*schulterzuck* probiers halt aus. Patentrezepte gibts nicht^^
Beiträge von Waaagh-Dale
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den Mond muss dein Stufe2 Schami auch erstmal erwürfeln....
Ich bin für Orkmagie. Ein glücklicher Kriegspfad kann aus den Rittern schnell Apfelmus machen.
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Also Wildorks kannst du dir auch die alten Modelle holen. Sind bei Ebay bestimmt noch welche zu bekommen.
Und vielleicht besteht ja ein Zusammenhang in deiner Konsequenten Nichtnutzung von Wolfsreiter und deiner Serie an Niederlagen?
Und mit dem alten Armeebuch hab ich sogar nochmehr Verluste durch Stänkerei gehabt als mit dem neuen.
Ich finde das Armeebuch echt ok. Klar fehlen mir einige Items, ganz ehrlich, denen trauer ich hinterher. Aber die neue Magie ist super,vor allem Das Goblin-Lehrenattribut gefällt mir.
Und im großen Regelbuch gibt es genug gute Items, die man nutzen kann.
Die verbesserte Spalta-Regel macht Schwarzorks richtig brutal und ansonsten hat sich ja eigentlich nicht viel verändert.Wenn dir WOs nicht gefallen dann benutz normale,die sind auch gut.
Zitatwas benutzt du denn bitte?
Normale Orks sind zwar einen Punkt teurer geworden, dafür sind aber deren Upgrades nurnoch halb so teuer, was 2.Spalta und Mosha-Upgrade betrifft.
Wildorks kosten das selbe wie früher,nur dass deren Upgrades günstiger geworden sind.
Nachtgoblins sind so günstig wie vorher, mit dem Unterschied, dass sie Speere nun kostenlos bekommen.
Schwarzorks kosten einen Punkt weniger und sind besser geworden.
Wildschweinreiter sind ebenfalls günstiger geworden.
Trolle sind sehr viel günstiger geworden.
Helden und Kommandanten sind generell auch günstiger oder gleichteuer wie früher. Wenn du aber all deine Orkbosse zu Schwarzorks upgradest bist du selbst schuld
Lindwürmer sind günstiger.Ich habe seit dem neuen Buch bessere Spiele gehabt als mit dem alten.
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neben dem Wildschwein halte ich auch das Schwarzork-Upgrade für eher überflüssig, es sei denn du möchtest unbedingt dass er immun gegen Psychologie ist.
Die Schwarzorks als Schamanentaxi sind natürlich so ne sache. Wenn der explodiert geht dir sofort ne richtig gute Einheit flöten.
Darüberhinaus würd ich auch sagen,2 Trolle weg und dafür mehr Schwarzorks und ich versteh nicht ganz warum du so krumme Zahlen machst. 8 Spinnenreiter und 37 Goblins? Ich würd eher 6 Reiter und dann mehr Nachtgoblins machen. Aber das ist meine persönliche Präferenz.
Ansonsten könntest du natürlich deine Wildorks noch etwas pimpen wenn du aus deinem Schamanen nen Wildork mit Schrumpfkopf machst, was ihn aber natürlich etwas .... wilder werden lässt
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redest du wirklich von Rittern? also... Typen auf Pferden mit Lanzen und so?
das wären alleine für die einheit rund 3350 Punkte ohne Champion und so.
ihr müsstet 13000Punkte spielen damit die 145 Ritter gerade mal 25% Kernauswahl wären.
darüberhinaus hab ich gerade beim Onlinecodex gesehen, dass dort die Regimenter nicht mehr als 100 Modelle haben können. Nun weiß ich nicht ob das Regeltechnisch so steht,dass 100 Modelle das Limit sind oder ob der Onlinecodex einfach nicht mit so... merkwürdigen Konstruktionen gerechnet hat.2x2m ist auch nicht gerade... besonders groß für ne Platte auf der 145 Ritter platz finden sollen.
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er wird 15 meinen
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also... n bisschen Gehirnschmalz muss man bei Warhammer schon selbst mitbringen. An Zaubern fällt mir... GANZ SPONTAN Gorks Fuß ein, Stärke 6(7)
Fluch des bösen Mondes kann aber auch gut wirken, mit etwas Glück.
Anstonen sind mit SS eher die Stein Schleudaz gemeint(denk ich mal), treffen besser und mit einem Schuss auch mehr.Gegen Kriegsmaschinen find ich Leichte Kav und Streitwagen gut. Gegen die Ritter...pff....fällt dir da wirklich garnichts ein? Ich glaub da solltest du mit fast nichts Schwierigkeiten gegen haben.
Goblins+Fanatics und Netze sind gut, Trolle sind gut, Schwarzorks wären ok, wenn du sie groß genug aufstellst und mit Zweihandwaffen (S7) attackierst denke ich. Musst halt gucken dass nach seinen Attacken noch genug Schwarze stehen um zurückzuhauen.
Aber "riesige Ritterregimenter" sind echt machbar. -
die Basegröße spielt sehr wohl eine Rolle, da du durch ein größeres Base, auch mehr möglichkeiten hast eine Einheit zu berühren, oder sogar 2 gleichzeitig.
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dem Flufftext nach zu urteilen könnt ich mir ein abgerundetes Base in Streitwagengröße vorstellen.
Ich hoffe sehr, dass es einen Resin-Kettensquig geben wird. Ist ja unter aller Sau, dass GW da einfach kein Modell und nichtmal Informationen zur Basegröße liefert.
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also ich finde für 65 Punkte ownen die ziemlich.
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ja richtig. Allerdings musst du folgendes bedenken: es handelt sich dabei um die NÄCHSTE Pflichtbewegungsphase.
Schritt 1: In deiner Pflichbewegungsphase bewegt sich dein Kettensquig 3W6 Zoll in eine von dir bestimmte Richtung. Dannach ist die Phase vorbei. (!!!!)
Schritt 2: Dein Kettensquig berührt eine Einheit (egal ob Freund oder Feind) und verursacht 2w6 Treffer.
Schritt 3: Deine Kettensquigs sind erstmal FERTIG! Nichts weiter! Aus! Ende! Keine Ausrast-bewegung kein garnichts. Deine Spielrunde geht weiter blahblah.
Schritt 4: Dein Gegner ist dran.
Schritt 5: Du bist wieder dran, in deiner Pflichtbewegungsphase kommt nun zum ersten mal die Ausrastbewegung. 3W6 Zoll in ne Zufällige Richtung.
fertig.Wenn du das jetzt immernoch nicht kapiert hast... dann bin ich mit meinem Latein am ende. Weiter aufdröseln geht nun echt nichmehr.
Und jedem,dem du versuchst weiszumachen, dass sich deine Kettensquigs nach dem Treffer auswürfeln NOCHMAL in der SELBEN Phase bewegen dürfen sollen, sei es erlaubt dir eine mit dem großen Regelbuch überzuziehen -
ich glaube du missverstehst da etwas.
Die Kettensquigs gehen erstmal 3W6 Zoll in eine von dir bestimmte Richtung. - Sobald sie das erste mal eine andere Einheit berühren lösen sie 2W6Treffer aus. - in deiner DARAUF FOLGENDEN Runde kannst du die Richtung in die sie gehen nichtmehr bestimmen. Du würfelst dann,wie bei den Fanatics einen Abweichsungswürfel zu den 3W6. - Wenn der Kettensquig dann wieder eine Einheit berührt löst er wieder 2w6 Treffer aus. -
Also jetzt wo ich die Liste gesehen hab würd ich sagen.... Also wenn du es schaffst die Trolle vor dem Feuer zu schützen sind sie gut gegen das Stegadon.
Ansonsten seh ich für die wenig...Nutzen, da er nicht wirklich stark gepanzertes hat.
Ich würd die Nachtgoblins als ein 60er tiefgestaffelt spielen, damit du gegen die Sauruskrieger lange unnachgiebig bleibst und gleichzeitig Mehr platz hast um mit anderen Einheiten dazu zukommen.
Du könntest sicherlich noch die Wolfsreiter mitnehmen, aber mehr als Skink-fänger oder Salamander-störer wären sie dabei wohl auch nicht.
Riese und Arachnaroc würd ich wie gesagt daheim lassen wenn du mit viel Gift zu tun hast.
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Mit den Trollen aufpassen. Der Flammen-Beschuss durch die Salamander in Kombination mit Skinks machen die ziemlich schnell kaputt.
Ich persönlich würd die eher daheim lassen. Ich find an seltenen Auswahlen haben wir den Echsen nicht viel entgegenzusetzen. Ich würd eher noch 2 oder 3 Autos mitnehmen. Die sterben sicherlich auch leicht beim Beschuss, sind aber so schnell, dass sie vielleicht ankommen bevor sie kaputt sind.
Fanatics benutz ich nebenbei auch nicht gegen Echsenspieler. Die Teradons und Chamäleonskinks holen die Fanatics noch in deiner eigenen hälfte raus, sodass die dann unter umständen bei dir rumtitschen,während er dich weiter mit Zaubern und Beschuss langsam aber sicher ausdünnt.
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Ich würd die ArachnarocSpinne daheim lassen und was anderes mitnehmen. Gerade gegen Echsen kannst du davon ausgehen, dass Chamäleonskinks und normale Skinks nach 2 runden ihren dicken Hintern mit giftpfeilen gespickt haben werden. Das ist schwer die davor zu schützen. Da würd ich eher ein paar schnelle Wolfsautos reinpacken die du dann gegen Salamander schicken kannst. Die Aufpralltreffer sind nämlich recht nützlich dagegen, meiner Erfahrung nach.
Und zum Grimgork... keine Ahnung, wir spielen nie mit besonderen Chars, ich weiß nicht wieivel er dir bringt. Aber 355 Punkte sind nicht gerade wenig.
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ja klar. Erträgt zwar keine rüstung an sich,aber er darf Gegenstände im Wert von 100 Punkten tragen. ob das nun ein lederwams oder ein goldener Klosauger ist ist vollkommen egal.
Und ich weiß nicht ob der Meisterschamane mit Duellklingen wirklich als Hybrid bezeichnet werden sollte. Er hat nur 3 Attacken... Stärke 4. das ist nett... aber aufm Lindwurm find ich ihn nachwievor zu leicht anvisierbar. -
Es kommt da auch immer etwas auf die allgemeine Punktebegrenzung an. Was sich lohnt und was nicht.
Zum Vorposter: Die Ideen gefallen mir gut, allerdings weiß ich nicht obs Sinnvoll ist den schamanen auf den Lindwurm zu packen, der ist ein einfaches Ziel und wenn du nen ungünstigen Zauberpatzer hast gehen direkt nochmal 160Punkte mit flöten. Des weiteren bringt dir die Kombination aus Eisenfluch-Ikone und Talisman der Bewahrung garnichts, da Retter nicht verbessert werden können.Der Waaaghboss mit des anderen Gauners Scherbe find ich hingegen ziemlich cool. Der in der Flanke von Tzeentch-Chaoten ist sehr nützlich. Allerdings würd ich persöhnlich eher eine 2Handwaffe nehmen oder aber eine magische Waffe. Der Speer ist nett in der ersten Runde aber dannach ja doch ziemlich nutzlos und leider kannst du nicht damit rechnen, jeden Kampf sofort in der ersten Runde zu schaffen.
Ich würd vielleicht sogar bei ihm die Duellklingen nutzen... da hast du ne hohe Trefferchance (zwar nicht die +2 Stärke aus der ersten runde, womit ich meiner eigenen Aussage von eben widerspreche) aber du hast ne Attacke mehr und triffst besser. Hast dann halt keinen Schild aber der Lindwurm und die Rüstung des Schicksals an sich sind sowieso schon ok für Ork-standarte.
Oder halt ne 2-Handwaffe. Ich bin eh ein fan von 2Handwaffen.Ich persöhnlich spiel meistens nen General zu Fuß in nem Regiment aus Schwarzorks, oder Moschaz manchmal auch Wildorkmoschaz.
Wenn ich gegen Chaos spiele zb:
Ork-Waaaghboss
- General
- Upgrade zum Wildork
+ - Duellklingen
- Stärketrank
- Schuppenrüstung
- - - > 230 Punkte
+
Ork-Meisterschamane
- Upgrade zum Wildork
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Schrumpfkopf
+ - Großer Waaagh!
- - - > 255 PunkteDie Idee dahinter ist, dass der Chaot ja herausfordern muss.
Das heißt im Nahkampf trifft er mich dank Duellklingen + Schuppenrüstung nur auf 5en und gegen das was durchkommt hab ich immerhin noch nen 5er Retter. Auf Rüstung verlass ich mich bei elite Armeen wie Chaos eh icht, da die mit viel zu viel Stärke ankommen.
Ich dagegen treff den Chaoslord (sofern er nicht selbst Duellklingen dabei hat, aber welcher Chaot hat das schon?) auf 3 und hab 6 Attacken Stärke 8 (in der runde in der ich den Trank trinke)Gegen Elfen hingegen find ich so einen schon ausreichend:
Ork-Waaaghboss
- General
- Schild
+ - Schwert des Haders
- Rüstung des Schicksals
- - - > 208 Punkte
Die Basis-Stärke 5 reicht gegen Elfen vollkommen, hab 2 Attacken mehr und bin selbst sehr gut gerüstet.Ansonsten find ich halt dass sich seit dem neuen Buch das Schwarzork-Upgrade kaum lohnt.
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Ich würd den Boss nicht zum Schwarzork aufstufen.
Da hast du ja kaum was von, viel zu teuer. Wildork ist schon ok, wenn du ihn eh in deiner WO-Moscha stellen willst find ich. Eine Attacke mehr und der Retter sind doch ok.
Im neuen Armeebuch sind die normalen Orkbosse, meiner Meinung nach vom Punkte/Nutzen-Verhältnis viel besser.Ansonsten bin ich aber auch der Meinung, dass Goblins nicht schlecht wären. Fanatics aber nur spielen, wenn du dir sicher bist, dass dein Gegner keine Flieger oder leichte Kav dabei hat. Sonst hast du nämlich die Fanatics in Runde 1 auf deiner eigenen Spielfeldhälfte rumtingeln.
Ich würd auch versuchen eher auf Masse zu gehen. Ich tu mich allerdings auch noch schwer mit dem neuen Buch. Bin immer hin und hergerissen was ich nun wirklich nehmen soll.
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Das hat genau 0% Fluff.
Nachtgoblins beten doch neben Gork und Mork den (halb)Mond an und leben in Bergen und Höhlen.
Mit Spinnen haben die nichts am Hut.Waldgoblins beten neben Gork und Mork die Spinnengottheit an.
also:
Waldgoblins + Spinne = Fluff
Nachtgoblins + Spinne = Kein Fluff -
nicht besonders, um ehrlich zu sein.
Ich persöhnlich finde, dass sich Schwarzorkbosse seit dem neuen Buch nur bedingt lohnen. Da würd ich eher 45 Punkte sparen und nen normalen Orkwaaaghboss nehmen. Der hat dann halt 1 KG weniger, ist aber ansonsten genauso gut.
Zur Ausrüstung: Talisman der Ausdauer und Silberstahlrüstung sind zusammen 75 Punkte, was dir einen 2+Rüster und nen 5+ Retter verschafft. (Silberstahlrüstung macht auch den Schild nutzlos den du hast, denn der Rüster der Silberstahlrüstung kann nicht weiter verbessert werden)
Wenn du aber einfach direkt auf Rüstung des Schicksals gehst und noch nen Schild dazu nimmst, hast du nen 3+Rüster und nen 4+ Retter für nur 53 Punkte.
Dann hast du noch genug Punkte für ne vernünftige Waffe. Ich finde AlwaysStrikesFirst für nen fliegenden Boss jetzt nicht so toll. Ich würd eher auf Attacken gehen und ihm noch ein Schwert des Haders nehmen.*************** 1 Kommandant ***************
Ork-Waaaghboss
- General
- Schild
+ - Lindwurm
+ - Schwert des Haders
- Rüstung des Schicksals
- - - > 368 PunkteGesamtpunkte Orks und Goblins : 368