ZitatIch möchte aber hoch gewinnen (oder auch gern hoch verlieren, wenn es ein lustiges Spiel wird), eben etwas auf Risiko gehen.
Glückwunsch zum Sieg! Das Risiko hat sich ja offensichtlich gelohnt.
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenZitatIch möchte aber hoch gewinnen (oder auch gern hoch verlieren, wenn es ein lustiges Spiel wird), eben etwas auf Risiko gehen.
Glückwunsch zum Sieg! Das Risiko hat sich ja offensichtlich gelohnt.
Modell des Spiels: Chokkitt Tchorch, der Raketenwarlock.
Wie immer zuverlässig und in diesem Fall der Matchwinner, da er den gegnerischen General vom Schlachtfeld geschubst hat.
Faulpelze des Spiels:
- Der Rattendämon, der eigentlich nix gemacht hat, da er nie in Zauberreichweite war.
- Tretch Feigschwanz, dem es wohl ganz recht war, dass er mit seinen Sturmratten gar nicht in den Nahkampf kam.
--
Taktische Analyse
Bei mir haben viele Trümpfe gestochen:
- Rakete war formidabel
- Gossenläufer haben Todesrad sauber erlegt
Die Wurzel des Sieges sehe ich aber in der Aufstellung und Spielweise meines Gegners:
1.) Höllengrubenbrut
- MMn viel zu defensiv aufgestellt, im Zentrum hätte sie ihr Potenzial gegen meine Infanterieblöcke voll zur Geltung bringen können.
- Ausrüstung mit Warpsteinpfählen ist gegen Skaven so nutzlos wie ein Kropf.
- Die Brut genau auf die Todesrad-Seite zu stellen war in meinen Augen grob fahrlässig. Das Todesrad ist meine einzige Einheit, die die Brut ernsthaft bedroht.
2.) Rattenoger
- Die Aufstellung auf der Flanke war aus meiner Sicht unglücklich, wenn der Plan war, im Zentrum stehen zu bleiben.
- Mit Brut und Rattenogern war die Ostflanke stark und trotzdem so defensiv. Warum?
3.) Klanratten 6 Reihen breit
Klanratten sind nicht gerade als 'Damage-Dealer' bekannt. Aber sehr lange standhaft. Eine Aufstellung in 5er-Breite hätte ein Glied mehr gebracht und die Trefferfläche gegen die große Schablone leicht verkleinert. Dem Grauen fehlte das zusätzliche Glied bei seinem Paniktest. Der Unterschied macht 9,7% mehr Wahrscheinlichkeit, bei einem wiederholbaren Moralwerttest zu scheitern (MW7 = 82%, MW8=92%).
4.) Gossenläufer im Zentrum
Die Gossenläufer im Wald haben sich sehr lange gehalten, da sie als Plänkler dort standhaft sind. Wenn das der Plan war: gut gemacht!
Gleichzeitig standen 450 Punkte Klanratten untätig auf der Grundlinie und warteten darauf nacheinander gekillt zu werden.
MMn hätte der AST frühzeitig oder gleich bei der Aufstellung in den generalsblock gehört und ein Klanrattenregiment hätte vorrücken müssen um für seine Punkte etwas zu tun.
5.) Sklavenarbeit
- Die 3 x 20 Sklaven sind gut. Aber sie gehören in meinen Augen vor die Schlachtreihe als erstes Treffen.
6.) Offene Flanke
- 9 übelgelaunte Gossenläufer mit Schleudern und Gift in der Flanke hat man sicher nicht gern. Lässt sich auch vermeiden, wenn man beim Aufstellen konzentriert ist (Sorry für die offenen Worte!).
Jezzails und Warlock im Turm waren gut und ein längeres Ärgernis, vielleicht noch einen Nahkampfhäuptling dazu, der sie verteidigen kann und das passt.
--
Letztendlich hat die Armee gewonnen, bei der viele Punkte gleichzeitig aktiv waren - während bei mir Gossenläufer, Todesrad, 3 x Riesenratten, Sklaven und Klanratten ständig aktiv waren, standen beim Gegner die meisten Einheiten passiv rum. Und dadurch holt man nun mal keine Punkte.
-- EDIT:
Glückwunsch zum Sieg! Das Risiko hat sich ja offensichtlich gelohnt.
Was den Rattendämon angeht, bin ich leider so schlau wie vorher, da er weder gezaubert hat, noch wichtige Nahkämpfe bestritten.
Eine kleine frage hab ich dann aber doch:
ZitatDie Sklaven an der Kapelle wollen die Gossenläufer daraus vertreiben und fangen sich 12 Tote durch Stehen-und-Schiessen.
Wie haben deine 9 GL eigentlich 12 Sklaven per S&S erledigen können?
Die Sklaven waren auf dem Foto offensichtlich nicht mehr als 5" entfernt und die Schleudern sind nicht schnell schussbereit... bleiben noch die Wurfsterne, aber die haben kein Mehrfachschuss (2), somit wird mit 9 Wurfsternen das töten von 12 Sklaven schwierig...
Gruß
Deine Wachratte
Wie haben deine 9 GL eigentlich 12 Sklaven per S&S erledigen können?
Die Sklaven waren auf dem Foto offensichtlich nicht mehr als 5" entfernt und die Schleudern sind nicht schnell schussbereit... bleiben noch die Wurfsterne, aber die haben kein Mehrfachschuss (2)
Guter Hinweis - ein flüchtigkeitsfehler von mir, für den ich in aller Form um Verzeihung bitte. Die Schussattacke war in dieser Form illegal.
Ich wollte mich auch mal zu Wort melden.
Danke Antraker für deine tollen Berichte! Selbst wenn man keine Skaven spielt, oder sie noch aufbaut ( ) kann man hier, dank deiner tollen Analysen nach dem Spiel viel lernen.
Nochmal ganz ganz herzlichen Dank dafür
MfG Hassi
Finde den Spielbericht auch sehr gut gelungen. War wohl etwas mühevoller ihn so hinzubekommen aber das hat sich auf jeden Fall gelohnt.
Und dein Rattendämon hat immerhin ne Runde lang einen Block aufgehalten. Immerhin etwas. Hättest ihm vielleicht andere Sprüche geben sollen, mit mehr Reichweite.
Glückwunsch zum Sieg! Das Risiko hat sich ja offensichtlich gelohnt.[/quote]
Was den Rattendämon angeht, bin ich leider so schlau wie vorher, da er weder gezaubert hat, noch wichtige Nahkämpfe bestritten.
Letztendlich hat die Armee gewonnen, bei der viele Punkte gleichzeitig aktiv waren - während bei mir Gossenläufer, Todesrad, 3 x Riesenratten, Sklaven und Klanratten ständig aktiv waren, standen beim Gegner die meisten Einheiten passiv rum. Und dadurch holt man nun mal keine Punkte. (
@Off-Topic: Hab schon Spiele gewonnen, ohne eine Figur zu bewegen, wenn das nicht passiv ist..
Durch meine Siege gegen die Zwerge (15:5) und Skaven (20:0) habe ich nun die Ehre, nach dem zweiten Spieltag die Tabelle anzuführen und in der Paarung spiele ich nun im dritten Spiel der Saison gegen Echsen. Das Szenario ist "Für Ruhm und Ehre" (Regelbuch S. 148). Für alle, die das Szenario lange nicht gespielt haben: es geht um das Halten und erorbern von Standarten.
Die Liga-Regeln zu dem Szenario bezüglich der Punkteberechnung lauten:
Das Spiel endet sobald die Siegbedingung laut Regelbuch S.148 eingetreten ist [gegnerische Armee gebrochen] oder spätestens nach sechs Runden.
Jede eigene Standarte, die am Ende des Spiels nicht auf der Flucht ist oder vernichtet wurde, gibt 175 Siegpunkte extra.
Die eigene Armeestandarte gibt, wenn sie sich am Ende des Spiels nicht auf der Flucht befindet oder vernichtet wurde, 400
Siegpunkte.
Diese Punkte sind kumulativ mit den Punkten für vernichtete gegnerische Standarten gemäß Regelbuch S.143.
Bezogen auf die Siegpunktmatrix ist ein hoher Sieg fast ausschliesslich möglich, wenn man die gegnerische Armeestandarte fängt und seine Eigene nicht verliert.
Vorüberlegungen zur Listenerstellung
Siegeswillen
Unsere Armeen haben 2000 Punkte, also zwei Bruchpunkte.
Ziel meiner Liste ist eine Armee mit Siegeswillen 6 bestehend aus General (2), AST (1) und drei Standarten (je 1).
Der Gegner
Was machen wir Skaven gegen Echsen?
- Ausnutzen, dass wir schneller zuschlagen
- Bronzesphäre gegen Stegadon
- Seuchenklauenkatapulte sind gegen Skinks mit W2 ziemlich effektiv und auch gegen die großen gepanzerten Blöcke.
Der Spieler
Gegen den Gegner habe ich im letzten Jahr mein Ligaspiel hoch gewonnen.
Ich weiß, dass er gern nahkampflastig spielt, insbesondere gern Helden auf Carnosaurus.
Ich erwarte mindestens zwei Salamander und zwei große Blöcke Infanterie, ein paar Teradons, ein Stegadon.
Was die Magie angeht, weiß ich nicht, ob er vielleicht diesmal einen Slann einsetzten wird - der bei der Punktzahl natürlich ziemlich viel Budget verbraucht.
Sorgen
Am meisten Sorgen machen mir die Salamander, da sie, wenn sie auf Flammenatemposition sind verheerend unter meinen Infanterie-Blöcken sind.
Auch ein Slann würde mich in Bedrängnis bringen können, da ich wahrscheinlich keinen Grauen Propheten mitnehmen will, aber dazu bei der Listendiskussion mehr.
Listenerstellung - der Anfang
(2000 Punkte, unbeschränkt, ein besonderes Charaktermodell pro Armee erlaubt)
gesetzte Einheiten (...nicht ohne meine...)
- Xaort Warpschlägers Xtink-Quischer (Warpblitzkanone)- Kalbaz‘ Kanalvergifter (Gossenläufer)
- Tazugks Tunneltöter (Gossenläufer)
- Girtschs Frostratten (Sturmratten)
- Schlertz Schleuderschlinge (Warlocktechniker mit Bronzesphäre)
- Chokkitt Tchorch (Warlocktecniker mit Höllenrakete)
- Triszk Trippelkralle (Häuptling, Armeestandartenträger)
Triszk Trippelkralle nimmt diesmal nicht eines der magsichen Banner des Klans mit, sondern wappnet sich für den Nahkampf.
Damit sieht der erste Schritt für die Liste so aus:
*************** 3 Helden ***************
Triszk Trippelkralle
Häuptling
+ Zweihandwaffe, Schild
+ Widerwärtiger Talisman, Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 116 Punkte
Chokkitt Tchorch
Warlocktechniker
+ Verdammnisrakete
- - - > 45 Punkte
Schlertz Schleuderschlinge
Warlocktechniker
+ Bronzesphäre
- - - > 65 Punkte
*************** 1 Kerneinheit ***************
Girtschs Frostratten
40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 305 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
Tazugks Tunneltöter
6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 108 Punkte
Kalbaz' Kanalvergifter
6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 108 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Xaort Warpschlägers Xtink-Quischer
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Insgesamte Punkte Skaven : 837
Listenerstellung - Am Scheideweg
Nun stehen richtungsweisende Entscheidungen an.
- Wie viel Magie braucht die Liste?
- Wer soll kommandieren?
- Welche zwei Einheiten tragen weitere Standarten?
Magie
- Eine Bannrolle soll mit.
- Wenn ich wüsste, dass mein Gegner einen Slann aufstellt, würde ich Sivejir's Fluchrolle einpacken (Ligaspiele sind ja nicht bierernst sollen ja auch lustig sein).
Kommandant
Hier ist vieles möglich:
Ikit Krallenhand (395 Punkte)
+ ein ST3 Zauberer
+ mit Flammenwerfer und hefigem Warpblitz
+ mit 3+ Rüster und 5er Retter vor keinem Nahkampf zurückschrecken sollte
- 'nur' Stufe 3
Lord Skrolk (470 Punkte)
- Mit W5 aber ohne Rüstung nicht gerade Nahkampffreudig
- Aber fast ein viertel des Punktebudgets? Hm. Ich weiß nicht
+ Allerdings könnte man an Stelle der Klanratten zwei 35er Blöcke Seuchenmönche im Kern aufstellen
Quiek Kopfjäger (215 Punkte)
+ Der absolute Killer in Herausforderungen
+ Ein wunderbar bemaltes Modell ist vorhanden
+ Moralwert 8
- Mit 3+ Rüster aber ohne Rettungswurf leider schnell weg, wenn der Gegner die Herausforderung ablehnt.
Lord Vermneck (Grauer Prophet, 240 Punkte + Ausrüstung)
+ Eine würdige Antwort auf einen Slann. Aber kommt ein Slann? Wohl eher nicht.
+ Gut ausrüstbar
+ mit Höllenglocke unerschütterlich
+ schön bemalte Modelle (mit/ohne Glocke) vorhanden
- mit Höllenglocke sau-teuer
- sollte sich aus dem Nahkampf besser heraushalten
Der Feuerschleuderer (Rattendämon)
+ Schönes, bemaltes, individuell gestaltetes Modell vorhanden
+ ST4 Bann- und Zaubermacht
+ Nahkampfstark, entsetzlich, niederwalzend
- Nur W5 und 5+Retter - gegen giftspuckende Skinks ein hohes Risiko
- Muss allein herumlaufen
- 500 Punkte
Tretsch Feigschwanz (145 Punkte)
- nur 2LP
- nur MW 6
+ mit 145 Punkten der günstigeste halbwegs stabile General
+ 5+ Rüster aber 4+ Retter
+ kann sich mit Sonderregel dünne machen
+ schön bemaltes Modell vorhanden
Standarten-Einheiten
So groß ist meine Auswahl hier nicht:
Klanratten
Klanratten habe ich in Hülle und Fülle, theoretisch wären acht Klanratteneinheiten mit Standarte vorrätig.
Allerdings sind Klanratten richtig stabil erst ab 40 Modellen, so dass ein Block mit Standarte, Kommando und Schilden 200 Punkte kostet aber relativ wenig Offensivkraft liefert.
Sturmratten
Ich besitze eine einzige Sturmratteneinheit und will damit auskommen. Diese scheiden also als Standartenspender aus.
Seuchenmönche
Seuchenmönche wäre 70 Modelle und zwei Standarten vorhanden.
Ein 28er-Block mit Seuchenbanner liegt bei 250 Punkten und hat für 50 Punkte extra wesentlich mehr Offensivpower als Klanratten. Allerdings kann ein 28er-Block Seuchenmönche gegen schwer gepanzerte Echsen scheitern zumal diese ihre Aufriebstests kaltblütig ablegen dürfen.
Drei Listen zur Auswahl
Mit diesen Überlegungen im Gepäck mache ich mich an die Erstellung dreier Listenvarianten.
I. Ikitt und die Warlocks
1 Kommandant: 395 Pkt. 19.7%
4 Helden: 316 Pkt. 15.8%
5 Kerneinheiten: 673 Pkt. 33.6%
3 Eliteeinheiten: 503 Pkt. 25.1%
1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 4.5%
*************** 1 Kommandant ***************
Ikit Krallenhand, General
+ Lehre des Untergangs
- - - > 395 Punkte
*************** 4 Helden ***************
Häuptling
+ Zweihandwaffe, Schild
+ Widerwärtiger Talisman, Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 116 Punkte
Warlocktechniker
+ Verdammnisrakete
- - - > 45 Punkte
Warlocktechniker
+ Bronzesphäre
- - - > 65 Punkte
Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre des Untergangs
- - - > 90 Punkte
*************** 5 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 305 Punkte
40 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 200 Punkte
39 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 84 Punkte
39 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 84 Punkte
5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
7 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 126 Punkte
7 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 126 Punkte
28 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Seuchenbanner
- - - > 251 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Insgesamte Punkte Skaven : 2000
So schätze ich die Ikitt-Liste ein:
+ ordentlicher Zauberer (ST3)
+ stabiler General
+ starker Flammenwerfer
+ zwei habwegs nahkampf-starke Infanterie-Blöcke (Sturnratten und Seuchenmönche)
+ standfeste Blocker-Sklaven
- kein Katapult
- keine echten Nahkampfkiller
- wenig Umlenker
II. Lord Vermneck und die Glocke
1 Kommandant: 500 Pkt. 25.0%
3 Helden: 226 Pkt. 11.3%
6 Kerneinheiten: 809 Pkt. 40.4%
2 Eliteeinheiten: 252 Pkt. 12.6%
2 Seltene Einheiten: 190 Pkt. 9.5%
*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet, General
+ Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
+ Höllenglocke
+ Duellklingen, Magiebannende Rolle
- - - > 500 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Häuptling
+ Zweihandwaffe, Schild
+ Widerwärtiger Talisman, Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 116 Punkte
Warlocktechniker
+ Verdammnisrakete
- - - > 45 Punkte
Warlocktechniker
+ Bronzesphäre
- - - > 65 Punkte
*************** 6 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der wimmelnden Horde
- - - > 315 Punkte
40 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 200 Punkte
40 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 200 Punkte
21 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 48 Punkte
20 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 46 Punkte
5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
7 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 126 Punkte
7 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 126 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Seuchenklauenkatapult
- - - > 100 Punkte
Insgesamte Punkte Skaven : 2000
So schätze ich die Höllenglocken-Liste ein:
+ einem Slann ebenbürtiger Zauberer
+ unerschütterlicher Generalsblock
+ Katapult
+ zwei stabile Klanrattenblöcke als Flankenschutz für die Glocke
- nur kleine Sklavenblöcke, aber als Glockenvorhut geeignet
- keine echten Nahkampfkiller
- nur ein kampfstarker Infanterie-Block
III Quiek Kopfjäger auf der Suche nach Echsenköpfen
1 Kommandant: 215 Pkt. 10.7%
4 Helden: 471 Pkt. 23.5%
4 Kerneinheiten: 847 Pkt. 42.3%
2 Eliteeinheiten: 377 Pkt. 18.8%
1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 4.5%
*************** 1 Kommandant ***************
Quiek Kopfjäger, General
- - - > 215 Punkte
*************** 4 Helden ***************
Häuptling
+ Zweihandwaffe, Schild
+ Widerwärtiger Talisman, Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 116 Punkte
Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
+ Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
+ Lehre des Untergangs
- - - > 150 Punkte
Warlocktechniker
+ Bronzesphäre
- - - > 65 Punkte
Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
+ Opalamulett, Magiebannende Rolle
+ Lehre des Untergangs
- - - > 140 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten, Schilde, Leibwache, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der wimmelnden Horde
- - - > 515 Punkte
40 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 200 Punkte
30 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 66 Punkte
30 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 66 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
7 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 126 Punkte
28 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Seuchenbanner
- - - > 251 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Insgesamte Punkte Skaven : 2000
So schätze ich die Quiek-Liste ein:
+ Quiek als Nahkampfkiller
+ zwei Nahkampfblöcke
- trotz vieler Punkte für Magie nur Stufe-2-Warlocks
- nur ein Gossenläuferblock
- wenig Umlenker
- kleine Sklavenblöcke
----
So, jetzt kommt Ihr ins Spiel:
a) Hab ich was wichtiges übersehen?
b) Habt Ihr weitere Listenvarianten?
c) Welche Liste bevorzugt Ihr? (Abstimmung und Begründung, bitte)
Also ich bin noch Anfänger, hoffe meine Einschätzung ergibt irgendeinen Sinn
Mit der Quiek Liste hast du doch das Problem, dass der Gegner zwei potentielle Möglichkeiten hat, mit etwas Glück deinen einzigen starken Block auszudünnen, nämlich Slann und Salamander. Selbst wenn er das nicht schafft, hast du mit nem Stufe 2 Magier kaum Chancen zu verhindern, dass er seine Leben oder Licht Buffs durchbringt und auch dann ist dein Punch weg. Mit der Glockenliste dagegen stehst du doch ziemlich stabil da und bist für alle Eventualitäten gewappnet. Hab deshalb dafür gestimmt.
Also ich bin noch Anfänger, hoffe meine Einschätzung ergibt irgendeinen Sinn
Mit der Quiek Liste hast du doch das Problem, dass der Gegner zwei potentielle Möglichkeiten hat, mit etwas Glück deinen einzigen starken Block auszudünnen, nämlich Slann und Salamander. Selbst wenn er das nicht schafft, hast du mit nem Stufe 2 Magier kaum Chancen zu verhindern, dass er seine Leben oder Licht Buffs durchbringt und auch dann ist dein Punch weg.
Ich stimme Dir sehr zu.
Ich vermute nur: es kommt gar kein Slann.
Nun, wir werden sehen.
Morgen ist nun das dritte Liga-Spiel und ich habe mich nun auf folgende Liste festgelegt:
1 Kommandant: 495 Pkt. 24.7%
4 Helden: 477 Pkt. 23.8%
5 Kerneinheiten: 526 Pkt. 26.3%
2 Eliteeinheiten: 216 Pkt. 10.8%
2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 12.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet, General
+ Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
+ Höllenglocke
+ Skalm, Magiebannende Rolle
- - - > 495 Punkte
*************** 4 Helden ***************
Häuptling
+ Schild
+ Armeestandartenträger, Grossstandarte der Klanüberlegenheit
- - - > 102 Punkte
Assassine
+ Ogerklinge, Trank der Tollkühnheit
- - - > 165 Punkte
Assassine
+ Warlockmodifizierte Waffe
- - - > 165 Punkte
Warlocktechniker
+ Verdammnisrakete
- - - > 45 Punkte
*************** 5 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Kriegsbanner
- - - > 370 Punkte
36 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 78 Punkte
36 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 78 Punkte
5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 108 Punkte
6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 108 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Insgesamte Punkte Skaven : 2000
Mein Gegner kommt mit folgendem angerauscht:
1 Kommandant: 405 Pkt. 16.2%
2 Helden: 215 Pkt. 8.6%
4 Kerneinheiten: 640 Pkt. 25.6%
2 Eliteeinheiten: 571 Pkt. 22.8%
1 Seltene Einheit: 160 Pkt. 6.4%
*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester
+ Meister der Mysterien, Höhere Bewußtseinsebene, Besänftigender Geist
+ Tafel des Göttlichen Schutzes
+ Lehre des Lebens
- - - > 405 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Tafel des Tepok
+ Lehre des Himmels
- - - > 115 Punkte
Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre des Himmels
- - - > 100 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 250 Punkte
20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 250 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
26 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 451 Punkte
10 Chamäleonskinks
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
2 Salamander, 2 Skink-Treiber
- - - > 160 Punkte
Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1991
Dass ich sein Magiegedöns sehen durfte, ist ein glücklicher Zufall, er kennt meine Geheimnisse natürlich nicht.
Allerdings kann er sich, wenn er mal nachrechnet denken, dass da zwei Asseln drin sind.
--
In jedem Fall ist für mich das Spiel vorbei, wenn mein Glockenblock fällt.
Damit spiele ich ein Risiko, was ich sonst eher scheue: Alles auf eine Karte.
Im Optimalfall stellt er seinen Slann in die Tempelwachen und mir gelingt ein Angriff dort hinein mit einem als Aal gestellten Glockenblock (5 Breit, beide Assassinen natürlich vorn). Ich denke, dass ich ihn in diesem mit passiven Boni, Aufpralltreffern und ordentlich Schaden durch die Assassinen breaken kann. EDIT Falsch gedacht: Der Fleischklops ist unnachgiebig auf die 9 und ColdBlooded! /EDIT Er macht ja nicht viele Lebenspunkte für's Kampfergebnis, da die Glocke hart zu knacken ist und die Asseln nur jeweils 2 Punkte liefern.
Im schlimmsten Fall nehmen mich die drei gegnerischen Blöcke in die Zange oder Bewohner der Tiefe kommt nicht bannbar auf den Glockenblock und ich verliere die Glocke. Testet die Glocke eigentlich auf ihre Stärke dagegen oder auf die der Crew?
--
Habt Ihr sonst noch Tipps für mich?
Testet die Glocke eigentlich auf ihre Stärke dagegen oder auf die der Crew?
Grundsetztlich würde ich bei Kombinierten modellen sagen: Auf den Höheren wert (Wie bei Kavallarie ). Aber das spielt in dem fall doch eigendlich gar keine rolle, da beide S5 haben.
Aber das spielt in dem fall doch eigendlich gar keine rolle, da beide S5 haben.
Ooops. Hab ich das mit dem Menetekel verwechselt?
Schön, dass es hier auch (endlich mal ) weitergeht. Drücke dir die Daumen für die heutige Schlacht und bin gespannt auf den Bericht.
Armeelisten siehe weiter oben.
Die Heere haben sich positioniert.
Interessant und spielwichtig war die diagonale Anordnung der Hauptblöcke Tempelwache mit Slann und Höllenglockenblock.
Auf den Flanken wird geplänkelt und die Chamäleonskinks kundschaften gegen die Glocke.
Eine Skink-Meute besetzt den Turm im nord-westen, der Turm im süd-osten wurde von einem Trupp Gossenläufer schon ausgekundschaftet.
Die Chamäleonskinks sind formidabel.
Die Glocke verliert durch die vergifteten Pfeile 2 Lebenspunkte und der Prophet einen.
Ein Donnerkeil gegen die Glocke prallt an deren 2+-Retter gegen solche Attacken (4+-Retter + 2MR) wirkungslos ab.
Ein Sklavenblock sagt einen Angriff auf die gefährlichen Chamäleon-Skinks an. 10 Zoll und Flanke, so dass sie nicht einmal Stehen&Schiessen können.
Die Skinks entschliessen sich zu einem taktischen Rückzug, fliehen aber nur 6 Zoll und ein weiterer Angriff durch Riesenratten treibt sie hinter den Turm zurück.
Dazu eine Regelfrage: Müssen Einheiten in Gebäuden auf Panik testen, wenn eine befreundete Einheit durch sie hindurch bzw. um sie herum flieht?
--
Im Vordergund: Ein Skink-Plänkler-Trupp rückt auf der Flanke vor. Doch er hat 2 x 6 Gossenläufer gegen sich, ein Trupp davon sicher im Turm verbarrikadiert.
Die Echsen stürmen vor und suchen den Nahkampf.
Die Sklaven sehen sich den Salamndern gegenüber, doch die Schussphase verläuft glimpflich, da ein Flammenstoss zu kurz ist und der andere die Sklaven nur ganz knapp berührt.
Die Sklaven, die die Skinks vertrieben haben wollten eigentlich nur blocken und lenkten auf das mittlere Saurusregiment um. 16 Zoll Entfernung.
Leider schaffen sie den Angriff. Ooops!
Das Hasch-Mich-Spiel der Plänkler beginnt: der Gossenläufertrupp, der hinter dem Turm gelauert hat umgeht die Skinks in die Flanke ist aber unglücklich beim Schleudern.
Auch die GL im Turm werfen schlecht und die Skinks stehen.
Wenn es ein Geländestück gibt, wo die Höllenglocke nicht hinmöchte, dann ist das der zentrale Wald.
Ihr könnt Euch denken, wass kommt?
Der Sklavenblock im Zentrum hat eine Nahkampfrunde überstanden, wurde danach jedoch von dem zweiten Saurus-Regiment in der Flanke gepackt und vernichtet.
Dieses Regiment formiert sich zur Höllenglocke neu.
Die Höllenglocke sieht den Angriff als unvermeidlich an und rammt mit Schwung in die Sauren.
Der Test für gefährliches Gelände zeigt eine - - - - 1! Mist! Die Glocke hat ja nur noch 4LP. Schon jetzt alles verloren?
Wieviel schaden richtet das gefährliche Gelände an. Ich würfele. Mein Gegner sagt, nachdem der Würfelbecher steht: "1". Es ist - - - eine 1! In der Aufregung versuche ich gar nicht den Lebenspunktverlust zu retten und drehe den LP-Anzeiger der Glocke auf '3'. Puh!
Beide Riesenrattentrupps greifen die Salamnder an.
Der Angriff in den Rücken gelingt leider nicht. Der in die Front ist automatisch drin. Oh weh!
Die Salamander hatten übrigens vorher eine Flamm-Position seitlich vom Glockenblock gehabt, waren aber zu nah: der eine Flamer flog weit und traf nur 6 Sturmratten, wovon 3 starben. Der Zerite Flammenstoß hatte eine Fehlfunktion und fraß Skinks.
Der Assassine mit der Ogerklinge hatte sich zum Beginn des meines Zuges enttarnt und seinen Trank geschlürft, denn auf dem attackierten Saurus-Regiment lag Fleisch zu stein, womit die Sauren W6 hatten.
Nach der Nahkampfphase: Die Assassinen haben ganze Arbeit geleistet. Der Saurus-Block besteht noch aus 4 Sauren und einem Skink-Schamanen und ist auf der Flucht.
Leider kontte das Regiment nicht eingeholt werden. Test für gefährliches Gelände bestanden.
Wo sind eigentlich die Salamander?
Von den Riesenratten gefressen! Die Riesenratten konnten recht viele Wunden gegen die Skink-Treiber machen, die Salamander haben nur zwei Ratten getötet. Sie wunden aufgerieben, verfolgt und eingeholt. Yeah!
Mein Gegner entschliesst sich, sein Saurus-Regiment nicht gegen den Glockenblock zu schicken, der seine Gefährlichkeit ja hinreichend bewiesen hat, sondern die flankerenden Sklaven anzugehen. Das Regiment verpatzt seinen Angriff und blockiert die Front der Tempelwachen.
Vielleicht fragt Ihr Euch, warum man gar nix von Magie hört? Nun, sie spielte erstaunlciherweise kaum eine Rolle.
Mein Grauer hatte es schwer gegen den ebenbürtigen Slann, der auch noch alle gewürfelten 6en klaute. Der Slann hatte in den drei ersten Magiephasen zwei mal 11 und einma 12 Energiewürfel. Trotzdem habe ich ihn gut ium Griff gehabt, die richtigen Sachen durchgelassen, die richtigen gebannt. Und dann hat er sich in der dritten Runde drei Magiestufen weggepatzt.
Der Skalvenblock wird gleich die Tempelwache pinnen um Zeit zu gewinnen.
Mein Pfotenführer erschlägt dem Tempelwachenchampion. Danach werden die Sklaven abgeschlachtet.
Wohin wollte die Höllenglocke doch gleich noch mal nicht?
Richtig: in den Wald.
Wo steht sie?
Richtig! Im Wald!
Runde um Runde also Spannung bei den Tests für gefährliches Gelände,
In meiner dritten Magiephase lässt mein Gegner Todesraserei auf den Glockenblock durch. Und nun bin ich sicher, dass ich das Spiel gewinne, wenn nichts ganz blödes mehr passiert:
Ein Saurus-Block quasi nicht mehr existent, der zweite schaut in die falsche Richtung und die Tempelwachen in der breiten todesrasenden Flanke des Glockenblockes also ohne Chance, die Glocke oder den Grauen zu erwischen.
Cool! Aber es kommt noch besser!
Angriff auf das gesammelte Saurus-Regiment, dieses wird erschlagen.
Die Glocke überrennt in die ebenfalls gesammelten Skinks (ehemalige Turmbesatzung, die vom Todesrad in Panik gezappt wurde).
Endspiel:
Seine Sauren greifen meine Riesenratten an. Kann ich leicht verschmerzen.
Seine Tempelwache kommt endlich im Glockenblock an und wird massakriert.
Auch die Skinks in der Front sind futsch inklusive Schamane.
Nur noch Nebenschauplatz.
Keine Ziele mehr für Gossenläufer und Kanone. Die dürfen sich ausruhen.
In Runde 4 schlägt meine Glocke auf die 17!
Alle befreundeten Skaveneinheiten erhalten +1 Attacke / Modell und dürfen Treffer- und Wundungswürfe wiederholen bis Ende des Spiels.
Damit hat jede Sturmratte 4 Attacken mit eingebautem Seuchenbanner! Meine Assassinen 8 AT ST5 und 7 AT ST6.
Richtig cool: Seine Tempelwache schlägt mit aller Kraft auf meinen weitgehend ungeschützten AST (500 Siegpunkte wert in dem Szenario!), trifft 5 mal und wundet - - -0 mal!
Nach der Nahkampfrunde gibt es keine Tempelwache mehr. Der Lann ist nicht mehr unnachgiebig und flieht. 11 Zoll, was die Glcoek nicht einholt.
Slann sammelt sich noch mal und Todesrad brettert in die Saurus-Krieger.
Angriff auf den Slann. Nur die Assassinen können wunden, da der Dicke immun ist gegen nicht magische Attacken. Er verlieft zwei LP, den Nahkampf und flieht 12 Zoll! Entkommen!
Das Todesrad und die Saurten kämpfen noch zwei Runden, danach ist das Spiel vorbei.
Auf dem Spielbericht steht:
Antrakers Skaven
1321 Punkte für vernichtete Einheiten
25 Punkte für eroberte Standarte (Saurus)
175 Punkte für überlebende Standarte der Sturmratten
400 Punkte für überlebenden AST
______
1921 Punkte
Echsenspieler
163 Punkte für vernichtete Einheiten
175 Punkte für überlebende Standarte (Saurus2)
______
338 Punkte
Differenz: 1583
Punktlandung - nach Siegpunktmatrix brauche ich 1501 Punkte für ein 20:0.
Mein Glückwunsch und wieder einmal ein toller Bericht!
Danke für den Bericht und Gratulation zum Sieg!
Was mich etwas stört sind deine Überschriften
"das Versagen des Slann" verrät mir persönlich schon zu viel, habe es gerne spannender
Aber ansonsten natürlich wieder ein toll bebilderter gut zu folgender Bericht.
Gratulation zum Sieg, auch wenn er bis auf den Zauberpatzer am Schluss glücklich war
Was mich etwas stört sind deine Überschriften
"das Versagen des Slann" verrät mir persönlich schon zu viel, habe es gerne spannender
Hab ich dann gern mal geändert.
Wollte zuerst als neuen Titel nehmen "Der Slann der nix kann", hab es dann doch noch etwas neutraler hinbekommen.
Echt starkes Spiel, Riesenratten die Salamander und Sklaven-Champs die Tempelwachenführer erledigen...
So muss ein Spiel aussehen, der Echsenspieler muss doch geheult haben bei dem Spiel, oder?