Beiträge von Vagi

    rtfr!


    Ja. Eine Kriegsmaschine kann sich keinem Regiment anschliessen, es sei denn es wird in ihren Sonderregeln ausdrücklich erwähnt.

    Nein.


    Der Streitwagen muss angreifen und nicht angegriffen werden. Er steht ja quasi. Woher soll der dann die Geschwindigkeit für einen Aufprall nehmen?

    Ich würde nicht jeden Infanterietrupp damit ausrüsten.


    Das macht die nur unnötig teuer, da sie ja meistens eh nur Kanonenfutter sind. Hast du allerdings einem Trupp eine bestimmte Aufgabe zugedacht, machen Funkgeräte durchaus Sinn. In einem zusammengelegten Trupp aus 20-30 Soldanten ist es durchaus sinnvoll einen Voxcaster dabeizuhaben. Auch Veteranentrupps mit vielen Spezialwaffen profitieren von den wiederholbaren Befehlswürfen.


    So spiele ich jedenfalls. Schade, dass man den Unterstützungstrupps keine Funkgeräte geben kann.

    Wikipedia sagt:


    Fluff = A term for anything shallow or superficial. It can be applied derogatively, such as to describe news media; and neutrally, such as to describe the portions of role-playing game books that are not about rules mechanics.



    Mit anderen Worten, Fluff ist das, was story- und hintergrundtechnisch über die nackten Regeln gelegt wird, damit diese kuscheliger und unter Umständen verständlicher werden. Bsp.:


    Regeltext: Khorneberserker haben Raserei.
    Begründung aus Fluffsicht: Weil es Khornedämonen sind und Khorne der Chaosgott des Blutvergießens ist.

    Dürfen die 5 erwähnten Schüsse mit jeder beliebigen von dem Trupp im Inneren getragenen Waffe ausgeführt werden oder müssen es immer Lasergewehrschüsse sein?


    Ich stelle mir hier 3 Melter/Plasmawerfer ganz witzig vor. An der Chimäre sind ja nur Lasergewehre angebracht. Daher die Frage....

    ne 10er Einheit haut im Nahkampf schon öfter mal kleinere Einheiten weg.
    Lohnt eigentlich immer.
    Zum Screenen hab ich die Jungs allerdings noch nie benutzt.
    Da gibt es bessere Alternativen (Harpien).


    Der Schattenmantel des Assas bringt meist nur gegen magieschwache Armeen etwas oder man selbst besitzt genug Magiepotential, um dem Gegner die Bannwürfel zu ziehen. Ansonsten kommt der nie oder nur ganz zum Schluss zum Einsatz...
    Spar dir im Zweifelsfall die Punkte dafür! ;)

    Ah. Die neue Version der guten alten Drachenliste. :)


    Auch als mobile Beschussversion mit SR + Rxb und 4 RSS spielbar.
    Mir persönlich gefällt aber die Liste mit dem Zusatzpunsch durch die Hydren/Echsenritter besser.
    Wie scheidet die Liste gegen Vampire und Dämonen ab?

    Du solltest dich bei deiner Liste entscheiden, was du spielen möchtest. Magielastig? Nahkampflastig? Beschusslastig? Allrounder?
    Dein Heldensetup ist daher suboptimal. Bei einer Magie/Beschuss-Armee brauchst du keinen Kessel!
    Tu nicht alle Eier in einen Korb! (mach die Garde nicht so groß) Teile die Punkte lieber in etwas gleich teure Einheiten auf!
    Sei redundant. Wenn eine Einheit ausfällt, sollte eine andere deren Job übernehmen können.


    Meine eben zusammengeklickte Liste beschränkt sich auf harte Breaker (2x ER, 2x Hydra), Umlenker und Abräumer für kleines Zeug (AST, SR, Harpien, Schatten) und ein Minimum an Magieabwehr (Caddy, Ring). An den Kessel kommen nur große Flieger ran. Der Plan ist möglichst schnell an den Feind zukommen und einmal drüberzulaufen.


    Natürlich hat diese Liste Schwächen, aber sie verträgt etwas Schaden, der durch Beschuss und Magie zugefügt werden könnte und teilt trotzdem genügend aus, sollte sie in den Nahkampf kommen.



    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener
    + - Schild
    - Seedrachenumhang
    + - Kampfechse
    + - Hydraklinge
    - Stärketrank
    - Rüstung der Knechtschaft
    - - - > 279 Punkte


    *************** 3 Helden ***************


    Todeshexe
    - Blutkessel
    - - - > 200 Punkte


    Adliger
    + - Schwere Rüstung
    - Schild
    - Seedrachenumhang
    + - Dunkelelfenross
    + - Schwert der Macht
    - Kette von Khaeleth
    + Armeestandartenträger
    - - - > 177 Punkte


    Dunkelelfenzauberin
    + - 2 x Magiebannende Rolle
    - - - > 150 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    5 Schwarze Reiter
    - - - > 85 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - - - > 85 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    6 Echsenritter
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Schächter
    - - - > 227 Punkte


    5 Schatten
    - - - > 80 Punkte


    10 Schwarze Gardisten
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seelenschnitter
    + - Standarte von Hag Graef
    - - - > 208 Punkte


    6 Echsenritter
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Ring des Hotek
    - - - > 219 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte


    2 Repetier-Speerschleudern (oder 2. Hydra)
    - - - > 200 (175) Punkte


    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2250 (2225)


    1 Kommandant: 279 Pkt. 12.4%
    3 Helden: 527 Pkt. 23.4%
    5 Kerneinheiten: 335 Pkt. 14.8%
    4 Eliteeinheiten: 734 Pkt. 32.6%
    2 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 16.6%

    Soweit du dich auf die Gifte der Dunkelelfen beziehst, ist die Einheit mit der Sonderregel "Immun gegen Gift" auch gegen diese Spezialgifte immun.


    Andere Gifte sind mir jetzt nicht bekannt, von daher wirkt diese Sonderregel auf alle Gifte. :) Leider...

    Yo. Da gebe ich dir Recht! Das ist meistens auch mein Plan.


    Die neuen Regeln verbieten ja ein Neupositionieren in den Nahkampf, so dass man nun immer eine Runde zum Schießen hat.


    Bewährt hat sich ein "nackter" Trupp mit einer Spezialwaffe vom Typ "Sturm"/"Schnellfeuer". Also Granaten-, Flammen- oder Plasmawerfer.


    Ist nicht zu teuer und schiesst unter Umständen den ein oder anderen Marine weg. :)


    Am besten stellt man den Trupp in einer Reihe auf, damit ein Flammenwerfer maximal 2 Modelle erwischt. So muss der angreifende Trupp dann die Soldaten noch im Nahkampf angehen und man hat sich mehr Zeit zum Konter erkauft.

    Imps können nix gegen die SM die werden mit einem schlag ausradiert besonders weh tut ihnen der Flammenwerfer aber die sind definitiv Übel.


    Den Satz verstehe ich nicht so recht. Sind die Impse gegen Marines so übel oder umgekehrt? Satzzeichen sind unter Umständen nicht verkehrt. ;)


    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Imperiale Armee in kleinen Spielen sehr stark ist, bei steigenden Punktzahlen jedoch etwas an Effektivität verliert. Vllt stell ich aber auch, nur auf Grund meiner geringen Anzahl an Modellen, falsch auf...


    Es ist für den Gegner schwierig in kleinen Spielen etwas gegen Frontpanzerung 14 mitzunehmen, da ihm dadurch nur wenig Punkte für andere Einheiten bleiben und man so immer mit mehr Soldaten dem Gegner gegenübertritt.


    Was meint ihr?

    yop. Sehe ich genauso.


    In unbeschränkte Listen gehört viel mehr böses Aua rein. :D


    14 Garde mit ASF-Banner + .Seelenschnitter
    6 Echsenritter fc + Schlächter
    5 Schatten mit Zweihändern
    6 Echsenritter fc + Banner des Mordes


    2x5 Schwarze Reiter
    3x5 Harpien
    10 Krieger mit Rxb


    2x Hydra (oder 1x Hydra + 2 RSS)


    Hochgeborener
    + - Schwere Rüstung
    - Schild
    - Seedrachenumhang
    + - Kampfechse
    + - Hydraklinge
    - Stärketrank
    - Kette von Khaeleth


    2x Stufe 2 Magierinnen mit Bannrollen


    Selbst diese Liste ist noch nicht ultimativ böse, aber sie zeigt weniger Schwächen auf. (normale Krieger und Henker)

    Ich spiele sie, weil sie meinem Charakter und Spielstil sehr entsprechen.


    Weil elegant + schön + schnell + fies + aggressiv + tödlich = cool ist. :D


    In der 6ten kam, eher das schnell und fies gut zur Geltung. Jetzt auch die anderen Aspekte. Top Armee, aber trotzdem noch immer nichts für Anfänger.