Saurian Ancients in (bald) neuem Gewand

  • Da der Völkerbereich der Echsen bisher doch eher spärlich bewohnt ist, möchte ich dies an dieser Stelle einfach mal verbessern. :)


    Zunächst geht es darum meine aktuelle Armeeliste vorzustellen und dem geneigten Leser näher zu bringen, warum ich mich für die jeweiligen Auswahlen hinsichtlich Modellen und Equip entschieden habe.


    Um es gleich vorweg zu nehmen - ich spiele Echsen erst seit Beginn von 9th Age und habe davor zumindest auf Turnieren lange Zeit Imperium gespielt. Die Entwicklung, die die Armee der Saurian Ancients seit Beginn von 9th Age durchgemacht hat ist meiner Ansicht nach sehr groß und umfassend, was sich an den Entwicklungsschritten meiner Armeeliste auch ablesen lässt. Ich werde aus Zeitgründen nicht jeden einzelnen Schritt erläutern aber bei der Vorstellung meiner Auswahlen zumindest hin- und wieder gemachte Erfahrungswerte mit einfließen lassen.


    Meine bisherige Erfahrung mit 9th Age zeigt mir, dass sich bei vielen Armeen sehr unterschiedliche Konzepte realisieren lassen :thumbup: . Dies trifft meiner Ansicht nach auch auf die Echsen zu, bei denen jedoch auf Turnieren in der Mehrheit eine starke Magielastigkeit anzusehen ist. Da ich bereits mit dem Imperium eher ein Freund der "kontrollierten Offensive" gewesen bin und mit diesem Konzept auf Turnieren erfolgreich gefahren bin, ging es mir beim Erstellen der Armeeliste darum, die Auswahlen hinsichtlich der Leistungsfähigkeit in diesem Konzept zu wählen.


    Da meine bisherige Erfahrung in 9th Age ist, dass viele Spieler in geringerem Maße als in der 8. Edition auf Magie setzen, war hier eine entscheidende Priorität von mir, da es die Echsen erlauben, ein starkes Magiekonzept durchzuziehen um auf mögliche Schwächen der Gegner mit starker Magie zu antworten. Bereits früh war jedoch klar, dass dafür ein beachtliches Punktebudget aufgewendet werden musste. Demgegenüber wurde Nk und Beschuss im wesentlichen hinsichtlich der Widerstandsfähigkeit und Schlagkraft und weniger hinsichtlich Beweglichkeit ausgewählt.


    Bevor ich zu einer detaillierten Erläuterung der Liste komme zunächst der aktuelle Entwurf, der in Rostock gespielt wird:


    Lords and Heroes:


    Cuatl Lord, General, Wellspring of Power, Ancent Knowledge, Dispel Scroll 405
    Path of Whte Magic


    Saurian Warlord, Raptor,
    Dusk Stone, Armour of Destiny, Fleshrender, 280


    Skink Priest, Wizard Apprentice Lvl 2, Path of Heaven, Tome of Arcane Lore 105


    Saurian Veteran, BSB, Heavy Armour, Talisman of Greater Shielding, Hardened Shield
    Blessed Sword 180



    Core Units:
    27 Saurian Warriors, Spears, Standard Bearer and Musican - Flaming Standard 366


    10 Saurian Warriors, Jaguar Totem, Standard Bearer, 105


    2 Snake Swarm 55


    2 Snake Swarm 55


    10 Skink Braves, 60



    Special Units


    28 Temple Guards, Standard Bearer and Musican - Totem of Mixoatl 470




    Rare Units:


    Stygiosaurus, Wizard Conclave 175


    2 Weapon Beast, Spearback 120


    2 Weapon Beast, Spearback 120



    2498

  • So und weiter gehts im Drehbuch :)


    Bevor es zu den einzelnen Auswahlen geht möchte ich noch kurz etwas zum Gesamtkonzept erläutern - Wie man sieht wurden annähernd 1000 Punkte für Helden und Kommandanten ausgegeben.


    Dies liegt einerseits daran, dass der Slann in den meisten Konfigurationen ein beachtliches Punktepolster frisst. Andererseits habe ich mich jedoch auch bewusst dafür entschieden, da die Helden und Kommandantensektion der


    Echsen meiner Ansicht nach sehr stark ist und ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis hat.


    Bei der Aufstellung einer Armeeliste in 9th Age spielt natürlich der Blick auf die gespielten Szenarien eine große Rolle. Punktende Einheiten sind unerlässlich. Ersichtlich wird, dass ich mich für drei punktende Einheiten


    entschieden habe, da dies sowohl in der reinen Anzahl als auch bei der jeweiligen Auswahl überzeugt. Zwei der Drei Einheiten stellen große, widerstandfähige Blöcke dar, für die der Gegner einen beachtlichen Aufwand


    betreiben muss um die Punkte zu holen. Die 10er Sauruskrieger sind da zweifelsohne deutlich einfacher abzuholen aber dank W4 und einem 4+ Rüster halten sie weitaus mehr aus als vergleichbare Alternativen wie beispielsweise


    Skinks. Darüber hinaus haben sie mit M5 eine solide Bewegung. Dies stellt bei den Echsen generell ein gewisses Problem dar, da wir zu den Völkern kommen, die nicht unbedingt auf schnelle scorende Einheiten zählen können.


    Es gibt natürlich Varianten - beispielsweise Echsenreiter - aber bisherige Erfahrungen haben mir gezeigt, dass mich diese nicht sehr überzeugt haben. Weiterhin gibt es auch die Variante mit Caimans und Standarte, die ich jedoch


    aufgrund fehlender Modelle nie realisiert habe. Diese scheinen mir jedoch eine gute Alternative zu sein, da sie dank B6 die notwendige Mobilität haben und darüber hinaus auch die notwendigen LP mitbringen. Dies ist meiner Ansicht


    nach auch der Hauptkritikpunkt der Echsenritter.




    So nun zur Armeeliste:


    Cuatl Lord, General, Wellspring of Power, Ancent Knowledge, Dispel Scroll 405
    Path of Whte Magic


    Der Slann kommt mit erheblichen Kosten daher, die sich auch nur teilweise wieder hereinholen lassen. Besonders der integrierte 4+ Retter schlägt da zu Buche, der jedoch in den meisten Spielen kaum gebraucht wird.


    Dennoch war für mich schon früh klar, dass ich den Slann spielen möchte da:


    a) er Zugriff auch eine größere Anzahl an Lehren hat als die Skinks.


    b) für mich bereits früh klar war, dass ich die Tempelwache spielen möchte, die durch den Slann enorm aufgewertet wird.


    c) Die Fähigkeit Telepatic Link, die mittlerweile stark genervt wurde, dennoch eine weitere Option bietet, die der Gegner möglicherweise nicht auf dem Schirm hat.


    Zu Beginn von 9th Age habe ich den Slann mit der Variante - alle Grundzauber - und max plus auf Casten gespielt. Dies war auch sehr erfolgreich. Nach etlichen Spielen habe ich mich jedoch entschieden auf weiße Magie zu wechseln,


    da mir diese Lehre besonders gut zusagt weil:


    a) man einige gute Schadensprüche hat, besonders hervorzuheben natürlich das Cataclysm, was in vielen Matchups eine mögliche Winoption darstellt. Darüber hinaus sind sowohl Arcane Unforging als auch Cataclysm


    Direktschadenszauber, was weitere taktische Möglichkeiten bietet.


    b) Die Buffzauber genau an den Stellen ansetzten, an denen meine Armee schwächen hat. Der 1er Zauber ist da noch am wenigsten interessant, wobei Heilen und Stärkeboost auf Ast oder Saurus auf Echse eine sehr nützliche Option sind.


    Trotzdem verblasst dieser Zauber hinter der Qualität von 2 und 4. Guiding Hand erlaubt es uns, genau die Profilwerte anzuheben, an denen die Echsenarmee häufig krankt - Kg und Ini. Und das gleich um w3!!


    Eine weitere tolle Option ist es - die kleine Version auf die Salamander zu zaubern, um die Bf zu erhöhen und den Schadensoutput der Salamander deutlich zu erhöhen.


    Der 4er Zauber bringt Tempelwache und Sauruskriegern den notwendigen Schutz um auch im Nk bestehen zu können. Darüber hinaus verbessert er den Rettungswurf der Chars um 1!!


    Der Bewegungszauber zuletzt ist besonders dank der geringen Beweglichkeit der Armee sehr interessant.



    Die Fähigkeit Wellspring of Power war bei mir immer gesetzt, da +1 auf Casten und +2 auf Channel sehr mächtig sind und mit 50 Punkten nicht zu teuer ist.


    Ancient Knowledge hat der Slann erst seit kurzer Zeit im Repertoire aber die Fähigkeit hat mich voll überzeugt. Weiße Magie möchte ich eh spielen, der zusätzliche Zauberspruch ist Gold wert und die weitere Fähigkeit erlaubt es


    eine Art Toolbox zu haben, mit der man magisch auf den jeweiligen Gegner reagieren kann. So kann man auf die wertvolle Metallmagie gegen WdG genauso wie auf Lichtmagie gegen Untote oder Dämaonen zurückgreifen.


    Die Dispel Scroll ist auf dem Slann, da hier einerseits noch Platz war, andererseits der Slann eben im Schlachtverlauf selten in Gefahr Gerät.

  • Sehr interessant deine Betrachtungen. Find es lustig. Ich sehe weiße Magie auch als Verdammt gut an. Nur brauchen meine elfen eher den 1er und du willst lieber den 4er. Der Hintergrund ist logisch. Die Fähigkeit zum tauschen ist wirklich cool. So muss der Gegner auch unwichtige Sprüche bannen um dir das tauschen zu nem geilen Grundspruch (oder mit Glück sogar einem noch besseren) zu verhindern.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • So nun soll es um die weiteren Auswahlen im Helden- und Kommandantensegment gehen:


    Zunächst der große Sarus:


    Saurian Warlord, Raptor,
    Dusk Stone, Armour of Destiny, Fleshrender, 280


    Dieser ist nach meinen bisherigen Erfahrungen und Durchsicht der ETC Listen in vielen Listen einfach gesetzt, da er ein unschlagbares Preis-Leistungsverhältnis mit sich bringt. Insofern kann man das hier verwendete Equip


    als Standart bezeichnen. Wie bereits erwähnt profitiert der Char erheblich von den Buffzaubern der weißen Magie, natürlich aber auch von den weiteren Zaubern der Armeeliste. Schwachpunkte hat er nur wenige - die zwei


    Wichtigsten sind einmal sein relativ niedriges KG von 6, durch dass er von einigen anderen Chars auf die 3 getroffen wird und die mangelnden Devine Attacks, die in der Armeeliste normalerweise nicht verfügbar sind


    (einzige Ausnahme ist dass der Slann den Timewarp aus der Lichtmagie erwürfelt).


    Positiv hervorzuheben ist dabei natürlich der unübertroffene Schutz von 1+ 1+ 4+, sowie ebenn 5 Attacken S7Ap. Da die meisten Gegner einen sehr großen Respekt vor ihm haben, dient er gut als Raumabdecker sowie Blocker starker


    Einheiten, die er aufgrund seiner Zähigkeit über viele Runden ausblocken kann. Größte Gefahr sind daher Kriegsmaschienen, sodass er von mir in derartigen Matchups eigentlich immer als erstes den wertvollen Schutzcounter aus der


    weißen Magie bekommt.



    Skink Priest, Wizard Apprentice Lvl 2, Path of Heaven, Tome of Arcane Lore 105


    Ich habe lange überlegt, welche Magie ich neben dem Slann noch spielen möchte und auf welchem Charakter. Demzufolge gab es bereits mehrere Versuche, Neben dem Slann einen Stufe 3 mit Himmel oder Licht zu spielen.


    Vom Preis-Leistungsverhältnis ist jedoch der Stufe 2 mit Extraspruch unschlagbar und nicht umsonst in sehr vielen Listen vertreten. Nun ging es noch um die Frage, welche Magielehre am effektivsten mit der weißen Magie kombiniert


    werden kann.


    Da ich bereits Wildnis-Lehre auf dem Troglodon habe, fiel die Wahl auf Himmel, da dort einige sehr gute Zaubersprüche warten. Zunächst einmal der Grundzauber, der einfach sehr sehr gut ist. Dies besonders unter dem Hintergrund,


    dass Echsen aufgrund ihrer geringen Ini eigentlich immer zuletzt zuschlagen und der Echsenspieler immer darauf bedacht sein sollte, möglichst viele Modelle zu erhalten, die noch zuschlagen können.


    Daher ist auch der 4er Zauber unglaublich gut, besonders deshalb, da er sehr flexibel eingesetzt werden kann. (Treffer oder Verwundungswürfe)


    Gleiches gilt natürlich auch für den 3er Buffzauber, wobei ich jedoch die Erfahrung gemacht habe, dass ich bei freier Auswahl lieber die 4 nehme - aus bereits beschriebenen Gründen.


    Bleiben noch 3 Schadenszauber, von denen ich zumindest 2 - nämlich die 2 und 6 - als sehr stark in meiner Liste einschätze. Da die weiße Magie über keine hohen Damagespells verfügt sorgt S6 hier für den notwendigen Boost und ist


    mit einer Komplezität von 8 zur Not auch mal mit 2 Würfeln castbar.


    Der Komet hingegen hatte in vielen Matchups die Funktion, gegnerische Kriegsmaschinen auszuschalten oder allzu aggressive Gegner aufzuhalten. Insofern auch ein sehr flexibler Zauber, der aufgrund seiner psychologischen


    Wirkung - als Gegner rechnet man immer mit Megareichweite und ganz vielen Treffern :) - seine hohen Kosten rechtfertigt. Angesicht der Vielzahl an brauchbaren Zaubern erscheint der zusätzliche Zauberspruch für 15 Punkte


    ein Schnäppchen. Aufgrund der geringen kosten des Zauberers kann dieser auch gerne mal als letzter Umlenker missbraucht werden :)


    Saurian Veteran, BSB, Heavy Armour, Talisman of Greater Shielding, Hardened Shield
    Blessed Sword 180


    So und zuletzt noch der ASt:)


    Bei diesem Modell habe ich die größten Veränderungen in meiner Liste gemacht, da ich vom Rhaphodon-Ast bis zum Taurosaurus-Ast alles ausprobiert habe. Und alle diese Möglichkeiten haben mich auch voll überzeugt.


    Trotzdem fiel die Wahl letztlich auf den Saurus zu Fuß, da er einerseits ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis hat, andererseits durch seine Position in der Tempelwache oder den Sauruskriegern weitaus weniger bedroht ist als


    die anderen beiden Optionen. Gerade der Rhamphodon war wirklich sicher nur in einer Fliegereinheit zu spielen, die ich jedoch nicht spielen wollte. Letztlich halte ich den kleinen Saurus von vielen als unterschätzt. Man bekommt


    für 180 Punkte ein starkes Modell mit W5, was durch die Schuppenhaut auf einen 1er Rüster und 5er Retter gebracht werden kann. Als Waffen standen nun das Blessed Sword oder das Sword of Strength zur Auswahl, wobei mir das


    Blessed Sword mit seinen Fähigkeiten wesentlich besser erscheint als +1 Stärke. In dem großen Sauruskriegerblock kann er außerdem die Funktion erfüllen, den schon recht guten Damageoutput entscheidend zu verstärken, während er


    in der Tempelwache meist die Funktion des Kampfunterstützers einnimmt, da der Schadensoutput dieser Einheit eh schon beachtlich ist.



    So die Kerneinheiten gibts erst morgen - ich bin gleich auf dem Weg zu 2 Testspielen. Demzufolge dann morgen auch ein wenig aktuelles Feedback zur Liste :)

  • Den AST verstehe ich nicht. Wenn man die Möglichkeit hat den Slann zum AST zu machen für 50 Punkte, dann ist es doch cooler die Punkte für den anderen Char zu sparen und lieber noch irgend ne Einheit mitzunehmen. Gerade, weil er keinen echten Zugewinn bringt. Er ist einfach nur schön zu haben. So ne Einheit Ramphodons wäre ein richtiger Zugewinn, weil die nochmal komplett andere Tätigkeitsfelder abdecken. Zum Beispiel die wichtigen KMs jagen können ohne ein Risiko einzugehen.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
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  • Die Idee mit den Rhamphodons ist gut und ich habe sie auch schon mehrfach ausprobiert. Meine Erfahrung ist folgende: Da steht eine Einheit, die vollausgerüstet 150 Punkte kostet und 6 Lp mit W3 und einem 3er Rüster hat.


    Das ist eben auch nicht die Welt. Damit will ich jetzt nicht sagen dass die Rhamphodons schlecht oder nicht spielbar sind, aber man muss halt immer auch ein bisschen aufs Meta schauen und da hab ich leider die Erfahrung machen müssen,


    dass es gegen viele Armeen sehr schwierig ist sie ins Ziel zu bringen, da viel Beschuss oder Magie unterwegs ist, der sie schnell auf 1 oder 2 Modelle zusammenschrumpft.


    Ich werde über deinen Vorschlag aber nochmal nachdenken - ein weiteres Problem stellt jedoch auch die Tatsache dar, dass die Modelle mit 45 Euro sehr kostspielig sind. Ich hatte sie mir zum damaligen Zeitpunkt nur geliehen.

  • ich seh die Einheit so wie meine Falken. Die Punkte sind zwar meistens weg, aber durch die komplett andere Aufgabe würde ich das als großen Vorteil für dich sehen. Meine Falken sehen auch schwächlich aus, aber die sind so schwer wegzubekommen. Du musst ja nicht mal Plänkler kaufen

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  • Wollte schon sagen, dem Langen Marsch mach Ecktown steht wohl die lange Fahrt nach Ecktown im Weg :D

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    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • So nach langer Zeit möchte ich diesen Thread weiterführen.


    Wieso gerade jetzt? Erstens weil ich gerade Zeit habe. :) - Zweitens bin ich durch meine Erfahrungen auf der TGH gerade in einer Phase der Umwälzung was meine Armeeliste angeht.


    ich werde in zwei Wochen am 3. 12 in Frankfurt auf dem City Rumble spielen und dort hoffentlich etwas besser abschneiden als auf der TGH - dort war das Punkteergebnis nicht so wie ichs mir vorgestellt habe aber auch die Liste hat


    mich nicht überzeugt. Letzteres sicherlich auch bedingt durch die kurze Erarbeitungsphase von Version 1.2. Nachdem ich nun aber fünf Spiele weiser geworden bin habe ich mir nun viele Gedanken gemacht und eine neue Liste gebastelt.



    So nun konkret zur Sache:


    Wichtigste Entscheidung war die Frage Slann oder nicht. Auf der TGh hab ich folgendes gespielt:


    Cuatl Lord, General, BSB, Path of Divination, Ring of fire 640


    Dazu noch eine große Tempelwache mit Speedbanner.


    Vorteil daran ist sicherlich dass man mit dieser Konfiguration eine sehr sichere Auswahl für General und Ast hat. Andererseits musste ich eben feststellen dass sich mit 1.2 die Magiephase sehr verändert hat und nicht mehr den


    entscheidenden Einfluss hat. Die Divination-Lehre ist auf jedenfall für Echsen sehr gut spielbar aber definitiv nicht alternativlos. Dazu kommt noch die geringe Reichweite der Schadenszauber.


    Da ich mir nun vorgenommen habe in Frankfurt ohne Slann zu spielen habe ich auf einmal ganz viele Punkte frei für schöne andere Sachen :)


    Zusätzlich zum Slann habe ich auf der TGh noch folngendes gespielt:


    Saurian Warlord, Raptor, Sprout of Rebirth, Bluffers Helm, Devine IconGreat Weapon, Light Armour 630


    Der Typ hat mich dagegen sehr stark überzeugt. Er besitzt sowohl ein starken Schadensoutput aber auch Nehmerqualitäten. Dieser Junge ist nun auch in meiner neuen Liste gesetzt. Diesmal als General. Zusätzlich kommt nun noch dazu:


    Saurus-Veteran
    + Zweihandwaffe -> 40 Pkt.
    + Raptor -> 90 Pkt.
    + Rüstung des Schicksals -> 90 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 50 Pkt.
    ---> 450 Punkte


    Der Saurusveteran auf Raptor ist meiner Ansicht nach einer der stärksten Auswahlen im Buch. Für gerade mal 5 Punkte mehr hat er nun 3 LP - definitiv ein guter Deal. Durch Raptor kommt er problemlos auf einen 1+ Rüster.


    Die Kombi mit Armour of Destiny ist auf dem typ definitiv eine sehr gute Investition. 1+4+ ist top. Stärke 7 ebenso. Genau dieser zweite Hardhitter hat mir auf dem TGh immer gefehlt.


    Da ich nicht ganz ohne Magie aus dem Haus gehen möchte kommen also noch Skinkpriester dazu. Damit nun auch definitiv eine neue Magielehre da ich nun die Auswahl zwischen Druidism oder Shamanism.


    Neben dem Slann gab es für mich nach dem TGh noch eine zweite Grundsatzentscheidung:


    Taurosaurus, Maschine aus der Vorzeit
    ---> 530 Punkte


    Diesen Dino möchte ich definitiv spielen. Hatte ich auf dem TGh noch den Stygiosaurus gespielt merkte ich schnell dass ich den taurosaurus aktuell definitiv wertvoller finde. Erstens der 5er Retter gegen Range attacks. Dieser ist mit


    den ganzen W4/W5 Modellen besonders gut da man somit gegen Beschuss sehr gut aufgestellt ist. Darüber hinaus hat man die Möglichkeit die Komplexität einer Lehre um 1 zu senken. Grundsätzlich sind die Komplexitäten eher


    gesunken da die Misscasttabelle recht hart geworden ist. Mehr als drei Würfel ist schon überaus riskant. Mit 2 Sauruslords, einem Dino und 2 mal 2 Spearbacks habe mich viele Modelle die von Druidism profitieren. Da diese Lehre jedoch


    verhältnismäßig hohe Komplexitäten hat ist hier die die Komplexitätssenkung besonders wertvoll.


    Damit ergibt sich folgendes Magiesetup:


    Skink-Priester, 2 x Gelernte Zauber
    + Ring des Feuers -> 40 Pkt.
    + Druidentum -> 0 Pkt.
    ---> 270 Punkte


    Skink-Priester, 1 x Gelernte Zauber
    + Jadestab -> 40 Pkt.
    + Druidentum -> 0 Pkt.
    ---> 220 Punkte


    Mit einem Stufe 3 und einem Stufe 2 habe ich Zugriff auf nahezu alle Zauber der Lehre und mit dem jadestab den sehr guten Zauber Healing Water sogar zweimal. Der Feuerring hat mich ebenfalls dank 36 Zoll Reichweite überzeugt.


    Soviel erstmal zu meinen Grundgedanken. Bis demnächst :)

  • Die Liste gefällt mir :) hast du dir die Liste von den Österreichern angeguckt? Der hat einen Echsen Ritter Todesstern gespielt evtl kann man mal seine Ausrüstung vergleichen evtl hatte er da einen guten Einfall (insgesamt fand ich die Liste nicht so stark ^^)


    Das setup mit sen skink Magiern und den vielen Echsen Veteranen find ich gut mit vielen Armeen hat man da wenig antworten, ich hab das Armeebuch nicht so genau studiert aber hast du die Möglichkeit auf (glaub witchcraft) BF erhöhen ? Wie du selbst mir gesagt hast (und meine Ritter erfahren mussten) ist das ja eine sehr starke Sache mit den spearbacks

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    -Ensiferum

  • Die Liste von dem Österreicher hab ich mir angeschaut sie hat mich aber nicht wirklich überzeugt. Ich finde beide Chars nicht optimal equipt.


    Mit divination kannst du definitiv trefferwürfe wiederholen. auch im Fernkampf. Wenn du den tyroscutus spielst gibt es den Zauber sogar als Bound Spell. Leider ist der jedoch insgesamt nicht so überzeugend als das ich ihn spielen würde.


    Da ich den Slann vom Preis-Leistungsverhältnis nicht mehr so gut halte hat man automatisch Zugriff auf nur zwei Lehren

  • Ich habe bereits mit 1.1 sehr erfolgreich zwei Raptoren ohne Raptoreinheit gespielt. Da mittlerweile Katapulte auch Sichtlinie brauchen halte ich die Gefahr akzeptabel. Die Raptoreinheit macht es zweifelos sicherer aber ich halte von


    denen halt nicht so viel. Wie Micky schon erwähnte kann man die beiden Jungs zur Not auch hinter einem Dino verstecken. Dazu kann man die beiden durch Naturmagie auch recht schnell wieder hochheilen.