte Gefahr für mich gewesen und ich hätte in dem Spiel Punkte opfern müssen, um diese Punkte zu holen.


    Darüber hinaus habe ich die Schlangenritter komplett verschenkt. Ich stelle oft Einheiten in eine Ruine, weil ich denke, dass ich dann nicht so gerne angegriffen werde. Gleichzeitig schränkt die Ruine aber auch die eigene Bewegung (vor allem mit Konstrukt) sehr stark ein.


    Jan hat das Spiel trotzdem der schlechten Würfel sehr entspannt hingenommen. :thumbup: Ich hoffe, dass es bald zu einem Rematch kommt.


    Ich hoffe, dass euch der Schlachtbericht gefallen hat und freue mich auf euer Feedback.

    Da sich die Zwerge immer noch nicht zur Schlacht gestellt hatten, wurde es Settra sehr langweilig und er beschloss, einen Abstecher in den hohen Norden zu machen. Dort sollen - Gerüchten zufolge - nicht nur wilde Horden von Chaoskriegern und Dämonenprinzen zu finden sein, sondern außerdem reichlich Rum und Ehre.


    Oder mit anderen Worten: nach längerer Wartezeit hatte ich gestern endlich wieder die Möglichkeit, live an der Platte zu spielen. Gegner war Jan Gabba-Gandalf mit den Wdg.


    Folgende Listen trafen aufeinander:




    Wie ihr sehen könnt, bekam die Fliegersphinx nochmal eine Chance. Um die notwendigen Punkte freizumachen, musste eine Schlange rausfliegen.

    Der Magieinvest ist in meiner Liste sehr groß. Vielleicht zu groß. Allerdings in vielen Matchups auch sehr stark. Alternativ würde der Evocationmagier auf einen Adepten reduziert und dafür eine Schlange eingepackt. Ich bin mit der Kombinaton aus Master und Adept aber nie so richtig zufrieden gewesen, da man ja trotzdem über 800 Punkte investiert, der Output aber nie so wirklich gut war. Mit Hasten the Hour hat man nur einen wirklich guten Spell gegen Rüstung und ich muss mich immer zwischen Treffer- oder Verwundungswürfe wiederholen entscheiden. hier habe ich jetzt beides. Ich denke auch, dass ich mit einer Schlange weniger noch genug NK-Power auf die Platte bekomme.


    Jans Liste finde ich richtig gut. Er hat starke Magie dabei und trotzdem ganz viel Nahkampfpower. Darüber hinaus ist seine Liste sehr schnell. Am meisten Sorge bereiteten mir die CHoosen Knights mit dem Flammenbanner. Hier war vor dem Spiel der Plan, mit der Evocationmagie 1-2 Modelle vor dem Einschlag rauszunehmen.

    Sowohl die Knights als auch der Dämonenprinz sind allerdings anfällig für die Multiwunden meines Pharaos. Ein Ziel war es, den Typen in mindestens einen NK mit denen zu bekommen.

    Die Sphinx sollte hier gute Ziele finden, allerdings hat sie eben auch nur Bewegung 6. Der Riese macht außerdem w3 Wunden, der eine Feldrak verwundet mit S8 auf die 4. Das waren also keinesfalls sichere NK.


    Soviel zur Theorie vor dem Spiel.


    Aufstellung war Encircle (Angreifer/Verteidiger) und das Szenario Capture the FLag. Da ich meine Lanzenreiter wahrscheinlich als Umlenker nutzen musste, war mir also klar, dass ich mindestens eine Scoringunit von ihm holen musste.

    Ich gewann die Seitenwahl und wollte in der Mitte weit nach vorne. Er durfte anfangen und droppte alles. Somit war ich also gleich unter Druck, konnte meine Einheiten aber zumindest passend zu seinen Modellen aufstellen.


    Ich habe ganz viele Fotos gemacht, leider allerdings keins von der Aufstellung. Ihr sehr also auf den ersten beiden Bildern die Situation während seines ersten Zuges:



    Jan hat seine gefährlichsten Modelle jeweils an den Flanken aufgestellt. Ganz hinten steht der Riese (der schon bewegt wurde) sowie der Feldrak mit den PW.

    Auf der anderen Seite seht ihr den Feldrak mit den GW, die 5 Knights (ebenfalls schon bewegt) sowie den Dämonenprinz. Der Magier stand in der mittleren 10ereinheit.

    Da die "schlimmeren" Sachen definitiv von mir aus links zu finden waren, hatte ich mich eher rechts positioniert. Die Umlenker waren hinter dem Hügel positioniert, die SPhinx sollte meine rechte Flanke schützen. Außerdem standen dort die Streitwagen als weiterer Konter. Um es schonmal vorweg zu nehmen => die Streitwagen waren dort komplett verschenkt.

    Ich bin ja eigentlich jemand, der gerne alles droppt und anfangen möchte. Gerade mit der großen Reichweite der Magie hofft man dann darauf, den Gegner bereits etwas ausdünnen zu können. Ich habe in diesem Spiel aber gemerkt, dass das oft nicht funktioniert. Die richtige Positionierung der Einheiten ist zumeist viel wichtiger als der erste Zug. Bis auf die Streitwagen war ich mit meiner Positionierung eigentlich zufrieden, da meine empfindlichen Modelle weitab des Dämonenprinzens standen (der durfte nämlich Fliegen) und er mit seiner Alchemy auch nicht auf die Sphinx zaubern konnte.



    Hier seht ihr nochmal die Aufteilung meiner Einheiten. Man kann ganz rechts das unpassierbare Geländestück sehen. Somit musste sich die Sphinx entscheiden, ob sie eher in die Mitte ziehen möchte oder meine rechte Flanke dicht macht. Ich habe mich für letzteres entschieden.


    Soviel erstmal bis jetzt. Der eigentlich Schlachtbericht folgt in Kürze...

    Danke für das Feedback Jones .


    Die Pferde sind schon sehr filigran. Der Zusammenbau dementsprechend nicht unkompliziert, da auch die Klebestellen nicht optimal gesetzt wurden.


    Trotzdem lässt sich das fertige Modelle mehr als sehen. Ich Vergleich mit den GW-Modellen (die auch noch teuer sind), finde ich die neuen Modelle von Txarli und Lost Kingdom um Längen schöner.

    Danke erstmal für das Feedback. Die Sphinx macht scheinbar viel Eindruck beim Gegner:)


    Ich werde ihr definitiv auch noch eine Chance geben. Richtig enttäuscht hat sie mich auch nie.


    Richtig überzeugt allerdings auch nicht. Für ihre 450 Punkte muss sie gigantische Ziele schon gut händeln können. Gegen Auroch oder Spinne tut sie sich ohne magische Unterstützung allerdings schwer. Trotzdem ist sie aber keinesfalls schlecht. Dass sie auch bei anderen Khemrispielern mittlerweile einen schweren Stand hat zeigt sich darin, dass sie im 9th Age Forum in vielen Turnierlisten gar nicht auftaucht. Tatsächlich sieht man da oft 6er Einheiten Gruftschwärme, die aber natürlich ein anderes Aufgabengebiet haben. Trotzdem finde ich die Einheit (6 Modelle für 290 Punkte mit Gift, Hard Target, Distracting und AP1) sehr interessant und habe mir nun mal 6 Modelle bestellt:P


    Etwas neues gibt es von der Bemalfront.

    Nachdem ich mir vor einiger Zeit bei Ebay Miniaturen von Lost Kingdom und Txarli-Miniatures bestellt hatte (3D-Druck) konnte ich diese heute endlich in die Vitrine stellen (die Bemalung ist nicht von mir).


    Zunächst der Pharao auf Pferd mit Zweihandwaffe (die Waffe ist ein Umbau):




    Folgen tun die 10 Lanzenreiter. Hier fehlt mir noch die Kommandoeinheit (muss ebenfalls umgebaut werden):



    Zuletzt wurden die Bogenshabtis nochmal überarbeitet. Die Modelle gefallen mir eigentlich nicht so gut, da es mittlerweile von Txarli schönere gibt. Die werde ich mir auch bestellen. Aktuell reichen die 8 aber vollkommen.


    Nachdem sich die unsterblichen Legionen länger auf ihre tote und faule Haut legen konnten, gab es gestern (wenn auch nur bei UB2) endlich wieder Messerarbeit zu erledigen.


    Gegner war Talwin mit seinen Zwergen. Im Hinblick auf ein Teamturnier im Oktober wollte Tim mal seine aktuelle Zwergenliste testen. Da ich die Liste nicht schwarz auf weiß habe, versuche ich sie aus dem Gedächtnis zu rekonstruieren.


    Es wird an dieser Stelle keinen kompletten Schlachtbericht geben, da wir nur drei Runden gespielt haben. Ich möchte euch aber meine Gedanken zu dem Matchup präsentieren und wäre sehr glücklich über Feedback.




    In meiner Liste habe ich die SPhinx rausgeworfen. Ich finde das Modell für die Punkte einfach zu teuer. Außerdem ist das Modell sehr kanonengefährdet. Die Morghasts sind für ihre Punkte eigentlich auch überteuert. Allerdings können sie dank Sonderregel "Autonom" auch gut eine Flanke abdecken und brauchen nicht unbedingt die Regeneration. Die Sphinx braucht mit ihren nur 5 Lebenspunkten und nur Wiederbelebung 1 einfach zwingend die Regeneration. Ich überlege noch, ob ich sie mit PW oder Hellebarden spiele. Ich habe in der Armee schon viel mit S5 und Ap2. Daher hier S6.


    Das Matchup habe ich insgesamt eher als leichtes Minus eingeschätzt. Aufstellung war Dawn Assault. Szenario war Capture the Flag. Ich würde mich hier über eure Einschätzung zu dem Matchup sehr freuen. Denn ich bin noch nicht so erfahren mit der Armee und daher immer eher vorsichtig.


    Folgende Gedanken hatte ich: Der König ist für meine Armee natürlich extrem hart mit den w3 Wunden. Der stand in der Königsgarde und hatte dadurch auch noch Flammenattacken. Diese EInheit sehe ich als ganz harten Brocken an. Besiegen kann ich sie eigentlich nur mit Kombicharges und reichlich Buffmagie.

    Die beiden anderen Chars standen in den Graubärten. Ist auch eine ganz harte Einheit. Dank Schildwall und Ap2 kann ich die nur schwer in einer Runde brechen. Natürlich marschieren beide Blöcke nebeneinander.


    Meine investierten Magiepunkte werden hier sehr effektiv dezimiert. Die empfindlichen Chars haben Magieresi 4 (dank Volksfähigkeit + 3 mal Magieresi 1) und Magieresi 1 gibt es immer. Zusätzlich kann er noch einmal Bannen. Außerdem hat er zwei mal den gebundenen Zauberspruch eingepackt, der in der nächsten Runde den ersten Zauberspruch auf der Einheit automatisch bannt. So habe ich in den ersten 3 Runden insgesamt 3 Sprüche durchbekommen, allerdings auch die Bannrune gezogen.


    Die Schützen sind mit Widerstand 4 und 4er Rüster im Fernkampf sehr stabil und die Blöcke sind sowieso hart.


    Die Miners sind für mich extrem gefährlich. Ich musste sowohl in der Aufstellung als auch in Runde 1 hinten an der Kante stehen, damit die Miners nicht hinter mir auftauchen.



    Wir haben gestern nur drei Runden gespielt. Ihr seht auf dem Bild die Situation nach Runde 3. Die roten Kreuze sind die drei Grolle der Zwerge:thumbdown:


    Die Morghasts haben meine linke Flanke dichtgemacht, sodass die Miners dort aufgetaucht sind. Im Nk haben die Morghasts dann in zwei NK-Runden die Miners in die FLucht und über die Kante getrieben. Da war allerdings auch Würfelglück dabei, da die Morghasts erst den Beschuss abgefangen haben und später im NK dominiert haben.

    Im Anschluss hat der verbliebene Morghasts einen Kopter vertrieben und eingeholt. Er steht nun in guter Abfangposition, muss allerdings demnächst den Beschuss der Orgelkanone ertragen.


    Die Kanone hat dem Hierarch 4 Lp abgezogen. Da könnte also jeder Schuss meine Magie stark dezimieren.


    Ich muss nun versuchen, seinen Königsblock von zwei Seiten anzugreifen, damit dort genug Wunden entstehen, damit die Garde nicht so hart zurückschlägt.


    Soviel erstmal zum Spiel. Wenn das Spiel fertig ist, werde ich euch über den weiteren Fortgang des Spiels auf dem Laufenden halten:)

    Erstmal danke für den - gewohnt - schönen Schlachtbericht.


    Ich freue mich sehr auf die Tusker. Ich finde nicht nur die Modelle sehr cool, sondern auch die Spielstärke der Einheit.


    Immer, wenn ich gegen die Tusker spielen durfte/musste, fand ich die richtig unangenehm. Sie sind für eine schwere Kavallerie schnell (Bewegung 8) und ihre Aufpralltreffer sind eklig. Außerdem sorgt Widerstand 5 dafür, dass man sie nicht so einfach mit Kleinbeschuss oder Magie dezimieren kann.

    Persönlich würde ich wahrscheinlich eine 4er Einheit spielen. Dann haben sie immer noch genug Schlagkraft, wenn mal ein Modell sterben sollte.


    Ich freue mich auf weitere Erfahrungsberichte:]

    Hätte hätte Fahrradkette;)


    Genauso gut hättest du in der ersten NK-Runde nach meinem Charge laufen können. :P Im Endeffekt alles Spekulatius.


    Das Hochheilen durch den Moct ist sehr stark, hat allerdings auch "nur" eine Reichweite von 12 Zoll. Da muss man also schon sehr kompakt stellen. Ich denke, dass dir der Speerlord schon sehr fehlen wird.

    Ich würde auf den Bogenschützen einen Champion spielen, damit du im Zweifelsfall herausfordern kannst. LG

    Super schöne Miniaturen!


    Gut zu wissen, dass Terracotta gerade gut ist. Ich habe hier meine unbemalte Armee stehen und muss mal Motivation finden. DIe sollten ja eigentlich eher einfach und schnell in Masse zu bemalen sein. Grundschicht, Tusche, Trockenbürsten oder so.

    Ich fand die bisher in meinen Onlinetests, die aber noch prä-Covid und also lange her sind, sehr unmobil. Man steht halt da, schießt mit eher unzuverlässigen Katapulten und hofft darauf, dass der Gegner in den Nahkmapf geht, oder? Wie werden die gespielt?


    Genau dieses "Blockgeschiebe" der Armee ist das, was mich eher von Terracotta wegbringt. Man spielt in der Regel 2-3 Blöcke Gruftgarde mit je 25 Modellen, dazu 2 Katapulte und dann wahrscheinlich im Kern auch nochmal Speerskelette, da die ja auch immerhin Widerstand 4 haben. Bewegung kommt dann eigentlich eher durch den Rest dazu. Die 6er Einheiten Streitwägen mit Widerstand 5 sind eine Ansage und 2 berittene Pharaonen mit W6 auch.


    Da in der Armee alles relevante Widerstand 5 oder besser hat, ist die Armee gegen Beschuss oder Magie einfach ultra stabil. Insofern ergibt sich hier quasi automatisch eine Spielstärke. Ob das Spaß macht?:tongue:


    ich habe bisher zwei Mal auf Teamturnieren gegen Terracotta gespielt. Beide Mal war es ein langweiliges 10:10, weil man der Armee im Fernkampf kaum was anhaben kann und die Armee aufgrund ihrer dicken Blöcke in der Bewegung sehr vorhersehbar agiert.


    heiner an dem neuen Armeebuch wird gearbeitet. Wann das erscheinen soll kann ich dir aber nicht genau sagen.

    Mit der Bemalung sehen die aber auch echt unglaublich gut aus8|

    Imperium reizt Dich zurzeit nicht?

    Danke für das Kompliment. Ich reiche es gerne weiter, denn meine eigenen Bemalkünste reichen dafür nicht mal ansatzweise aus:*


    Doch doch. Imperium ist ja eigentlich so meine Heimat. Und ich finde das Armeebuch großartig gebalanced. Allerdings reizt mich die Armee einfach trotzdem nicht so. Wahrscheinlich, weil ich sie zu oft gespielt habe. Auf Teamturnieren würde ich aber definitiv aufs Imperium zurückgreifen:]

    Dafür sind die Modelle aber auch teuer.


    Und im Vergleich zu "normalen" Khemri darf man keine Schlangenritter und Sphinxen mehr spielen. Und die sind eigentlich gesetzt ob ihrer Stärke.


    Davon ab gibt es noch ein paar weitere kleine Änderungen, die "nicht so sinnvoll sind".

    Das liegt meiner Meinung nach einfach daran, dass die Aufwertung im Vergleich zu Terracotta klar schlechter ist.


    Beispiele:


    Chars werden bei Barrow Legion nicht verändert. Bei Terracotta +1 Widerstand. Gleiches gilt für die Streitwägen.


    Schlangenritter sind nicht mehr spielbar.


    Bei Terracotta spielst du Skelette mit Widerstand 4 und 5er Rüster. Bei Barrow Legion hast du Widerstand 3 und 4er Rüster.


    Die Gruftgarde hat bei Terracotta Widerstand 5 und 6er Rüster mit Hellebarde oder PW. Bei Barrow Legion W4 und 5er Rüster.


    Wirklich besser sind nur die Gruftschwärme.


    Insgesamt gibt es so einfach kaum einen Grund, auf die Legion zuzugreifen.

    Dass hier seit April nix mehr los ist, liegt an zwei Faktoren:


    a) ich habe seitdem keine Khemri mehr gespielt.


    b) ein Teil der Armee befindet sich aktuell im Bemalprozess.


    => a ist dabei von b direkt abhängig:)


    Trotzdem bin ich in der Zwischenzeit nicht untätig geblieben. Neben ein paar Spielen mit meinen Echsen (und der erneuten Feststellung, dass mich das Echsenbuch in der aktuellen Form nur frustriert), habe ich mich viel mit Armeelisten der Khemri beschäftigt.


    Bei den im 9th Age-Forum geposteten Listen überwiegt die Terracotta-Variante. Ich halte diese prinzipiell auch am spielstärksten. Die Heilung ist bei der Armee eh ziemlich kastriert und die Gruftgarde ist mit Widerstand 5 und potentieller Regeneration 5 eine Bank. Dazu Katapulte und Streitwagen mit Widerstand 5 und Pharao(nen) mit Widerstand 6. Leider verzichtet man bei dieser Armeevariante auf nahezu alle Modelle, die mir an der Armee optisch am besten gefallen: Schlangenritter, Shabtis, Sphinxen.

    Also bleibe ich bei der "normalen" Variante.


    Im Vergleich zu meiner letzten Armeeliste hat sich aktuell gar nicht so viel getan:


    Alte Liste:

    255 - Tomb Architect, General, Talisman of the Void

    515 - Death Cult Hierarch, Ark of Ages, Wizard Master, 4 Spells, Cosmology, Light Armour, Soul Conduit

    295 - Death Cult Hierarch, Wizard Adept, 2 Spells, Evocation, Book of arcane Mastery

    460 - Pharaoh, Skeletel Horse, Light Armour, Destinys Call, Great Weapon, Godslayer, Death Mask of Teput


    365 - 4 Skeleton Chariots

    255 - 20 Skeleton Archers, FCG, Aether Icon

    230 - 10 Skeleton Calvary, FCG, Flaming Standard

    140 - 5 Skeleton Scouts

    140 - 5 Skeleton Scouts


    650 - 6 Tomb Cataphracts. M+S

    740 - 8 Shabti Archers, M+S, Rending Banner

    450 Dread Sphinx


    Neue Liste:


    205 - Tomb Architect, General,

    565 - Death Cult Hierarch, Ark of Ages, Wizard Master, 4 Spells, Cosmology, Light Armour, Soul Conduit, Talisman of the Void

    295 - Death Cult Hierarch, Wizard Adept, 2 Spells, Evocation, Book of arcane Mastery

    460 - Pharaoh, Skeletel Horse, Light Armour, Destinys Call, Great Weapon, Godslayer, Death Mask of Teput

    290 - 3 Skeleton Chariots

    290 - 3 Skeleton Chariots

    190 - 20 Skeletons, FCG, Aether Icon

    230 - 10 Skeleton Calvary, FCG, Flaming Standard

    140 - 5 Skeleton Scouts

    650 - 6 Tomb Cataphracts. M+S

    740 - 8 Shabti Archers, M+S, Rending Banner

    450 Dread Sphinx


    Wie man sieht ist der einzige Unterschied, dass ich nun 2 mal drei Chariots spiele. Ich finde die Einheiten für 290 Punkte ganz gut, da sie einen moderaten Druck aufbauen und preislich ok sind. Das vierte Modell kostet 75 Punkte mehr. Die zwei Umlenkerscouts konnte ich nie so effektiv spielen, wie ich dies wollte. Dies ist wahrscheinlich meinen mangelnden Spielfähigkeiten zuzuschreiben. Jedenfalls habe ich sie meistens ganz am Anfang zum Blocken benutzt, da sie ansonsten schnell abgeschossen wurden. Außerdem der 12 Zoll Generalsblase konnten sie auch nicht marschieren. Dieses Problem ist bei den Streitwagen nicht so entscheidend.

    Die Bogis mussten außerdem durch normale Skelette ersetzt werden.


    Ich hoffe, dass ich ab Juli meine Armee wieder im Einsatz habe und über konkrete Spiele berichten kann.


    Abschließend möchte ich noch meine Freude darüber kund tun, welche großartigen Khemrimodelle mittlerweile von Alternativherstellern angeboten werden. Nahezu alle Modelle meiner Armee bestehen mittlerweile aus der Hand von Txarli oder Lost Kingdom Miniatures. Wenn man bedenkt, dass die GW-Modelle unverschämt teuer geworden sind, gibt es für mich fast keinen Grund mehr, auf die Alternativmodelle zu verzichten. Diese sind zumeist sogar schöner und preislich in Ordnung. Einzige Ausnahme hierbei: Die Lade der Seelen ist immer noch unerreicht.



    Ein Highlight bei den Alternativherstellern sind aber die Schlangenritter (danke nochmal an GreenTide74 für das Aufstöbern)


    Blöde Frage, warum braucht ihr 4 Man für die Orga? Ich schaffe des immer allein.

    Die Frage ist nicht blöd, allerdings ist es eben immer die Frage, wie viel Aufwand und Zeit man zur Verfügung stellen kann.


    Da wir eine neue Serie wären, müssen wir uns um Platten und Gelände kümmern. Außerdem die neue Location.


    Jones hat es schon korrekt geschrieben: wir wollen alle mitspielen. Ich finde es super, wenn es Orgas gibt, die darauf verzichten wollen. Aber ich liebe es zu spielen und wenn ich mir schon so eine Arbeit mache, will ich auch spielen.


    Zuletzt habe ich in Marburg, als ich mit Francesco zusammen bereits eine Turnierserie am Laufen hatte, folgendes festgestellt: jeder hat unterschiedliche Stärken und Schwächen. Wenn ich mehrere Leute am Start habe, kann ich die Leute entsprechend ihrer Stärken einteilen.

    Ich sehe es auch so wie Heiner. Hier im Frankfurter Raum wird ständig gejammert, dass es in der Umgebung kaum Turniere gibt, aber kaum jemand ist bereit, aktiv an einer neuen Turnierserie mitzuarbeiten.


    Nachdem sich die Situation so langsam wieder normalisiert, hoffe ich, dass ab November die neue Turnierserie in Frankfurt starten kann. Aktuell liegt es natürlich noch in der Schwebe aber ich hoffe, dass es klappt. Allerdings brauchen Francesco und ich noch mindestens zwei weitere Spieler für die Orga. Ich hoffe, dass es nicht daran scheitert:)

    Die Fähigkeit Master of Reality ist auf jeden Fall gut. Allerdings hat man mit Echsen in der Regel eher nicht das Problem, zu wenig Energiewürfel zu generieren. Zumindest, wenn man den Slann spielt.


    Die wahrscheinlich häufigste Variante ist daher Grasp of Immortal. Du generierst dann schon 2 Token durch den Slann, hast aber zusätzlich noch +2 auf jeden Castwurf. Das erzeugt extremen Druck.


    Beispiel:

    810 - Cuatl Lord, General, BSB, Alchemy/Pyrmancy, Grasp of Immortal, Trained from Birth, Essence of free Mind, Sun Tablet,


    Dazu spielst du normalerweise einen Skinmagier (entweder zu Fuß oder auf dem Stygiosaurus).

    Außerdem siehst du in ganz vielen Listen den Tyroscutus mit Sunengine. 1+ Rüstung, Stubborn, Crush Attack und Channel1 für 270 Punkte sind ziemlich günstig.

    => Schon hast du Channel 4 und idR. 3 Würfel mehr.


    Die Tempelwache hat leider kein gutes Preis-Leistungsverhältnis. Wenn Tempelwache, würde ich immer nur 15 mit M+C spielen. Das kostet aber ziemlich viele Punkte.

    Da man ihn leider nicht in Sauruskriegern nach hinten stellen kann, spiele ich meistens 15 Skinks mit Schild, die ihm den notwendigen Schutz vor Fernkämpfern geben. Ist natürlich wesentlich zerbrechlicher als die Tempelwache, geht aber in den meisten Matchups.