Da die Zwerge bekanntlich die potentiell besten (und definitiv flexibelsten) magischen Gegenstände erhalten können, möchte ich von euch mal wissen, welches eurer Meinung nach die lohnenswerteste Runenkombination in den einzelnen Kategorien ist.
Ich fange dann auch gleich mal an:
Waffenrunen:
Meisterrune von Kragg dem Grimmingen
Wutrune
Wutrune
Kosten: 70 Punkte (+4/6 Punkte für Zweihandwaffe)
Gradlinig und direkt wie die Zwerge selbst. Dank dem ohnehin schon guten Nahkampfprofil wird ein Modell mit dieser Kombination zu einem wahren Nahkampfmonster (Wer widersteht schon 6 Attacken eines Königs mit KG7 und S6?). Außerdem ist diese Kombination günstig genug, um auch für die meisten Helden in Frage zu kommen. Und wenn ein Gegenstand die Runen negiert, hat man immer noch eine Zweihandwaffe
Rüstungsrunen:
Gromril-Meisterrune
Panzerrune
Kosten: 50 Punkte
Ideal für freistehende Modelle wie einen Runenmeister mit Amboss. Einen wiederholbaren RW von 1+ muss man erstmal knacken. Und selbst dann ist ein Zwerg noch zäh genug, um eine Menge einzustecken. Zusätzlich kann man bei Modellen mit Einheitenstärke 1 auch noch eine Rune der Unverwundbarkeit mitnehmen. Aber da ich diese Kombination normalerweise dem Amboss-Runenmeister gebe, entfällt dies. Hier bieten sich als Ergänzung aber noch die Meisterrune des Trotzes aus der Talismansektion an, um rüstungsignorierenden Dingen vorzubeugen.
Standartenrunen (Einheiten):
Grungnis Meisterrune
Kosten: 50 Punkte
Gut, dies ist natürlich keine Runenkombination *g*
Ideal in einer zentralen Einheit, um einen großen Teil der Armee vor Beschuss zu schützen.
Diese Rune ist meiner Meinung nach weniger geeignet für den Armeestandartenträger, da dieser seine Meisterrune anderweitig verwenden sollte.
Standartenrunen (Armeestandartenträger):
Meisterrune der Valaya
Wächterrune
Kampfrune
Kosten: 155 Punkte
Teuer, aber effektiv.
Die ohnehin schon sehr gute Magieabwehr der Zwerge wird durch den Bonus von +2 auf alle Bannwürfe abgerundet (besonders, wenn ein Modell noch die Meisterrune der Balance bzw. Magieerdung erhält).
Die Wächter- und Kampfrune sorgt außerdem dafür, dass dieser Bonus lange bestehen bleibt.
Talismanrunen:
Meisterrune der Balance (bei geringem bis mäßigem Einsatz von Bannwürfeln) oder Meisterrune der Magieerdung (bei massivem Einsatz von Bannwürfeln)
Magiebannende Rune
Magiebannende Rune
Kosten: 100 Punkte
Diese Kombination sollte die gegnerische Magie sehr zuverlässig in ihre Schranken verweisen. Dank der jeweiligen Meisterrune fällt das Bannen um Einiges leichter und für den Notfall hat man immer noch 2 "Autobanner"
Maschinenrunen:
Genauigkeitsrune
Durchschlagsrune
Durchschlagsrune
Kosten: 75 Punkte
Es sollte ersichtlich sein, dass diese Kombination für eine Grollschleuder gedacht ist
Hiermit verdoppelt man zwar die Kosten der Grollschleuder (naja, fast), aber es lohnt sich.
Kein Regiment in der Warhammerwelt wird einen Treffer mit einer S6-Steinschleuder (bzw S10 im Mittelpunkt) schadlos überstehen.
Dank dem wiederholbaren Abweichungswürfel ist diese Kriegsmaschine sogar sehr präzise (besonders dann, wenn noch ein Meistermaschinist dabei ist).
Alternativ kann man die Genauigkeitsrune natürlich auch gegen eine dritte Durchschlagsrune ersetzen. Allerdings sehe ich darin in normalen Schlachten keinen Sinn, da sowas eher für Massengegner in Frage kommt. Und gegen die reicht im Normalfall S6
In wirklich großen Schlachten, in denen selbst Eliteeinheiten in massiver Zahl auftreten, ist dies aber durchaus eine Überlegung wert (wobei dann eh 2 Grollschleudern mit beiden Kombinationen eingesetzt werden sollten).
edit: Jetzt hätte ich beinahe die Standartenrunen vergessen
edit2: Mist, hier haben sich einige Tippfehler eingeschlichen. Falls irgendwo Buchstaben fehlen: Das liegt an meiner Tastatur