Warhammer Online (Spiel 5) - Ideenschmiede: Imperium

  • Ich bin für Bironas weil der in vor den Wichtigen Nahkämpfen gezaubert wird. Kommt er total ist das (wenn es keine Drastischen Folgen hat durch Kontrollverlust) sehr sehr positiv für uns kommt er nicht Total zieht er alle Bannwürfel und wir haben dann noch die Gebete d


    wenn wir den schadenszauber nehmen dann juckt es ihn nicht wirklich da bannt er lieber alle Gebete und die könnten doch ganz cool sein

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Binonas ist schon ein echt spektakulärer Spruch, einer der besten der Lehre des Lichts.
    Mit 4 EW ist die Wahrscheinlichkeit von totaler Energie ja auch eher gering.
    Einziger Nachteil: in der ersten Runde gibt es dafür keine interessanten Ziele, weil es dann noch keine Nahkämpfe gibt.
    Shem kann sofort losgeballert werden.
    Ich bin trotzdem für Binona, aber wir sind überstimmt.
    Ich zähle drei Stimmen für Binona und 4 für Shem, zumal der General bei gleicher Stimmenanzahl entscheiden sollte.
    Was solls, mit Shem kann ich auch gut leben, vielleicht knallen wir damit ein paar Buddler ab und die Kanonen können dann länger schießen...

  • bin auch für bironas, da unser schwerpunkt schon eher auf dem Nahkampf liegt, oder? also haben wir so im Nahkampf noch einen Spruch, der gefährlich werden kann(für den Gegner) beim Geschoss bannen sie erst das Geschoss und später unsere Gebete (wenn Geschoss im Nahkampf nicht geht).


    @MW-Frage: bin auch der Meinung, es nach der Errata zu spielen.


    Edit: ist die Frage über Bironas denn überhaupt relevant? werden die Sprüche jetzt neu gewürfelt ("richtig verdeckt") oder entscheiden die Teams jetzt nur verdeckt, ob getauscht wird oder nicht?


    Gruß Julius

  • Es steht jetzt 4:4.....


    Heute Nachmittag/Abend werd ich unsere Antwort einreichen....

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Danke Veilchenhaua. Damit ist die Mehrheit jetzt fuer Bironas und den MW Vorschlag von Buchi gewesen. ich hab das im Vorbereitungsthread so eingereicht.


    Naechster Punkt is dann jetzt das Gelaende.


    Gruss

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  • Ich wäre dafür,dass wenn wir das wählen können wir eins nehmen wo wir Problemlos zumindest in der Mitte mit der HelleHorde den Rittern und den Demis durchkommen oder zumindest nur eins davon einen umweg laufen muss das endet sonst nicht gut (spreche aus erfahrung GreenTide hat mich dadurch vernichtet :D )

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  • wichtig ist, dass unsere Kanonen schießen können.
    es sollte also ein gelände sein, bei dem sie höchstens eine Einheit verstecken können

  • Ich würde sagen die Karten werden immer unangenehmer für uns.
    Während 1 & 2 noch gut zu spielen waren sind mir in 3 & 4 viel zu viele Behinderungen für unsere KM.
    Und die haben immerhin viele Punkte gekostet.


    Gerade die Karte mit dem Fluss ist tödlich für uns.
    Ich schätze mal die Brücken können unsere Hellebarde und die Ritter nicht nutzen.
    Und der Fluss bedeutet, dass wir entweder auf schwieriges Gelände testen (mit den Rittern) oder sogar passive Boni verlieren, wenn der Kampf im Fluss stattfindet.


    Warten wir also mal auf die Fünfte.
    Aber bisher bin ich klar für 1 oder 2.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Platz zum Marschieren bieten die meisten Karten. Wir müssen auch nicht auf Teufel komm raus nach vorne marschieren,
    dank unserer Kanonen ist der Gegner eher in der Pflicht, vorzurücken.
    Sicher sollte unsere Kavallerie irgendwann in die Nahkämpfe kommen, aber zu unseren Bedingungen.
    Die Hellebardiere brauchen ohnehin ein paar Runden, bis sie in Kämpfe gelangen.
    Der Hinweis mit dem Fluss ergibt Sinn,zu viele Tests für gefährliches Gelände bei 12 Rittern und 5 Reichsgardisten will man nicht erleben,
    da können wir uns die fette Rüstung auch an die Backe schmieren...
    Neige zu Karte 2, die erste finde ich irgendwie komisch..

  • So hab nochmal was symetrisches zur Auswahl gestellt. Hoffe es gefällt. Da die GK auch ein Gebäude hätten könnte man dahinter was parken.


    Gruß


    Edith: Bitte alle Teilnehmer abstimmen per PN an Winterwut bis nächsten Mittwoch 20 Uhr! Ihr könnt geheim wählen, aber bitte hinterlasst hier im Thread eine Nachricht, das ihr gewählt habt. Eine Anmerkung noch: Diese Crossroads Map is der Genickbruch für uns mit dem unpassierbaren Gelände und den Hügeln da in der Mitte. Zum Truppen bewegen und Beschuß is das einfach nur besch*****. Also bedenkt bitte eure Wahl genau und von taktischer Seite her (nicht Ästhetik :P).

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    Einmal editiert, zuletzt von Der_Inquisitor ()

    • Offizieller Beitrag

    Kommando zurück. Keine Abstimmung per PN. Buchi hat recht, das ist ungleich.


    Mann das haben wir alles mal lang und breit besprochen. Ich werd alt.


    Jedes Team gibt jeder Karte eine Note von 1-5. Die Karte mit der hoechsten Gesamtnote gewinnt.


    Für die Eindeutigkeit. Jede Zahl ist nur einmal moeglich.


    1-4-5-3-2 okay
    2-1-2-4-5 nicht okay

  • also 5 ist gut und 1 ist schlecht?!


    also ich würde für die 5. karte stimmen...
    wichtig ist, dass wir den karten, die unseren Gegnern gute Chancen bieten, wenige punkte geben.


    das wären meiner Meinung nach die 4 und die 2, glaube ich (bin mir atm aber nicht mehr sicher). der wechsel zwischen den bereichen ist lange und ich schreibe mir die nummern nicht auf... und dazu ne kurze aufmerksamkeitsspanne :D

  • @ Winterwut:


    Das heisst ich sammel hier die Meinungen und dann zum Schluss geh ich mit unserem Teamergebnis in den Vorbereitungsthread?


    Gruss

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  • Ich werfe einfach mal meine Einschätzung als Diskussionsgrundlage in den Ring:


    2-5-3-1-4


    Die Hochtempel Karte gefällt mir am Besten. Es gibt viele verschiedene Geländestücke, ohne das die Karte zu überladen wirkt. Die Oase dürfte wahrscheinlich für beide Seiten am fairsten sein. Steht bei mir fast auf einer Stufe mit der Symetriekarte. Die Kreuzung ist mMn ein gutes Beispiel für "überladen" und bekommt daher nur einen Punkt.

  • Na dann Feuer frei! Bitte jeweils auch die taktische Begründung mit hinzufügen....

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  • 5-4-3-1-2. Ich bin danach gegangen, dass unsere Kanonen viele Schussachsen ohne Hindernisse haben und der große Hellebardenblock sich frei bewegen kann.
    Aus den schon genannten Gründen bin ich kein Befürworter der Kreuzungs-Karte. Zuviel Geländetests für unsere zahlreiche und kostbare Kavallerie.der
    Die letzte Karte ist randvoll mit großen Geländestücken, hinter der sich Spinx, kleine Skelettblöcke und ähnliches in Sicherheit bringen können...

  • Durch Wald können wir aber durchschießen ne? :)

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