Beiträge von Linkin

    Ich besitze momentan Farben von Citadel und Vallejo.


    Die Foundations von Citadel sind einwandfrei, von denen hole ich mir alle benötigten, gibt zwar von Vallejo ebenfalls ähnliches mittlerweile, aber dazu kann ich noch nichts sagen.
    Washes benutze ich ebenfalls die von Vallejo, habe hier noch keine von Citadel probiert, ebenso wie die Farben.


    Finde, vor allem als Anfänger zum mischen, die Flaschen von Vallejo um einiges praktischer, werden nicht dreckig, bessere Dosierung beim mischen, trocknet nicht aus, und ist vor allem günstiger (grob etwa 50% günstiger). Von daher was das angeht ein dickes + in Richtung Vallejo. Ich kann was die normalen Farben angeht nichts sagen, da ich von Citadel nur Foundations habe, die im Hobby Starter set waren, die dürften aber einigermaßen ähnlich decken. Was ich allerdings festgestellt habe ist, dass die Vallejo Farben teilweise sehr flüssig sind. Vielleicht schüttel ich, obwohl ich das schon wie ein Berserker tue, nicht genug, oder die sind einfach sehr flüssig und decken damit teilweise nicht so gut.


    Das mit dem Metall habe ich bei Vallejo nur teilweise so empfunden. Habe damit zwar bisher nur meine Krieger bemalt, aber wenn man da keine Flut von Farbe auf z.B Kettenhemden aufträgt, sollten da eigl keine Klumpen oder kleine Stückchen entstehen. Habe das am Anfang bemerkt und einige unschöne Stellen erschaffen dürfen, aber man lernt damit umzugehen.



    Wenn du mich nun, nach dem was ich bisher in Erfahrung bringen durfte, fragen würdest: Foundatiosn von Citadel, alles andere von Vallejo.


    Bin aber wie gesagt auch noch ein Anfänger diesbezüglich, und gebe dich dann doch eher an die Profis weiter ;)

    Hallo liebe Community,


    ich brauche eine Empfehlung in Sachen Gestaltung einer Schneebase.


    Das Ganze soll für meine Dunkelelfen sein. Ich bin mir momentan nicht sicher ob das ganze einheitlich werden oder variieren soll. Innerhalb eines Regiments bleibt natürlich das Schema gleich. Nur wenn ich dann Helden oder z.B besondere einzelne Einheiten wie die Hydra anders gestalte frage ich mich, ob das Ganze nicht zu sehr aus der Reihe sticht.


    Momentan habe ich 3 Favoriten:


    Normale Gestaltung mittels Calthan Brown und Bleached Bone drüberbürsten, quasi normale Felslandschaft, dazu einzelne Schneeflecken vom GW Modellschnee. Soll quasi eine halb zugeschneite Felslandschaft demonstrieren. Damit hätte ich innerhalb der Regimenter viel Variation und das ganze sieht etwas lebendiger aus. Dazu calthan brown als Baserand.


    Dann 2 kürzlich hinzugestoßene Möglichkeiten, die mich vom Konzept abgebracht haben:
    Die Eiswelt unter folgendem Link: Würde natürlich sehr bombastisch und vll etwas zu prunkvoll aussehen, wirkt dazu relativ monoton, eventull kann man da immer noch Schnee drauftun, um etwas Abwechslung zu bieten. Nur frage ich mich (Malanfänger) muss ich dann Ice Blue und Hawk Turqouise einfach stark mit Wasser verdünnen und dann normal auftragen, oder muss ich da noch weiter was beachten, da mit das so aussieht wie auf dem Bild?
    http://www.games-workshop.com/…ex=2&aId=9800023a&start=3


    Karak Drake unter folgendem Link:
    http://www.games-workshop.com/…ex=3&aId=9800023a&start=4


    Wäre quasi das Standard Schneeschema, nur habe ich Angst, dass das doch relativ eintönig wird, da ich natürlich auch die Regimentsbasen so gestalten will, und dann alles einfach nur noch weiß aussieht...


    Was würdet ihr mir in welcher Variation empfehlen?


    Gruß Linkin aka Kevin

    Dieser totale Off-Topic Beitrag tut mir zwar sehr leid, aber ich wollte Silverdragon nur eben für seine Rassenübergreifende Hilfestellung loben 8)


    Finde ich gut sowas. Die Optimierung der eigenen Armee ist ja nur ein kleiner Schritt, und wenn man nicht weiß wie man gegen ein bestimmtes Volk zu spielen hat, finde ich sowas super für Anfänger ;)

    Ich hab es grad nicht im Kopf, aber sind die verbesserten Versionen der Zauber nicht jetzt schon möglich?


    Wenn man dann wieder die Kampfmagiekarten kaufen muss, um die einsehen und benutzen zu können... Bitte nicht


    Dann würde ich noch mehr Hass auf Games Workshop schieben...

    Also ich finde, du verlässt dich, abgesehen vom generellen Setup, zu sehr auf deinen Beschuss.


    Du darfst damit rechnen, dass der Gegner vielleicht in 2 Zügen bei dir ist, und dann nimmt er deine Schützen auseinander.


    Ferner... wie willst du denn 22 oder soger 30 Schützen aufstellen?


    3x10 ist totaler Schwachsinn, 2x11 ist auch schon zu viel, volles Kommando denke ich mal, weil du die noch irgendwie für den Nahkampf retten willst?


    Vorschlag:


    Kleinere Schützen, höchstens 14er Pakete, nur Schilde und Musiker, dafür Nahkampftaugliche Speerträger und Echsenritter noch einsetzen, evtl an 1-2 Helden sparen, da mir die doch extrem unnützlich erscheinen, wenn die die ganze Zeit nur in den Schützen rumstehen...

    Es spricht ja prinzipiell nichts dagegen, in mehreren Laberrunden gleichzeitig eine Diskussion am laufen zu halten, wird es immer geben weil einem z.B. noch was einfällt oder weil es neue Erratas bezüglich der Einheit gibt.


    Wie setzt ihr den eure Krieger im Kampf ein?
    Haltet ihr sie hinten, lasst den Gegner kommen und geht in letzter Sekunde in den Nahkampf, oder schickt ihr eure Schützen mit nach vorne, versucht in kurzer Reichweite zu bleiben und nehmt dafür den Malus für Bewegen und Schiessen in Kauf?


    Zu Nimiria:


    Wie hast du dir den vorgestellt, die Schützen mit mehr als 20 Einheiten pro Block aufzustellen? Also alles was mir in den Sinn kommt, ist eigentlich eher unpraktisch, da man ja nur aus 2 Reihen schiessen kann, und ich 10 Breit als absolutes Maximum sehe... Bevor ich also mehr als 20 Einheiten aufstelle und dadurch untätige Schützen in den hinteren Reihen stehen habe, halbier ich das Ganze meistens lieber..

    Fühlt euch gegrüßt, Schergen Malekiths!


    Aufgrund des doch recht großen Interesses und des positiven Feedbacks möchte ich die Laberrunde nun fortsetzen. Doch vorab, hab ich noch 2 Fragen.
    In welchen Zyklen sollen die nächsten Laberrunden eröffnet werden? Dachte da entweder an wöchentlich (Jeden Sonntag neu) oder in Abständen von 3-4 Tagen, oder je nach Interesse an der aktuellen.
    In welcher Reihenfolge sollen die Einheiten behandelt werden, je nach Nachfrage in der aktuellen Runde, frei nach meiner Schnauze oder evtl nach Popularität? Dachte dann am ehesten an Korsaren - Echsenritter - RSS und Hydra zusammen, Henker, Garde usw usf. die letzten 2 Runden kann man dann vielleicht über Helden machen, einmal Zauberinnen und einmal anderes, vielleicht ja auch sogar eine Laberrunde speziell über Magie. Dazu bitte Rückmeldung geben!


    Nun zu dem Armbrustschützen... Da mein mühsam geschriebener Beitrag irgendwie beim abschicken verschluckt wurde, hier die Kurzform:


    Fluff:


    Wüsste ich jetzt nichts besonderes zu schreiben, ich mag bei den
    Dunkelelfenkriegern dass sie trotz der Tatsache dass sie die Masse der
    Armee bilden eine elitäre Ausbildung genossen haben, und damit die
    "normalen" Einheiten der anderen Völker überflügeln.




    Bemalung:


    Ich hab meine Dunkelelfenkrieger im üblichen Schema mit Silber für
    Rüstungsteile gehalten, allerdings benutze ich für Kleidung ein relativ
    frostiges Blau und an einigen Stellen der Rüstung Gold, also genau wie die Krieger. Die Armbrüste selbst werde ich Schwarz bemalen, die Spitze vorne Silber, dazu Akzente in Grau / Weiß auf den Kanten


    Einsatz im Kampf:
    Meiner Meinung nach gibt es da bei den Armbrustschützen nicht sonderlich viel Spielraum. An Ausrüstung kommen eigentlich nur Schilde + Musiker infrage, Champion rentiert sich nicht, Standartenträger genauso.
    Größe? Auch relativ klar, tiefer als 2 Glieder keineswegs, da dort Feuerkraft verloren geht, Breite ist eine Sache, die in den Bereich Geschmack fällt, meiner Meinung nach aber trotzdem noch eindeutig ist:

    Kleine Regimenter:

    Pro: Mobilität, Schadensbegrenzung bei starken Zaubern, komfortable Einteilung der Feuerkraft
    Kontra: Leicht höhere Anfälligkeit gegenüber Paniktests, Musiker muss jedes mal neu bezahlt werden

    Große Regimenter:

    Pro: Etwas besserer Schutz vor Paniktests, Musiker muss weniger bezahlt werden
    Kontra: Eingeschränkte Bewegungsfreiheit, starke Zauber / Angriffe haben mehr Spielraum nach oben, stärkere Fokussierung der Feuerkraft


    Wenn ich was vergessen habe, klärt mich gerne auf! Anhand dieser Punkte spricht jedoch einiges für kleine Regimenter. Der Musiker sind Kosten, die sich bei der Frage nach 1 oder 2 Regimenter auf 5 Punkte belaufen, im Extremfall bei größeren Spielen 10, also doch eher Peanuts. Der Schutz vor Paniktests ist auch eher klein, bei nem 20er Regiment bricht zunächst theoretisch bei 5 Verlusten Panik aus, bei kleineren wie 10 oder 12 sind auch immer 3 oder 4 notwendig, also nur marginale Unterschiede, vorallem da man sich mit dem Musiker doch relativ schnell sammeln sollte.


    Mein Favorit diesbezüglich sind derzeit 10er Regimenter, deckt sich vorallem auch mit meinen Kaufplänen. ( Derzeit 16 Krieger, 12 Schützen, 2 Pakete Krieger sind 32, macht insgesamt meine 40er Horde + 2x10 Schützen).
    Einsatz im Kampf: Bevorzugt schwach gepanzerte Ziele, die kurz davor sind, in den Nahkampf einzutreten. Schuss auf stärkere Ziele ist eher ineffektiv, da man mit S3 und nur -1 auf den Rüster nicht viel durchschlagen können wird.

    Also mein Wissensstand ist folgender:


    Der Rüstungswurf wird immer gewährt und zwar gegen alles.
    Der 6er Rettungswurf wird nur gewährt, wenn die Einheit, wie von Rawes angemerkt, mit Handwaffen kämpft, was in diesem Fall nicht auf die Speerträger zutrifft.


    Zum Thema Waffen wechseln weiß ich, dass man zu Beginn jedes neuen Nahkampfes ansagen kann, mit welchen Waffen gekämpft wird, und diese dann auch ausschließlich bis zum Ende des Nahkampfes benutzt werden müssen.
    Das heißt es besteht durchaus die Option, in einer vielleicht riskanten Situation, oder z.B wenn die Horde ohnehin nur noch 3 Glieder groß ist, wieder auf Handwaffen zu schalten, um noch mehr Verluste zu vermeiden.

    Jetzt ganz vom kollegialen Aspekt abgesehen, ist dass doch vollkommen legitim und sicherlich auch nett anzusehen :D


    Also ich stelle mir gerne bildlich vor, wie die Zaubersprüche auf dem Schlachtfeld aussehen würden.
    Und so ein purpurner gleissender Feuerball der durch kreischende dicke Zwerge fegt, ist doch einfach göttlich :D

    Bevor ich wieder in Hasstiraden über die Finanzpolitik von GW ausbreche...


    Es sind nur 12 Schilde dabei, ansonsten lassen sich bestimmt bis zu 70 Einheiten machen, Games Workshop ist aber so schlau, und hat nur 28 beine reingepackt...

    Hallo liebe Schergen Malekiths!
    Ich wollte einfach mal den Vorschlag einbringen, eine wöchentliche oder auch in anderen Zeitabständen neu einsetzende Diskussion über die verschiedenen Einheiten der Dunkelelfen zu führen, ihre Story, ihre Bemalung, ihr Einsatz im Kampf und und und... Einfach alles, was euch dazu einfällt!


    Lore:
    Wüsste ich jetzt nichts besonderes zu schreiben, ich mag bei den Dunkelelfenkriegern dass sie trotz der Tatsache dass sie die Masse der Armee bilden eine elitäre Ausbildung genossen haben, und damit die "normalen" Einheiten der anderen Völker überflügeln.


    Bemalung:
    Ich hab meine Dunkelelfenkrieger im üblichen Schema mit Silber für Rüstungsteile gehalten, allerdings benutze ich für Kleidung ein relativ frostiges Blau und an einigen Stellen der Rüstung Gold, wenn ich mein Regiment fertig bemalt habe werde ich da mal was nachreichen!


    Einsatz im Kampf:
    Ich persönlich bevorzuge in der 8. Edition die Krieger im 40er Pack als Horde aufzustellen, um tiefgestaffelt im Kampf pro Runde mindestens 29 Attacken zu entfesseln, was je nach Gegner ungefähr 7 Verluste mit sich zieht, mal ganz davon abgesehen dass sie natürlich auch durch den Kessel verstärkt werden könnten oder durch die Lehren verstärkt von Buffs profitieren. Leider sind sie natürlich als Horde sehr anfällig was Zauber angeht oder Kriegsmaschinen, auf der anderen Seite kann man Verluste bei den Kriegern eher verkraften als z.B. bei zentraleren Einheiten.
    Als Banner bevorzuge ich derzeit das Banner des Mordens, einfach um der großen Zahl von Attacken noch etwas mehr Wumms zu verleihen. Durch ihre Masse kann sie mMn auch mal die Eliteeinheiten der Gegner packen, da sie Nahkämpfe gegen diese idR zumindest Unentschieden verlassen sollten, und im Zweifelsfall durch Standhaftigkeit auf ihren unmodifizierten Moralwert testen, während man in aller Ruhe mit seinen Eliteeinheiten die Flanken zermürben kann.


    Nicht ganz vergessen sollte man die Krieger aber nicht als Opfereinheit um mit z.B Morathi oder einer Erze vollen Magiedruck aufzubauen.

    Wenn du schon prophezeist dass er verstärkt auf Beschuss gehen wird, würde ich schonmal die Speerträger KOMPLETT rauslassen, und dafür Korsaren nehmen, mehr Durchschlagskraft und in Punkto Beschuss besseres Durchhaltevermögen.


    Magie ist denke ich mal in jedem Dunkelelfenspiel Pflicht, wenn du die Chance hast und er seine Einheiten relativ dicht beieinanderstehen hat, würde ich eventuell mit Flächenschadensszaubern arbeiten, Purpursonne des Xereus könnte Wunder wirken, allerdings haben WE ja auch ne relative hohe Ini, wäre aber ein Versuch wert.
    Jedenfalls keine Nahkampfhelden bzw. wenige, weil bis die angekommen sind werden die wohl schon weggeballert sein, daher lieber sehr offensiv mit Magie agieren und vielleicht auch mal auf totale Energie spielen...

    Liebe Mitverehrer der schwarzen Magie!


    Wie bereits woanders erwähnt bin ich noch totaler Theoretiker, jedenfalls haben sich bei mir 1-2 Fragen bezüglich der 8. Edition aufgetan, die ich hier bezüglich der Dunkelelfen etwas klären will.


    Ich habe gestern mal frei nach Schnauze mit meinem Angriff auf den Schädelpass eine Magiephase durchgespielt. Das Problem hierbei ist, dass nur 1 Schamane mit Stufe 1 dabei ist, und ich somit letztlich nur über einen Zauber verfüge. Wer möchte kann das schonmal gedanklich auf eine Dunkelelfenarmee mit vielleicht 2x Stufe 2 Zauberinnen oÄ ausweiten.


    Jedenfalls kann man ja sagen, dass der Gegner zumindest bei einem Zauber so viele Bannwürfel zur Verfügung hat, dass man eigl es nicht schafft ohne totale Energie einen solchen durchzubringen, was man natürlich am Anfang des Spiels nicht riskieren will wo die Einheiten noch relativ dicht beinander stehen, zumindest in der 1. Magiephase.


    Wie sieht hier das Ganze mit mehreren Zauberern aus, tut sich da was, oder ist hier der bannende Spieler immernoch dermaßen im Vorteil?


    Kleines Beispiel, um mein Problem zu verdeutlichen.


    Winde der Magiewurf: 4+6, macht 10 Energie bzw 6 Bannwürfel.
    Der bannende Spieler kann nun bei wenigen Zaubern bedenklos 6 Energiewürfel rauswürfeln, wogegen der zaubernde Spieler schon echt Angst haben muss einen Kontrollverlust hervorzurufen, da ich persönlich auch mit mindestens 5 Würfeln den Zauber wirken würde, wobei ich dann doch eher direkt 10 nehme um auf totale Energie zu hoffen und den Arsch meiner Zauberin zu riskieren.

    Hast dich leider nicht nur da verrechnet, mir kam das ganze direkt ein wenig overpowerred vor ^^


    Gehen wir mal von 32 Schuss aus, Standardmäßig treffen sie auf 3, macht mit lange Reichweite und Mehrfachschüsse 5+ was dann rein statistisch ergibt dass ein 1/3 der Schüsse treffen


    Ich bin jetzt mal so faul und rechne mit 10 Treffern weiter.... Bei Verwundung auf 4 wären das 50% was wiederrum bedeutet dass 5 eine Verwundung erleiden, wenn wir das nun mal großzügig mit dem RW von 6+ weiterrechnen kommen wir im Endeffekt auf ~4-6 Treffer, zumindest rein statistisch.
    Was ich bisher erlebt hat gezeigt dass das zu deinem Leid bzw Glück auch massivst abweichen kann ^^ Aber 5 Verluste sind schonmal eine Ansage, da man damit bei 20er Regimentern schonmal Panik auslöst, und dass kann in der ersten Runde verdammt hilfreich sein.

    Was erwartest du vom Money-Workshop?


    Hauptsache schon 3 Monate vorher einem bei jedem Versuch volllabern dass man vorbestellen muss (Natürlich als Anfänger der sich gerade einmal Battle for Skullpass geholt hat) und dann so einen unfertigen Mist rausbringen? Das Regelbuch ist zwar sehr schön gemacht von der Aufmachung her, aber gefühlte 80% des Textes sind einfach nur Herumrederei oder Rollenspielquatsch der mMn nichts in einem Regelbuch zu suchen hat, in dem man die Regeln notfalls schnell nachschlagen möchte.


    Und dass natürlich so schnell Erratas auftauchen ist das eine Armutszeugnis, dass aber selbst die Erratas so verhunzt sind, spricht für sich...


    Ich frage mich echt bei den Preisen die die haben, was die bitteschön für unqualifizierte Mitarbeiter haben?

    Der Blutkessel erhält zwei Attacken für jede
    Wächterin und drei Attacken für die Todeshexe anstatt wie üblich
    eine Attacke pro Besatzungsmitglied.


    Originalzitat aus der Errata... Hat mich leider etwas verwirrt die Wortwahl...

    Im Threadtitel steht ja die zentrale Frage. Ich bin durch die Erratas leider komplett verwirrt.


    Segen usw ist klar, Blutkessel ist nun auch unbeweglich, wenn ich das richtig verstanden habe. Aber wenn da steht, dass der Blutkessel so und so viele Attacken erhält... Bitte? Nach der Rechnung in den Erratas kriegt der BK ja 10 Attacken... Und nun?
    Weiter steht ebensfalls, dass die Giftattacken gestrichen werden und durch Blutkessel ersetzt werden, ja, was denn jetzt?