Beiträge von Waaagh-Dale

    Die leichte Rüstung war auch vorher standart bei den Orks. Die kosten einen Punkt mehr, weil sie einen Punkt mehr kosten, fertig.
    Das hat mit Horden zu tun, mit allgemeinen Tweaks an den Ork-regeln (zB Spaltaregel, großer Waaagh kriegt Stärkebonus durch Orks im Nahkampf, etc)

    Ich seh schon, das Spinnenbanner bedarf noch etwas Klärungsbedarf. Im alten Buch steht nämlich auch "(nur Goblins)" und dann "alle Goblins in der Einheit..." da hat Skarsnik schon recht mit.


    Allerdings schließt das für mich die Benutzung durch Nachtgoblins nicht aus. Sind schließlich auch Goblins. Das würde ja sonst bedeuten, dass Morks Geistertotem "(Nur Orks)" nicht von SO oder WOs getragen werden darf.
    Das bezieht sich allerdings nur auf das alte Buch jetzt.
    von dem was ich gelesen habe steht im neuen Armeebuch ausdrücklich, dass das Spinnenbanner nich tvon Nachtgoblins getragen werden darf. Wenn dann aber im Regeltext steht "alle Goblins der Einheit bekommen giftattacken" und nicht weiter spezifiziert wird, kann ich das mMn durchaus mit nem Normalen Goblin-AST auf ein N8Goblin Regiment anwenden.


    Weiß jemand mehr über den genaueren Wortlaut des Spinnenbanners?

    Denk daran, dass (Orcs &)Goblins ein neues Armeebuch bekommen. Demnach kann man noch nicht ganz sagen, was nun wirklich gut sein wird.
    Ich bin mir nicht sicher ob du mit Fanatics glücklich werden wirst, gegen Hochelfen. Ein Adler an die richtige Stelle gesetzt und deine Fanatics tingeln in deiner eigenen Spielhälfte rum, bevor du irgendwas machen konntest. Aber das musst du einfach ausprobieren. Wenn das Würfelglück auf deiner Seite ist, dann sind Fanatics verheerend für den Gegner.


    Ich schätze ganz einfach mal, dass die neue Arachnaroc ziemlich gut sein wird.


    Wenn du Squighoppas spielen willst, würd ich dir zu nem Helden auf großem Höhlensquig raten. Im neuen AB darf er sich denen anschließen und die ganze Bande darf ihre Bewegungswürfe wiederholen.


    Spinnen oder Wolfsreiter sollten effektiv sein, um elfische Speerschleudern möglichst schnell anzugreifen und zu binden, selbiges gilt für Streitwagen.
    Sowieso halte ich Streitwagen für effektiv, als Unterstützung gegen Hochelfen, da die Aufpralltreffer auf jeden fall zuerst kommen, trotz des elfischen "Immer zuerst zuschlagen".


    Und ansonsten würd ich sagen, wenn du wirklcih reine Goblins spielst, viele Goblins aufstellen. Mit vielen Gliedern,damit du Unnachgiebig bleibst. Vielleicht vereinzelt ein paar Helden mit Zweihandwaffen reinstecken, um den Goblins eifnach etwas Bums zu verleihen.


    Ich hab selbst noch nicht oft gegen Hochelfen gespielt, daher kann ich dir keine weiteren Tips geben.

    Ich find die auch garnicht so unfluffig. Goblins sind fies, gemein und hinterrücks. Total feige und greifen nach möglichkeit aus dem Hinterhalt an. Klar kann man jetzt sagen "elitäre Goblins mit geschliffenen und polierten Dolchen sind totaler Pumpitz!" Aber dabei darf man nicht vergessen, dass auf der GW-Page der Blackgobbo sagt "wir schleifen unsere Klingen gut". Das ist ja total subjektiv. Was ein Goblin für gut geschliffen hält reicht bei anderen Völkern nichtmal zum Butterbrotschmieren.



    Ne andere Frage: Das Spinnenbanner ist nur für normale Goblins, besagt aber "die Einheit bekommt Giftattacken" oder? Das würde doch bedeuten, ich kann nen Goblins-AST in ein beliebiges Regiment, also auch ein Nachtgoblinregiment stecken, um denen Giftattacken zu verleihen. Das ist zwar auch nicht gerade das fluffigste, aber es soll auch Leute geben die Goblinregimenter von Schwarzorks anführen lassen.

    Also die neue Rüstung des Gorks find ich ziemlich geil. +w3 Widerstand und dann noch w6 Aufpralltreffer.


    Was ich vermisse sind das alte Geistertotem und Schagas Schreiendes Schwert. Andererseits aht das neue Regelbuch halt genug gute Items. Unsere Helden werden halt nichtmehr so individuell sein.

    Danke für die Bilder. Dreadknight find ich fürchterlich hässlich! Ich hab keine Lust mir einen Optimus Prime auf die Platte zu stellen.


    Ich bin gespannt wie sich die neuen Modelle in das Bild der "alten" eingliedern.


    Hier sind noch weitere Infos die ich gefunden hab: (Quelle: www.40kings.de)



    Grand Master rumoured to pick D3 units during deployment and giving them a special rule:
    Makes them scoring (kinda neat for dread and or elite paladins) Makes them re roll 1s to wound all game
    Makes them have counter attack USR.
    Makes them Scout
    All these units are affected by the one choice.
    Terminators equipped with frag and krack grenades.
    Summary
    Here is a summary posted via Jared Van Kell on Libarium-Online
    Released on April 9th with 3 new plastic kits. Power armoured Grey Knights, Grey Knight Terminators and the Dreadknight.
    Special Rules
    As it stands the Grey Knights lose Fearless and instead gain And They Shall Know No Fear and Combat Squads.
    Each Grey Knight Squad will count as a psyker for the purpose of any special rules other armies might have. All units shall act in a similar manner to the Psyker Battle Squad in the Imperial Guard army list.
    Any unit that wishes to deep strike may not do so within 6″ of a Grey Knight squad.
    Incinerators are reportedly template weapons with S5, AP4 and rending. Reportedly ignores cover and invulnerable saves.
    Psy-cannons are reportedly S7, AP4 with rending with different profiles for moving or staying still. Reportedly still ignores invulnerable saves.
    Special Characters
    Brother Captain Stern
    Brother Captain Stern has stats equal to that of a Grey Knight Grand Master. He is equipped with a Storm Shield and a Nememis Forceweapon that inflicts Instant Death whilst he himself has Eternal Warrior.
    He is allowed a Grey Knight Command Squad.
    Rules wise he is said to lower the points cost of Grey Knight Terminators but this has yet to be clarified.
    Torquemada Coteaz
    Inquisitor Lord special character. Eqquiped with an Annointed Daemonhammer, Artificer Armour, Icon of the Just and Psyber Eagle.
    Rules are pretty much as they are now except that he makes all Inquisitorial Henchmen troops instead of Elites.
    HQ
    Grey Knight Grand Master
    Stats as they are now.
    Is able to confer special abilities on D3 units per army which include master crafted weapons, digital weapons and a Grey Knight version of the wolf standard.
    Can use two psychic powers a turn and can take a command squad. Has access to various eqquipment including digital weapons, daemon hammer, a sword that increases his strength by +2, a halberd that increases his initiative by +2 as well as psy-cannon or incinerator.
    Grey Knight Command Squad
    Has a wide variety of options including one member being upgraded to an Apothacary conferring Feel no Pain and one member taking a Chapter Banner.
    Inquisitor Lord
    Has access to a wide variety of wargear and psychic powers.
    Rumoured possibility of allowing one unit of Inquisitorial Henchmen as troops but this has yet to be verified.
    Elites
    Inquisitorial Henchmen
    Wide variety of types to choose from.
    Crusaders – Eqquiped with powerweapon and storm shield.
    Death Cult Assasins – High initiative and power weapon attacks.
    Arco-flaggelants – Powerweapon attacks. Subject to Rage, Fleet, Fearless and Feel no Pain. Cannot be mounted in a transport.
    Priests – Unknown what these do yet. Believed to possibly confer Fearless and Rage but this is still debated. Can take a plasma gun.
    Inquisitorial Stormtroopers – BS 3, eqquiped with carapace armour but only have normal las-guns, frag and krak grenades. Can be given plasma guns, meltaguns, grenade launchers and flamers.
    Acolytes – Can be given a wide variety of eqquipment very cheaply including storm bolters and combi-weapons.
    Psyber skulls/Familiars – Unknown what these do yet.
    Mystics – Act as teleport beacons for deep striking units.
    Medics – Confer Feel no Pain.
    Daemonhosts – Unknown what these do yet.
    Servitors – Normally have powerfists but these can be exchanged for heavy bolters, multi-meltas and plasma guns.
    Can have access to a Chimeras and Rhinos as transport.
    Paladin Terminators
    More elite versions of their normal terminator brethren with an attack and can take two special wepaons for every five members in the sqaud. Led by a Brother Captain.
    Have access to a wide variety of psychic powers and can take a Land Raider as a dedicated transport.
    Dreadknight
    A Grey Knight mounted in a large exo-skeleton. Is a monstrous creature equipped with a Dreadnought Close combat weapons and a Gatling Psy-cannon that has reportedly twelve S5 AP4 rending shots at turn.
    Believed to have toughness 6, 4 wounds and a 2+ save.
    Is able to deep strike and is rumoured to be upgraded to include a jump pack whilst another rumour has it able to take a psychic power that allows it to teleport.
    Assassin Kill Team
    All Assassins are 1-3 per elites slot. They keep their current profile and all have a 4+ invulnerable save as well as Infiltrate, Move Through Cover and Stealth.
    Vindicare has access to specialist ammunition in every turn of the game and can pick out which model is hit. Is great at taking out vehicles, characters, squad leaders and special/heavy weapon bearers. Ammo types are Hellfire (Auto-wound on a 2+), Turbo-pentrator (4D6 + Rending) and Shield Breaker (Any model wounded but not killed gets no benefit from invulnerable saves and looses their invulnerable save for the rest of the game if not killed)
    Eversor is still the killing machine that is subject to Rage and Fleet with powerweapon attacks that automatically wound on a 4+ irrespective of toughness. Bio-meltdown rule is now reportedly a large template.
    Culexus is extremely useful for killing psykers and daemons. The range of his aura is reportedly increased to 18” and his Animus Speculum has a number of shots equal the number of psykers in both armies within 12”.
    Calidus is able to deploy in the same way as a lictor and can do D6 AP2 shots to a unit on the turn she appears before firing her neural shredder which is an AP3 template attack. Can force reportedly force D3 units to redeploy with the Word in Your Ear special rule.
    Troops
    Grey Knight Terminators
    Can be eqquiped with either nemesis forceweapons and storm bolters or thunderhammers and storm shields. Can take a wide variety of pychic powers.
    Reported to have two wounds each a can take one special weapon for every five terminators in the squad. May deploy by Deep Strike.
    Grey Knights
    Power armoured Grey Knights equipped with Nemesis Forceweapons and Storm Bolters. May take an Incinerator or Psy-cannon for every five models in the squad. Rumoured to have access to several psychic powers including one that allows them to teleport similar to the Spacemarine psychic power Gate of Infinity.
    May take a Rhino as a dedicated transport.
    Fast Attack
    Penitent Engines
    As yet it is not confirmed if Grey Knights are getting access to Penitent Engines but some rumours state that they are.
    Interceptor Squad
    Grey Knight Squad that is able to deep strike and has the Spacemarine psychic power Gate of Infinity allowing them to re-deploy quickly.
    Heavy Support
    Stormraven Gunship
    As per the Blood Angels Codex. One of the few heavy weapons platforms in the army. Is immune to crew shaken and crew stunned.
    Purgutation Squad
    May take up to four psy-cannons or incinerators. Have access to a wide variety of psychic powers.
    Special Character can reportedly make them troops.
    Land Raider
    As per Codex Spacemarines but is immune to crew shaken and crew stunned.
    Land Raider Crusader
    As per Codex Spacemarines but is immune to crew shaken and crew stunned.
    Land Raider Redeemer
    As per Codex Spacemarines but is immune to crew shaken and crew stunned.
    Grey Knight Dreadnought
    Is believed to be a psyker as with the Librarian Dreadnoughts of the Blood Angels so can be eqquiped with a Nemesis Forceweapon instead of a Dreadnought close combat weapon.
    Can use one psychic power a turn and is immune to crew shaken and crew stunned.
    Can take a wide variety of weapon types including twin-linked las-cannons, psy-cannons, plasma cannons and missile launchers. Is one of the few heavy weapon units in the army.
    No Drop Pods
    But GK strike squads are supposed to be able to take personal teleporters. This makes them jump infantry. And once per game it is rumored to allow them to make a 30″ move, just move… not a on table deep strike. they Can shoot when they do this, but not charge.
    Paladins: 2 wounded terminators (they can have an apothecary in the squad)
    Purifiers: Grey Knights that have a lot of anti horde options, they are the ones with the power that will do a wound on every engaged enemy model in cc on 4+.
    Terminators equipped with frag and krak grenades.
    Psychic Powers
    Hammer Hand: +1 strength in Close Combat
    Warp Quake: Any deepstriking unit that lands within 12″ suffers automatic mishap.
    Holocaust: S5 AP – Large Blast 12″
    Quicksilver: Unit becomes Initiative 10
    Warp-Rift: Template that auto removes models from play
    The Summoning: A single friendly unit that is anywhere on the table is placed within 6″ of the librarian and counts as deepstriking.
    Smite: As C:SM
    Might of Titan: Beginning of librarians assault phase. Unit within 6″ gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammerhand.
    The Shrouding: Opponents shooting phase. All units within 6″ gain stealth (minimum 5+ cover in the open).
    Mind Blades: Start of any assault phase. One enemy unit within 6″ loses 1 toughness for the rest of the assault phase.
    Vortex of Doom: As C:SM
    Sanctury: Enemy assault phase. Enemy units wishing to assault any Grey Knight within 12″ of librarian must make a difficult AND dangerous terrain test.
    Psychic Communion (Grandmaster and Captain only): Take a psychic test. If passed, you may modify any reserve rolls by + or -1.
    Heroic Sacrafice (Champion only): During any assault phase and when the “chaplain” dies. If the psychic test is passed, make one attack against any one model that is in base to base with the champion. If the attack hits, the model is removed as a casualty with no saves. If it misses, there is no effect.
    Cleansing Flame (Purifiers only): Start of any assault phase. All enemy models that are part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck with saving throws allowed. Casualties count towards combat resolution.
    Astral Aim (Purgation Squad only): Shooting Phase. Unit and attached characters may fire at any unit in range and regardless of line of sight. Target automatically gets a 4+ cover save that cannot be modified.
    Reconstruction (techmarines only): Beginning of techmarine’s movement. Re-roll any repair roll.
    Fortitude (Vehicle only): At the start of Grey Knight player’s turn, removes any shaken or stunned results.
    Zone of Banishment(Captain Stern only): During Stern’s assault phase. All models (friend and foe, but NOT stern) within 6″ make a strength test or are removed from play. Demons must re-roll successful tests.

    Hi, hab über die Suchfunktion nix gefunden,daher hier meine Frage:


    Wenn ein Charaktermodell aus einer Einheit heraus einen Angriff ansagt, darf die verlassene Einheit keine Angriffe mehr ansagen.


    Wie ist es,wenn weitere Charaktermodelle in dieser Einheit sind? Sind die dann noch erlaubt Angriffe anzusagen?

    Gott sei dank hat sich doch noch jemand gemeldet. Ich hatte mich schon damit abgefunden einen halbgaren Kompromiss mit Black Templars einzugehen, die zwar auch ihren Style haben aber an die Grey Knights nich rankommen.
    Viellen dank, dass du dir die Mühe gemacht hast mit der Liste. Ich werd die mir mal im Detail angucken. Du hast mir jedenfalls wieder hoffnung gemacht.

    Tag zuasammen.
    Da in meinem Warhammer Umfeld der Ruf nach 40K immer lauter wird recherchiere ich gerade fleißig, welche Armee ich denn nun anfngen soll und bin dabei auf die Inquisition gestoßen, die mir von anfang an zugesagt hat. Style, Fluff, Aussehen, das stimmt einfach alles. Besonders haben es mir die Grey Knights angetan, die mit die schönsten Modelle in 40K haben, meiner Meinung nach. Nachdem ich mich jetzt ein wenig durch diverse Foren und Codizes gelesen hab bekomme ich den Eindruck, dass die Grey Knights erstens extrem Überholungsbedürftig und zweitens darüber hinaus überhaupt nicht konkurrenzfähig sind. Nun hab ich in der Regel keine Probleme damit eine eher schwache Armee zu spielen, solange sie mir gut gefällt. Allerdings würd ich schon ganz gerne ein paar mal Gewinnen ;) Ich habe nämlich im Fantasy-Bereich ein ähnliches Problem. Ich liebe es Orks zu spielen, allerdings habe ich gegen die akutalisierten Armeen der Dunkelelfen, Vampire und Echsenmenschen echt zu kämpfen.
    Was würdet ihr mir raten? Lohnt es sich Inquisition zu spielen? Sollte ich eher auf Soros setzen? Oder funktionieren Grey Knights in den Zeiten der 5. Edition-Space Marines noch? Oder lohnt es sich Soros und Grey Knights zu mischen? Und womit sollte ich anfangen? Ich möchte meine zukünftige Armee erstmal klein halten, so auf Black Reach Niveau, was Auswahlen und Punktekosten angeht.

    ja schon, aber der Rattendämon und Rattenoger sind ja Fluffmäßig garnicht miteinander verknüpft. Die Oger sind ja vom Züchter-Clan und der Rattendämon... ja weiß nich, das is halt der Rattendämon. Generell würd ich sagen: solange man nix offizielles hat sind die Gerüchte was alles geändert werden könnte sehr mit Vorsicht zu genießen.

    Die Hydra is doch n alter Hut... ich find so nen Blutkessel samt "Besatzung" und drum herumstehenden Hexen, Henkern etc. vieeeel schlimmer.


    edit: ja der Fritze der trotz 300 Punkte-Killer-Kriegspfad verloren hat... war ich ^^''
    Ich hätte wohl die Hydra ignorieren und die Speerschleduern als Ziel wählen sollen. Mir war nicht bewusst wieviele Punkte die zählen. (Haben zum ersten mal mit Punkten gespielt) Der zweite größere Lapsus war dann wohl, dass meine Moshaz samt GargBoss komplett vom Blutkessel zerfetzt wurden....3 Modelle mit insg. um die 15 Giftattacken? WTF!!!

    Ich schätze mal 2 Tiranoc-Streitwägen und vielleicht nochwas Kavallerie in die Armee nehmen und die Skinks sind schnell weg. Allerdings kenne ich ja unseren Echsen-Pappenheimer, der wird sehr wahrscheinlich ne Flucht ansagen und dann stehen deine Autos und Pferde in der Pampa und sind für die Kroxigore freigegeben.

    Ja, also großer Höhlensquig und Aaargh-Pilze zusammen funktioniert nich, da sich der Squig wie schon gesagt, keinen Regimentern anschließen darf, da sind die Pilze nutzlos.
    Wenn du nen Boss auf den Squig setzen willst würd ich nich den General nehmen, sondern eher nen Gargboss. Dem dann aber evtl diesen lustigen Schwefelstein geben, wenn er dann im Nahkampf zerhauen wird macht er nochmal bumm ^^
    Das müsste glaub ich gehen, im Armeebuch steht ja "nur für Goblins" und nicht "nur für Gemeine Goblins".

    Kauf dir doch einfach das Armeebuch. Wenn du WIRKLICH Warhammer spielen willst, dann is das 'n muss. Btw is es glaub ich garnich erlaubt alle möglichen Regeln oder sonst was zu posten.

    Ja, dank Ebay und diesem Board ist meine Armee in Windeseile von 1000 Punkte auf 3000 angestiegen. Und ein Orkboss auf Wildschwein ist genauso gut ein SchwarzOrkboss auf Wildschwein, da wird dir keiner an den Karren fahren und sagen "nene, das ist KEIN schwarzork". Also den kannst du getrost als SO aufstellen denke ich.