Orkz gegen Hochelfen, chancenlos?

  • Moin, moin!


    Ich hab da ein Problem welches mich mittlerweile an meinen geliebten Orks zweifeln lässt...
    Es geht dabei um die Paarung zwischen HE und Orks.


    Vorweg: Wir spielen generell mit besonderen Charaktermodellen.
    Nun zu meinem Problem:
    Wenn der Hochelfenspieler mit Teclis kommt, geht prinzipiell jeder Zauber durch. Als Gegner schafft man es da nichtmal, die Bannrolle einzusetzen! Rankenthron, Bewohner der Tiefe, Dornenschild, Nachwachsen, Schild von Saphir etc...
    Auch wenn er nicht mit Teclis spielt, ist seine Magie (Ork-Meisterschami St.4, Goblin-Schami St. 1-2, Bannrolle) kaum zu bannen und entsprechende Defensivzauber sitzen meist auf den benötigten Regimentern.
    Die Elfen haben zudem mit Thyrion einen weiteren überstarken Kommandanten in ihren Reihen, der zusätzlich mit Flammenattacken aufläuft.


    Mit Caradryan hat er einen Helden (!) am Start, der, wenn er etwa Grimgork Eisenpelz zum Duell fordert, dieses zwar verliert und stirbt, dann aber nochmal W6 Lebenspunkte Schaden verursacht, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind und Grimgork somit auch das Zeitliche segnet. Wtf? Von anderen starken Helden (zB die laufende Speerschleuder, die immer bei 2+ trifft), brauche ich euch gar nicht erst zu erzählen.


    Generell hat er als HE viele Möglichkeiten Flammenattacken zu verteilen, was der Regeneration von Trollen oder Grom (gegen den er sowieso einen speziellen Anti Grom Helden im AB stehen hat) abträglich ist. Er hingegen hat viele Möglichkeiten sich gegen Flammenattacken zu schützen oder die Einheiten dadurch sogar noch stärker werden zu lassen (Retter 2+).
    Zudem hat er die Möglichkeit, die Raserei von meinen Wildorks zu nehemen, mit seinen Adlern umzulenken oder sich ganz einfach mit ihnen auf Kettensquigs draufzusetzen (was beide Einheiten vernichtet) und Fanatiker ganz nach belieben aus den Regimentern rauszuholen.
    Hinzu kommt, dass Aufpralltreffer nie und nimmer ankommen, da er mit seinen schnellen Einheiten immer zuerst einen Angriff auf meine Streitwägen (ok, nur Orks und Grom) ansagen kann. Es klappt so gut wie nie. Es würde wohl auch bei Goblinstreitwägen nicht klappen.
    Gleichses gilt für Orkangriffe generell. Angriffsboni gibt es für die Orks so gut wie nie, da er als HE einfach mehr Angriffsreichweite hat und somit zuerst angreift.
    Die üblichen Völkerboni wie 'schlägt immer zuerst zu' und und diese ständige Trefferwurfwiederholung bei den Hochelfen, erwähne ich im Gegensatz zu den anderne Problemen nur noch am Rande.


    Von den Ausrüstungsteilen im AB her haben die Orks ja bekanntlich nur mikrige zwei Seiten, von denen zumeist auch nur der Schrumpfkopf zu gebrauchen ist. Im HE AB gibt es hingegen, so glaube ich, sieben (!) Seiten an spezifischen Ausrüstungsgegenständen.


    Also ich bin mit meinem Latein am Ende. Wie kann man als Ork Partien jenseits der 2k (eher 3k-4k) gegen einen geübten HE bestehen?

    2 Mal editiert, zuletzt von Feldarzt ()

  • Katapulte! nichts tötet einen Hochelfen mehr


    dir ist bewusst das im RB magische gegenstände für alle völker stehen?


    Nachtgoblinbüsse mit Netzen sind auch toll gegen sie


    Arachnarok + Netzsvhleuda der Gegner svhlägt dann idR zuletzt zu ;)


    nimm Gorks Kriegsbanner mit damit die Standarte der Balance ausgeschaltet wird


    wenn du nen Ork zum herauafordern willst gib ihm des anderen Gauners Svherbe und Obsidianklinge

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    -Ensiferum

  • Keine Sorge, Feldarzt-es ist nicht hoffnungslos gegen diesen Gegner, Skaven z.Bsp. sind viel unangenehmer und stellen uns vor noch mehr Fragezeichen.
    Kamikazekatapulte und Steinschleudern wurden ja schon erwähnt, gegen Hochelfen mit Widerstand 3 sind sie absolute Killer.
    40 Nachtgoblinbogenschützen können Hochelfen auch mal wehtun. Mit Stehen und Schießen sind das bis zu 60 Schüsse auf die 4 oder 5 zum Treffen und verwunden dann
    auf die 4 immer noch genug Hochelfen.
    Das heißt natürlich auch, dass vernichtender Blick ein für die Hochelfen unheimlich gefährlicher Zauber ist.
    Nimm eine Energiespruchrolle mit, um ihn durchzubekommen, das halbiert nach den Errata die Komplexität.
    Auch den Fluch des bösen Mondes kann man so mal durchbringen, auf den Widerstandswert der Hochelfen.
    Du hast ja die NG-Pilze für zusätzliche Energiewürfel. Ich weiß aber auch, wie schwer es ist, gegen die Hochelfenmagie-Hoheit mal was durchzubringen.
    Die Rolle der Rückkoppelung ist auch hilfreich gegen Teclis. Dann verliert er schon mal 1 oder 2 Lebenspunkte, den Rest haust du ihm im Nahkampf weg.
    Kurbelwagen mit Segel und Stachelwalze sind auch super. Und auch nicht so teuer, falls er sie doch mal zuerst angreift und ausschaltet.
    Ich hab in der Gegnerwochenübersicht hier im Orkforum auch schon was dazu geschrieben.
    P.S. Trolle nehme ich nie gegen die Hochelfen mit, hast ja selber schon deren Nachteile beschrieben.

  • Kurz dazu:
    Magische Gegenstände für alle Völker im Regelbuch. Das stimmt. Aber im HE-AB stehen eben nochmal 7 Seiten mehr drin.
    Nachtgoblins, tja was soll ich da noch sagen. Moment, ich formulier es so: Wenn nur ein Zauber auf so ein Regi durchgeht, sind die Hälfte oder mehr der Modelle weg (Bewohner der Tiefe, flammender Phönix). :arghs:
    Arachnarok und Netzschleuder. Hochelfen haben ne Sonderregel: Schlagen immer zuerst zu. Mit Ini hat das nichts zu tun.
    Gorks Kriegsbanner. Hm. Wildorks kann man nicht mit ner magischen Standarte ausrüsten. Da müsste ich schon den Armeestandartenträger reintun. Aber der Tip ist gar nicht so schlecht, obwohl 100 Punkte schon deftig sind.


    @Greentide: ich habe es schon mit ner 70er Horde Bogenschützen versucht. Da passiert nicht viel.... leider. Treffen auf die 5+ bei langer Reichweite, dann verwunden auf 4+. Dann kommt der Rüstungswurf oder der Retter. RW haben die meisten seiner Einheiten nen durchschnittlichen von 5+ den Retter haben auch viele. Die Löwen-Holzhacker etwa haben sogar 3+ Retter gegen Beschuss. Unterm Strich kommt da sehr wenig dabei raus.
    Das mit der Energiespruchrolle ist kein schlechter Tip. Ebenso die Rolle der Rückkopplung - muss ich direkt mal probieren. Den Fluch hab ich sogar schon einmal durchbekommen. Aber das ist wirklich äußerst schwierig.


    Mehr Kamikatas sind auf jeden Fall sinnvoll. Ziehe ich auch ernsthaft in Erwägung.


    Aber danke erstmal für eure Hinweise ;)

  • Hast du schonmal in Erwägung gezogen nach Combat zu spielen? Ohen besondere Chars? Würde ich mal empfehlen. Könnte dir bei den Hauptproblemen helfen.
    Teclis ist auch meiner Meinung nach Übertrieben.
    Das die HE mehr Gegenstände (und Teclis & Konsorten) im AB haben hängt damit zusammen das sie noch ein Altes AB haben. Sobald sie auch in der neuen Edition angekommen sind werden sie auch nurnoch 2 Seiten voll haben.


    Ich würde auch viele Katapulte vorschlagen. SW stell zwischen 2 Blöcken auf. So das sie zwischen den Beiden Einheiten hindurch angreifen können und dein Gegner nicht gut rankommt. Dann hste den Angriff.
    Mal davon abgesehen das die Elfen nur 1 Zoll mehr Angriffsreichweite haben als deine Jungs. Also wirst du vermutlich in deiner Bewegungsphase schon was falsch machen. Geh deine Taktik durch. Stell genug Schützen auf(also auch Orks) und dein Gegner wird auf dich zu kommen müssen und wenn sie nah genug dran sind greif sie an.


    Schau doch mal nach ein paar Schlachtberichten. Evtl findest du da auch noch ein paar hilfreiche Hinweise.
    HE sind eigentlich garnicht so hart. Sind eigentlich von O&G auch zu besiegen.


    Falls du doch auf Teclis triffst versuch ihn im Nahkampf zu beseitigen. Oder mit Katapulten. Aber der ist halt echt übertrieben.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • geht das ASL der Arachna gegen das ASF an oder annuliert sisch dat? in beiden fällen gut ;)


    ein Zauber auf NG ... verschwendung die sind sowieso zum wegschmeißen ;)

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  • geht das ASL der Arachna gegen das ASF an oder annuliert sisch dat? in beiden fällen gut ;)


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  • ASF und ASL heben sich gegenseitig auf, sodass die HElfen dann nach Ini zuschlagen dürfen. Die Trefferwurfwiederholung fällt damit weg, allerdings sind sie (außer vielleicht gegen 1-2 Helden) üblicherweise trotzdem noch zuerst mit dem Zuhauen dran.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Also ich hatte nie all zu große probleme mit Helfen. Trotzdem versuche es mal mit Nachtgobbo Blockern und Fanatics. Außerdem empfehle ich auch Katapulte.


    Ich bin für die Klimaerwärmung, sie hält den Fimbulwinter auf...

  • Kurz dazu:
    Magische Gegenstände für alle Völker im Regelbuch. Das stimmt. Aber im HE-AB stehen eben nochmal 7 Seiten mehr drin.
    Nachtgoblins, tja was soll ich da noch sagen. Moment, ich formulier es so: Wenn nur ein Zauber auf so ein Regi durchgeht, sind die Hälfte oder mehr der Modelle weg (Bewohner der Tiefe, flammender Phönix). :arghs:
    Arachnarok und Netzschleuder. Hochelfen haben ne Sonderregel: Schlagen immer zuerst zu. Mit Ini hat das nichts zu tun.
    Gorks Kriegsbanner. Hm. Wildorks kann man nicht mit ner magischen Standarte ausrüsten. Da müsste ich schon den Armeestandartenträger reintun. Aber der Tip ist gar nicht so schlecht, obwohl 100 Punkte schon deftig sind.
    [/quote]



    1. Wenn er seine Zauber für die n8gobbos verschwendet ist auch gut dann bleiben deine anderen einheiten verschont.
    2.Einen Ast würde ich NIE ne magische Standarte geben

    Siege und Niederlagen mit orks:2012
    Siege:9[color=#00ff00]
    [color=#ff0000]Niederlagen:4

  • Warum sollte ein AST keine magische Standarte bekommen? Du darfst ihn nurnicht in direkten Nahkampfkontakt kommen lassen. Wenn du aber ne gute Standarte hast dann kann es sich durchaus lohnen ihn in eine Einheit weiter hinten zu packen oder in die 2te Reihe einer Einheit zu verbannen.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Also bzgl. der Angriffsreichweite habe ich das Problem, dass ich die Zauber nicht unter Kontrolle bekomme und deshalb nicht so lange rumstehen kann. Aber zusätzliche Katapulte könnten den Gegner da schon in Zugzwang bringen.
    Combat Regeln sind aber wohl definitiv mal nen Blick wert.


    Ich habe es in den letzten 8 Partien (wir spielen recht oft gegeneinander) nie geschafft, meine Fanatics nicht durch seine Adler rausgelockt zu bekommen.
    Deshalb lasse ich die N8gobs sogar schon oft zuhause.


    @Alandil: Jo, unterm Strich verändert sich die Attackenreihenolge eben nicht. Obwohl, dass die Trefferwurfwiederholung wegfällt, wusste ich nicht. Steht das so im HE-AB?

  • Obwohl, dass die Trefferwurfwiederholung wegfällt, wusste ich nicht. Steht das so im HE-AB?

    Nein, das ist eine logische Konsequenz, hervorgerufen durch den ASF Verlust.
    ASF bewirkt ja dass man zuerst zuschlägt und dass man Treffer, bei gleicher oder höherer Ini, wiederholen darf. Wenn ASF nun aufgehoben wird, beispielsweise durch ASL, dann Verliert man auch das Recht die Treffer zu Wiederholen.

  • Ich habe es in den letzten 8 Partien (wir spielen recht oft gegeneinander) nie geschafft, meine Fanatics nicht durch seine Adler rausgelockt zu bekommen.
    Deshalb lasse ich die N8gobs sogar schon oft zuhause.



    Nimm einfach ein paar Nachgobbo Einheiten mit. So ein paar 10er Eihheiten Bogenschützen. Dann weiß dein Gegner nicht wo sich Fanatics befinden. Und wenn dann der Adler bei der Einheit landet kannste ihn erschießen. Kannst natürlich auch mehreren Einheiten jeweils nur 1 Fanatic geben. Auch alleine sind die gefährlich.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Ich meine im FAQ steht drin, das sie als letztes zuschlagen da sie eine Sonderregelung haben (Geschwindigkeit von Asuran oder so heißt die ja) und nicht ASF daher würden sie zuletzt zuschlagen.



    Behni

  • ASF und ASL heben sich gegenseitig auf, sodass die HElfen dann nach Ini zuschlagen dürfen. Die Trefferwurfwiederholung fällt damit weg, allerdings sind sie (außer vielleicht gegen 1-2 Helden) üblicherweise trotzdem noch zuerst mit dem Zuhauen dran.


    Hast du hierfür eine Quelle? Nicht, dass ich dir nicht glaube, aber ich finde dazu in der Errata zumindest nichts, das zu deinem Ergebnis kommt und wenn mich mal jemand danach fragen sollte, würde ich das gerne belegen können.

  • Selbstverständlich. Dafür braucht es kein Errata, denn das ist im Regelbuch bereits eindeutig geregelt, siehe Seite 66 im RB.


    Die Sonderregel Schnelligkeit des Asuryan gibt an, dass alle Hochelfen die Sonderregel Schlägt immer zuerst zu besitzen, unabhängig von der Waffe, die sie tragen. Asuryan hat den Vorteil, dass es das ASL von Zweihandwaffen ignoriert und auch Schwertmeister und Weiße Löwen trotz ZHW zuerst zuschlagen. Mit ASL aus anderen Quellen interagiert es ganz normal, wie bereits beschrieben.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Ich meine im FAQ steht drin, das sie als letztes zuschlagen da sie eine Sonderregelung haben (Geschwindigkeit von Asuran oder so heißt die ja) und nicht ASF daher würden sie zuletzt zuschlagen.



    Behni


    Ich habe gerade ins FAQ geschaut und so einen Abschnitt nicht gefunden. Wo soll das stehen?


    Gruß


    Miffi

  • Selbstverständlich. Dafür braucht es kein Errata, denn das ist im Regelbuch bereits eindeutig geregelt, siehe Seite 66 im RB.


    Die Sonderregel Schnelligkeit des Asuryan gibt an, dass alle Hochelfen die Sonderregel Schlägt immer zuerst zu besitzen, unabhängig von der Waffe, die sie tragen. Asuryan hat den Vorteil, dass es das ASL von Zweihandwaffen ignoriert und auch Schwertmeister und Weiße Löwen trotz ZHW zuerst zuschlagen. Mit ASL aus anderen Quellen interagiert es ganz normal, wie bereits beschrieben.


    Super, dann werd ich das mir mal schön durchlesen, sobald ich wieder zu Hause bin. Vielen Dank für die Info!