T9A - HBE Schlachtberichte aus dem Schönen Bayern

  • Willkommen zurück!

    4218 Tage ist es nun her, dass ich mein letztes "richtiges" WHFB Turnier bestritt. Aus den verschiedensten Gründen folgte eine lange Pause vom Spiel, doch nun möchte ich - dem Lockdown "sei Dank" - dem Tabletop mit T9A noch einmal eine Chance geben und sehen, wohin dies führt.

    Langer Rede kurzer Sinn, ich nehme alle Interessierten mit auf die Reise eines Anfängers in 9th-Age bzw. eines Wiedereinsteigers ins Figürchen-Schubsen.

    Wie im entsprechenden Thread aufgeführt, bin ich Teil des Teams "United Buam of Bavaria" im Teamturnier Who8MyWings.


    Und so geht es nun los:


    Meine Liste:

    Highborn Elves

    705 - High Prince, Griffon, Shield, Longbow, Dragonforged Armour (Daemon's Bane), Lance (Nova Flare), Diadem of Protection, Glittering Lacquer

    475 - High Prince, General, Longbow, Light Armour (Essence of Mithril), Spear (Sliver of the Blazing Dawn), Queen's Companion

    395 - Commander, Longbow, Battle Standard Bearer, Light Armour, Great Weapon, Master of Canreig Tower

    225 - Mage, Wizard Adept, Pyromancy

    672 - 28 Sea Guard, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    274 - 6 Highborn Lancers, Standard Bearer, Musician, Champion

    185 - 5 Elein Reavers, Bow

    409 - 11 Queen's Guard, Spear, Standard Bearer (Banner of Becalming), Musician

    180 - Sea Guard Reaper

    180 - Sea Guard Reaper

    180 - Sea Guard Reaper

    310 - Phoenix, Frost Phoenix

    310 - Phoenix, Frost Phoenix

    4500


    1. Spiel gg. EoS, Sec.: Spoils, Map: 15 (Encircle)

    Liste des Gegners:

    605 - Prelate, Altar of Battle, Shield, Plate Armour (Basalt Infusion), Hand Weapon (Hammer of Witches)

    395 - Wizard, Arcane Engine (Foresight), Wizard Adept, Alchemy, Light Armour (Alchemist's Alloy)

    350 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    290 - Marshal, General, Shield, Hand Weapon (Death Warrant), Blacksteel, Obsidian Rock

    160 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield

    401 - 39 Heavy Infantry, Spear, Parent Unit, Standard Bearer (Flaming Standard), Musician, Champion

    185 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Champion

    239 - 16 Light Infantry, Crossbow, Musician

    175 - 5 Electoral Cavalry, Great Weapon, Musician

    135 - 10 State Militia

    535 - 27 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer (Household Standard), Musician, champion

    155 - 5 Reiters, Pistol

    155 - 5 Reiters, Pistol

    245 - Artillery, Cannon

    475 - Steam Tank

    4500



    a) Rating: 10:10


    b) Gedanken vor dem Spiel = Begründung für das Rating

    Ich denke, ich kann vermeiden, zu viel abzugeben, wenn ich es nicht will, da er wenig schnelle Elemente in seiner Liste hat. Ein Objective - am besten das rechts im freien Feld - werde ich selber scoren können, das linke wird er sich mit Knights wsl. billig holen. In der Mitte entscheidet sich der Sieg. Da er seine großen Blöcke zusammenhalten muss, tippe ich darauf, dass er massiert in die Mitte vormarschiert und somit dort einiges in die Waagschale wirft. Das Unpassierbare spielt also eine Schlüsselrolle für meine Flieger. Die erste Heransgehensweise wäre also, die Mitte mit den drei Fliegern zu zonen und ggf. mit Reavern auszublocken und an der rechten Flanke mit der Seegarde den dortigen Flaschenhals zu besetzen, das Spoils zu nehmen und dann entweder vorrücken oder mit Ravens Wing zurückziehen. Mit der Seegarde im Flaschenhals verhindere ich, dass ich zu viele gegnerische Einheiten auf einmal abbekomme und dabei ist der Weg für den Gegner durch die Mitte am Unpassierbaren vorbei lang. Die Lancer halte ich in der Hinterhand, um das Objective in der Mitte zu holen, wenn dort die Luft rein ist.

    Herangehensweise Nr. 2 ist, die Seegarde mittig zu platzieren und Beschuss und Magie auf die 39er Fliese zu konzentrieren, mit einem Flieger den Vorstoß passiv zu zonen (hinter dem Fels) und an den Flanken die anderen beiden Flieger zu platzieren, um dort zu verhindern, dass ich eingekesselt werde. Finde ich ein bisschen riskanter.

    Ich werde auf jeden Fall auf das 13:7 spielen, ich bin zuversichtlich, dass dies möglich ist.

    Wenn ich die Möglichkeit für den 1. Zug habe, würde ich diese nutzen, da man relativ viel eh bei ihm vorhersehen kann.

    Welche Magie? Wsl. nimmt der BSB Shama1, Ravens Wing, Regi oder Lash (?) und der Magier H und Flaming Swords oder 4er Pyro. Ich tendiere eher zum Nahkampfsetup mit vielen Buffs, da ich dann ggf. aggressiver und variabler spielen kann.

    Das Spiel ist am Samstag um 20 Uhr, ich werde mir die kommenden Tage noch weitere Gedanken machen.

    Drückt mir die Daumen!

    Beste Grüße

    euer Simon

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

  • Toll, dass Du hier so einen thread aufmachst, sehr interessante pre-game-Analyse:thumbup:

    Das hier dürfte auch interessant sein für die Spitzohren heiner und Lyannas sowie GerdPrimax und Rigger .


    Ich wünsche Eurem Team um Carsten herum natürlich alles erdenkliche Gute und auch Dir,

    nur bin ich bei Imperialen und Orks da immer in einem Loyalitätskonflikt:tongue:

    Ich glaube allerdings, dass wir hier ein relativ ausgeglichenes Matchup haben und einer Deiner beiden Pläne funktionieren könnte;)

  • willkommen Zurück

    wenn ich mir die EOS Liste so anschaue ist das für uns Spitzoren kein schlechtes Match ist natürlich auch abhänig wie gut die Kanonen Treffen


    ich denke das dein Gegner aber eher Schadens Magie Spielt weil er im Nahkampf Deutlich Stärker ist ( insgesamt gesehen )

    im Fern Kampf sehe ich dich vorn den Mettal Spruch auf den Panzer muss er Immer Bannen weil der zu viel schaden macht und wenn der Panzer erst mal 4

    Leben verloren hat kann man ihn auch angehen

    ich würde erst mal den Greiffen sicher spielen ( hinter dem Frosti ) und mit Magie und beschuss Reiters, Pistol Light Infantry, Crossbow, Musician raus nehmen

    ( wenn es geht auch die kanone )

    gehe nicht mit der Seegarde Allein in die Imperial Guard mit den Buffs der Streitwagen gewinnst du diesen kampf nicht

    zögere diesen kampf wenn möglich herraus bis du mit Greiff / Beschuss / Magie / zumindest einen der beiden Streitwagen (Altar of Battle, Arcane Engine ) ausgeschaltest

    hast


    noch ein tip spiel deine Queen's Guard, hinter der Seegarde es braucht nur 1 man sicht und du bist mit dieser wert Vollen Einheit vor dem Feind beschuss recht sicher


    ich wünsche dir viel Glück schreibe wie es ausgegeangen ist

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Ich wünsche dir auch viel Erfolg bei dem Spiel.


    Zu deiner Liste warum die Frost Phönixe und nicht die Feuer Phönixe? Du gehst ja mehr auf Beschuss oder?


    Vielleicht Versteheich das Konzept deiner Liste auch einfach nicht

    Ich hätte auch lieber die Feuervariante, allerdings geht das vom Punktelimit der Ancient Allies nicht aus :(

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  • Zu deiner Liste warum die Frost Phönixe und nicht die Feuer Phönixe? Du gehst ja mehr auf Beschuss oder?

    weil der Frosti zusammen mit dem Greif rein soll und der länger überlebt dank Retter

    allerdings geht das vom Punktelimit der Ancient Allies nicht aus

    ein Frost und ein Feuer geht schon

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Nachbetrachtung zu Spiel Nr. 1 gg. EoS

    Endergebnis: 11:9 für die HBE (8:12 nach Siegpunkten, aber Sec an mich)

    Ich konzentriere den Bericht auf die beiden relevanten Punkte:

    1. Die Aufstellung

    und

    2. Die letzten beiden Züge


    Wegen Ruine, Feld und Mauer wähle ich oben mit zurückgezogener Mitte.

    Er dropt für den 1. Zug und ermöglicht mir damit, eine Gegenaufstellung einzunehmen.

    Da ich die direkte Konfrontation mit seinen gebufften großen Blöcken vermeiden will, wähle ich obige Aufstellung.

    In Zug 1 hat er entweder keine Reichweite oder keine Sicht.

    In den Zügen 1 und 2 versuche ich mit den Fliegern Druck aufzubauen. Unglücklicherweise stirbt mein Greif an einem Spike und der Steamcannon prompt in Zug 2.

    Von da an hieß es warten, lasern und zonen bis zu den Zügen 5 und 6.

    Wegen des Unpassierbaren konnte mein Gegner nun im fünften Zug immer noch nichts mit den großen Blöcken machen, also beschloss ich nun, selber den Druck wieder zu erhöhen.

    Seaguard scort rechts, Lancer mit RBT verweigern links das Spoil und der mittige Marker wird von der Imperial Guard aufgenommen.

    Diese zerschießen in Runde 5 und 6 Seaguard, Schwestern, RBT und 3er bzw. 4er Pyro, sodass ich am Ende des Objective score, den Panzer, die Cav unten rechts, sowie einmal Pistoliere bekomme.

    Alles in allem würde ich es wieder so machen, nur vllt. hätte ich mit dem Vorstoß der Flieger warten sollen, bis ich wenigstens den Panzer ausgeschaltet habe.

    Hoffentlich geht es so weiter, bleibt dran,

    euer Simon


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    2 Mal editiert, zuletzt von Anarion ()

  • 2. Spiel gg. DL


    Endergebnis: 8:12 (11:9, aber Sec geht an die DL)


    Das Spiel per se ist denke ich schnell erzählt, in der Nachbetrachtung fallen mir v.a. zwei Dinge ein, aber zunächst von vorne:


    Das Rating von meiner Seite für dieses Spiel lag bei 13, ein erster wichtiger Fehler, wenn man sich die folgende Liste genauer ansieht:


    945 - Vanadra's Scourge, Wizard (Wizard Adept, Evocation), Kaleidoscopic Flesh, Living Shield, Chitinous Scales

    730 - Sentinel of Nukuja, General (Greater Dominion), Dark Pulpit, Divination, Charged Tendrils

    340 - 13 Lemures, Stiff Upper Lip, Standard Bearer, Musician, Champion

    285 - 10 Lemures, Unnatural Roots, Standard Bearer, Musician

    250 - 10 Imps, Mark of the Eternal Champion, Musician, Champion

    250 - 10 Imps, Mark of the Eternal Champion, Musician, Champion

    658 - 6 Clawed Fiends, Unhinging Jaw, Musician, Champion -> sehr gut gg Large und Gigantic im cc!

    394 - 3 Brazen Beasts, Centipede Legs, Musician, Champion

    315 - Threshing Engine, Legion Thresher, Standard Bearer

    165 - 5 Furies

    165 - 5 Furies

    4497


    Hier macht sich bemerkbar, dass ich zusammen mit diesem Spiel erst zweimal gg. die DL Erfahrungen sammeln konnte und daher einige Einheiteneinträge genauer hätte studieren müssen. Ich habe auf die häufig zu hörende Meinung geachtet, dass DL ein sehr gutes MU für HBE sind. Das stimmt sicherlich, aber ist doch - das musste ich nun lernen - sehr stark vom Roster abhängig. Hier habe ich es für meine Flieger mit 4 potentiell tödlichen Spears of Infinity und dem Divination Master mit 27" auf seine Geschosse zu tun und einer Scourge, die mein Beschuss nur mäßig interessiert. Ferner haben wichtige punktende Einheiten wie die Imps einen 3++ gg. Beschuss.

    Ich hätte hier eine 10 und keine 13 vergeben sollen, da er die Bewegungskorridore meiner flinken Flieger sehr gut kontrollieren kann, ich aber auch nicht zu viel verliere, wenn ich es nicht darauf ankommen lasse, da seine Scourge nicht allein in meine Seaguard gehen will.


    Die Aufstellung, Map 7, wieder Encircle, ich darf wählen und entscheide mich für unten mit vorgezogener Mitte und der Ruine als Hill:



    Meinen urpsrünglichen Plan, die Ruine mit Schleudern und Schwestern zu besetzen, mit einem Phönix links zu zonen und die Seaguard den Flaschenhals zwischen Hügel und Impassable zu kontrollieren, ging nach seiner sehr offensiven Aufstellung (er dropte für den 1. Zug) den Bach runter. Ich war also zu einer schnellen Entscheidung gezwungen, was für einen Neueinsteiger nicht unbedingt das einfachste ich. Also überschlage ich in aller Schnelle einige rechnerisch sich ergebende Szenarien, wenn ich um meinen Hill den Kampf aufnehme, und gelange zu dem Entschluss, dass es in einem Teamturnier zu riskant ist.

    Plan B also in aller Schnelle entworfen: Diagonale zu den Hard Hittern aufbauen, die Lancer auf eine lange Reise rechts in sein Feld mit den Phönixen schicken, das weite Feld ohne Deckung in der Mitte durch Seaguard, RBT und Sister zonen und den Greifen so gut es geht dazu verwenden, die Scourge vor zu waghalsigen Manövern abzuschrecken.

    Resultat sind dann 3 quasi effektlose Magiephasen seines Masters und der Imps, da sie nie auf 37"/34" für die Geschosse rankamen.


    2. Fehler nun von mir: Im Laufe des Spiels rutsche ich mit den Seegardisten nicht nach oben, sodass ich dort schön das Impassable als Flankendeckung verwenden und vllt. sogar Druck auf sein Feld hätte ausüben können, sondern denke eine Runde nicht nach und gehe 3" nach hinten. So komme ich leider aus dem Wald nicht mehr schnell genug heraus und muss dort unten bleiben und mich damit begnügen, keine hohe Niederlage zu kasserieren.


    Am Ende wird es nochmal spannend: In der letzten Runde dezimiere ich ihm die untere Einheit Imps auf 1 Modell, welches aber leider in meinen Ruinen steht. Damit gebe ich kaum Punkte ab (ca. 700 Punkte Kleinkram), gewinne 11:9 nach Punkten, er scort aber mit diesem einem Imp die Ruine.


    3. Fehler: Das Fehlen des Raven Wing tat mir sehr weh. Ich hätte den 1Shama zu Hause lassen sollen, doch hatte ich erwartet, dass meine Seaguard stärker unter Druck gerät. Diese konnte ich aber immer so mit dem Greifen und einem anderen Phönix decken, dass er sich in meiner Runde einen Countercharge eingefangen hätte.


    Also summa summarum bin ich zufrieden mit meinem Spiel, ich bemerke, dass ich manches besser löse als vor ein paar Monaten und Alex "Zhval" ist ein sehr guter Spieler, der weiß, was er tut. Nimmt man aber die obigen drei Punkte zusammen - vllt. findet ihr noch mehr, wäre cool - wäre ein 11:9/10:10 oder 12:8 drin gewesen. Die Kleinigkeiten eben und noch die Unsicherheit, das Verhalten der gegnerischen Armee vorherzusagen.


    Die 3. Runde steht nun an und für unser Team ist Stand heute Abend (Samstag) noch alles drin, ich drücke Flo und Philipp alle Daumen für morgen!


    Beste Grüße


    euer Simon

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
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  • Meinen urpsrünglichen Plan, die Ruine mit Schleudern und Schwestern zu besetzen, mit einem Phönix links zu zonen und die Seaguard den Flaschenhals zwischen Hügel und Impassable zu kontrollieren, ging nach seiner sehr offensiven Aufstellung (er dropte für den 1. Zug) den Bach runter. Ich war also zu einer schnellen Entscheidung gezwungen, was für einen Neueinsteiger nicht unbedingt das einfachste ich. Also überschlage ich in aller Schnelle einige rechnerisch sich ergebende Szenarien, wenn ich um meinen Hill den Kampf aufnehme, und gelange zu dem Entschluss, dass es in einem Teamturnier zu riskant ist.

    Plan B also in aller Schnelle entworfen: Diagonale zu den Hard Hittern aufbauen,

    Kommt mir bekannt vor und hätte ich ähnlich gemacht in der Situation. Wenn man mit der Aufstellung schon selbst keinen Druck-

    oder Gegendruck aufbauen kann, gibt man den Kampfelementen des Gegners zumindest einen langen Weg(auf dem sie durch Beschuss und Magie dezimiert werden).

    Lief ja insgesamt akzeptabel und Du scheinst einiges für Dich mitgenommen zu haben aus dem Spiel.

  • 3. Spiel gg. VS


    VS Zubrzatko#0011

    840 - Magister, Wizard Master, Thaumaturgy, Second Awakening, Sceptre of Power, 3 instances of Dark Shard, Doom Bell

    275 - Magister, Wizard Adept, Witchcraft, Book of Arcane Mastery

    360 - 20 Vermin Guard, Standard Bearer (Lightning Rod), Musician

    165 - 10 Footpads, Vanguard, Musician

    150 - 20 Giant Rats

    150 - 20 Giant Rats

    150 - 20 Giant Rats

    150 - 20 Giant Rats

    458 - 4 Vermin Hulks, Thunder Hulk, Champion (Globe Launcher)

    458 - 4 Vermin Hulks, Thunder Hulk, Champion (Globe Launcher)

    350 - Dreadmill

    350 - Dreadmill

    200 - 5 Jezails

    230 - Lightning Cannon

    210 - Plague Catapult


    Rating: 8:12

    Ergebnis: 8:12

    Sec.: Secure


    Das MU ist mMn aus mehreren Gründen ungünstig: Insgesamt vier Einheiten mit Lightning Beschuss werden es meinen Fliegern sehr schwer machen, sich viel zu zeigen.

    Das Katapult kann in Verbindung mit den beiden Globe Launchern meine Seegarde innerhalb weniger Runden komplett ausradieren.

    Gegen die vielen Res 5 Modelle ist meine Seeagarde nur bedingt nützlich.

    Also zwei Gedanken vor dem Spiel, wie ich es angehen könnte:


    Map 11:



    Variante 1: Sollte ich die Seite wählen, wird er wohl droppen und anfangen. Dann bleibt mir gg. den starken Beschuss nur noch, oben zu wählen, 4-5 Runden lang die Deckung zu nutzen und in den letzten beiden Zügen das Sec. streitig zu machen und kleine Punkte zu holen.

    Variante 2: Er wählt, ich gehe nach unten und versuche ihn zu rushen und dann könnte es auch ein Sieg werden, da der Greif nicht so sehr von der Lightning Rod betroffen ist.


    Eingetreten ist dann Fall Nr. 1, es wurde ein - nicht wegen des Gegners - sehr unangenehmes und zähes Spiel, aber das kommt halt auch vor.


    Meine Aufstellung (1. Zug)


    In den ersten beiden Zügen löschen mir Katapult und ein Globe Launcher mit zwei fulminanten Schussphasen die Seegarde bis auf fünf Modelle oder so aus, die sind also aus dem Spiel.

    Ich rette aber bis zum Ende alle Charaktere, wir zaubern hie und da, er schießt weiter, ich komme - wie ihr am Bild schon erahnen könnt - nie in die Reichweite seiner KMs, da stehen zu viele Einheiten davor.


    In der letzten Runde bringt mein Greif eine Dreadmill um und ich ravenswinge die zwei verbliebenen Seegardisten ins rechte Objective, was am Ende 8 Punkte macht - das passt soweit, aber ich hab dennoch wieder was gefunden:


    1. Kritik: Meinen Marker weiter nach links, sodass er seinen nicht in die Ruine legen kann -> da komme ich nie ohne Verluste rein, die ihm nichts machen.

    2. Kritik: Wenn die Marker so liegen, wie soeben beschrieben, wäre Seegarde links im Wald besser gewesen -> Kata und Globe Launcher haben keine range und die Dreadmill ist nicht effektiv gegen R&F Infanterie. Dann wäre meine Linie auch entzerrter gewesen. Schwestern dann rechts daneben, Reiter hinterm Hügel. Eine Schleuder dann ganz links, eine bei den Schwestern und die andere aufm Hügel.


    -> Summa summarum: Eine überlegtere Aufstellung hätte hier Wunder gewirkt, aber ich war da iwie nicht ganz bei der Sache.


    Magie war top, genau richtig: BSB mit H, 1Druid und Ravens Wing und Feuerball und 3er beim Pyro.


    Es geht wieder weiter, wieder was gelernt,


    mit den besten Grüßen


    euer Simon :)

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  • 4. Spiel gg. WDG


    Sec.: Flags


    Liste des Gegners:

    670 - Sorcerer, General, VeiIl Walker, War Dais, Wizard Master, Evocation, Plate Armour (Basalt Infusion), Magical Heirloom, Talisman of Shielding

    910 - 30 Warriors, Great Weapon, Standard Bearer (Zealots' Banner), Musician, Champion

    800 - 6 Feldraks, Halberd, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician

    620 - 10 Warrior Knights, Great Weapon, Wrath, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician, Champion

    230 - Warrior Chariot

    145 - 5 Flayers

    145 - 5 Flayers

    490 - Feldrak Elder, Paired Weapons

    490 - Feldrak Elder, Paired Weapons

    4500


    Mein Rating: 9:11

    Ergebnis: 11:9 (Sec. an mich, 2100 zu 2800 VP zugunsten von ihm)


    Map A1 (2021)


    Die Aufstellung:


    Er gewinnt die Seitenwahl und nimmt die untere Hälfte.

    Ich überlege kurz und lasse ihn aufstellen, da ich meine Seegarde weit weg von seinen 30 Kriegern haben will.

    Er dropt dann auch für den 1. Zug, was mir nur Recht ist.

    Plan also der folgende:

    Alles außer Warriors und kleine Feldraks kann ich recht gut erschießen oder mit Buffs im cc umhauen (wenn davor schon geschwächt).

    Also stellen sich Seegarde mit Speerlord gegenüber seiner Knights auf, diese will ich fürs Sec. abräumen.

    Phönixe und Elein dienen dazu, seinen großen Block und die kleinen Feldraks umzulenken.

    Sisters und Lancer behandle ich wie rohe Eier und lasse sie geschützt hinter der Seegarde.


    Nach fürchterlichen ersten drei Runden, in denen meine Magie und der Beschuss ein Totalausfall sind, geht mein Plan aber dann doch noch auf und töte angekrazte Feldraks (die beiden großen), Knights (Speerlord), Flayer (Sisters) und gebe dafür aber Greif, Phönixe, BSB und Mage als Umlenker ab.


    Wie erhofft stehen sich im Laufe des Spiels die kleinen Feldraks mit dem großen Block im Weg um und bekommen keinen Zugriff auf meine Scorer. Mein Prinz auf Greif hält mit BSB in 12" und Buffs vier Nahkampfrunden gegen seinen Hauptblock durch und rettet mir damit den Tag.


    Was habe ich gelernt?

    Ich merke, dass ich MUs und den ungefähren Verlauf einer Schlacht schon besser einschätzen und dementsprechend spielen kann. Ravens Wing wäre im Vergleich zur Peitsche die bessere Wahl gewesen, da ich die Knights ja eigtl. gern gg. meinen Sliver im Nahkampf habe, was dann ja auch der Fall war.

    Fraglich ist halt, ob ich mich nicht selber sehr eingemauert habe und ob ich nicht besser den 1. Zug genommen hätte, da ich ja hätte droppen können. Dann hätte er aber seine geballte Streitmacht einfach meiner Seegarde ggb. aufstellen und mich mit 20:0 von der Platte fegen können - meiner Meinung nach. Was meint ihr?


    Kommende Woche folgt der Turnierabschluss, wir werden sehen!


    Euer Simon

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  • Gratulation ich finde das hast du sehr sauber gespielt wo bei ich vieleicht 1 mal silberhelme auf die andere seite gestellt hätte nicht um dort zu Kämpfen sie sind ja schnell genug um kämpfe zu vermeiden

    sondern in der hoffnug das der gegner 1-2 Einheiten rüber schickt und die damit erst mal nicht im kampf sind

    was die wahl der Zauber angeht ist das sicher geschmag sache ich hätte den Stärke +1 den Bewegungs Zauber und den 1ser Alchemy genomen


    ich finde du hast alles richtig gemacht auch wenn magie und beschuss am anfang nicht die erhoffte wirkung hatten hast du trotzdem deine Taktik

    weiter gespielt noch mal Glück wunsch

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Guter Gedanke, danke dafür Heiner.

    Hatte nur die Befürchtung, dass er wsl. die Flayers mit Feigned Flight vor die Lancer stellt und die kleinen Feldraks mit 8/16 relativ leicht die dann umgelenkten Reiter in easy aufrauchen und ich ihm damit einen Scorer for free gebe.

    Denn realistisch betrachtet kann ich nur seine Knights ohne größeres Risiko für das Sec abräumen.

    Aber ich gebe dir recht: In einem anderen Szenario wären die Lancers außen besser gewesen :)

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  • 5. Spiel gg. UD


    Map: 1 (2021)

    Sec.: Hold the Ground

    Depl.: Counterthrust


    Gegnerische Liste:

    505 - Death Cult Hierarch, Skeletal Horse, Wizard Master, Evocation, Sacred Hourglass, Soul Conduit

    270 - Death Cult Hierarch, General, Skeletal Horse, Wizard Adept, Divination, Sceptre of Power, Hierophant

    215 - Death Cult Hierarch, Skeletal Horse, Wizard Adept, Cosmology

    210 - Tomb Architect, Skeletal Horse, Light Armour

    364 - 3 Skeleton Chariots, Legion Charioteers, Standard Bearer, Musician

    215 - 20 Skeletons, Standard Bearer (Banner of the Entombed), Musician

    185 - 10 Skeleton Cavalry, Musician, Champion

    140 - 5 Skeleton Scouts

    140 - 5 Skeleton Scouts

    140 - 5 Skeleton Scouts

    685 - 6 Tomb Cataphracts, Standard Bearer (Flaming Standard), Musician

    648 - 7 Shabtis, Paired Weapons, Standard Bearer, Musician

    780 - 4 Tomb Reapers, Paired Weapons

    4497


    Rating: 11:9

    Ergebnis: 11:9


    Ich darf die Seite wählen und gehe nach oben, am Ende der Aufstellung sieht es dann so aus, er dropt für den 1. Zug nach den drei Einheiten:


    In diesem MU muss ich mich entscheiden: Entweder ich spiele auf das Sec und nutze den Greif, um seine starken Nahkampfeinheiten zu zonen und von der Seegarde fernzuhalten, lasse dann aber seinen Bunker in Ruhe und hole einen minor victory - oder ich jage mit allen drei Fliegern so gut es geht den Bunker und spiele auf maximales Risiko (0:20/20:0).

    Da ich aber nicht den 1. Zug hatte, entschied ich mich für die erste Variante und spielte es dementsprechend: Meine beiden Phönixe störten ihn in seinen Reihen und banden die gesamte Magie, der Greif war immer in Konterpositiion zur Seegarde.

    Diese rückte allmählich auf das Zentrum vor und hatte in Runde vier schon drei Marker, damit war der Druck bei ihm raus.

    Entscheidend war wohl dieser post combat Reform der Lancer in Runde drei oder vier:

    Die Lancer stehen so, dass seine Reaper meine Seegarde mit einem Modell angreifen können. Wollen aber die Cataphracts unterstützend eingreifen, geht das nicht, dass sie beim Alignen und Maximieren gegen die Lancers so stehen, dass sie im Vollzug des Overruns in die Seegarde gegen die Reaper rennen würden. Da ich aber nunmal im cc gebunden bin, kann die Seegarde nicht alignen und er nur mit einem Reaper die Seegarde attakieren - was er dann unterlassen hat.

    Von da an schießen wir beide, machen magische Geschosse, die Phönixe sterben und auch ich hole kleine Punkte und das Sec.


    Am Ende dieses Turniers habe ich 3 von 5 Spielen knapp gewonnen und 2 knapp verloren.

    Für mich ein tolles Ergebnis, auf das ich nun im Sommer aufbauen kann.

    Intensives Regellesen, Gedanken vor den Schlachten und das Feedback meiner überragenden Teamkollegen der Buam (danke!) waren die Punkte in den letzten Monaten, die mir besonders geholfen haben, mich weiterzuentwickeln.

    Nach 11 Monaten im Spiel denke ich, dass noch unendlich viel zu lernen ist, aber ich schon nicht mehr wie am Anfang ein absolutes Freilos bin.

    Es wird hier weitergehen, bleibt dran,


    euer Simon

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  • freut mich für dich

    vieleicht eine dumme Frage hattest du im spiel nicht ein mal die Möglichkeit die 10 Skeleton Cavalry auf unter 5 zu Schiessen /Zauber um mit den Speerschleudern auf die

    Magie zu Feueren ?

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Gute Frage, leider nein. Er hatte die komplette Einheit wirklich 6 Runden hinter dem Hügel.

    1000 Punkte Magie, um einen Phönix zu jagen...

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