Hallo zusammen,
ist ein Chaoskriegerheld auf Flugdämon des Tzeentch immun gegen Todesstoß?
Ich hoffe es ist nicht zu banal. Danke
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Neues Benutzerkonto erstellenHallo zusammen,
ist ein Chaoskriegerheld auf Flugdämon des Tzeentch immun gegen Todesstoß?
Ich hoffe es ist nicht zu banal. Danke
Moin. Ich hab eine Frage:
Wenn ich einen Goblin-Helden auf einen Streitwagen packe, in wieweit verbessert sich dadurch sein Rüstungswurf? Der normale Goblin-STW hat einen 5+ RW. Ein Goblin-Held mit leichter Rüstung und Schild hat ebenfalls 5+ RW.
Wird das dann in Kombination zu einem 3+ RW für den Goblin-Helden?
Hat er dann auch 3 LP (Profil Streitwagen)?
Jo Danke. Das ging ja schnell.
Hallo zusammen. Ich habe eine Frage:
Im Armeebuch Orks & Goblins ist in der Armeeliste (da wo die Punktkosten und Ausrüstungsoptionen stehen) öfters etwas von "Großer Armee" zu lesen. Beispielsweise darf ich bis zu 4 Snotlingkurbelwagen in einer O&G Armee einsetzen, aber bis zu 8 in einer "Großen Armee".
Ich kann mit der Bezeichnung "Große Armee" aber nichts anfangen. Deshalb an euch die Frage: Was ist eine "Große Armee"???
Hier ist mal die Liste die ich gespielt habe. Eher klassisch, wobei ich von den beiden Trebuchets echt enttäuscht war (haben kaum was gebracht und waren sichere 180 Punkte für die Gegner).
1 Kommandant: 253 Pkt.
12.6% 2 Helden: 228 Pkt. 11.4%
5 Kerneinheiten: 860 Pkt.
43.0% 1 Eliteeinheit: 165 Pkt.
8.2%
3 Seltene Einheiten: 494 Pkt. 24.7%
*************** 1
Kommandant ***************
Bretonischer Herzog, Ritter Gelübde
+ Schild -> 3 Pkt.
+ Pegasus -> 50 Pkt.+ Tugend der
Tapferkeit, Die Kernholzlanze, Trank der Tollkühnheit, Drachenhelm -> 90 Pkt.- - - > 253 Punkte
Der ist wirklich super. Einziges Manko ist, dass wenn er nicht seinen Todesstoß bekommt auch er sehr schnell tot ist...oder erschossen wird
*************** 2
Helden ***************
Paladin, Ritter Gelübde+ Lanze -> 4 Pkt.+ Gepanzertes Schlachtross -> 14 Pkt.+ Verzauberter Schild -> 10 Pkt. - - - > 88 Punkte
Kam in die RdK. Sollte einfach nur etwas gepanzert sein.
Maid der Herrin des Sees, Upgrade zur 2. Stufe+
Schlachtross -> 10 Pkt.+
Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.+ Lehre
der Bestien -> 0 Pkt. - - - > 140
Punkte
Ich war erst skeptisch ob das reicht (hab bis auf die Echsen immer gegen Stufe 4 gespielt). Man muss nur wissen welche Sprüche man durchlassen kann.
*************** 5
Kerneinheiten ***************
14 Ritter des Königs, Musiker, Standartenträger+ Standarte
der Disziplin -> 15 Pkt. - - - >
375 Punkte
33 Landsknechte, Hellebarden, Musiker, Standartenträger - -
- > 180 Punkte
6 Fahrende Ritter - - - > 120 Punkte
6 Fahrende Ritter - - - > 120 Punkte
Ohne Musiker würde ich die auch nicht mehr spielen wollen. Schnelle Neuformierung ist manchmal Gold wert.
10 Bogenschützen, Feuerbecken - - - > 65 Punkte
*************** 1
Eliteeinheit ***************
3 Pegasusritter - - - > 165 Punkte
*************** 3
Seltene Einheiten ***************
8 Gralsritter, Musiker - - - > 314 Punkte
Trebuchet - - - > 90 Punkte
Trebuchet - - - > 90 Punkte
Die haben nichts gebracht, da ist der Glücksfaktor aber wieder da
Gesamtpunkte Bretonia : 2000
Ich stimme aber generell zu: Der Angriff müsste zuverlässiger sein. Die Ritter sind mit Segen "schwer" zu töten, dass sollte Ritter aber eigentlich nicht ausmachen. Wenn ich mit knapp 500 Punkten eine 250 Punkte Einheit angreife, möchte man schon etwas Gewissheit haben die zu besiegen...
Tag zusammen. Ich hab das bis hier jetzt mit gelesen und hab natürlich auch ne Meinung dazu:
Ich habe vor ein paar Tagen unser Clubturnier mit meinen Bretonen gewonnen. 5 Spiele.
gegen Khemri 20:0 durch Aufgabe (wäre so vermutlich ein 17:3 geworden)
Liste vergessen
gegen Chaoskrieger 9:11
Magier auf Disc, AST auf Disc, 2 Bestienstreitwagen (Nurgle), normaler Streitwagen, 2*5 Hunde, Chimäre, 3 Molochreiter, 15 Krieger (Thenzsch?)
gegen Echsenmenschen 17:3
Sauruskomm. auf Cronosaurus, Bastiladon, 3*10 Skinks, 25 Sauruskrieger + Saurusheld, ehrwürdiges Stegadon, Maschine der Götter, 3 Flieger
gegen Oger 12:8
Eisenspeier, Fleischer (4) + AST in 10 Eisenbrecher, 9 Bullen, 3 Bullen, 4 Bleispucker, 2 Rhinoxreiter
gegen Hochelfen 10:10
Magier (4), AST, General, 24 Weiße Löwen, Löwenstreitwagen, Frostphönix, 2*15 Bogenschützen, 5 Silberhelme, 5 Grenzreiter
Chaos, Echsen und Hochelfen waren sehr harte Listen. Da ich mittlerweile schon sehr lange die Bretonen spiele, weiß ich welche Gegner meine Einheiten schaffen und welche nicht. Und die die ich nicht besiegen kann gehe ich so gut es geht aus dem Weg. Als Beispiel wären da die 24 Weißen Löwen mit Magier (4), AST und General angeschlossen. Die hatten durchgehend 5+ Retter und 2+ Retter gegen magische Attacken (super für die Gralsritter). Da muss man dann halt wirklich gutes Stellungsspiel machen. Einfach drauf und zu hoffen man besiegt alles was man angreift ist keine Option mehr.
Auch ich gehöre zu denen die sagen, "Bretonen brauchen dringend eine Überarbeitung" und "die anderen Völker sind im Vergleich zu stark", aber man kann mit tacktischen Können da auch gegen starke Listen bestehen.
Was ich festgestellt habe ist:
-wenn der Gegner beweglicher als man selber ist hat man ein riesen Problem (zB. die ganzen Streitwagen oder Flieger)
-wenn man im Angriff nicht genug Treffer landet hat man ein Problem (zB. gegen Nurgle-Streitwagen: Treffen auf 5+ und verwunden auf 5+ im Angriff!!!!!!! ist einfach zu heftig)
-wenn man zu zögerlich agiert diktiert der Gegner das Spiel
-wenn man zu wenig Aufstellungspunkte hat, muss man zu früh seine Schlüsseleinheiten aufstellen (die Aufstellungsphase sehe ich persönlich als die wichtigste, wobei wir da duch unsere Bewegung noch viele Fehler wett machen können)
-wenn man nichts dabei hat um Umlenker/Nerver zu beseitigen (5 oder 6 Fahrende Ritter schaffen da fast alles und sorgen selber für Unruhe in den gegnerischen Reihen)
Ich hoffen ich konnte da ein paar Tipps für die geben, die zu oft verlieren.
Moin, moin. Hab auch mal ne Frage:
Ein Pegasus oder Riesenadler zählen doch zu monströsen Bestien. Wenn ich einen Helden drauf setze gelten die Regeln für monströse Kavallarie. Für diese gelten wiederrum die Reglen für normale Kavallerie...
Bei normaler Kavallerie kann das Reittier nicht attackiert werden und es wir entfernt wenn der Reiter tot ist...
Kann man im Nahkampf mit einem Helden auf Pegasus den Pegasus attakieren? Wird, wenn der Reiter seine LP verloren hat, der Pegasus als totes Reittier entfernt?
Schon mal Danke
Ich brauch noch einen zweiten Auftrag für den Zauberer !!!
Sind die einzelnen Punkte fair verteilt?
Needta Helpa!
So, hab mich mal daran gemacht die Regeln etwas in Worte zu fassen (wobei Elendtad sich doch sehr an etwas erinnert fühlen müsste
Vorraussetzungen:
Jeder Spieler muss mindestens drei Helden Aufstellen:
General (darf nicht der Magier sein), AST, Magier!
Gelände halten (auch wenn sich da evtl Nachteile für die "gute" Seite ergeben könnten: ich finde, dass man sehen können muss, wer ein Gebiet hält und wer einfach hoffnungslos unterlegen ist )
Infanterist = 1 Einheitenstärke
Kavallerist = 2 Einheitenstärken
Monströse Infanterie = ursprüngliche Anzahl der LP
entsprechen Einheitenstärken
Monster = ursprüngliche
Anzahl der LP mal drei entsprechen Einheitenstärken
Drei neutrale Missionsziele:
1)
Halte das Dorf: habe am Ende des Spiels mehr
Kämpfer als der Feind im markierten Bereich
0 bis zu 5 Mann mehr => Unentschieden:
Beide Seiten erhalten 0 Siegpunkt (SP)
6 bis 15 Mann mehr => Überlegenheit: Du
erhältst 1 SP
16+ Mann mehr => Klare Einnahme: Du erhältst
2 SP
Sonderregel: Befindet sich dein General im markierten
Bereich, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Moralwert.
2)
Halte den Hügel: habe am Ende des Spiels mehr
Kämpfer als der Feind im markierten Bereich
0 bis zu 5 Mann mehr => Unentschieden:
Beide Seiten erhalten 0 Siegpunkt (SP)
6 bis 15 Mann mehr => Überlegenheit: Du
erhältst 1 SP
16+ Mann mehr => Klare Einnahme: Du erhältst
2 SP
Sonderregel: Befindet sich dein AST im
Markierten Bereich, bekommen alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll um deinen AST
+1 auf ihr Kampfergebnis (die AST-Einheit bekommt somit durch den AST +2 auf
ihr Kampfergebnis).
3)
Halte den See: habe am Ende des Spiels mehr
Kämpfer als der Feind im markierten Bereich
0 bis zu 5 Mann mehr => Unentschieden:
Beide Seiten erhalten 0 Siegpunkt (SP)
6 bis 15 Mann mehr => Überlegenheit: Du
erhältst 1 SP
16+ Mann mehr => Klare Einnahme: Du erhältst
2 SP
Sonderregel: Ist dein Magier im markierten
Bereich erhält er +1 auf seinen Kanalisierungswurf.
Aufträge (geheim gezogen):
1)
Magier: Halte den See. Wenn du mindestens einen
SP dafür bekommst, bekommst du weiter 2 dazu.
2)
Magier: ??? Hier brauche ich noch Ideen!
3)
AST: Halte den Hügel. Wenn du mindestens einen
SP dafür bekommst, bekommst du weiter 2 dazu.
4)
AST: überlebe die Schlacht. Du erhältst bei
Erfolg 1 SP.
5)
General: Töte mit deinem General einen
Gegnergeneral. Du erhältst dafür 3 SP (für den zweiten erhältst du nochmals 3
SP). Ist das zu heftig? Finde General töten aber auch dehr schwer. Was meint ihr?
6)
General: Halte das Dorf. Wenn du mindestens
einen SP dafür bekommst, bekommst du weiter 2 dazu.
Sonderpunkte allgemein:
1)
Kampfeslust: Erobere die erste Standarte im
Spiel => 1 SP
2)
Trophäensammler: Erobere die meisten Standarten
im Spiel => 1 SP
3)
Ruhm: Gewinn die meisten Herausforderungen =>
1 SP
Durch die Sonderregeln für General und Herausforderungen: wird das dzu führen, dass nur noch Herausforderungsmonster übers Schlachtfeld laufen? Wie kann man das umgehen?
Mal wieder vielen Dank!
Elendtod: Also habt ihr "jeder gegen jeden" gespielt? Wie cool ist das denn!?!
Wir haben vermutlich eine ca. 48 mal 80 Zoll Platte. Kann das evtl zu eng werden mit drei Missionszielen?
Hört sich aber überaus spassig an. Mal schauen: Vielleicht kann ich ja danach einen Spielbericht mit Bildern schreiben. Dauert aber noch (02.03). Bis dahin wird noch weiter an den Regeln und Hintergrundgeschichte gearbeitet.
Wenn ihr weiter Vorschläge oder Ideen habt: Hier ist noch lange nicht Ende
Jo zunächst mal vielen Dank für die ganzen tollen Vorschläge.
Elendtod: Die Idee gefällt mir wirklich gut. Hab da ein paar Fragen zu:
1) Waren die Geländestücke alle auf der Mittellinie verteilt?
2) Wann hat man bei euch ein Geländestück "gehalten"?
3) Wurde nur ein Auftrag pro Spieler gezogen?
4) Was war wenn zwei Spieler auf der gleichen Seite den selben Auftrag hatten?
5) Wie hat man die Warpsteine kontrolliert?
@Capt. Hunter:
Das stimmt schon. Aber ich als Bretone kann ja auch viel günstige Infanterie aufstellen. Wenn wir das nur nach Lebende-Kaufpunkte machen, führt das vermutlich dazu, dass nur teuer Elite-Truppen ins Feld geführt werden. So hab ich endlich auch mal einen Anreiz Bauern aufzustellen (und es laufen mal echte Massen übers Schlachtfeld: Hab über 140 Mann in meiner Armee). Gibt es evtl eine bessere Idee um das Problem zu lösen?
Menschenjäger gefällt mir, wobei ich das so abändern werde: Wer die meisten Herausforderungen gewonnen hat bekommt Punkte.
Die Idee mit der ersten eroberten Standarte is cool. Treibt den Kampfeswillen etwas an. Wird übernommen!
Tag zusammen. Bräuchte von euch mal etwas Unterstützung bei der Entwicklung von Missionsregeln für ein Mehrspieler-Spiel:
Folgendes:
Wir haben uns dazu entschlossen, mal ein Spiel zu machen, beidem es nicht nur um das bloße Ausschalten der Gegnerarmee geht, sondern um das Erfüllen von Missionen. Hierbei wollen wir zwischen allgemeine Hauptmissionen und geheime neben Missionen unterscheiden.
Allgemeine Hauptmissionen:
1) Hier dachte ich an so was wie: "wer am Ende des Spiels das Dorf hält bekommt X Siegpunkte". Um das Dorf zu halten musst du mehr Modelle auf dem Marktplatz (20 x 20 Zoll) haben als der Gegner. Infanterie zählt 1, Kavallerie zählt 2, Monströse Inf und Co die Anzahl ihrer Ursprungslebenspunkte und Monster ihre LP mal zwei.
2) "Fang den Priester": ein neutraler Charakter (NPC) läuft übers Spielfeld und muss am Ende des Spiels von einer deiner Einheiten kontrolliert werden, damit du X Siegpunkte bekommst. Der NPC bewegt sich genau wie ein Fanatic (zufällige Richtung, 2W6; hat aber für die Gefangennahme B4). Um ihn gefangen zu nehmen, muss seine Leibwache besiegt werden (bis auf den letzten Mann). Von da an ist er der Gefangene der Einheit. Wird die Einheit im Nahkampf vom Gegner besiegt, wechselt der NPC zur siegreichen Einheit. Wird die Einheit "totgeschossen/gezaubert" und flieht (vor Panik), ist der NPC wieder frei und bewegt sich "normal" (kann wieder gefangen genommen werden; Kontakt herstellen reicht).
Der NPC kann nur von Infanterie und Kavallerie gefangen genommen werden (Todeswölfe machen keine Gefangenen ). Nach der Gefangennahme ist die EInheit ist nur so schnell wie ihr langsamstes Mitglied (evtl. der NPC mit B4).
Geheime Nebenmissionen
Diese Missionen werden geheim gezogen, so dass der Gegner nicht weiß, was du tun musst um die Mission erfolgreich abzuschließen. Für die Erfüllung gibt es ebenfalls X Siegpunkte für dein Team. Pro Spieler wird eine Missionen (oder mehr?) gezogen.
1) "Halte ein Gebäude abseits des Dorfes": Regeln zum halten genau wie beim Dorf.
2) "Töte Gegner-Held"
3) ... Hier wäre ich auch auf Hilfe angewiesen. Habt ihr gute Ideen? Was kann man noch machen, bzw was macht Spass?
Punkteverteilung:
Hier hab ich leider auch noch große Probleme. Die Missionen sollen schon nach Schwierigkeit Siegpunkte geben, ich möchte aber auch nicht, dass man nur eine Mission erfüllen muss um das Spiel zu gewinnen, weil die Gegnerseite keine Chance mehr hat um das evtl. aufzuholen.
Hatte an sowas gedacht:
Dorf = 4 Siegpunkte (SP)
Priesterfangen = 2 SP
Nebenmissionen = 2 SP
Was meint ihr? Es soll ein Spassspiel werden. Von den Parteien treten Hochelfen mit Bretonen gegen Vampire und Khemri an (vom GW-Hintergrund eher schlecht, aber Tod und Tod als Verbündete erschien uns passend ). Pro Seite werden 2 x 2000 Punkte aufgestellt.
Jetzt ihr
- Herzog in die größte Einheit RdK (meist 15er Block mit ihm)
- in unmittelbarer Nähe reiter AST als Anführer einer kleineren Lanze (oder geht auch in General-Regiment => nur Charaktermodelle im ersten Glied; Feind kann nicht auf normale Einheit schlagen!)
- Maid kommt immer in die Gralsritter (sie muss keine Tugend kaufen um sich ihnen anzuschließen => spart Punkte)
Beim vorletzten Alsterkloppen Light hat ein Spieler (ich glaube, es war Volker Czech aus Lüneburg) eine 1800 Punkte Bauernsturm-Liste nach Hamburger Beschränkungen gespielt.
Ich hatte die Ehre und das Vergnügen gegen diesen ein Spiel machen zu dürfen. War ne coole Liste mit Pilgern, Bogis und Landsknechten.
Ja und wie war das Spiel? Hatte er ne Chance? Welchen Platz hat er gemacht?
Ich werde erstmal bei der Liste bleiben. In 3 Stunden is das Spiel und dansch werde ich mal ein Fazit geben. Vom Plan her bin ich voll überzeugt... heute Abend bin ich schlauer!
Von den Trollen möchte ich weg. Mich stört es sehr, dass man die ganze Armee um den Genaral versammeln muss, damit die halbwegs funktionieren. Schwarzorks können auch abseits operieren, Trolle muss ich beim General halten und da wirds schon jetzt eng mit Spinne und den Nachtgobbos.
Die Wildork-Moscha sind mir zu standardmäßig , muss auch anders gehen. Außerdem sind die teuer. Mit den Weißenlöwen sollen die 35 Nachtgoblins solange kämpfen wie es geht. Die Lektion habe ich zumindest auch schon gelernt: Orkmoscha können sich nicht mit der Elite der Feinde messen
Was haltet ihr davon, dass ich keine Umlenker dabei habe? Geht das? Was ist mit Squigtreiberbomben? Kurbelwagen? Aber was dafür rauswerfen?
Moin, moin. Ich weiß is jetzt die Xte 2500er Liste, aber ich bitte trotzdem um Kommentare (auch wenn ich das Rad nicht neu erfinde )
hier die Armee:
2 Kommandanten: 413 Pkt.
16.5%
1 Held: 145 Pkt. 5.8%
4 Kerneinheiten: 848 Pkt.
33.9%
3 Eliteeinheiten: 488 Pkt.
19.5%
5 Seltene Einheiten: 605 Pkt. 24.2%
*************** 2
Kommandanten ***************
Ork-Waaaghboss- General- Schild- Behände Klinge- Drachenfluchstein -
Rüstung des Schicksals à188 Punkte
Ork-Meisterschamane- 4. Stufe- Magiebannende Rolle- Großer Waaagh
- - > 225Punkte
*************** 1
Held ***************
Ork-Gargboss- Upgrade zum Schwarzork - Schwert der Macht - Glücksstein - Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger - - - > 145 Punkte
*************** 4
Kerneinheiten ***************
34 Orkkrieger- Upgrade zu Moschaz- Zusätzliche Handwaffen-
Musiker- Standartenträger
- Champion - Standarte der Disziplin - - - > 356 Punkte
24 Wildorks- Zusätzliche Handwaffen- Musiker-
Standartenträger- Champion - - - > 251 Punkte
35 Nachtgoblins- 1 x Nachtgoblin-Fanatic- Musiker - - - >
140 Punkte
22 Nachtgoblins- Kurzbögen- 1 x Nachtgoblin-Fanatic- Musiker
- - - > 101 Punkte
*************** 3
Eliteeinheiten ***************
29 Schwarzorks- Musiker- Standartenträger- Champion -
Strahlende Flagge - - - > 388 Punkte
1 Goblin-Wolfsstreitwagen - - - > 50 Punkte
1 Goblin-Wolfsstreitwagen - - - > 50 Punkte
*************** 5
Seltene Einheiten ***************
Arachnarok-Spinne - - - > 290 Punkte
Goblin-Steinschleuda - - - > 85 Punkte
Goblin-Steinschleuda - - - > 85 Punkte
Goblin-Kamikazekatapult - - - > 80 Punkte
Ketten-Squig - - - > 65 Punkte
Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2499
Zum Plan: AST und General kommen in die Moscha, die 6 x 6 aufgestellt werden (solange mein Gegner nicht 7 Mann breit aufstellt, bekomme ich nur 6 Orks an ihn dran), Magier in die Schwarzorks.
Hinten: Kriegsmaschinen
Zentrum: Moscha, 35 Nachtgobbos, Kettensquig, Spinne
Flanke 1: Schwarzorks, Wildorks (beide nicht Panikanfällig=> solide)
Flanke 2: 22 Nachtgobbos (sehr defensiv, um Kriegsmaschinenjäger abzufangen)
Streitwagen helfen wo es nötig wird
Was meint ihr? Guter Plan (Aufstellung kann man noch planen und Teams auch, Rest ergibt eh das Spiel )? Was wichtiges nicht bedacht? Thanx
Ist ein 28-30mm Spiel.
Tag zusammen: Hab vor weingen Wochen mit dem Spiel "Infinity" begonnen und spiele die Sektormarmee Japan. Allerdings sind gibt es nicht sooooo viele Figuren, weshalb ich mir selber welche ergänzend bauen wollte.
Frage an euch: kennt ihr eine Frima, die asiatische Krieger herstellt? Sowohl SciFi als auch historisch ist Ok. Kann mit beidem arbeiten
Schonmal Danke
Zitat von »Meister JUU«
Frage: TRolle verpatzen ihren Blödheitstest. Jetzt bewegen sie sich W6 Zoll nach vorne. Was passiert, wenn sie diese BEwegung mit einem Feind in Kontakt bringt? Nahkampf? Können sie dann überhaupt kämpfen?
Sie stoppen 1 Zoll vor der gegnerischen Einheit und dürfen in diesem Spielerzug nichts mehr machen. Das setht übrigens haargenau so im Regelbuch.
Auch wenn es sich etwas blöd anhört, aber kannst du mir die Seitenzahl nennen? Hab sowohl unter Blödheit, als auch unter fehlgeschlagener Angriff nichts davon gelesen...