Beiträge von Vagi

    Der gute Blutkessel ist gegen normale Kriegsmaschinenjäger und direkten wie magischen Beschuss eigentlich gut geschützt.
    Da der Kessel Entsetzen verursacht, kann die Besatzung auch nicht so einfach von angstverursachenden Gegner gebrochen werden.
    Die Todeshexe teilt auch ohne Geschenke und besondere Gifte gut aus, weshalb der Gegner meist ein dickes Regiment, Schwere Kavallerie oder ein starkes Charaktermodell braucht, um den Kessel effektiv anzugehen.


    Wenn du mit einem Blutkessel spielst, musst du nicht zwingend eine Khaine-Armee spielen. Henker und Hexen sind also nicht Pflicht. Stellt man den Kessel einfach hinter eine Einheit der Schwarzen Garde, ist es für den Gegner schon recht schwer an ihn heranzukommen.


    Den Segen verteilt man eigentlich ganz einfach: Bevor man in Reichweite für irgendwelche Nahkämpfe ist, gibt man einer Einheit einfach den 5+ Retter. Im Nahkampf gegen Charaktermodelle und Ritter wirkt der Todesstoß super. Echsenrittern und Henkern z. B. würde ich jedoch öfters die zusätzliche Attacke geben. Eine Hydra mit ihren 7 Attacken oder die Scharze Garde freuen sich sehr über den Todesstoß oder den zusätzlichen 5+ Rettungswurf.


    Aus Jux habe ich einmal einer Einheit Schwarze Reiter den Todesstoß verliehen und sie in die Flanke einer Einheit Bloodletter des Khorne angreifen lassen. Dort stand nur ein Khorneheld. Meinem Gegner haben die Knie geschlottert, doch mein berühmtes Würfelglück verhinderte schlimmeres für den gegnerischen Helden. Nur so als Anregung, was man alles lustiges mit dem Kessel machen kann... :O


    Eine volle Kommandoeinheit ist nur bedingt ratsam. Eine Einheit der Schwarzen Garde hat z.B. wenig nutzen von einem Musiker. Entweder gewinnt sie den Nahkampf deutlich oder verliert und testen immer auf die 9. Weglaufen tut sie sowieso recht selten, wozu also der Musiker?


    Henker profitieren am meisten von einem Champion. Wenn eine Standartenträger genommen wird, dann sollte auch ein magisches Banner mit. Musiker ist geschmackssache.

    Auf Beschuss zu setzen ist, wie bereits gesagt, nicht so sinnvoll. Höchstens als Unterstützung gegen Varghulfs, Schrecken der Unterwelt oder kleinere Einheiten Todeswölfe sind RSS zu gebrauchen.


    Wenn du offensive Magie spielen möchtest, dann solltest du dich zu 100% daraufkonzentrieren. Das heisst, dass du deine Heldenauswahl daran ausrichtet. (Stufe 4 Zauberin, Stufe 2 Zauberin etc.)


    In Anbetracht der Tatsache, dass man gegen Vampire ein Mindestbannpotential benötigt, um zum richtigen Zeitpunkt die wichtigen Sprüche zu bannen, hat sich eine Setup von zwei Stufe 2 Zauberinnen als recht wirksam erwiesen. Der Schlachtplan hierbei sieht vor, mindestens einen kleinen Vampir + die Einheit, der er angeschlossen ist, so schnell wie möglich auszuschalten. Die Vorteile dieses Primärziels liegen auf der Hand: Weniger Bann- und Zauberpotential des Vampirspielers und eine Lücke in seiner Schlachtreihe.
    Die Umsetzung diese ehrgeizigen Ziels ist jedoch alles andere als einfach umzusetzen.


    Man benötigt dafür drei Werkzeuge:


    1. Eine wirklich harte Breakereinheit.
    2. mindestens 2 Umlenker / Blocker
    3. Totales Bannpotential für mindestens eine Magiephase.


    Punkt 1 ist recht einfach zu erreichen, da wir mit dem neuen Armeebuch hier einige fiese Kombinationen an Einheiten und Magischen Gegenständen dazubekommen haben. (Echsenritter + Hydrabanner, Hydra + R'n'F-Einheit, Blutkessel + Echsenritter usw)


    Der 2.te Punkt sollte mit Schwarzen Reitern und der Schwarzen Garde recht gut umsetzen lassen.


    Jedoch haben wir beim dritten Punkt so unsere Probleme. Unsere Magierinnen sind teuer und in der Theorie durchaus zerstörerisch, was ihre Punktkosten durchaus rechtfertigt. Leider mangelt es ihnen an, sagen wir, kosteneffizienter Bannpower gegen viele, kleine Sprüche. Daher ist man gezwungen viele Sprüche geschehen zu lassen, um sich die Kraft seiner Bannrollen für die EINE wichtige Magiephase aufzusparen, in der man in der zu brechenden Einheit feststeckt.


    Die Strategie sieht dabei vor, dass man mit seiner Breakereinheit so schnell wie möglich den frontalen Angriff auf die auserkorene Zieleinheit ansagt. Die Umlenker / Blocker formieren sich derweil so um den Brecher, dass ankommende Konterangriffe entsprechend weglenkt / aufgehalten werden. In gut 70% der Fälle wird es die Breakereinheit trotz Hass und guter Stärke nicht schaffen, die angegriffene Einheit ein einem einzigen Zug "aufzufressen". Das hat zu Folge, dass sie in einem Meer aus Fleisch stecken bleibt.
    Nun ist der Vampirspieler an der Reihe und wird versuchen, die steckengebliebene Einheit selbst zu flankieren. Korrekt positionierte Umlenker sollten das allerdings verhindern.
    In seiner Magiephase wird der Vampir nun versuchen, genug Modelle dazuzubeschwören, damit die Breakereinheit eine weitere Runde im Nahkampf gefangen ist. Dies MUSS unter allen Umständen verhindert werden, denn der Plan ist ja, ein erfolgreichen Durchbruch durch die Schlachtreihe der Vampire. Es ist genau diese Magiephase in der das angesprochene totale Bannpotential entfesselt werden sollte. Nur so kann man sichergehen, dass nicht genug Modelle ins untote Leben zurückkommen.


    Das ist letztlich das grobe Ziel im Kampf gegen Vampire. Es gibt noch alle Möglichen Arten von Abwandlungen davon, jedoch habe ich die Erfahrung gemacht, dass man es darauf herunterbrechen kann.
    Vereinfachen kann man sich die Taktik, indem man kleine störende Einheiten so schnell wie möglich mit seiner Leichten Kavallerie (und/oder Harpien etc.) ausschaltet, die zaubernden Charaktermodelle vom Hauptkampf wegzieht (Reichweite der Sprüche und so) oder Einheiten ohne Charaktermodell zuerst frisst.
    Sobald man mehr Einheiten als der Vampirspieler hat und ein gewisses Magiepatt zustande gekommen ist, hat man gute Chancen das Spiel zu gewinnen.


    Empfehlenswert ist eine Einheitengröße von 10-14 bei der Schwarzen Garde. (ASF-Banner ist noch nicht mal unbedingt notwendig)
    Ein Drache als Breaker braucht trotzdem Support. Gespenster kann man gut mit einem Armeestandartenträger und dem Schwert der Macht angehen. Besondere charaktermodelle sind für Kinder :D


    Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. ;)


    Gruß
    Vagi

    Nein. Die Bändiger können auf 4 Modelle schlagen, wenn ich das Szenario richtig verstanden habe.


    Und von diesen 4 Zielen können nur 2 die Bändiger anvisieren.

    Tja. Modelle, die in direktem Kontakt zum zuschlagenden Gegner stehen, müssen zuerst entfernt werden. Leider darf der Gegner entscheiden, in welcher Reihenfolge er die betroffenen Modelle als Verluste entfernt möchte.


    D.h. die Treiber müssen mindestens 4 Gegner ausschalten (da sie ja 4 Modelle im Kontakt haben), damit keine Attacken gegen sie gerichtet werden können.

    Ich verstehe nicht, wo dein Problem liegt?


    Wenn dir dir Regel nicht gefällt, spiel nicht danach und mach dir ne Hausregel!


    Aber please stop spaming unter dem Deckmantel der Logik-/Realismusfrage bei Warhammer!

    Ring des Hotek mit Magie ist suboptimal. Den nimmst du lieber mit, wenn du nur einen Banncaddy spielst.


    Assassinen höchstens einen, um einen fiesen Trick in der Hinterhand zu haben. Empfehlenswert ist eine Allroundausrüstung mit Blutfeuer und Rune des Khaine.
    Magische Waffen für die Champions (wenn es gegen Vampire gehen sollte)


    Mögliche Liste:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener
    + - Schild
    - Seedrachenumhang
    + - Kampfechse
    + - Blutroter Tod
    - 2 x Talisman der Leere
    - Rüstung der Knechtschaft
    - - - > 269 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Dunkelelfenzauberin
    + - 2 x Magiebannende Rolle
    - - - > 150 Punkte


    Todeshexe
    - Blutkessel
    - - - > 200 Punkte


    Adliger
    + - Zweihandwaffe
    + - Ring des Hotek
    - Rüstung der Finsternis
    + Armeestandartenträger
    - - - > 159 Punkte


    Assassine
    - Zweite Handwaffe
    + - Rune des Khaine
    - Blutfeuer
    - - - > 146 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    10 Repetierarmbrustschützen
    - Schilde
    - - - > 110 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - - - > 85 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - - - > 85 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    5 Schatten
    - Zweihandwaffen
    - - - > 90 Punkte


    9 Echsenritter
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Schächter
    + - Banner des Mordens
    - - - > 333 Punkte


    14 Schwarze Gardisten
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seelenschnitter
    + - Standarte von Hag Graef
    - - - > 260 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2227

    OT:


    Seufz jetzt diskutieren wir halt doch hier^^

    Wo denn sonst? In nem separaten Thread? Da kann man ja unglaublich gut und komfortabel Bezug nehmen und zitieren. Oder dachtest du, es besteht kein Diskussionsbedarf? ;)


    Scheint mir aber im Moment schon recht vollständig auszusehen. Schön! :)

    Bin auch gerade von den Smilies erschlagen worden :nummer1:


    Was wohl etwas stört, ist der Smilie-Hintergrund, da der nicht in der Forenhintergrundfarbe gehalten ist.


    Trotzdem nettes Spielzeug! :sende:

    Möchte ich ja auch gar nicht.


    Wenn der Gegner zu nah an den Block rankommt, gliedere ich die Zauberin aus und überlasse den Block sich selbst. Als Umlenker kann er unter Umständen noch immer fungieren...


    Mag nicht gegen jeden Gegner sinnvoll sein, aber ist durchaus so spielbar... Meiner Erfahrung nach.... :)

    Hmmm... Für die Erzzauberin gebe ich dir recht.


    Habe den kleinen Block aber auch schon erfolgreich mit einer Stufe 2 Zauberin mit Opferdolch und Perlen der unendlichen Gleichgültigkeit (PoiB) gespielt.


    Ist vllt nicht ganz sauber ausgedrückt... aber dafür stell ich es ja hier zur Diskussion ;)

    So.


    Es ist zwar immer noch nicht fertig und ich bin auch noch immer nicht zufrieden damit, aber damit ich meine Gedanken / den allgemeinen Aufbau diesbezüglich besser sortieren kann, möchte ich das bisher zusammengestellte hier zur Überarbeitung und Diskussion stellen.


    Fühlt euch frei, konstruktive Kritik walten zu lassen. ;)




    Kerntruppen



    Dunkelelfenkrieger


    Für 6 Punkte pro Modell bekommt man gut etwas geboten:
    Kampfgeschick 4, einen überdurchschnittlichen Moralwert von 8, die Möglichkeit aus dem 2. Glied (Speere) zurückzuschlagen und die Sonderregel "Ewiger Hass".
    Kauft man für +1 Punkt pro Modell noch Schilde, so steigt der normale Rüstungswurf von 6+ auf 5+ im Fernkampf und auf 4+ im Nahkampf, sollte man mit Handwaffe und Schild kämpfen.
    Ein volles Kommando gibt es für 15 Punkte, was im Vergleich zu den anderen Auswahlen ein Schnäppchen ist.
    Es darf sogar eine magische Standarte für 25 Punkte gewählt werden.


    Stärken:
    Extrem günstig, günstiges Kommando (15 Punkte), magisches Banner, entbehrlich


    Schwächen:
    Widerstand 3, niedriger Rüstungswurf, „nur“ Infanterie


    Einsatzgebiete:
    Blocken, Statische Kampfergebnis liefern, Umlenken
    Können als "Opfereinheit" für eine Magierin mit dem "Opfersdolch" benutzt werden oder einen Assassinen beherbergen, um dem Gegner eine schwache Einheit vorzugaukeln.


    1) Opfer:
    Man nehme eine "nackte" Einheit (ohne Schilde, Kommando etc) und stellt eine Magierin mit "Opferdolch" hinein.
    So erhält man für 6 Punkte einen zusätzlichen Energiewürfel, den man NACH dem eignene Komplexitätswurf hinzufügen kann. (Den zusätzlichen Würfel bekommt man vor Bannversuchen)
    Sehr effektiv! (Bei Ogern kostet ein Gnobblar der einmalig +1 auf den Wurf kostet 5 Punkte - soviel zum Preis-Leistungsverhältnis).
    Allerdings sollten die Einheiten entsprechend groß sein, denn eine Stufe 4 Magierin kann durchaus einen Verschleiß von 5 Kriegern pro Runde haben...


    2) Amboss:
    Eine ausreichend große Einheit Dunkelelfenkrieger mit vollem Kommando, Schilden und je nach Geschmack Kriegsbanner, kann ein guter und günstiger Amboss sein, auf dem ihr eure Feinde zerschlagen könnt.
    Jeder Gegner weiß, dass die Krieger "nur" eine Kernauswahl sind, daher werden sie oftmals vom Gegner unterschätzt.
    Der maximale passive Bonus von 6 (3 Glieder, Überzahl, Standarte, Kriegsbanner) und die oben genannte Möglichkeit aus dem 2. Glied zurückzuschlagen sorgt dafür, dass ihr in aller Regel länger stehen bleibt als dem Gegner lieb ist, so dass ihr ihn mit euren stärkeren Einheiten den Rest geben könnt.


    3) Versteck:
    Wirklich fluchen wird der Gegner, wenn er erfährt, dass die Einheit einen Assassinen enthält.
    Da man ihn auch zu Beginn der Nahkampfphase seines Gegners erscheinen lassen kann, ist man flexibel genug für spontane "Enthüllungen".


    4) Sichtschutz:
    Der Name ist Programm! In einer Reihe aufgestellt kann man eine komplette Flanke vor den Blicken des Gegners schützen.
    Jedoch sehr anfällig für schnelle angreifende Einheiten des Gegners!


    5) Umlenker/Lockvogel:
    Ja, richtig gelesen. Auch Krieger können Feindeinheiten umlenken oder in Position locken. Vielleicht nicht so gut wie Schwarze Reiter, aber durchaus akzeptabel.
    Eine Einheit aus 10 Modellen einfach 10 Zoll nach vorne marschieren lassen und im gewünschten Winkel zum Gegner stellen. Dann einfach den Angriff annehmen und überrennen lassen oder direkt fliehen und sich einholen lassen. Letztere Möglichkeit ist sicher und einfacher, da man die Kontereinheit nur bezüglich der maximalen Angriffsdistanz der feindlichen Einheit ausrichten muss und nicht noch zusätzlich die Möglichkeit der zufälligen Überrennbewegung oder der vermiedenen Verfolgungsbewegung mit einberechnen muss. Ein zusätzlichen Anreiz für den Gegner die Lockeinheit anzugreifen,erreicht man mit einer Standart. Der Gegner freut sich über die zusätzlichen Siegespunkte, geht dann jedoch in die Falle und wird vernichtet, so dass die Standarte eh wieder verloren ist. Im Endeffekt kostet das Ganze nur 6 Punkte und ist eine gute Investition.



    Repetierarmbrustschützen

    Die Standardfernkämpfer der Dunkelelfen stechen durch ihre gute ballistische Fertigkeit (BF4) in Kombination mit ihrer Bewaffnung, der Repetierarmbrust, hervor.
    Für 10 Punkte (11 mit Schild) pro Modell bekommt man hier eine grundsolide Beschusseinheit, die speziell auf kurze Distanz unglaublich effektiv sein kann.
    Einmal in eine gute Bechussposition gebracht, entfesselt eine 10 Modelle große Einheit einen Bolzenhagel von 20 rüstungsbrechenden Geschossen, die für normale Infanterie und leichte Kavallerie eine große Bedrohung darstellen.


    Stärken:
    Stärke 3 Beschuss, Rüstungsbrechend, gutes Preis/Leistungsverhältnis, Option auf Schilde


    Schwächen:
    Widerstand 3, auf lange Reichweite meist 5en (nach Bewegung 6en) zum Treffen, nur Bewegung 5


    Einsatzgebiete:
    S3 Beschuss, Kerneinheitenfüller


    Kleine Blöcke sind gut geeignet um Repetierspeerschleudern vor schnellen Einheiten zu schützen.
    Wenn man sie mit Schilden ausstattet, werden sie durch einen 4+ Rüstungswurf zu einer passable Nahkampfeinheit.
    Auch größere Blöcke mit Schilden und vollem Kommando sieht man in letzter Zeit öfters auf Turnieren. Dabei werden sie zu Beginn des Spiels breit gefächert aufgestellt, um die Anzahl der Schüsse zu maximieren. Erst kurz vor dem Nahkampf geschieht eine Neuformierung zu einem Block mit Gliedern, wodurch sie von einem statischen Kampfergebnis im folgenden Nahkampf profitieren. In dieser Formation können sie sogar weiterhin Großen Ziele beschießen.


    Schwarze Korsaren

    Stärken:
    Seedrachenumhang, Sklavenjäger


    Schwächen:
    Widerstand 3, niedriger Rüstungswurf im Nahkampf, recht teuer


    Einsatzgebiete:
    Mit hohem passiven Bonus und einem Kämpferhelden/Assassine können sie dank der Sonderregel "Sklavenjäger" gut gegen durchschnittliche Einheiten des Gegners eingesetzt werden. Außerdem sind sie sehr effektiv in multiplen Nahkämpfen (die anderen Einheiten sorgen dafür, dass der Gegner aufgerieben wird und die Korsaren verringern die Fluchtbewegung - Sehr effektiv in Verbindung mit Kavallerie in der gegnerischen Flanke). Leider sind sie schwierig in der Handhabung, da sie nur Bewegung 5 haben.
    Die empfohlene Größe für einen großen Block beträgt 21 Modelle (7 breit, 3 tief). Kleinere Einheiten bestehen aus 10-14 Modellen und wird vorzugsweise als Screen und/oder Umlenker eingesetzt. Mit Repetierhandarmbrüsten kann man sogar noch mit einer Stand&Shoot-Reaktion etwas Schaden bei angreifenden Einheiten verursachen.


    Schwarze Reiter

    Immer noch DIE Standardeinheit der Dunkelelfen! Für 17 Punkte bekommt man die wahrscheinlich beste leichte Kavallerie im Spiel. Für 5 Punkte pro Modell kann man sogar noch eine Repetierarmbrust mitnehmen.Durch ihr Bewegung von 9 und ihre leichte Kavallerie Songerregel, kann eine Einheit Schwarze Reiter auf dem Schlachtfeld in viele unterschiedliche Orte gelangen, die sonst nur von Plänklern erreichbar wären. Zieht man auch noch die Reichweite der Repetierarmbrust hinzu, so hat man einen mobilen Beschussradius von 42 Zoll! Einzelne Zauberer wird man dadurch selten sehen.


    Stärken:
    Günstig (ohne Repetierarmbrust), Bewegung 9, Leichte Kavallerie, flexibel


    Schwächen:
    Widerstand 3, niedriger Rüstungswurf, recht teuer (mit Repetierarmbrust)


    Einsatzgebiete:
    Umlenken, Locken, Kriegsmaschinen jagen, Flanke bedrohen, mobile Feuerkraft


    Harpien

    Stärken:
    Flieger, entbehrlich, günstig, verursachen keine Panik bei Dunkelelfeneinheiten, Moralwert vom General nutzbar


    Schwächen:
    W3, keine Rüstung, KG3, kein Ewiger Hass, MW6, belegen keine Standardauswahl


    Einsatzgebiete:
    Kriegsmaschinen jagen, einzelne Magier jagen, Marschbewegung verhindern, Sichtschutz (Screen), Umlenken, Kombiangriffe (Flanke / Rücken)


    1) Magier jagen
    Wenn ein Magier alleine auf dem Schlachtfeld hinter den eigenen Einheiten herumlungert, hat man mit Harpien als fliegenden Plänklern die Möglichkeit die zaubernden Charaktermodelle entweder direkt anzugreifen oder dazu zu zwingen sich in die Regimenter zu begeben. Erstgenannte Möglichkeit ist sicher die einfachere, aber kaum ein Gegner lässt so etwas zu. Sollte der Zauberer in einem Regiment stehen, kann man ihn trotzdem noch dort mit einem Selbstmord-Angriff angreifen und mit potentiellen 6 Attacken gefährden, solange des Regiment kein ASF hat!


    So. Wie ihr seht sind noch einige Punkte offen. Viel Platz für Feedback. ^^


    Edit1: Rici`s Hinweise eingepflegt.


    Edit2: Lamekh`s Hinweise eingepflegt.

    Ja. Immer diese ehrgeizigen Projekte. *hust* ;)


    Nach meiner Einleitung hatte ich mich auch schon um die Kerneinheiten gekümmert. Jedoch bin ich bis jetzt nicht zufrieden mit dem Ergebnis! Deshalb habe ich es auch nicht gepostet. War ja eigentlich auch nicht meine Aufgabe. ^^


    Wenn es gewünscht ist, würde ich meine Kerneinheiten-Sektion nach einem kurzen Review zur Diskussion freigeben.


    Gruß
    Vagi


    PS.: Nix bereiterklären! Ansagen was und bis wann und einfach machen! :D

    Ich würde die Harpien auf 5 Modelle pro Einheit reduzieren.
    Was bringen dir 6 ?
    Muss der Gegner trotzdem noch 2 wegschiessen, damit sie einen Paniktest machen müssen, den sie mit aller Wahrscheinlichkeit sowieso verpatzen werden. Erst ab 9 Modellen müssen es 3 sein. Also kann man sich die 22 Punkte noch sparen.


    Was möchtest du mit dem Energiestein? Mit MdF solltest du genügend Energiewürfel generieren können. Nimm lieber eine Bannrolle mit und gib der anderen Sorci die Drachenzahnschleuder.


    Der Adlige braucht unbedingt eine gute magische Waffe! Weg mit dem verzauberten Schild und her mit dem Schwert der Macht, wenn du die Kette unbedingt behalten möchtest. In Spielen unter 2000 Punkten, kann dein Gegner sowieso nicht so viele gefährliche Sachen mitnehmen (Kommandenauswahlen), die einen starken Rettungswurf als Abwehrmassnahme benötigen.
    Allrounder-Kombo: Rüstung der Finsternis und Blutroter Tod + Pferd. Günstig und effektiv.


    Das magische Banner bei den Echsenrittern ist mMn unnötig, nimm lieber einen Champion mit! Wir sind immer noch bei einem Spiel unter 2000 Punkten.


    Die Schwarze Garde ist gut so. Vllt ein paar Modelle weniger, aber das ist Geschmackssache.


    Du siehst, da kann man noch einiges ändern an der Liste. ;)


    Btw.: Der arme Orkspieler. ;)