Orks und Goblins, neuanfang

  • So unsere Spielergruppe macht aktuell eine 40K Pause und wir haben wieder angefangen unsere Fantasy Armeen weiter zu machen. Da ich komplett draußen bin wäre ich für Feedbacks dankbar was meine Armee/Liste angeht.


    Mir geht es nicht darum eine Knüppelharte Liste aufzustellen sondern das es stimmig ist aber trotzdem gut Spielbar (gestern gegen KdC sogar knapp gewonnen, dafür gegen Echsenmenschen in der ersten Runde verloren).


    Die Idee ist das es sich um einen gemischten Stamm aus Waldgoblins, Nachtgoblins und Wildorks handelt die aus einem Fruchtbaren aber abgeschotteten Tal kommen und mal so richtig Moschen wollen. Normale Orks und Schwarzorks werde ich wohl nicht bis kaum spielen. Und auf größeren unkten überlege ich auch einen Riesen, einfach weil ich ihn mag. ^^



    Hier meine Liste von gestern



    Die große Spinne hat mich sehr positiv überrasch, dafür hat das Kamikata nur eine Wunde bei einer Einheit Schädelbrecher verursacht.

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  • Die sind nur als Transport für den Schamanen gedacht, in der Größe überstehen die doch keinen Nahkampf oder? Falls doch, was sollte ich am besten rauskürzen? :)

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  • Ich würde die Wolfsreiter rauskürzen bzw. noch eine weitere Einheit Spinnenreiter rein und dafür aber beide Wolfsblöcke raus.
    Die passen auch fluffmäßig nicht so gut zu deiner Waldarmee.
    Dafür die Wildorks vergrößern(ist dein wichtigster Kampfblock) und den NG 2 fanatics verpassen, wie mein Vorredner schon erwähnt hat.
    Geht natürlich nur, wenn du die passenden Modelle dafür hast oder proxt.

  • Der zweite Spinnentrupp auch 1x10 oder kleiner? Die Wildorks auf eine bestimmte Größe vergrößern? Und als General war der Schamane gedacht, da ich doch gern einen großen Schamanen auch mit hätte.

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  • Beim zweiten Spinnentrupp würden 5 Reiter ausreichen.
    Ein Schamane ist als General bei den O&G nicht ganz ungewöhnlich, aber dann greift man eher zum Lvl 4 Wildorkgroßschamanen, der dann mit W5, Duellklingen und Schrumpfkopf ganz gut geschützt ist.
    Winterwut sieht halt den Nachteil im Moralwert, der jetzt maximal 7 ist, da ja auch eine Standarte der Disziplin fehlt.
    Allerdings: woher die Punkte für einen Wildorkgeneral nehmen, dann müssten m.E. schon beide Streitwagen dran glauben...
    Wenn der fluff im Vordergrund stehen soll, kann man das mal machen.
    Aber Deine Armee ist natürlich so arg "fluchtgefährdet" :hmmz:

  • Ok, Danke. Dann tausch ich die Schamis einfach aus und modifiziere den rest so (macht auch mehr Sinn das ein Ork ansagt wo es lang geht ^^


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  • Das ist jetzt ne schön fluffige Liste und Schlagkraft hat sie auch :D
    Ein krasser Schwachpunkt fällt aber doch noch auf, mit dem gehst du einfach ein recht hohes Risiko ein.
    Der AST ist ja wegen des mag. Banners null geschützt. Da die Wildorks um ihn herum aber nur Ini 2 haben,
    ist der AST wohl schon tot, bevor die WO-Moschaz von den giftigen Attacken profitieren.
    Und dann wären 149 Punkte komplett für den Eimer :O
    Du kannst ihn natürlich ganz nach außen stellen und hoffen, dass er ein paar Runden überlebt.
    Oder du packst ihn in eine Gobbo-Einheit mit Bögen, dann können sie schon Giftpfeile spucken, bevor es zum Nahkampf kommt.
    (P.S. Einige Ork-Generäle spielen sogar mit 40 Wildorkbogenschützen, da lohnt sich das Banner auch :tongue: )

  • So heute zwei Spiele gehabt (1x Khemri und 1x Krieger des Chaos). Beide Gegner gaben in der zweiten Runde auf (erstes Spiel hat Gorks Fuß ihm 2x in seine Infanterie getreten, meine Spinne hat sein Mutalistending gefressen und seine Schädelbrecher wurden von eminen Squigs genascht. Danach meinte er er kann nichts mehr machen da meine gesamten Verluste 3 Squigs waren bis dahin. Er hatte noch 2x ca 10 Krieger, 3 Drachenoger und eine Chimäre).


    im zweiten Spiel hab ich ihn in einer Nahkampfphase fast seinen 40er Block Gruftwachen ausgelöscht, einen kleineren Block Skelette und sein Katapult hat sich selbst gesprengt, meine Verluste waren 3-4 Spinnenreiter und 2-3 Wildorks. Aber vl sieht er den Thread ja und schreibt etwas dazu.


    Jetzt keine Ahnung, stelle ich wieder zu hart auf (bin extra von Vampiren weggegangen damit ich nicht zu fies aufstelle). :(



    Ja das mit dem AST stimmt, vl geb ich ihm Rüstung und Schild statt dem Zweihänder das er zumindest einen kleinen schutz hat (wobei bei uns meist drauf vergessen wird das man auf Charakter Modelle gezielt schlagen darf ^^).



    Ps: grad gesehen das ich 15 Gobbos und 5 Squigs angeklickt hab im OC statt umgekehrt (wieso giobt man die unwichtigen Gobbos an erste Stelle? -____-) Somit hatte ich 50 Punkte zuviel heute mit ;(

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    Einmal editiert, zuletzt von Wadnbeißa ()

  • Haha, krass-was eine Spur der Verwüstung :thumbup:
    Das lief ja wie geschmiert. Chaos passt als Gegner oft ganz gut, weil wir günstige Einheiten haben, die deren teure kaputt machen :D
    Aber die Gruftwache ist eigentlich fies, hattest du da Magie als Unterstützung?
    Ich hab mit Gorks Fuß wegen der Abweichung weniger Glück. Dafür sind Gorks Hand und "jetzt gehts los" immer witzig :D
    Auf jeden Fall Glückwunsch zum Sieg mit der Fluff-Armee.
    Die war nicht zu hart aufgestellt. Du hattest kaum Kriegsmaschinen und Fanatics, keine Steinschleudaz-eine sehr "humane" Liste ^^

  • Ja ich hatte den Zauber das ich Trefferwürfe wiederholen darf auf den Wildorks, das plus Gift hat für einige Wunden gesorgt. ^^


    Die Gruftwache war nur 5 breit aufgestellt und ich vermute es waren ca 40 Modelle geschätzt. Sie hatten auch keine Hellebarden. Ich konnte jetzt nichts bei ihnen bemerken das jetzt so fies ist, übersehe ich bei denen etwas?
    Gorks Hand erlaubt mir keine Angriffe oder? Das ist rein um mich neu/besser zu positionieren?
    Bei mir hat Gorks Fuß einen Platz im grünen Herzen, immer wenn ich ihn erwürfelt hab hat er schön gestampft (ok einmal auch in die eigene Einheit, aber soll vorkommen) :]


    Und die Einheit von der ich besonders begeistert ist, ist die Arachnarok Spinne, vom Papier her hätte ich nie gedacht das die so wütet.


    Und Danke für die Unterstützung :)

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  • Spiele meist 2500 oder 3000 - aber leicht abgewandelt hab ich gute erfahrungen mit.


    1 Kommandant: 350 Pkt. 17.5%
    2 Helden: 177 Pkt. 8.8%
    3 Kerneinheiten: 774 Pkt. 38.7%
    3 Eliteeinheiten: 195 Pkt. 9.7%
    4 Seltene Einheiten: 500 Pkt. 25.0%



    Wurrzag, da Prophet des gross'n Grün, General, Großer Waaagh! - 350 Pkt.


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Zusätzliche Handwaffe, Ast - 102 Pkt.
    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 75 Pkt.


    59 Nachtgoblins, Speere, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 327 Pkt.
    28 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, M, S, C - 343 Pkt.
    8 Waldgoblin-Spinnenreiter - 104 Pkt.


    1 Goblin-Wolfsstreitwagen - 50 Pkt.
    Ork-Wildschweinstreitwagen - 85 Pkt.
    5 Nachtgoblin-Squighoppaz - 60 Pkt.


    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Arachnarok-Spinne - 290 Pkt.


    Insgesamt: 1996


    Sinn: Wurzaag in den WOs mit rein - gibt ordentlich Bums!

    Zuviel um alles aufzulisten - aber nur noch Fantasy bis auf meine Grey Knights Armee :)
    Liebstes Volk: Zwerge!
    Neue Armeeprojekte 2015:
    2000 Pkt. Tzeentch
    2000 Pkt Imperium

    Armeeaufbau:
    Grey Knights
    Zwerge

  • Hallo!


    Ich bin der Gruftkönigspieler! Was mir so ziemlich weh getan hat, war die Beschränkung, nach der wir gespielt haben, nämlich nur max. 4 Energiewürfel pro Zauber. Da kommt man selten auf Würfe, die nicht leicht weggebannt werden können (zumindest, wenn ich würfle :P ). Und ohne unterstützende Magie hat es halt mehr Knochenbrösel gegeben... Gruftwache als Horde mit Hellebarden liest sich ganz gut, nur wird sie halt teurer und fällt leichter um (kein Parieren, Gliederbonus fällt in Hordenformation schneller weg). Und wenn mir sogar ein König rausgeprügelt wird, überlebt ein etwaiger Nekrotekt auch nicht wirklich...


    Vllt. probiere ich mal die Kriegssphinx. Darf sie halt nicht von Giftattacken erwischen lassen (was bei O/G ja nicht so einfach ist) oder ein 2. Katapult.


    Streitwagen hatte ich keine mit, denn 1. steht immer viel Gelände und 2. haben gerade O/G viele schnelle Einheiten, um sie abzufangen...naja, könnte ich mal probieren. Wenn, dann 1x4 oder 2x4 Streitwägen.


    Meine Liste war (ca.):
    König, Rüstung des Schicksals, 2er-Retter gegen Flammen, Zweihandwaffe
    Hohepriester, Nehekhara, Talisman der Bewahrung
    40 Skelette, Schilde
    2x20 Skelettbogenschützen
    Skorpion
    3 Nekropolenritter (die haben sich irgendwo im Gelände verfangen und sind nicht mehr wirklich an einen Gegner gekommen :P jaja...Kavallerie und Geländeumgehung :P -> s. Streitwagen oben...)
    40 Gruftwachen
    Katapult
    Lade der verdammten Seelen (die hat dank Bannen bzw. Generalsmoralwert meist eh nichts gemacht - oder halt mangels Sichtlinie bzw. weil alle Einheiten im Nahkampf waren etc...)


    btw,; Gegen Chaos hat es eh lange gut ausgesehen...bis zur Herausforderung Chaosgeneral gegen Gruftkönig...wer rechnet denn damit, dass der von 3 Wunden 2 2er-Retter(!!) verpatzt und dann an 2xW6 Lebenspunktverlusten draufgeht? Wenigstens ist durch den Fluch auch der Chaosgeneral gestorben, aber die Gruftkönige haben dadurch viel mehr Nahkampfpotential verloren als die Chaoten, logischerweise :(

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • nicht nur, dann dürft ich ja garnichts außer spinnen, wildorks und arachnarok aufstellen ;)


    in dem Fall haben sich dem waaagh noch nachtgoblins angeschlossen.

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