Beiträge von BaCci

    Naja aber die AB's haben bei einem Angriff noch biel eher die Chance, daß der Gegnerschon auf kurze Rechweite steht, daher haben sie eben dann auch treffen auf die 5+. selbst gegen reiter ist dies heir seh wahrscheinlich, und so leicht knacken die 15" nicht. nen Flieger vllt, aber Reiter eher noch recht unwahscheinlich.


    Ich versteh die Argumentation nicht! MS treffen doch 24''' auf 5+, die AS hingegen nur 15'''. Wenn die Gegner nun noch näher stehen treffen MS sogar auf 4+, was deutlich besser ist als bei AS meiner Meinung nach, oder?

    es kommt halt auch immer darauf an was man vor die flinte bzw die armbrust bekommt. auch 15 zoll kurze reichweite können von vielen völkern einfach während der angriffsbewegung überlaufen werden, von berittenen einheiten ganz zu schweigen. Außerdem treffen die MS schon auf lange Reichweite auf die 4+ durch ihre Zwergenmusketen (beim Angriff halt auf 5+). AS treffen hier nur auf die 6 und haben dann auch noch einen Rüstungswurfmodifikator weniger. Was auch nochmal deutlich weniger schaden ausmacht.


    Allerdings ist das einfach meine Meinung bzw. meine Empfindung... Wenn ich mit AS spiele reißen die meistens im Fernkampf so gut wie gar nix, MS hingegen teilen bei mir immer sehr viel Schaden im Fernkampf aus, deshalb entspricht das Zitat meiner Meinung :)

    mich würde dann auch das resultat mal interessieren... weil es sieht ja schon sehr schick aus, nur ich denke das is ziemlich zeitaufwendig oder?

    der streitwagen is echt schick geworden, aber es fehlt irgendwie noch die besatzung oder? :)


    die umbauten der goblins gefallen mir sehr gut.
    2 fragen dazu: was soll bei dem steingobbo der greenstuff unten am stein sein? sitzt der goblin rechts auf einem stuhl?

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1000-3000Pkt


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ich setzte sie ein, wenn ich genügen Punkte zur Verfügung habe (neben Musketenschützen, die bei mir meist gesetzt sind als Beschuss) oder auf andere Schützen verzichten muss, weil die Armbrustschützen besser im Nahekampf sind. Wenn sie zum Einsatz kommen meist als Einheit von 16 Schützen zu 8*2 Glieder formiert.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Kommt drauf an was sie erreichen sollen. Meist mit ZHW und voller Kommandoeinheit, da sie so einfach am meisten ausrichten können (im Nahekampf und im Fernkampf).


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Die gegnerischen Kerneinheiten aufs Korn nehmen und wenn ein Rest von ihnen ankommt mit Hilfe von ZHW zerhacken.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Meistens defensiv. Solange auf einen angreifenden Gegner schießen, bis dieser sich im Nahekampf befindet (Achtung: evtl. sollte man die Einheit vor Beginn des Nahekampfes umformieren zu 5*3).


    6) Wie reagiert dein Genger (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Die meisten Gegner haben ziemlich viel Respekt vor Beschuss mit S4 und Nahekampf mit S5, sodass meist eine große Kerneinheit darauf angesetzt wird die Armbrüste zu vernichten. Womit dann meist eine Horde schon mal für 3-4 Spielzüge aus dem Spiel genommen ist und manchmal sogar seine Flanke für stärkere Einheiten anbietet.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Insgesamt sind Armbrustschützen schon eine gute Wahl, auch wenn sie im Fernkampf meist nicht sehr viel Schaden machen, können sie im Nahekampf sehr gut austeilen. Als Alternative für den Fernkampf ganz klar Musketenschützen (auf diese sollte man allerdings gut Acht geben, da sie im Nahekampf so gut wie nichts reißen!).


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Sie haben sich aufgrund ihrer Nahekampfstärke eine 2- verdient.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Ich kenne (und habe) nur den alten Bausatz aus der 4.? (oder 5.?) Edition. Dieser ist an sich sehr schön, da er viele Teile und Bitz (wie zB Pfeile, Schilde, kleine Taschen, Krüge, Fässchen und Armbrüste) bietet. Leider sind mir die Miniaturen in diesem Bausatz noch viel zu statisch. Alle sehen in etwa gleich aus, d.h. abgesehen von den Köpfen haben alle die gleiche Pose.
    Bitz die zum Bausatz passen: Erweiterung der Standarte, noch mehr Pfeile (ggf. Pfeile in den Schilden, wenn man denn welche einsetzt), ZHW für den Rücken kann man auch ganz gut dazu basteln.


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Die Köpfe find ich eigentlich echt schick. Auch den "freie Rücken" ist toll, da daran gut ZHW angebracht werden können (evtl mit ein bisschen Greenstuff als Tragegurt). Leide sind meine Armbrustschützen nur ansatzweise angemalt (damals war ich irgendwie noch sehr sprunghaft und hab alles angefangen zu bemalen aber nichts fertig gemacht... deshalb hab ich jetz noch einiges zu tun. Aber keine Angst, alle Zwerge kommen noch unter den Pinsel! :) ) aber sie werden die Fraben meiner Armee bekommen (dunkles Rot und Blau).
    Ich persönlich kenne keine Einheiten von anderen Herstellern, die mir gefallen.

    Sehr schöner Fluff wie ich finde. Ich bin mal gespannt wie sich Barri Drachenrücken und seine Leute in der rauen Gegend am Drachenrücken so machen. Ich hoffe sie werden dort nicht gleich wieder vertrieben :) Und zu der langen Reise: Wenn sich ein Zwerg etwas in den Kopf gesetzt hat, dann zieht er das auch durch, und wenn es Jahre dauert. Wir kämpfen ja nicht um sonst schon seit Jahren unter den Bergen gegen die Skaven und Grobi. Wenn uns da sone kleine Reise zu viel wird, wie sollen wir dann wieder zu unserem alten Reichtum gelangen. Außerdem wird Barri's Hass auf die Mörder seiner Vorväter so groß sein, dass er auf jeden Fall nicht ruhen wird bevor auch der letzte Ork in Ekrund und im Drachenrückengebirge tot ist.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1000 - 3000 Pkt


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ja! Meistens finden sich in größeren Spielen ein 25er Block (5*5) den Weg in meine Armee. Alternativ werden sie auch in sehr kleinen Spielen eigesetzt wo die Punkte nicht für stärkere Einheiten reichen, da dann meisten auch 25 oder als Einzelblock 30 oder 40 als Horde gestellt.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Natürlich standardmäßig Musiker, Standarte und Champion. Wenn sie eher offensiv gespielt werden mit ZHW ansonsten sind Schilde Pflicht.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Dienen meist zum Flankenschutz von stärkeren Einheiten (Hammerträger) oder zum Schutz der Schützen und Kriegsmaschienen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    s. 4). Gegen Massenarmeen wie Skaven auch mit Schilden eher offensiv, da zB. Sklaven oder Gobbos davon abgehalten werden sollen dass starke Regimenter drinnen stecken bleiben.


    6) Wie reagiert dein Genger (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Meistens werden Klankrieger mit Schilden deutlich unterschätzt (mit ihrem 4er Rüstungswurf und parieren) und werden links liegen gelassen. Doch im Laufe der Schlacht werden sie manchmal echt zur Bedrohung (gerade goße Blöcke mit ZHW) und die gegnerische Magie bzw. der Beschuss muss sich ihrer annehmen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Ich denke für den Preisleistungsaspekt gibts keine. Ansonsten generell Langbärte, offensiv Hammerträger und defensiv Eisenbrecher.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    3+. Im Gegensatz zu anderen Völkern ist unsere Basis sehr solide und fällt oft nicht gleich in der ersten Nahekampfphase um.

    hallo werte mitdawi,
    ich hab heute im gw mal die möglichkeit gehabt mir das erweiterungsbuch von sturm der magie anzuschauen und ich muss leider sagen, dass der sturm wohl an mir vorbeiziehen wird. insgesamt finde ich wird das spiel mit dieser erweiterung viel zu magielastig. jede seite kann nun bis zu 24 energie bzw. bannwürfel haben und die neuen zauber sind teilweise richtig hart.


    hier mal ein paar beispiele:
    - komplette ausgelöschte einheiten können wiederbelebt werden (ohne charaktermodelle zwar aber richtig hart)
    - kg, s, w, mw der KOMPLETTEN gegnerischen armee kann auf 1 gesenkt werden.
    - es können mehrere arten von magiewirbeln erzeugt werden, wobei sich ein wirbel (große schablone) immer den atellerie würfel * 2 in eine ausgewählte richtung bewegen kann. je nach lehre gibts verschiedene wirkungen. (metall zB alle modelle die am ende oder während der bewegung unter der schablone sind/waren werden auf 3+ als verluste entfernt (charaktere auf 5+)
    - s, a, kg werden verdoppelt


    nachdem ich die lehren gesehn hab, dachte ich mir is ja eigentlich ganz toll alles dann werden die zwerge ja auch mächtige runen haben! doch weit gefehlt, leider ist genau das gegenteil der fall. ahnenrunen können nur auf foki (oder sagt man fokussen?) gezaubert werden (war ja von anfang an klar). man darf für das schlagen einer rune bis zu 6 energiewürfel benutzen. würfel ergebnisse von 1,2 oder 3 fallen weg, die restlichen werden aufaddiert. die zahl der würfe > 3 sind sozusagen die schläge die man ausführt. sollte allerdings auch nur eine 6 dabei sein ist die rune mit totaler energie geschlagen und man muss auf der neuen tabelle würfeln. für jeden schlag der erfolgreich ausgeführt wurde, ist eine einheit von einer rune betroffen.


    gebannt werden können die runen auf die gleiche weise. der gegner darf beliebig viele bannwürfel nehmen, bei 4+ ist immer ein schlag gebannt! totale energie kann natürlich nicht gebannt werden.


    was können die runen jetz?
    1. tiefgestaffelter kampf und trefferwürde wiederholen (geht eigentlich da es ja für die mehrere einheiten gelten kann)
    2. 2W6 treffer stärke 4 (totaler witz, wenn man bedenkt dass zB andere zauber mit komplexität 15 oder so 6W6 treffer stärke 6 generieren. allerdings auch auf mehrere einheiten dann)
    3. W3 + 1 lp regenieren (wieder auf mehrere einheiten. aba was bringen 4 modelle wenn man theoretisch ganze einheiten mit 50 modellen wiederbeleben kann?)



    soweit mal meine erste meinung zum sturm der magie, trotzdem denke muss man erstmal ein spiel machen um wirklich zu sehn wie das ganze nun läuft.

    jetz is es offiziell raus: laut gw seite, nehmen zwerge wie folgtam sturm der magie teil:


    "Zwerge benutzen Magie nicht im konventionellen Sinne, sondern kanalisieren sie durch Runen. Sturm der Magie enthält drei Ahnenrunen, die gemeinsam über genug Macht gebieten, um ganze Armeen zu vernichten. Runenschmiede und Runenmeister haben Zugriff auf diese Runen, wenn sie einen arkanen Fokus besetzen, und als Zwerge sind sie kaum von dort zu vertreiben. Das erste Mal seit vielen Jahren können Zwerge aktiv an der Magiephase teilnehmen - und sie werden es lieben!"

    ich sehs genauso! würde mich nie mit ner verbündeten armee wie untoten oder dämonen aufs feld wagen... naja ma abwarten... ich hoffe ja immer noch dass die (eigentlich zuverlässige) quelle falsch informiert ist und wir einfach n bissl bessere magieabwehr erhalten für die kampagne! :)

    naja schaun wa ma... ich denke net dass die uns da großartig kürzen werden! ich mein bei den anderen völkern haben sie die magie verstärkt und dafür weniger wert auf gegenstände gelegt, und da wir numal net zaubern können brauchen wir runen :)


    aba wir werden sehen :)

    2. Wegfallen der Runen (Ja ich weiß, das ist leider sehr wahrscheinlich)

    Wer sagt sowas? Ich denke nicht dass sie die Runen ausschließen werden, die sind ja schließlich das, was die Zwerge von andern Völkern abhebt.


    @Sturm der Magie: Wie ich die Gerüchte vernommen haben können wir für diese Kampagne verbündete Armeen ins Feld führen und darin dann Zauberer einsetzen!