Vor allem haben Kinder oft keine Vorstellung von den Charakteren. Du würdest wohl mit 100% Rittern da stehen....
Welcher 10Jährige will schon einen Schurken oder Magier spielen?
Die pen&paper Taverne
-
-
Uuuch ein "Zauberer" zu sein ist doch auch mit 10 schon cool...
-
Cooler als ein Krieger mit Schwert und Rüstung?
-
Ich glaube ich hätte damals ein Zauberer sein wollen. Mein Problem war, dass ich alles cool fand und nie wusste was ich bei irgendwas verkörpern wollte. Viele meiner Freunde damals fanden "Ninjas" sehr cool insofern geht das wahrscheinlich ganz gut...
-
Okay... Weiß aber nicht, ob komplett "selfmade" nicht etwas "zu locker" ist. Einen kleinen abgesteckten Regelrahmen sollte die Geschichte schon haben...
Man muss ja nicht sämtliche Regeln einbinden, aber etwas Ordnung wäre bestimmt gut.^^ -
Es geht doch nicht um ein eigenes Regelwerk sondern ein eigenes Abenteuer. (So wie ich das verstanden habe) Und zumindest ich habe sehr erfolgreich ein völlig eigene Kampagne geleitet ohne, dass es zu Regelkomplikationen kam die dem Umstand geschuldet waren, dass sie nicht von irgendwelchen Autoren geschrieben wurde...
-
Ja eine Story würde sie sich wohl schon selbst überlegen. Allerdings hat sie das letzte mal vor gut 20 Jahren gespielt und bei mir sind es auch schon weit über 10...
Sind daher beide nicht die Profis... Anfänger trifft es ganz gut! Dachte eventuell gibt es ein einsteigerfreundliches PnP, an dem man sich grob orientieren kann.
Es geht mir momentan wirklich nur um ein seichtes Regelwerk, das man dann auch abspecken kann. Die Kinder dürfen aber schon ruhig ein,zwei Tabellen haben... -
Da würde ich "Splittermond" empfehlen, das ist recht simpel. Die 5 Edition von DnD ist auch recht simpel im Vergleich zu früheren Editionen...
-
Vielen Dank! Werden uns das mal anschauen.
-
Es kommt der Zeitpunkt, an dem man Platz schaffen muss für Neues...
Ich werde jetzt tatsächlich einige RPG-Klassiker in der Bucht versteigern(Palladium, Cthulhu, Sturmbringer,HdR..),
weil ich einfach dank Tabletop und anderen Hobbies kaum noch Rollenspiele spiele.
Aber wenn die ohnehin nur noch im Regal verstauben, dann sind sie bei aktiven Spielern besser aufgehoben.Behalten werde ich nur die krassen Raritäten bzw. die, für die man ohnehin nicht mehr viel bekommt:
Space 1889, WHFR und das legendäre ParanoiaKeinen hohen materiellen, aber emotionalen Wert hatten die Traveller- und Midgard-Regelwerke, die irgendwo verliehen bzw verloren gegangen sind .
-
Oh nein! Sehr schade! Aber ich versteh es. Ich komme auch zu nichts, werde mir aber denke ich trotzdem das eine oder andere für die Hintergründe holen. (Dinge Richtung dsa und Mittelerde)
-
Hmm sehr schade - aber hoffentlich bekommen sie neues Zuhause wo sie viel benutzt werden!
Auf jeden Fall danke für den Input - ich bin zwar ein großer Lovecraft-Fan, dass es dazu aber auch ein RPG gibt, ist an mir vorbeigezogen
mal schauen ob ich mitbiete - unsere Gruppe ist zwar ziemlich DSA-vernarrt, aber da kann man vielleicht trotzdem was machen -
Das Cthulhu Rollenspiel ist echt super! Vorallem kleine, kurze Abenteuer die man mit nur 3 Leuten (Wovon einer DM ist) spielen kann bieten sich damit gut an. Denn der SC Verschleiss ist, wie zu erwarten, exorbital (Im wahrsten Sinne des Wortes) hoch...aber man braucht halt nen guten DM, der Atmosphäre erschaffen kann...
-
DSA scheint immer noch wahnsinnig populär zu sein, der Orkenspalter -Kanal ist ja auch DSA zu liebe gegründet worden.
Ich bin ja ein D&D-Spieler der ersten Stunde(80er Jahre!) und war immer voreingenommen gegenüber DSA,
deren erste Gehversuche fielen auch noch nicht so professionell aus wie in späteren Editionen.
Da gehörte man quasi zum StarWars Lager und DSA war Startreck .
Später gab es die Midgard--und MERS(Mittelerde Rollenspiel)-Lager, aber die waren toleranter
und duldeten die Systeme nebeneinander.
Meine Schwierigkeiten hatte ich später mit Shadowrun.
Da hatten sie einfach alles reingeworfen- Orks, Cybertech, Magie, Roboter, Computerhacker und Shamanismus .
Für mich als Puristen schwer zu ertragen, aber das Ding war auch enorm erfolgreich.Das verrückte ist, dass ich von dem Erlös der versteigerten Rollenspiele wahrscheinlich doch auch wieder
ein, zwei neue kaufe .
Pathfinder sieht toll aus und dieses "Fragged Empires" übt eine seltsame Anziehung auf mich aus . -
Pathfinder ist toll/hatt eine geniale Welt. Regeltechnisch ist es okay...aber die Welt...meine Güte...ist wirklich Umwerfend. Ich würde dir Imnsofern am ehesten die Pathfindert Monsterhandbücher und den "Weltenband der inneren See" sowie die diversen Almanache empfehlen. Die Regeln kann man ohne große Probleme durch die der 3.5er Edi ersetzen, da die Regelwerke sehr,sehr,sehr ähnlich sind...
-
Danke für den Tipp, Ogerhirn.
An den Regeln bin ich grundsätzlich auch interessiert, das wäre dann quasi D&D 4.0?
Das mit der stimmungsvollen Welt hört sich großartig an, den Weltenband der Inneren See werde ich mir holen.
Wo wir gerade davon sprechen, ich glaube ich werde das Sourcebook "Kingdoms of Kalamar" jetzt doch behalten... -
Naja "DnD 4.0" ist ja bereits etwas vorbelastet...wohl eher "DnD the new Generation" oder "DnD 3.75". Pathfinder entstammt ja auch dem Zwist zwischen Community und Wizards bei Release der 4.0er Editiom, was Paizo nuztte und Pathfinder auf den Markt warf.
Die Regeln sind teilweise etwas...liberaler bzw. "aufgeweichter" gegenüber DnD, das ist der Hauptnachteil. Der Hauptvorteil sind die vielen zusätzlichen Zauber (In extra-Regelwerken), die DnD weit überlegenen Misch Klassen (Teils auch in Extra Regelwerken) und das bessere Kampfmanöver-System...
Oh und noch etwas: Wenn du den Almanach (Oder Handbuch?...) der Goblins findest: Kauf ihn dir! Das Volk der Goblins ist in der Welt von Pathfinder einzigartig und wirklich stimmungsvoll gemacht. Es lohnt sich diese kleinen Viecher viel einzubauen.
Auf der Seite von Ulisses findest du auch kostenlose One-Shots in der Pathfinder Welt bei denen die Goblins der Mittelpunkt sind (Man spielt welche...). Ich bevoruzuge zwar selbstgeschriebene Abenteuer aber die drei Kostenlosen Abenteuerchen (1. "Wir sein Goblins!" 2. (Sowas ähnliches nur mit irgendeinem kruden Plural oder so...) und 3. "Wir sein Goblins frei!") sind allein zum Lesen schon toll...
Viel Spass!
-
Die Regeln sind teilweise etwas...liberaler bzw. "aufgeweichter" gegenüber DnD, das ist der Hauptnachteil. Der Hauptvorteil sind die vielen zusätzlichen Zauber (In extra-Regelwerken), die DnD weit überlegenen Misch Klassen (Teils auch in Extra Regelwerken) und das bessere Kampfmanöver-System...
Inwiefern sind die liberaleren Regeln ein Nachteil, Ich kenne ja den Vergleich zu vorher nicht, ist das nicht eher problematisch
wenn man in den Vorjahren das andere, "stringentere" Regelsystem gespielt hat? -
Beispielsweise lassen sich "permanente" negative Stufen (In Game ein Mangel an Lebenskraft) nach dem Wiederauferstehen mit genug Geld für Materialkomponenten ohne Probleme entferne, was es schwer macht den Spielern auf hohen Stufen einschüchternde Begegnungen zu präsentieren. (Es gibt Wege, ja...vorallem als kreativer Spielleiter. Trotzdem finde ich es ezwas zu "einfach" für die Spieler permanenten Komsequenzen aus dem Weg zu gehen.)
Auch sind die Schwächen einzelner Klassen etwas weniger stark Ausgeprägt, was sich z.B in höheren Trefferwürfeln (Und somit mehr Trefferpunkten) für Caster als in DnD 3.5, im Fehlen von Begrenzungen von maximalen Fertigkeitsrängen in nicht-Klassenfertigkeiten und einigen weiteren Kleinigkeiten.
Diese Veränderungen betreffen zwar (Wie erwähnt) oft nur Kleinigkeiten, machen es dem Spielleiter in meinen Augen aber schwerer fordernde und trotzdem gebalancte Kampfbegegnungen, Antagonisten etc. zu kreiren die die Spieler fordern, sie aber nicht gleich auslöschen. Und da ich als Spielleiter ein Freund sehr fordernder Kampfbegegnungen bin, gefallen mir diese Änderungen nicht so gut.
Trotzdem ist das natürlich rein subjektiv...
Was ich außerdem an allen high Fantasy Rollenspielen zu bemängeln habe: Wenn man gegen Riesenhafte Bestien zu Felde zieht, so ist es den Kämpfern wohl irgendwie Möglich sich an den Fuß des Monsters zu Stellen, zuzuschlagen und tödlichen Schaden anzurichten. Für solche Begegnungen, in denen in meinen Augen Belagerungsgeräte (Die, so finde ich etwas schwächlich ausfallen) oder das Erklimmen des Monsters nötig sind muss man sch als DM in fast allen Systemen eigene Regeln überlegen...ich weiss nicht...geht das sonst niemanden so, dass ihn soetwas Stört?
Edit: Mir fiel gerade auf,dass man "liberalere Regeln" auch anders, nämlich als grad der Beschränkung der Spielfreiheit/Kreativitätsfr3eiheit sehen kann. Das ist definitiv nicht gemeint! Sondern eben eher "Vergebendere Regeln"
-
Ich glaube, ich verstehe was Du meinst.
Diese Veränderungen betreffen zwar (Wie erwähnt) oft nur Kleinigkeiten, machen es dem Spielleiter in meinen Augen aber schwerer fordernde und trotzdem gebalancte Kampfbegegnungen, Antagonisten etc. zu kreiren die die Spieler fordern, sie aber nicht gleich auslöschen.
Das hier scheint mir der springende Punkt zu sein, hoffentlich lässt sich dieses Problem bei Pathfinder umschiffen.
Ich kann mich an negative Erfahrungen erinnern(bei Sturmbringer wurde mal die gesamte Abenteurergruppe im Einstiegsabenteuer ausgelöscht, umgekehrt ist aber auch nicht schön).
Daran werde ich das System natürlich auch messen, aber zunächst einmal freue ich mich auf die Atmosphäre und das Erkunden der Welt.