Beiträge von Noti 1984

    Obwohl ich bei Plänklern die Musiker nicht für soo wichtig halte gebe ich ihnen tatsächlich gerne einen mit.

    Grund dafür ist einfach der lächerlich günstige Preis für einen. Ich kenne sonst keine Einheit bei Warhammer die für 3 Pkt diese Aufwertung bekommt und im Kampf gegen andere Umlenker oder Kriegsmaschinen hat das schon öfter einen Unterschied gemacht, fürs sammeln nach einer Flucht ist es natürlich auch immer gut.

    Damit komme ich auf insgesamt 40 Stück. Frage an die erfahrenen Großhäuptlinge hier: sollte reichen oder?


    Für mich war die Idealgröße der Plünderer immer 5 Stk und als Magiertaxi 10 Stk, daher würde ich sagen die dürften sicher reichen! Aber irgendwie hast du recht den Ungorplünderer kann man nie genug haben :thumbup:

    Da haben sie doch einiges mehr an Arbeit in die alten Modelle gesteckt als ich mir dachte.

    Das die Lade jetzt auch eine modellierte Innenseite hat und die Skorpionbeine für den Zusammenbau optimiert wurden gefallen mir hier am besten! (ich kann mich noch erinnern das das Skorpion bauen der pure Horror war:mauer: )

    Ich halte marschieren schon für sehr wichtig, bis man sonst mit Skeletten auf der Gegnerseite ist war das Spiel meistens schon vorbei...


    Das leichte Kav das jetzt kann hilft speziell ihnen natürlich sehr, top! Und wenn ich es richtig verstanden habe kann der König/Prinz die Bewegung ja auch erhöhen. Alles in allem bin ich sehr gespannt wie sich Khemri jetzt spielen wird.

    Kann eigentlich jeder Priester automatisch heilen oder nur der Hierophant, und gibt es eigentlich noch den Hierotitan?

    - Sepulchral Stalkers: Auch da erstmal toll Rüstungswürfe zu ignorieren, aber die haben auch nur BS3 und bekommen ganz normal Abzüge. Bei nur einem Schuss irgendwie bisschen mager...

    Müssen die den jetzt treffen auch? Dann beeindruckt mich das wirklich nicht besonders. In der 8. musste man nur die Treffer erwürfeln und dann mit S1 verwunden.


    Schon wieder kein marschieren tut schon weh, irgendwann wurden die defensiven Listen in der 8. langweilig. Mit marschieren kann man auch einmal auf den Gegner zulaufen und andere Konzepte spielen, diese Hausregel gefiel sogar meinen Gegnern besser, da es immer lustiger ist wenn beide mitspielen wollen. Um ehrlich zu sein sehe ich allgemein den Vorteil von Untot nicht mehr so oder kann mir das mit dem geordneten Rückzug nochmal jemand auf deutsch erklären? :mauer:

    Streitwagen empfinde ich jetzt als sehr stark wenn die jetzt nach jeden erfolgreichen zurückdrängen wieder als Angreifer zählen =O .

    Spielstärker ist vermutlich das Orkanium.

    Bei deiner Liste profitieren sowohl die Ritter als auch die Bihandkämpfer sehr davon (noch mehr die Bihandkämpfer da die eher in Reichweite für den Buff sind)

    Aber auch das Luminarium hätte in deiner Liste einen Sinn. Da du weder viel Beschuss noch viel Magie hast könnte dir das Luminarium hier weiter helfen, der 6+ Retter und der zusätzliche Bannwürfel sind natürlich auch immer nice to have.

    Mein Tipp wäre daher einfach auf das setzen was dir lieber ist oder einfach einmal proxxen zum ausprobieren

    Leider ist das so mit den Abteilungen. Du könntest halt quasi einfach auf die Abteilungsregel verzichten und die Einheiten so spielen, dann hättest du die Bedingungen grob erfüllt (ein paar Pünktchen fehlen halt noch).

    Nach deiner Liste dürftest du auch nur Abteilungen mit maximal 9 Modellen spielen bei 19 Bihandkämpfern (max. 50% vom Hauptregiment). Dann wäre also alles legal

    Das war bei meinem ersten Vorschlag auch der Gedanke dazu...Und eben für die Abwehr im Nahbereich, falls dort etwas herumkreuchen sollte!

    Warum nicht zweimal Hellebardiere...?

    Du willst doch über die Seiten möglichst viel Schaden machen; und mit besonders vielen gegnerischen Attacken, vor denen sich die Abteilungen schützen müssten, wird doch in dem Kampf nicht zu rechnen sein...Also vorausgesetzt, der Gegner geht tatsächlich in diese "Falle" hinein!

    Es gibt Gegner da sollten Schwertkämpfer auch vom Schadensoutput mithalten können aber der Hauptgrund sind natürlich ihre defensiven Qualitäten.

    5+RüW 6+Parieren und KG4 sollte sie länger am Leben lassen als Hellebardiere und somit auch länger den Flankenbonus geben.


    In den meisten Fällen hast du vermutlich Recht das die Hellbardiere besser wären, aber erstens spiele ich gerne viele verschiedene Einheiten und zweitens dachte ich kann sich Moormann dadurch im Spiel selbst ein Bild über die Vor und Nachteile der verschiedenen Kertruppen machen.

    Heinrich ist Metall und Krell ist Finecast.

    War auch nicht leicht an die heranzukommen.

    Am Wochenende spielen wir ein 1 vs 1 vs 1 T&T und dort laufen sie auf 🤗

    Ich liebe diese beiden Modelle und deine Bemalung ist ihnen mehr als würdig!


    Auf einen Spielbericht zu dem Game wäre ich ja sehr gespannt... ;)

    Da meine Imperiumsarmee auch demnächst fertig wird und ich sehr gerne an Listen herum tüftle hab ich auch mal etwas zusammengeklickt was sich bei deinen Modellen so ausgeht!


    1 Kommandant 358,0 Pkt. 17,9 %

    3 Helden 372,0 Pkt. 18,6 %

    2 Kerneinheiten 530,0 Pkt. 26,5 %

    3 Eliteeinheiten 620,0 Pkt. 24,5 %

    1 Seltene Einheit 120,0 Pkt. 6,0 %


    Gesamt: 2000,0 Pkt. 93,5 %


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzlektor

    - General

    + - Schwere Rüstung

    - Schild

    + - Kriegsaltar

    + - Helsturms Streitkolben

    - Van Horstman's Speculum

    - Drachenhelm

    ---> 358 Punkte


    Den halte ich für einen sehr guten General, bufft deine Einheiten sehr gut, ist ein guter Blocker und legt sich auch gerne mit super starken Nahkampf Charakteren an


    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums

    + - Plattenrüstung

    + - Schwert der Macht

    - Dämmerstein

    - Verzauberter Schild

    + Armeestandartenträger

    ---> 141 Punkte


    Den würde ich in die Bihandkämpfer stecken. Mit 2+ wiederholbaren Rüstungswurf hält der schon einiges aus, das Schwert der Macht lässt ihn auch etwas austeilen.


    Kampfzauberer

    - Upgrade zur 2. Stufe

    + - Rubinring der Zerstörung

    - Magiebannende Rolle

    + - Lehre des Metalls

    ---> 150 Punkte


    Würde ich in die Musketiere geben.

    Stufe 2 halte ich bei der Punktzahl für ausreichend, die Lehre ist natürlich Geschmackssache aber Metall geht immer. Mit dem Rubinring und den Metall-Schadenszaubern hast du etwas für die ersten paar Runden (+1RüWu ist für Bihänder auch geil). Sobald du im Nahkampf bist kann eh dein Erzlektor seine gebundenen sprechen...


    Meistertechnicus

    + - Bündelmuskete

    - Leichte Rüstung

    + - Glückbringender Schild

    ---> 81 Punkte


    Kommt in die Musketiere in der Nähe der HFSK, die Bündelmuskete ist eigentlich nur für stehen und schießen


    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    15 Ordensritter

    - Lanzen und Schilde

    - Ritter d. inneren Zirkels

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Rittmeister

    + - Banner der Eile

    ---> 420 Punkte


    Die Einheit ist natürlich dein hardhitter, im besten Fall unterstützt du damit deine Bihänder die einen wichtigen Gegner gefangen haben.


    10 Musketiere

    - Schützenmeister

    - Bündelmuskete

    ---> 110 Punkte


    Taxi für Meistertechnicus und Zauberer, ansonsten Umlenker und anderes Zeug weg ballern


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    20 Bihandkämpfer

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Schiedskämpfer

    + 10 Schwertkämpfer

    + 10 Hellebardiere

    + - Banner der Ewigen Flamme

    ---> 390 Punkte


    Dein zweiter Hardhitter, mit AST 3x7 aufgestellt. (Kampf-) Abteilungen sieht man nicht so oft aber ich mag sie! Vor allem bei Bihandkämpfern sind sie auch noch unnachgiebig, ansonsten leicht schräg zum Hauptregiment hin stellen damit sie beim Gegenangriff in die Flanke kommen (nach meinem Theoriehammer müsste das ziemlich mächtig sein)


    Großkanone

    ---> 120 Punkte


    sollte klar sein, böse Einzelmodelle aus dem Spiel nehmen


    5 Pistoliere

    - Schützenreiter

    - Pisole + Bündelpistole

    ---> 110 Punkte


    Etwas zum nerven und gut für den Umlenkerkrieg


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Höllenfeuer-Salvenkanone

    ---> 120 Punkte


    Vom Meistertechnicus unterstützt sollte die dem Gegner ziemliches Kopfzerbrechen bereiten


    Gesamtpunkte Imperium : 2000


    In der Liste hast du eigentlich alles was Imperium ausmacht und siehst gleich welcher Spielstiel dir liegt. Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Magie, Abteilungen, Umlenk/Nerv Einheiten usw.

    Ist meiner Meinung nach eine ziemlich ausgeglichene Liste und auch Konkurrenz fähig :thumbup:

    Landsknechte finde ich ziemlich gut wenn du denen mit einer Maid den Segen der Herrin gibst (weis gerade nicht wie der Gegenstand heißt :/ )- Mit dem Segen sind die richtig zäh! Noch besser kann man die Einheit noch machen wenn man einen Paladin rein stellt der die Ausrüstung hat das die Einheit nur auf 3+ verwundet werden kann (mir fällt natürlich auch gerade nicht ein wie der Gegenstand heißt :mauer: )

    Wenn da ein Gegner mit S5+ angreift wird der ziemlich verzweifeln.


    Die Ausrüstung von den Helden fände ich noch verbesserungsfähig, obwohl ich mir da mit den englischen Namen nicht so sicher bin.

    Wow...Massen an Goblins, echt tolle Trolle und ordentlich Artillerie; sehr stark!

    Hoffe, Du hattest Spaß und Erfolg beim Turnier...Fotos und Bericht sind gerne willkommen!

    :king:

    Dem kann ich mich nur anschließen!

    Die größte Gefahr bei der Liste sehe ich auch an den verwundbaren General und dem AST, wenn die einmal weg sind dürfte es schwierig werden.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Bisher 1 mal 10 Stk


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Mit Musiker, Standarte, Banner der Eile, einen Paladin mit der Tugend die ihm +W6 auf den ersten Angriff gibt und einer Maid mit der Mähne d. Vollbluts um ihren Angriff noch Vernichtender zu machen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Das ist die Einheit der Bretonen die am ehesten als Breaker bezeichnet werden kann


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Ich habe sie erst einmal geproxt und meinen Gegner mit einem 19 Zoll Angriff in Runde 1 überrascht. Danach war sein Hauptkampfblock weg und wir starteten das Spiel noch einmal, im darauffolgenden Spiel machte ich einen 21 Zoll Angriff auf seinen Magierbunker und vernichtete diesen in Runde 1 :D


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Genervt, obwohl er selbst schon einige male eine ähnliche Kombo gegen mich eingesetzt hat. Normal sind sie natürlich das erste Ziel für Beschuss und Magie da sie nicht mehr aushalten als alle anderen Ritter auch aber viel teurer sind.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?


    Sie bringen schon eine Schlagkraft mit die man sonst nicht einmal als Bretone hat, höchstens fahrende Ritter mit Banner der fahrenden oder Questritter können sonst noch mit S6 zuschlagen, haben dafür aber weniger Attacken.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2- Sind halt sehr teuer und das Profil ist für ihren Hintergrund jetzt nicht sooo beeindruckend. Trotzdem ist es einfach eine sehr starke Einheit die kein Gegner unterschätzen sollte.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Das sind die Modelle die am ehesten eine Neuauflage bräuchten, sehen für Gralsritter schon sehr langweilig aus.


    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?


    Ich habe meine bei Norba Miniatures bestellt