Alles anzeigenArkane Artefakte
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Schwarzer Stab
Pro : Eine zusätzliche möglichkeit auf Macht der Finsternis. Energiestufe 4
Contra : Durch die Punktekosten auf die Erzzauberin beschränkt, der man aber auch andere nützliche dinge geben möchte. Nö, finde ich überhaupt nicht. der ist eher noch zu günstig. Man rechne 1 Energiewürfel mehr kostet 25 Punkte. 2 müssten demnach 50 Punkte kosten. Nun erzeugt man mit diesem Gegenstand aber 2-4 Energiewürfel ohne selbst einen einsetzen zu müssen. Klar. Der Spruch kann auf die 4+ gebannt werden, aber das ist schon riskant. Da nimmt der Gegner lieber 2 Bannwürfel oder wenn er überrascht wird eine Bannrolle. Von daher kann man eigentlich nicht wegen der Kosten an sich meckern, da das Item bei einer normalen Zauberin zu overpowered wäre, bzw. die könnte auch gar nix damit anfangen, da sie eh nur 2 Sprüche hat.
Einsatzmöglichkeiten : Wie schon gesagt nur mit einer Erzzauberin möglich, ideal um Bannwürfel zu ziehen oder um nach dem alle Bannwürfel weg sind neue Energiewürfel zu generieren. Naja. was du da beschreibst, ist eigentlich eher ein etwas allgemeiner Vorteil von vielen Energiewürfel / gebundenen Zaubersprüchen.![]()
Fazit : Teuer, aber in magielastigen Armeen gut zu gebrauchen s.o.
Zauberhomunkulus
Pro : Erhöte Reichweite für alle Zauber, die Zauberin selbst kann ausser Sicht bleiben
und kann selbst nicht attakiert werden
Contra : Leider nicht mit anderen arkanen Artefakten kombinierbar.
Einsatzmöglichkeiten : Eine mit dem Homunkulus ausgestattete Zauberin kann sich ideal in Wäldern oder hinter Einheiten/Gelände Verbergen und trotzdem Zaubern. In Verbindung mit einem Pferd oder Pegasus erhält man genug mobilität um schnell Deckung zu suchen oder zu wechseln
Fazit : Sehr guter gegenstand um uneingeschränkt zu Zaubern und trotzdem die Zauberin ausser
Sicht zu halten
Sternenlichtmantel
Pro : +1 Energiewürfel... wer hätte es gedacht...
Contra : steht in Konkurenz zu anderen guten Gegenständen in dieser Katagorie. Leider nicht mit anderen arkanen Artefakten kombinierbar.
Einsatzmöglichkeiten : In magiestarken Listen nützlich um den Druck zu erhöhen, eine
Stand alone Erzzauberin hätte mit Pool Würfeln alleine 7 Energiewürfel !
Fazit : Wenn man eine einzelne Zauberin spielt nicht sehr ratsam, in Magielastigen listen gut untergebracht
Opferdolch
Pro : Sehr günstige Methode viele Enegiewürfel zu generieren, bei nackten Kriegern gerademal 6 Punkte pro Würfel. Würfel kann nach dem Komplexitätswurf verwendet werden
Contra : Kann in der Einheit Paniktests verursachen. Man muß eine entsprechend Große einheit
als Opfer in der Armeeliste einplanen. Leider nicht mit anderen arkanen Artefakten kombinierbar.
Einsatzmöglichkeiten : Eine Zauberin oder Besser noch eine Erzzauberin mit 20+ nackten Kriegern
kann einen enormen Magiedruck aufbauen, da sie theoretisch das doppelte ihrer Energiewürfel besitzt. In Kombination mit den Perlen der Gleichgültigkeit, damit man keine Paniktests ablegen muss.
Fazit : Sehr guter Gegenstand um den Magiedruck zu erhöhen, allerdings nicht ganz ohne Risiko
Buch des Furion
Pro : Mehr Auswahl an Zaubern. Geringe Kosten
Contra : Konkuriert mit vielen Besseren Gegenständen. Leider nicht mit anderen arkanen Artefakten kombinierbar.
Einsatzmöglichkeiten : Vor allem in Verbindung mit Macht der Finsternis oder Kurzfristig mit einem
Energiestein ist eine größere Anzahl und Auswahl an Zaubern recht willkommen
Fazit : Ein nützlicher Gegenstand zum Kleinen Preis. Kombination mit Drachenzahnschleuder ist sinnvoll.
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EDIT : tja aus irgendwelchen gründen will das programm den Schwarzen stab nicht großschreiben und auch nicht unterstreichen... warum auch immer
Beiträge von Vagi
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Der gute Blutkessel ist gegen normale Kriegsmaschinenjäger und direkten wie magischen Beschuss eigentlich gut geschützt.
Da der Kessel Entsetzen verursacht, kann die Besatzung auch nicht so einfach von angstverursachenden Gegner gebrochen werden.
Die Todeshexe teilt auch ohne Geschenke und besondere Gifte gut aus, weshalb der Gegner meist ein dickes Regiment, Schwere Kavallerie oder ein starkes Charaktermodell braucht, um den Kessel effektiv anzugehen.Wenn du mit einem Blutkessel spielst, musst du nicht zwingend eine Khaine-Armee spielen. Henker und Hexen sind also nicht Pflicht. Stellt man den Kessel einfach hinter eine Einheit der Schwarzen Garde, ist es für den Gegner schon recht schwer an ihn heranzukommen.
Den Segen verteilt man eigentlich ganz einfach: Bevor man in Reichweite für irgendwelche Nahkämpfe ist, gibt man einer Einheit einfach den 5+ Retter. Im Nahkampf gegen Charaktermodelle und Ritter wirkt der Todesstoß super. Echsenrittern und Henkern z. B. würde ich jedoch öfters die zusätzliche Attacke geben. Eine Hydra mit ihren 7 Attacken oder die Scharze Garde freuen sich sehr über den Todesstoß oder den zusätzlichen 5+ Rettungswurf.
Aus Jux habe ich einmal einer Einheit Schwarze Reiter den Todesstoß verliehen und sie in die Flanke einer Einheit Bloodletter des Khorne angreifen lassen. Dort stand nur ein Khorneheld. Meinem Gegner haben die Knie geschlottert, doch mein berühmtes Würfelglück verhinderte schlimmeres für den gegnerischen Helden. Nur so als Anregung, was man alles lustiges mit dem Kessel machen kann...
Eine volle Kommandoeinheit ist nur bedingt ratsam. Eine Einheit der Schwarzen Garde hat z.B. wenig nutzen von einem Musiker. Entweder gewinnt sie den Nahkampf deutlich oder verliert und testen immer auf die 9. Weglaufen tut sie sowieso recht selten, wozu also der Musiker?
Henker profitieren am meisten von einem Champion. Wenn eine Standartenträger genommen wird, dann sollte auch ein magisches Banner mit. Musiker ist geschmackssache.
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War legal.
Kein magischer Gegenstand ist vor dem Zauber sicher.
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Auf Beschuss zu setzen ist, wie bereits gesagt, nicht so sinnvoll. Höchstens als Unterstützung gegen Varghulfs, Schrecken der Unterwelt oder kleinere Einheiten Todeswölfe sind RSS zu gebrauchen.
Wenn du offensive Magie spielen möchtest, dann solltest du dich zu 100% daraufkonzentrieren. Das heisst, dass du deine Heldenauswahl daran ausrichtet. (Stufe 4 Zauberin, Stufe 2 Zauberin etc.)
In Anbetracht der Tatsache, dass man gegen Vampire ein Mindestbannpotential benötigt, um zum richtigen Zeitpunkt die wichtigen Sprüche zu bannen, hat sich eine Setup von zwei Stufe 2 Zauberinnen als recht wirksam erwiesen. Der Schlachtplan hierbei sieht vor, mindestens einen kleinen Vampir + die Einheit, der er angeschlossen ist, so schnell wie möglich auszuschalten. Die Vorteile dieses Primärziels liegen auf der Hand: Weniger Bann- und Zauberpotential des Vampirspielers und eine Lücke in seiner Schlachtreihe.
Die Umsetzung diese ehrgeizigen Ziels ist jedoch alles andere als einfach umzusetzen.Man benötigt dafür drei Werkzeuge:
1. Eine wirklich harte Breakereinheit.
2. mindestens 2 Umlenker / Blocker
3. Totales Bannpotential für mindestens eine Magiephase.Punkt 1 ist recht einfach zu erreichen, da wir mit dem neuen Armeebuch hier einige fiese Kombinationen an Einheiten und Magischen Gegenständen dazubekommen haben. (Echsenritter + Hydrabanner, Hydra + R'n'F-Einheit, Blutkessel + Echsenritter usw)
Der 2.te Punkt sollte mit Schwarzen Reitern und der Schwarzen Garde recht gut umsetzen lassen.
Jedoch haben wir beim dritten Punkt so unsere Probleme. Unsere Magierinnen sind teuer und in der Theorie durchaus zerstörerisch, was ihre Punktkosten durchaus rechtfertigt. Leider mangelt es ihnen an, sagen wir, kosteneffizienter Bannpower gegen viele, kleine Sprüche. Daher ist man gezwungen viele Sprüche geschehen zu lassen, um sich die Kraft seiner Bannrollen für die EINE wichtige Magiephase aufzusparen, in der man in der zu brechenden Einheit feststeckt.
Die Strategie sieht dabei vor, dass man mit seiner Breakereinheit so schnell wie möglich den frontalen Angriff auf die auserkorene Zieleinheit ansagt. Die Umlenker / Blocker formieren sich derweil so um den Brecher, dass ankommende Konterangriffe entsprechend weglenkt / aufgehalten werden. In gut 70% der Fälle wird es die Breakereinheit trotz Hass und guter Stärke nicht schaffen, die angegriffene Einheit ein einem einzigen Zug "aufzufressen". Das hat zu Folge, dass sie in einem Meer aus Fleisch stecken bleibt.
Nun ist der Vampirspieler an der Reihe und wird versuchen, die steckengebliebene Einheit selbst zu flankieren. Korrekt positionierte Umlenker sollten das allerdings verhindern.
In seiner Magiephase wird der Vampir nun versuchen, genug Modelle dazuzubeschwören, damit die Breakereinheit eine weitere Runde im Nahkampf gefangen ist. Dies MUSS unter allen Umständen verhindert werden, denn der Plan ist ja, ein erfolgreichen Durchbruch durch die Schlachtreihe der Vampire. Es ist genau diese Magiephase in der das angesprochene totale Bannpotential entfesselt werden sollte. Nur so kann man sichergehen, dass nicht genug Modelle ins untote Leben zurückkommen.Das ist letztlich das grobe Ziel im Kampf gegen Vampire. Es gibt noch alle Möglichen Arten von Abwandlungen davon, jedoch habe ich die Erfahrung gemacht, dass man es darauf herunterbrechen kann.
Vereinfachen kann man sich die Taktik, indem man kleine störende Einheiten so schnell wie möglich mit seiner Leichten Kavallerie (und/oder Harpien etc.) ausschaltet, die zaubernden Charaktermodelle vom Hauptkampf wegzieht (Reichweite der Sprüche und so) oder Einheiten ohne Charaktermodell zuerst frisst.
Sobald man mehr Einheiten als der Vampirspieler hat und ein gewisses Magiepatt zustande gekommen ist, hat man gute Chancen das Spiel zu gewinnen.Empfehlenswert ist eine Einheitengröße von 10-14 bei der Schwarzen Garde. (ASF-Banner ist noch nicht mal unbedingt notwendig)
Ein Drache als Breaker braucht trotzdem Support. Gespenster kann man gut mit einem Armeestandartenträger und dem Schwert der Macht angehen. Besondere charaktermodelle sind für KinderIch hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.
Gruß
Vagi -
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Tja. Modelle, die in direktem Kontakt zum zuschlagenden Gegner stehen, müssen zuerst entfernt werden. Leider darf der Gegner entscheiden, in welcher Reihenfolge er die betroffenen Modelle als Verluste entfernt möchte.
D.h. die Treiber müssen mindestens 4 Gegner ausschalten (da sie ja 4 Modelle im Kontakt haben), damit keine Attacken gegen sie gerichtet werden können.
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Die Skavensonderregeln: Gemeinsam sind wir unausstehlich bzw Kollateralschaden. Immer wieder einen Lacher wert.
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Ich verstehe nicht, wo dein Problem liegt?
Wenn dir dir Regel nicht gefällt, spiel nicht danach und mach dir ne Hausregel!
Aber please stop spaming unter dem Deckmantel der Logik-/Realismusfrage bei Warhammer!
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Ring des Hotek mit Magie ist suboptimal. Den nimmst du lieber mit, wenn du nur einen Banncaddy spielst.
Assassinen höchstens einen, um einen fiesen Trick in der Hinterhand zu haben. Empfehlenswert ist eine Allroundausrüstung mit Blutfeuer und Rune des Khaine.
Magische Waffen für die Champions (wenn es gegen Vampire gehen sollte)Mögliche Liste:
*************** 1 Kommandant ***************
Hochgeborener
+ - Schild
- Seedrachenumhang
+ - Kampfechse
+ - Blutroter Tod
- 2 x Talisman der Leere
- Rüstung der Knechtschaft
- - - > 269 Punkte*************** 3 Helden ***************
Dunkelelfenzauberin
+ - 2 x Magiebannende Rolle
- - - > 150 PunkteTodeshexe
- Blutkessel
- - - > 200 PunkteAdliger
+ - Zweihandwaffe
+ - Ring des Hotek
- Rüstung der Finsternis
+ Armeestandartenträger
- - - > 159 PunkteAssassine
- Zweite Handwaffe
+ - Rune des Khaine
- Blutfeuer
- - - > 146 Punkte*************** 6 Kerneinheiten ***************
10 Repetierarmbrustschützen
- Schilde
- - - > 110 Punkte5 Schwarze Reiter
- - - > 85 Punkte5 Schwarze Reiter
- - - > 85 Punkte5 Harpien
- - - > 55 Punkte5 Harpien
- - - > 55 Punkte5 Harpien
- - - > 55 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
5 Schatten
- Zweihandwaffen
- - - > 90 Punkte9 Echsenritter
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Schächter
+ - Banner des Mordens
- - - > 333 Punkte14 Schwarze Gardisten
- Standartenträger
- Champion
+ - Seelenschnitter
+ - Standarte von Hag Graef
- - - > 260 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Kriegshydra
- - - > 175 PunkteInsgesamte Punkte Dunkelelfen : 2227
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OT:
Seufz jetzt diskutieren wir halt doch hier^^Wo denn sonst? In nem separaten Thread? Da kann man ja unglaublich gut und komfortabel Bezug nehmen und zitieren. Oder dachtest du, es besteht kein Diskussionsbedarf?
Scheint mir aber im Moment schon recht vollständig auszusehen. Schön!
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Danke
Werde mich demnächst nochmal hinsetzen und die zwei fehlenden Einleitungstexte schreiben.
Gruß
Vagi -
Magische Waffen der DunkelelfenAxt des Henkers
Pro : Die Axt des Henkers ist eine Waffe mit großem Vernichtungspotential gegen Gegner mit
hohem Wiederstand und mehreren LebenspunktenContra : Die sehr hohen kosten machen es fast unmöglich dem Träger noch einen guten
Schutz mit zu geben, einizge Auswahl ist hier noch die Blutrüstung.
Auch die nur für Modelle zu Fuß regel schränkt die einsatzmöglichkeit weiter ein.
Gegen Gegner mit Wiederstand 3 oder weniger gibt es wesentlich günstigere alternativenEinsatzmöglichkeiten : Mit dem Banner von Hag Graef eine potentiell vernichtende Kombination
z.B. mit der Schwarzen Garde.Fazit : Starke Waffe, die aber aufgrund der hohen Kosten den Träger recht Schutzlos zurücklässt
Nur begrenzt effektiv ! Würde ich so nicht sagen. Du schlägst immer noch zuerst mit 4 Attacken und Hass zu. Verwundest immer auf die 2+ und dein Gegner hat selten einen Rüstungswurf. Dann werden noch W3 Lebenspunktverluste pro Verwundung verursacht, was schon einige Gegner in den Staub schicken sollte. Besonders gut gegen Monster, Chraktermodelle ohne einen guten Rettungswurd / Regeneration vor allem in Herausforderungen!Klinge der Zerstörung
Pro : Gegen schwer gepanzerte Gegner sehr nützlichContra : Die Grundstärke von 4 der Charaktermodelle ist nicht unbedingt die Beste, bei Gegnern
mit hohem wiederstand muß immernoch der Verwundungswurf geschafft werden.
Die hohen kosten belgen bei einem Adligen die komplette punkte Auswahl !
Was bedeutet das er keine Rettungswürfe bekommen kann. Gegen gegner mit Niedrigem Rüstungswurf verschenkte PunkteEinsatzmöglichkeiten : Der Kavallerie Killer ! Normale Kavalerie ohne Rettungswurf hat dem
nichts entgegen zu setzen. Auch gegen schwer gepanzerte Infantrie ( Chaoskrieger, Zwerge ) effektivFazit : Hohe Kosten und geringe Stärke = schlechter kosten nutzen Faktor Naja.... Nur He haben diesen Gegenstand günstiger.
Schattennetz
Pro : Verursacht Treffer statt Attacken.Contra : Sehr hohe Punktekosten für eine Waffe die nur eine anwendung hat.
Die geringe Stärke macht den Einsatz gegen Charaktermodelle recht sinnlos
ausser evtl. Zauberer, die man aber mit anderen Waffen mindestens genauso effektiv ausschaltetEinsatzmöglichkeiten : In Kombination mit dem Blutkessel! Todesstoß auf den Träger wirken und man hat im Schnitt 7 Treffer mit Todesstoß! Ansonsten kann ein geschickter Einsatz meist den Tod für ein Charaktermodell mit einem maximalen Widerstand von 4 und wenig Rüstung bedeuten.
Fazit : Zu teuer und kein wirklich sinnvolles Einsatzgebiet !Eisklinge
Pro : Alternative zur Klinge der Zerstörung
Contra : Auch diese Waffe hat recht hohe Punktekosten, die sie eher unattraktiv machen
Bei Gegnern mit hohem Wiederstand ist die Waffe auch ziemlich ineffektiv !
Einsatzmöglichkeiten : Ja, aber gegen Bretonische Ritter ist die Top, da Rüstungswürfe ignoriert werden und die maximal einen 6+ Retter haben. Irgendwer hat auch mal ausgerechnet, dass diese Waffe unter bestimmten Umständen sogar ein paar Prozentpunkte besser ist als die Klinge der Zerstörung.
Fazit : Teure Waffe, nicht wirklich effektiv s.o.Herzsucher
Pro : Sozusagen Hass in jeder Runde und da DE Charaktermodelle nicht die Stärksten sind
Ist ein wiederholbarer Verwundungswurf immer zu gebrauchen. Die kosten sind in Ordnung und lassen platz für weitere AusrüstungContra : Ohne weitere ausrüstung nur Stärke 4
Einsatzmöglichkeiten : Eine Möglichkeit den Stärketrank so effektiv wie möglich zu nutzen, da
man auch nach der ersten runde möglichst viele Treffer erziehlt und die verpatzten verwundungen wiederholen kannFazit : Gute Waffe mit vernünftigen Punktekosten
Hydraklinge
Pro : W3 Zusätzliche attacken kann man immer gebrauchen, Punktekosten sind in ordnungContra : Ohne weitere Ausrüstung nur Stärke 4
Einsatzmöglichkeiten : In Kombination mit dem Stärketrank, Hydra banner und effekten des
Blutkessels kann diese Waffe sehr verheerend gegen Regimenter
wie auch Charaktermodelle eingestzt werdenFazit : Sehr gute Waffe, allein nur Stärke 4 aber in Kombination sehr stark !
Caledors Fluch
Pro : Sträke 7 im angriff ist das ende jedes Streitwagens, ignoriert auch in weiteren runden
Den Rüstungswurf durch schuppenhaut. Preis/Leistung gut Effektiv gegen EchsenmenschenContra : wie bei Lanzen üblich Stärke Bonus bringt nur im Angriff etwas
Einsatzmöglichkeiten : Ein Flitzer auf Pegasus wird so zum Schreken Gegnerischer
Streitwagen, mit Hydrabanner und/oder Blutkessel Attacken anzahl maximieren !Fazit : Gute Flitzer Waffe, gegen Echsenmenschen effektiv
Dolch des Hotek
Pro : Gibt effektiv eine Attake mehr ( zusätzliche Handwaffe ) Punktekosten sind in OrdnungContra : Zwei Handwaffen kann man nur als Infantrie Spielen, Stärke bleibt auf 4
Ein Charaktermodell das in einer einheit mit Banner von Hag Graef steht kann bessere Waffen bekommenEinsatzmöglichkeiten : Auch hier ist der Stärke Trank eine gute Investition und eine erhöhung der Attacken ist auch sinnvoll oder
Todesstoß durch den Blutkessel. Effektiv gegen Hochelfen. Naja... Da ist man mit einem Assassine besser bedient.
Fazit : Brauchbare Waffe, alleine nicht sehr Stark aber gute Kombinationsmöglichkeiten Welche Kombinationen denn? Es mangelt trotz ASF immernoch an ausreichender Stärke einen Gegner sicher zu verwunden bzw Rüstungswürfe zu ignorieren. Für einen Hochgeborenen gibt es bessere Alternativen und ein Adliger kann nicht viel vernünftig kombinieren.Drachenzahnschleuder
Pro : Hohe Reichweite und Hohe Trefferwahrscheinlichkeit. Punktekosten sind in OrdnungContra : Treffer dieser Waffe sind leider nicht Magisch
Einsatzmöglichkeiten : Ein Flitzer auf Pegasus kann so Präzisen Beschuß auf dem ganzen
Spielfeld verteilen ! Eine Erzzauberin hat damit die möglichkeit auch ausserhalb der Magiephase Schaden anzutrichten. Auch gut einen normale Zauberin mit dem Buch des Furion und der Drachenzahnschleuder.Blutroter Tod
Pro : Hohe Stärke für wenig Punkte, kann auch von Champions ausgerüstet werden
Stärke kann nicht durch Gegnerische Gegenstände verringert werden Kann auch von Kavalleriemodellen verwendet werdenContra : Stärke kann nicht weiter verbessert werden. Kein Schild im Nahkampf
Einsatzmöglichkeiten : In Kombination mit der Rüstung der Finsterniß bekommt man einen Helden
mit gutem Rüstungswurf und Schlagkraft. Auch beim Champion der Schwarzen Garde gut aufgehoben. Auch gut für Drachen / Manticor Kommandanten. Wenn man einmal feststecken sollte, verliert man nicht den Stärkebonus.
Fazit : Gute Waffe für Wenig Punkte die auch Champion Tragen könnenSchächter
Pro : Todesstoß gilt auch nach der ersten Runde noch. Kann von Champions getragen werden
Contra : Kann nur von Berittenenmodellen getragen werden
Todesstoß kann man auch vom Blutkessel für die ganze einheit habenEinsatzmöglichkeiten : Der Champion der Echsenritter kann vor allem in verbindung mit erhöhung
der Attackenanzahl sehr gut austeilen ( Hydrabanner, Blutkessel )Fazit : Gute Waffe allerdings auf Reiter beschränkt
Peitsche der Qualen
Pro : Stärke kann nicht durch Gegenstände gesenkt werden. Kann auch von Champions getragen werdenContra : Die Stärke kann nichtmehr erhöt werden. Charaktermodelle erreichen mit einer Hellebarde für
Weniger Punkte fast den Gleichen effektEinsatzmöglichkeiten : Wenn der Blutrote Tod und der Seelenschnitter schon vergeben sind eine möglichkeit
einem Champion mehr schlagkraft zu gebenFazit : Brauchbar, aber es gibt bessere Alternativen zum gleichen Preis oder Günstiger
Seelenschnitter
Pro : Sehr günstig. Kann von Champions getragen werdenContra : Schlägt immer zuletzt zu. Beritten nur +1 Stärke
Einsatzmöglichkeiten : Ein Held in einer einheit mit Banner von Hag Graef ignoriert den größten Nachteil dieser Waffe
Wenn dann noch der Champion mit dem Blutroten Tod ausrüstet hat man einige stärke 6 AttackenFazit : Sehr Günstige Waffe die Magische attacken und Rüstungsbrechend bietet ! Beritten nicht ganz so effektiv
EDIT : Sorry beim rüberziehn hats die Formatireung total verhauen
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Das hier ist doch ein extra Thread zum diskutieren!
Edit Korsaren, Rxb.
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Bin auch gerade von den Smilies erschlagen worden
Was wohl etwas stört, ist der Smilie-Hintergrund, da der nicht in der Forenhintergrundfarbe gehalten ist.
Trotzdem nettes Spielzeug!
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Editiert.
Danke für die Hinweise!
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Möchte ich ja auch gar nicht.
Wenn der Gegner zu nah an den Block rankommt, gliedere ich die Zauberin aus und überlasse den Block sich selbst. Als Umlenker kann er unter Umständen noch immer fungieren...
Mag nicht gegen jeden Gegner sinnvoll sein, aber ist durchaus so spielbar... Meiner Erfahrung nach....
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Hmmm... Für die Erzzauberin gebe ich dir recht.
Habe den kleinen Block aber auch schon erfolgreich mit einer Stufe 2 Zauberin mit Opferdolch und Perlen der unendlichen Gleichgültigkeit (PoiB) gespielt.
Ist vllt nicht ganz sauber ausgedrückt... aber dafür stell ich es ja hier zur Diskussion
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So.
Es ist zwar immer noch nicht fertig und ich bin auch noch immer nicht zufrieden damit, aber damit ich meine Gedanken / den allgemeinen Aufbau diesbezüglich besser sortieren kann, möchte ich das bisher zusammengestellte hier zur Überarbeitung und Diskussion stellen.
Fühlt euch frei, konstruktive Kritik walten zu lassen.
Kerntruppen
Dunkelelfenkrieger
Für 6 Punkte pro Modell bekommt man gut etwas geboten:
Kampfgeschick 4, einen überdurchschnittlichen Moralwert von 8, die Möglichkeit aus dem 2. Glied (Speere) zurückzuschlagen und die Sonderregel "Ewiger Hass".
Kauft man für +1 Punkt pro Modell noch Schilde, so steigt der normale Rüstungswurf von 6+ auf 5+ im Fernkampf und auf 4+ im Nahkampf, sollte man mit Handwaffe und Schild kämpfen.
Ein volles Kommando gibt es für 15 Punkte, was im Vergleich zu den anderen Auswahlen ein Schnäppchen ist.
Es darf sogar eine magische Standarte für 25 Punkte gewählt werden.Stärken:
Extrem günstig, günstiges Kommando (15 Punkte), magisches Banner, entbehrlichSchwächen:
Widerstand 3, niedriger Rüstungswurf, „nur“ InfanterieEinsatzgebiete:
Blocken, Statische Kampfergebnis liefern, Umlenken
Können als "Opfereinheit" für eine Magierin mit dem "Opfersdolch" benutzt werden oder einen Assassinen beherbergen, um dem Gegner eine schwache Einheit vorzugaukeln.1) Opfer:
Man nehme eine "nackte" Einheit (ohne Schilde, Kommando etc) und stellt eine Magierin mit "Opferdolch" hinein.
So erhält man für 6 Punkte einen zusätzlichen Energiewürfel, den man NACH dem eignene Komplexitätswurf hinzufügen kann. (Den zusätzlichen Würfel bekommt man vor Bannversuchen)
Sehr effektiv! (Bei Ogern kostet ein Gnobblar der einmalig +1 auf den Wurf kostet 5 Punkte - soviel zum Preis-Leistungsverhältnis).
Allerdings sollten die Einheiten entsprechend groß sein, denn eine Stufe 4 Magierin kann durchaus einen Verschleiß von 5 Kriegern pro Runde haben...2) Amboss:
Eine ausreichend große Einheit Dunkelelfenkrieger mit vollem Kommando, Schilden und je nach Geschmack Kriegsbanner, kann ein guter und günstiger Amboss sein, auf dem ihr eure Feinde zerschlagen könnt.
Jeder Gegner weiß, dass die Krieger "nur" eine Kernauswahl sind, daher werden sie oftmals vom Gegner unterschätzt.
Der maximale passive Bonus von 6 (3 Glieder, Überzahl, Standarte, Kriegsbanner) und die oben genannte Möglichkeit aus dem 2. Glied zurückzuschlagen sorgt dafür, dass ihr in aller Regel länger stehen bleibt als dem Gegner lieb ist, so dass ihr ihn mit euren stärkeren Einheiten den Rest geben könnt.3) Versteck:
Wirklich fluchen wird der Gegner, wenn er erfährt, dass die Einheit einen Assassinen enthält.
Da man ihn auch zu Beginn der Nahkampfphase seines Gegners erscheinen lassen kann, ist man flexibel genug für spontane "Enthüllungen".4) Sichtschutz:
Der Name ist Programm! In einer Reihe aufgestellt kann man eine komplette Flanke vor den Blicken des Gegners schützen.
Jedoch sehr anfällig für schnelle angreifende Einheiten des Gegners!5) Umlenker/Lockvogel:
Ja, richtig gelesen. Auch Krieger können Feindeinheiten umlenken oder in Position locken. Vielleicht nicht so gut wie Schwarze Reiter, aber durchaus akzeptabel.
Eine Einheit aus 10 Modellen einfach 10 Zoll nach vorne marschieren lassen und im gewünschten Winkel zum Gegner stellen. Dann einfach den Angriff annehmen und überrennen lassen oder direkt fliehen und sich einholen lassen. Letztere Möglichkeit ist sicher und einfacher, da man die Kontereinheit nur bezüglich der maximalen Angriffsdistanz der feindlichen Einheit ausrichten muss und nicht noch zusätzlich die Möglichkeit der zufälligen Überrennbewegung oder der vermiedenen Verfolgungsbewegung mit einberechnen muss. Ein zusätzlichen Anreiz für den Gegner die Lockeinheit anzugreifen,erreicht man mit einer Standart. Der Gegner freut sich über die zusätzlichen Siegespunkte, geht dann jedoch in die Falle und wird vernichtet, so dass die Standarte eh wieder verloren ist. Im Endeffekt kostet das Ganze nur 6 Punkte und ist eine gute Investition.Repetierarmbrustschützen
Die Standardfernkämpfer der Dunkelelfen stechen durch ihre gute ballistische Fertigkeit (BF4) in Kombination mit ihrer Bewaffnung, der Repetierarmbrust, hervor.
Für 10 Punkte (11 mit Schild) pro Modell bekommt man hier eine grundsolide Beschusseinheit, die speziell auf kurze Distanz unglaublich effektiv sein kann.
Einmal in eine gute Bechussposition gebracht, entfesselt eine 10 Modelle große Einheit einen Bolzenhagel von 20 rüstungsbrechenden Geschossen, die für normale Infanterie und leichte Kavallerie eine große Bedrohung darstellen.Stärken:
Stärke 3 Beschuss, Rüstungsbrechend, gutes Preis/Leistungsverhältnis, Option auf SchildeSchwächen:
Widerstand 3, auf lange Reichweite meist 5en (nach Bewegung 6en) zum Treffen, nur Bewegung 5Einsatzgebiete:
S3 Beschuss, KerneinheitenfüllerKleine Blöcke sind gut geeignet um Repetierspeerschleudern vor schnellen Einheiten zu schützen.
Wenn man sie mit Schilden ausstattet, werden sie durch einen 4+ Rüstungswurf zu einer passable Nahkampfeinheit.
Auch größere Blöcke mit Schilden und vollem Kommando sieht man in letzter Zeit öfters auf Turnieren. Dabei werden sie zu Beginn des Spiels breit gefächert aufgestellt, um die Anzahl der Schüsse zu maximieren. Erst kurz vor dem Nahkampf geschieht eine Neuformierung zu einem Block mit Gliedern, wodurch sie von einem statischen Kampfergebnis im folgenden Nahkampf profitieren. In dieser Formation können sie sogar weiterhin Großen Ziele beschießen.Schwarze Korsaren
Stärken:
Seedrachenumhang, SklavenjägerSchwächen:
Widerstand 3, niedriger Rüstungswurf im Nahkampf, recht teuerEinsatzgebiete:
Mit hohem passiven Bonus und einem Kämpferhelden/Assassine können sie dank der Sonderregel "Sklavenjäger" gut gegen durchschnittliche Einheiten des Gegners eingesetzt werden. Außerdem sind sie sehr effektiv in multiplen Nahkämpfen (die anderen Einheiten sorgen dafür, dass der Gegner aufgerieben wird und die Korsaren verringern die Fluchtbewegung - Sehr effektiv in Verbindung mit Kavallerie in der gegnerischen Flanke). Leider sind sie schwierig in der Handhabung, da sie nur Bewegung 5 haben.
Die empfohlene Größe für einen großen Block beträgt 21 Modelle (7 breit, 3 tief). Kleinere Einheiten bestehen aus 10-14 Modellen und wird vorzugsweise als Screen und/oder Umlenker eingesetzt. Mit Repetierhandarmbrüsten kann man sogar noch mit einer Stand&Shoot-Reaktion etwas Schaden bei angreifenden Einheiten verursachen.Schwarze Reiter
Immer noch DIE Standardeinheit der Dunkelelfen! Für 17 Punkte bekommt man die wahrscheinlich beste leichte Kavallerie im Spiel. Für 5 Punkte pro Modell kann man sogar noch eine Repetierarmbrust mitnehmen.Durch ihr Bewegung von 9 und ihre leichte Kavallerie Songerregel, kann eine Einheit Schwarze Reiter auf dem Schlachtfeld in viele unterschiedliche Orte gelangen, die sonst nur von Plänklern erreichbar wären. Zieht man auch noch die Reichweite der Repetierarmbrust hinzu, so hat man einen mobilen Beschussradius von 42 Zoll! Einzelne Zauberer wird man dadurch selten sehen.Stärken:
Günstig (ohne Repetierarmbrust), Bewegung 9, Leichte Kavallerie, flexibelSchwächen:
Widerstand 3, niedriger Rüstungswurf, recht teuer (mit Repetierarmbrust)Einsatzgebiete:
Umlenken, Locken, Kriegsmaschinen jagen, Flanke bedrohen, mobile FeuerkraftHarpien
Stärken:
Flieger, entbehrlich, günstig, verursachen keine Panik bei Dunkelelfeneinheiten, Moralwert vom General nutzbarSchwächen:
W3, keine Rüstung, KG3, kein Ewiger Hass, MW6, belegen keine StandardauswahlEinsatzgebiete:
Kriegsmaschinen jagen, einzelne Magier jagen, Marschbewegung verhindern, Sichtschutz (Screen), Umlenken, Kombiangriffe (Flanke / Rücken)1) Magier jagen
Wenn ein Magier alleine auf dem Schlachtfeld hinter den eigenen Einheiten herumlungert, hat man mit Harpien als fliegenden Plänklern die Möglichkeit die zaubernden Charaktermodelle entweder direkt anzugreifen oder dazu zu zwingen sich in die Regimenter zu begeben. Erstgenannte Möglichkeit ist sicher die einfachere, aber kaum ein Gegner lässt so etwas zu. Sollte der Zauberer in einem Regiment stehen, kann man ihn trotzdem noch dort mit einem Selbstmord-Angriff angreifen und mit potentiellen 6 Attacken gefährden, solange des Regiment kein ASF hat!So. Wie ihr seht sind noch einige Punkte offen. Viel Platz für Feedback.
Edit1: Rici`s Hinweise eingepflegt.
Edit2: Lamekh`s Hinweise eingepflegt.
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Ja. Immer diese ehrgeizigen Projekte. *hust*
Nach meiner Einleitung hatte ich mich auch schon um die Kerneinheiten gekümmert. Jedoch bin ich bis jetzt nicht zufrieden mit dem Ergebnis! Deshalb habe ich es auch nicht gepostet. War ja eigentlich auch nicht meine Aufgabe.
Wenn es gewünscht ist, würde ich meine Kerneinheiten-Sektion nach einem kurzen Review zur Diskussion freigeben.
Gruß
VagiPS.: Nix bereiterklären! Ansagen was und bis wann und einfach machen!
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Ich würde die Harpien auf 5 Modelle pro Einheit reduzieren.
Was bringen dir 6 ?
Muss der Gegner trotzdem noch 2 wegschiessen, damit sie einen Paniktest machen müssen, den sie mit aller Wahrscheinlichkeit sowieso verpatzen werden. Erst ab 9 Modellen müssen es 3 sein. Also kann man sich die 22 Punkte noch sparen.Was möchtest du mit dem Energiestein? Mit MdF solltest du genügend Energiewürfel generieren können. Nimm lieber eine Bannrolle mit und gib der anderen Sorci die Drachenzahnschleuder.
Der Adlige braucht unbedingt eine gute magische Waffe! Weg mit dem verzauberten Schild und her mit dem Schwert der Macht, wenn du die Kette unbedingt behalten möchtest. In Spielen unter 2000 Punkten, kann dein Gegner sowieso nicht so viele gefährliche Sachen mitnehmen (Kommandenauswahlen), die einen starken Rettungswurf als Abwehrmassnahme benötigen.
Allrounder-Kombo: Rüstung der Finsternis und Blutroter Tod + Pferd. Günstig und effektiv.Das magische Banner bei den Echsenrittern ist mMn unnötig, nimm lieber einen Champion mit! Wir sind immer noch bei einem Spiel unter 2000 Punkten.
Die Schwarze Garde ist gut so. Vllt ein paar Modelle weniger, aber das ist Geschmackssache.
Du siehst, da kann man noch einiges ändern an der Liste.
Btw.: Der arme Orkspieler.