Antrakers Freundschafts-Spiele

  • Nach Großem Horus könntest du den Feigschwanz nächstes WE in Rostock spielen. ;) Wir fahren da hin. :) Ansonsten schöner Bericht, auch wenn der Jung da nie im Leben ne Chance hat. :D

  • Besondere Charakter modelle sind halt so ne sache.


    Ich selbst habe bisher Thanquol, Kwietsch, Quieck und unseren lieben Meister Assassinen gespielt und war mit allen zufrieden. Auch habe ich alle modelle und möchte sie zumindest mal ausprobieren.
    Aber wir spielen normalerweise nicht mit Besonderen da sie das balancing teilweise erheblich stören.


    Bei den Skaven jetzt nicht so massiv, aber da gibt es andere kandidaten.


    Ein kumpel von mir brennt nur darauf. Sobald es heisst wir spielen mit, zieht der sein blatt raus und schon steht der fluch eines jeden Warhammerspielers drauf: Teclis!


    Und ich kann dir eines versprechen: Wenn dein gegner bei einen 5K spiel mal eben fast 3K (haben es ausgerechnet ) siegespunkte nur mit diesem einen modell einspielt.... dann vergeht einen die lust daran.


    Glücklicherweise ist der zu erkennende trent dabei, die Besonderen abzuschwächen um das balancing eben nicht zu geferden.

  • Wobei Tretch ja nun nit besonders übertrieben wirkt


    Das ist ja der punkt. Skaven haben mitunter sehr schöne Besondere. Aber es gibt eben genügend armeen bei denen es anderst ist.
    Teclis ist nur ein beispiel.
    Das andere wäre (der Alte ) Archaon.
    Der hat meinen Rattendämon über das ganze spielfeld und zurück geprügeld. Und das im wahrsten sinne des wortes ;(

  • Morgen abend steht ein Spaß- und Freundschaftsspiel an.


    Wir spielen eine erzählerische Schlacht, nämlich die Finsteren Monolithen des Zhulgozar.
    Wobei wir den Monolithen wie einen einzelnen Arkanan Fokus gemäß SturmDerMagie behandeln wollen, also nur durch einen einzelnen Zauberer zu besetzen.


    Nach den taktischen Absprachen mit meinem Verbündeten Alandil, schicke ich nun folgende Streitmacht in den Kampf:



    Hei, das wird ein Spaß!:]

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Dunkelelfen

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • doch gewonnen wird das Spiel

    Du bist ja optimistisch. Unser Gegner ist ja nicht irgendwer.
    "Pour faire une omelette il faut casser des oeufs"!
    Aber gut. Ja, lass uns das rocken!


    Den Kosaren wären doch Zstl HW besser in die Hand gedrückt oder nicht?

    Alandil kann das bestimmt besser erklären aber ich versuch's mal

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  • Morgen abend steht ein Spaß- und Freundschaftsspiel an.


    Wir spielen eine erzählerische Schlacht, nämlich die Finsteren Monolithen des Zhulgozar.
    Wobei wir den Monolithen wie einen einzelnen Arkanan Fokus gemäß SturmDerMagie behandeln wollen, also nur durch einen einzelnen Zauberer zu besetzen.

    hab vor kurzem ähnliches gespielt, mit welchem mage wollt ihr gegen oger denn den Fokus besetzen ? Was hast du mit deinem seuchenpriester vor ?


    ich hatte 2 - 4 k spiele gegen Delfen nach SdM und muss sagen verheerend kann skaven magie schon sein für den gegner wie einen selbst und bei nur einem fokus die delfen hatten beide male nach der 4 ten runde keine magier meer...bzw. keine magiestufen... ich würds fast nicht groß riskieren den zu nutzen.


    wobei nen Sp mit noch defensiverem equip durchaus der beste auf dem Fokus ist.



    Ansonsten viel erfolg.Haut rein!

  • mit welchem mage wollt ihr gegen oger denn den Fokus besetzen ?

    Wir spielen zwar den Fokus bezüglich Angriffen und Deckung so wie SdM aber ansonsten wie in der Monolithenschlacht (Regelbuch S.390).
    Das heißt die Magie wird nicht übermächtig sein, denke ich.
    Der Magier, der den Fokus besetzt muss vor allem auch nahkampfstark sein, daher bei mir Rattendämon...


    Was hast du mit deinem seuchenpriester vor ?

    ... und Seuchenpriester als Backup. Wir sind übereingekommen, dass jeder von uns einen großen und einen kleinen Magier aufstellt. Mein großer ist der Rattendämon .
    Da der bei 2000 Punkten den Kommandantenslot schon erschöpft, kommt als zweiter Magier entweder ein Warlock oder ein Seuchenpriester in Frage. Letzterer hält mit W5 definitiv mehr aus und teilt auch ganz ordentlich im Nahkampf aus.


    wobei nen Sp mit noch defensiverem equip durchaus der beste auf dem Fokus ist.

    Du meinst, er sollte einen hohen Retter bekommen? Mag sein. Ich wollte die Bannrolle dabei haben, da wir ja im Verlauf der Schlacht eventuell unsere Bannwürfel splitten müssen. Neben die Bannrolle passt halt kein guter Retter mehr.

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  • Chokitt traute seinen Augen nicht.
    Vermneck? War das wirklich Vermneck?
    Er hatte ihn doch fallen sehen in den Staub der Dünenstadt unter den Klingen der monströsen Knochendingse, hatte Vermnecks zerfetzten Körper in einer Wolke aus Blut und dem Duft der Furcht von seiner Höllenglocke stürzen sehen, dann noch übertrampelt von den Ushabti.


    Doch! Es war Vermneck. Leibhaftig. Allerdings zerzaust, geschunden und ein Auge fehlte.


    "Techniker, Techniker. Ja, ja. Ich bin es.
    Du dachtest, wie die vielen anderen, ich sei zur Gehörnten Ratte hinabgefahren?"


    Vermneck ließ sein so charakteristisches meckerndes Lachen hören, hielt aber urplötzlich inne und sog scharf die Luft ein, wie unter einem plötzlichen Schmerz.


    "Wir müssen unseren Plan ändern."


    Hatte Vermneck gerade wirklich 'Wir' gesagt?
    Chokkitt schwoll vor Stolz auf die doppelte Größe an.


    "Nachdem wir in der Dünenstadt verraten wurden, müssen wir uns andere Warpsteinquellen erschließen."


    Chokitt hatte sich also nicht verhört, Vermneck hatte tatsächlich 'Wir' gebraucht.


    "Morgen schon stehen wir an der Düsterpforte, dem Zugang zu jenem Talkessel, in dem die finsteren Steindingse des Menschdingses genannt Zhulgozar ein Warpsteinvorkommen unvorstellbarer Größe bewachen. Unsere Eshin-Späher berichten allerdings, dass wir nicht die einzigen sind, die dieses Ziel anstreben. Ein Heerzug der großen fetten Menschdingse wurde auf dem Weg dorthin gesichtet. Und es sind zu viele, als dass wir ohne Verstärkung aus der Säulenstadt den Angriff wagen sollten. So habe ich, Vemneck, mich entschlossen, ein Bündnis mit den dunklen Elfdingsen einzugehen. Sie sollen für uns die Ogerdingse besiegen."


    Chokkitt wurde schwindelig, einerseits von dem Umfang des 'Vertrauens', dass er augenscheinlich bei Vermneck zu geniessen schien. Andererseits war das alles etwas viel auf einmal: Ogerdingse, Elfdingse, Warpstein, Steindingse, Zhulgozar...

    "Ich selbst werde die zu erwartende Schlacht um das Haupt-Stein-Dings aus einer nahe gelegenen Höhle unterstützen und auch Du sollst dort nicht antreten. Schick Deinen Schüler, den mit den verbrannten Schnurrhaaren. Er soll dieses Metalldings an den Ogerdingsen ausprobieren, was Du mir neulich vorführtest. Deine Aufgabe kommt nach der Schlacht: Bereite eine Abteilung vor, die den Überresten der Elfdingse so bald die Oger besiegt sind, in den Rücken fällt, bevor sie Zeit finden, sich zu erholen oder zu sammeln. Wähle die Truppen dafür sorgfältig. Aber lass genügend der unseren antreten, dass die Elfdingse meinen, unsere volle Unterstützung zu haben.
    Nun aber schick mir Sorzek. Und bitte Tretch, den Feigschwanz, zu mir, der die Schlacht befehligen soll."


    Chokkit verstand kein Wort, beeilte sich aber, zu nicken und sich vielmals zuckend zu verbeugen.
    Wie sollten die Skaven ohne einen Magier von der Macht eines Grauen Propheten die Ogerdingse von den Zaubersteindingsen werfen können? Die Elfdingse - egal, wie verhasst sie Chokkitt waren - waren nicht dumm, so viel war sicher. Sie würden sich ganz bestimmt nicht so ohne weiteres für die Skaven opfern lassen.


    Ein markerschütterndes Brüllen liess Chokitt seine Gedanken sofort unterbrechen, um den Duft der Furcht abzusondern.


    Als er am Ende der großen Kaverne eines riesenhaften Schattens mit drei Köpfen gewahr wurde, der eine monströse Gläfe in einer Faust führte und in der anderen einen flammenden Morgenstern wie rasend durch die Höhle schwang, wusste Chokkit, wieso Vermneck es vorzog, die Schlacht aus dem Heerlager 'zu unterstützen' ...


    Vermneck hatte die gehörnte Ratte herausgefordert, einen ihrer Diener zu schicken.

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  • Hier nun der Schlachtbericht zur Zhulgozar-Schlacht.



    Schlachtreihe der Oger




    Das Gelände



    Magischer Kreis mit steinernem Wächter (oben links auf der Karte)

    • Arkane Ruine gemäß Regelwerk S. 124.
    • Einheiten, die sich ganz oder teilweise in 6 Zoll Umkreis befinden erhalten Magieresistenz 2.
    • Zum Beginn jedes Spielerzuges wird für jede Einheit, die sich im Umkreis befindet, ein W6 gewürfelt.
    • Bei einer 1 erhält sie W6+2 Treffer der Stärke 4 durch den glühenden Blick des Steinernen Wächters.
    • Der Blick des Wächters ist eine magische Attacke.


    Robert Rothands Warte (unten links auf der Karte)

    • Arkane Ruine gemäß Regelwerk S. 124.


    Treppe des Runenschmiedes (oben rechts auf der Karte)

    • Arkane Ruine gemäß Regelwerk S. 124.
    • Ein Magier auf der Treppe des Runenschmiedes erhält zusätzlich +1 auf Bannen und darf einen Bannwürfel neuwerfen.


    Dracos Turm im Drachenfriedhof (unten rechts auf der Karte)

    • Eine Einheit, die sich zu mehr als der Hälfte im Drachenfriedhof befindet, erhält einen 2+ Retter gegen Flammenattacken.
    • Dracos Turm ist ein Arkaner Knoten und gilt als Arkane Ruine gemäß Regelwerk S. 124.
    • So lange ein Magier den Knoten besetzt, ist er Meister der Lehre für eine seiner Magielehren (zufällig ermittelt) und erhält außerdem +1 auf die Zauber dieser Lehre.


    Warpsteinwald
    (mitte links auf der Karte, angrenzend an den Monolithen-Hügel)


    • Ein Magier, der sich im Warp­stein­wald befindet, kanalisiert, wahlweise an Stelle eines einzelnen Würfels W6 Warpsteinhappen, die er in derselben Magiephase verbrauchen darf.
    • Verbraucht er sie nicht, verfallen die Happen.
    • Wirft er für die Anzahl der Warpsteinhappen eine 1, so darf er in der Runde nicht zaubern und leidet den Rest des Spieles unter Blödheit.


    Monolith des Zhulgozar
    (im Zentrum der Karte)


    • Arkane Ruine gemäß Regelwerk S. 124.
    • 3+ Rettungswurf und harte Deckung für den bemannenden Magier.
    • Immun gegen Psychologie und multiple Lebenspunktverluste.
    • Nahkampfangriffe nur durch ein Modell der angreifenden Einheit.
    • Nahkämpfe werden wie Nahkämpfe innerhalb eines Gebäudes abgehandelt.
    • Der Zauberer erhält den Sonderzauber „Finsterer Wirbelsturm des Todes“ (s.S. 391)




    Oben das Schlachtfeld und die Startaufstellung


    Der Schlachtplan
    Der Züchterklan will auf der linken Flanke gegen die Vielfraße Druck machen und hoffentlich die Flanke eindrücken.


    Die Schuss-Korsaren stehen bereit, mit der Stufe 1 Dunkelelfenzauberein im ersten Spielzug Robert Rothands Warte (unten links) zu besetzen von dem aus sie eine gute Schussposition haben werden.


    Die Henker sollen das linke Zentrum halten, während die Skaven das linke Zentrum blocken und halten wollen und dabei von den Hydren unterstützt werden sollen.


    Ganz rechts sollen die Nahkampf-Korsaren die rechte Flanke aufmischen.


    Bei den Ogern stehen die Vielfraße links oben im Bild, drei Blöcke Eisenwänste im Zentrum verteilt und beide Flanken sollen durch Gnoblars verstopft werden.





    Tretch Feigschwanz und Trizk Trippelkrappe führen die Sturmratten ins Feld.




    Strafbatallion Skavenblight 13: Alles eine Frage der Tarnung!
    Die starken Henker an der Seite geben Zuersicht.




    Der Flammenschleuderer erwürfelt exakt die erwünschten Sprüche der Untergangslehre, Sorzek Eiterstrom erhält den Pestodem (Grundzauber der Seuchenlehre).





    Die Magie der Oger, oben Bestien und unten Feuerbauch. Der Feuerbauch stahl mit dem Gnoblar-Dieb noch den Ring des Zorns.




    Der Schlundmagier hatte Knochensplitter und Felshappen.


    Die Dunkelefen hatten bei der Erze: Entkräftung, Schattengrube, Pendel, Miasma
    und die Magierin hatte den Seelenraub.



    Zug 1 Oger


    Nach dreimaligem Gleichstand beim Wurf um den Anfang, gewannen die Oger diesen dann letztendlich erwartungsgemäß.



    Der Jäger kann aufgrund seiner Vorhutbewegung schon im ersten Zug in den Monolithen.
    Dieses Manöver überraschte uns etwas, denn wir hatten den Monolithen als "Wizard-Only!" verstanden. Wir hätten das vorher besprechen müssen. Nunja.




    Die Schlachtreihe der Oger rückt geschlossen vor - wer hätte das gedacht? ;-).


    Der Schlundmagier besetzt die Runentreppe (rechts oben).


    Zwei Säbelzähne blocken die Henker (siehe nbächstes Foto).


    Die Magie bekommen wir durch geschicktes und etwas glückliches Bannen in den Griff. War hatten das Strumbanner für Runde 2 aufgespart, aber der Beschuss der Bleispucker richtete nicht sehr viel Schaden an.




    Zug 1 Dunkelelfen und Skaven


    Die Schuss-Korsaren sind mit der Magierin in Rothands Warte (links unten) eingezogen.
    Brut und beide Oger gehen in Konter-Position, Riesenratten sperren ganz rechts gegen Angriffe durch die Vielfraße ab.


    Die Henker schlucken den Köder und wir begehen damit unseren einzigen deutlichen Spielfehler.
    Erwartungsgemäß werden die Säbelzähne zu Geschnetzeltem verarbeitet und :O mussten überrennen, denn die Todeshexe im Block ist ja rasend.


    Kein Witz: Das hatten wir bei allem geschickten Positionieren tatsächlich *vergessen*!





    Auf dem rechten Flügel besetzt der Flammenschleuderer Dracos Turm und ist damit in guter Zauber- und Kanalisier-Position sowie in ziemlicher Sicherheit gegen Beschuss.
    Er soll dort warten, bis die Zeit für den Nahkampf kommt.


    Die Hydren scheuchen mit Entsetzen die Gnoblars fort, die Korsaren gehen auf Angriffsposition gegen die Runentreppe.




    In der Schussphase schiessen die Korsaren aus Rothands Warte auf die Vielfraße - 4 Wunden.
    Rüstungswurf auf 5+. Ergebnis siehe oben. 8o





    Die Schattengrube kommt durch auf den zentralen Ogerbus mit den Charaktermodellen.
    Das Runenschlundbanner lenkt den Zauber auf auf die Bleispucker.
    Zwei Bleispucker sterben, der verbleibene lässt sich aber dadurch nicht in Panik versetzen.




    Der Oger-Bus kommt am Monolith an, um diesen und damit zumindest das Untentschieden zu sichern für den Fall der Fälle.




    Der einsame tapfere Bleispucker.





    Zug 2 Oger







    Der einsame Bleispucker greift den von Sorzek Eiterstrom geführten Sklaven-Block im Drachenfriedhof an.
    Sein einziges Ziel: Flammenbart, den Warlocktechniker töten.
    Denn wenn in einem Ogerspiel ein Warlock ohne Magiestufe unterwegs ist, ist ja ziemlich klar, was er in seinem Rucksack für "Überraschungen" transportiert.


    Sorzek verwundet den Bleispucker und die Sklaven diesen ebenfalls.
    Doch er überlebt und haut wütend auf Flammenbart ein. Dieser verliert jedoch nur einen Lebenspunkt. Der Bleispucker verliert den Nahkampf und flieht.




    Die Gnoblar-Konga (die von uns wohlwollend genehmigt wurde, da sie nicht aus BadPlay sondern aus Platzgründen erfolgte) greift den Rattendämon im Drachenturm an.
    Da muss die kleinen Kerlchen aber dann doch der Mut verlassen haben, denn sie pflücken unterwegs noch ein paar Blümchen und kommen niemals am Turm an.




    Die Henker sind durch Ihr rasendes Vorspreschen nunmehr arg in der Klemme.
    Zwar erfolgt noch kein Angriff auf sie aber Bleispucker und Feuerbauch trennen sich und positionieren sich so, dass ein eigener Angriff in jedem Fall an einer der beiden Einheiten stecken bleiben muss.
    Während dessen gehen zwei Ogerblöcke wie riesige Zangen in den Flanken der Henker auf Konterposition.




    Die Vielfraße greifen die Korsaren im Turm an, werden aber blutig abgewiesen mit Verlusten auf beiden Seiten.



    Zug 2 Dunkelelfen und Skaven



    Die noch intakte Rattenoger-Einheit, die eigentlich dazu dienen sollte, die (nun viel zu weit entfernte) Flanke der Henker zu kontern, verpatzt den Raserei-Test und ist gezwungen, einen Angriff über 18 Zoll auf die Bleispucker anzusagen, der natürlich misslingt.



    Die Henker sehen ihr Ende nahe, wollen aber noch Schaden anrichten. Sie können ausschliesslich die Bleispucker angreifen und löschen diese aus. Wiederum müssen sie überrennen, diesmal in den Feuerbauch.




    Im nächsten Zug wird sich die Oger-Zange schliessen. :arghs:




    Der Züchterklan befindet sich auf ungeordnetem Rückzug.




    Die Sklavenblöcke versperren den Ogern einen Angriff auf die Sturmratten.
    Der Rattendämon wartet noch auf seine Zeit zur Offensive.





    Die Nahkampfkorsaren greifen die Runetreppe an. Es gelingt leider nicht, den Fleischer zu töten. Dieser belibt sogar standhaft und wird erst in der nächsten Tunde einen taktsichen Rückzug antreten und hat gemeinsam mit den paar Gnoblars die rechte Flanke fast im Alleingang gehalten.Taktische Meisterleistung!


    Zug 3 der Oger



    Die Falle um die Henker schnappt zu. Es kommt noch zu einer Herausforderung Feuerbauch gegen Todeshexe. Die Hexe unterliegt und die Henker werden bis auf den letzten Mann niedergemacht.
    Im Bild oben haben sich die Oger bereits neu formiert.




    Der dritte Ogerblock greift die zentralen Sklaven an und metzelt 25 Verluste. Die Sklaven bleiben standhaft, formieren sich neu, so dass die Sturmratten kontern können.


    Die Vielfraße greifen den noch intakten Rattenogerblock an, machen viele Aufpralltreffer, es stribt aber nur der Meutenbändiger. Erneut 11 Attacken auf 4+. Wieder nur drei Treffer und zwei Wunden.
    Die Vielfraße zerfetzen danach die Rattenoger.


    Magie und Beschuss bringen keine wichtigen Ereignisse.



    Zug 3 der Dunkelefen und Skaven



    Die Erzmagierin greift allein aus ihrer Einheit heraus nach dem Verzehr des schwarzen Drachen-Eis und durch die Kette ausreichend geschützt den Jäger im Monolithen an.
    Der Jäger erhält eine Wunde, hält aber Stand.


    Die Sturmratten stürzen sich geführt von Tretch und Trizk zum Gegenangriff auf die Oger.
    In deren Rücken beißt sich die rote Hydra ebenfalls in den Ogerblock. Ein einzelner Eisenwanst überlebt und wird beim Fluchtversuch von der Hydra gefressen. Ein erster Erfolg für uns, der allerdings das rechte Zentrum ungünstig verstopft. Die Sturmratten mussten ja aufgrund der Todesraserei verfolgen und stehen nun in schlechter Position.


    Die Korsaren im Turm rächen das Gemetzel an den Rattenogern, in dem sie die Vielfraße in Panik schiessen.


    Inszwischen waren beide Verschlinger der Oger im Spiel. Der Oger kommandierte einen Verschlinger 4 Zoll vor die immer noch flüchtende Brut. Und zwar so, dass diese, falls sie sich nicht sammelt, von der Platte rutscht.
    Die Brut sammelte sich nicht. Ich wollte sie schon von der Platte nehmen, als der freundliche Oger-Spieler mich daran erinnert, ich könne ja die Dreifach-1 würfeln für die Fluchtbewegung.
    Ich würfele, nur so pro forma. Ergebnis: 1-1-1 :P .
    Die Brut rast in eine zufällige Richtung los, leider nicht in die direkt daneben befindlichen Vielfraße.


    Der Rattendämon verlässt Dracos Turm um im nächsten Zug den Monolithen anzugreifen.


    Denn es ist mittlerweile 23:45 Uhr und unsere Deadline ist eigentlich 24:00 Uhr. Wir einigen uns darauf, nach dem 4. Spielzug das Spiel zu beenden.



    Zug 4 der Oger



    Es passiert nicht viel: Der Jäger verlässt den Monolithen und der angeschlagene Fleischermeister besetzt diesen für den nun sehr wahrscheinlichen Sieg der Oger.
    Der Ogerbus bleibt am Turm für das Minimum von unentschieden.


    Der zweite Verschlinger sagt einen Angriff auf die Speerträger der Dunkelelfen an. Diese fliehen und werden nun durch Angriffe hin und her geschickt.
    Die Vielfraße sammeln sich. Aber es geht jetzt nur noch um den Monolithen.



    Zug 4 der Dunkelelfen und Skaven



    Die rote Hydra und die Sturmratten greifen den Ogerbus frontal an, allerdings mit wenig Aussichten, diesen zu brechen, denn vorn stehen gut geschützte Charaktermodelle der Oger.
    Es kommt noch zum Duell zwischen Tretch Feigschwanz und dem AST der Oger. Letzterer obsiegt, da es Tretch trotz dem Schädelhelm des Glücks nicht gelingt, eine von zwei Wunden auf die 4+ zu retten.


    Aber die Sinfonie der Entscheidungsschlacht spielt am Monolithen:
    Die Grüne Hydra, noch unverletzt, und der Flammenschleuderer sagen einen Angriff gegen den Fleischermeister im Turm an.
    Beide Monster schaffen ihren Angriffswurf.
    Bei der vorliegenden Situation (Immunität des Fleischermeisters gegen multiple Lebenspunktverluste) wäre die Hydra die stärkere Wahl.
    Aber diese kann ja den Monolithen nach einem eventuelen Sieg nicht besetzen.


    Also muss der Flammenschleuderer in den Kampf.
    Er trifft ordentlich und wundet zweimal, obwohl er Wundungswürfe aufgrund der Schuppenrüstung wiederholen muss.
    Jetzt schützen nur noch zwei 3+-Retter die Oger vor der Niederlage.


    Erster Wurf: 2 :] nicht gerettet!
    Zweiter Wurf: 6 8o .


    "Aus, aus, das Spiel ist aus..." die Oger haben gewonnen.
    Schade, dass wir das Spiel nicht noch weiter spielen konnten, in Runde 5 oder 6 wäre es noch spannend geworden am Monolithen, zumal ja die Sturmratten den Ogerbus am Wickel hatten, dieser also dem Fleischermeister nicht mehr hätte helfen können.


    ----


    Es hat einen Riesenspaß gemacht.
    Ich hoffe darauf, dass wir die Gelegenheit für ein Sequel-Spiel finden. Ich hab da schon so eine Story-Idee.
    Der Monolith wird am Ende doch noch den Skaven gehören.


    Wie immer: Dank, Liebe und Respekt an meinen Spielpartner und unseren Gegner!


    ----


    jebsstar
    Wie Du siehst, sollte man sich am Tabletopdienstag nichts anderes vornehmen. :P
    Schade, dass Dein Slann nicht dabei war! 8)

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    14 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • 1 - Die Skavenliste
    Ich war mit der Liste sehr zufrieden.


    Skaven ohne Kriegsmaschinen?
    Natürlich wäre eine Warpblitzkanone ein echter Joker gewesen aber nachdem mir der Oger-Spieler diese regelmäßig im ersten Spielzug mit seinem Eisenspeier wegschiesst bevor ich auch nur einen Schuss abgegeben habe, war die Entscheidung im Nachhinein richtig.


    Höllengrubenbrut
    Hm. Hatte einiges Pech. Aber unabhängig davon werde ich mit dem Viech einfach nicht warm. Todesräder liegen mir irgendwie mehr, zumal diese durch den Zapp gegen Oger auch prima sind. Aber ich wollte halt mal einen Züchterklan-Schwerpunkt setzen.


    Rattenoger
    Sie hatten extremes Pech beim Würfeln. Da hat man schon mal eine Flanke gegen einen solch gewieften Spieler und dann das...
    Ich bib der Überzeugung, dass ich sie in Zkunft lieber zu zweit oder zu viert spielen werde. Drei ist nix halbes und nix ganzes.


    Keine Gossenläufer
    Auch die vermisse ich ejdesmal schmerzlich, wenn keine mitkönnen. Die Punkte waren aber einfach nicht drin - den Kern hab ich ja nur so eben knirsch vollbekommen.


    Bronzesphäre
    Ach ja, da war ja noch was. Hab ich im Spielbericht ganz vergessen, weil es dann letztendlich nebensächlich war: Ich hab den Warlock tatsächlich noch in Position geschwefelt. Und er hat sogar getroffen, allerdings nur zwei Oger aus dem 'unwichtigen' Block im Nordwesten damit gekillt. Noch immer warte ich mit dem Ding auf meinen ersten Volltreffer.


    Sturmratten
    Mit Todesraserei ziemlich gut, kamen aber immer nur über Eck in die Nahkämpfe, daher waren bei dem Spielverlauf die Punkte fast verschwendet.


    Sturmbanner
    Das war eigentlich nicht notwendig, aber es hätte auch leicht anders aussehen können.


    Rattendämon
    Ich hatte ihn für die letzten drei Spielrunden vorgesehen, von denen nur eine stattfand.
    Ist natürlich punktemäßig sauteuer und ehrlich gesagt: er holt die Punkte selten 'rein'. Hier hätte er aber das Potenzial gehabt, da er aus dem Monolithen kaum wegzuprügeln gewesen wäre.


    Seuchenpriester
    Doch lieber wieder mit Flegel und ohne Gift.
    Ein gutes Backup, allerdings hatte er wenig Spielanteile.


    Die Gegnerische Liste war aber auch nett: Kein Höllenherz, keine zielsicheren Vielfraße, kein Eisenspeier, kein Dionnerhorn.



    2 - Aufstellung


    Ich denke nun, wir hätten einfach alle vier Monster mittig auf den Turm ansetzen sollen und deren Flanken mit dem Rest abschirmen.
    Ansonsten war die Aufstellung weitgehend gut, nur etwas zu eng rechts. Dadurch kamen die Nahkampfkorsaren nicht richtig ins Spiel.


    Vielleicht hätten Alandil und ich doch unsere Armeen suaber getrennt in die beiden Hälften platzieren sollen.
    Ich hätte dann Brut und Oger vielleicht besser führen und vor allem mit AST sammeln können.


    3 - Schlacht


    Die Henker so dusselig zu verlieren war sicher zum Teil spielentscheidend. Mist!

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    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Um das neu erscheindende Armeebuch der Dunkelelfen gebührend zu würdigen, machen wir ein letztes Spiel nach dem derzeitigen Buch, und zwar am Erscheinungstag des neuen Buches, also Samstag 5.10.13.


    Ursprünglich sollte es ein 3 vs. 3 Spiel werden, aber einer der potenziellen Dunkelelfengeneräle, zieht es vor, Geburtstagstorte zu essen, an statt etwas vernünftiges zu tun. Ein weiterer General liegt krank im Feldlager.


    Rahmenbedingungen:
    - Mehrspielerschlacht 2 vs 2
    - Verbündetenregeln nach Regelbuch
    - 2500 Punkte je Spieler
    - ohne Beschränkungen (Warhammer eben)
    - Verdeckte Aufstellung
    - Offene Feldschlacht


    Skaven und Oger sammeln sich bereits für die Schlacht und auch die Dunkelelfen werden nicht untätig sein.


    Zaungäste sind willkommen ab 11:00 Uhr im GW-Potsdam, Spielbeginn ca. 12:00 Uhr.
    Spielbericht folgt.

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  • Wieso müssen alle Spiele immer so weit weg von Mdg stattfinden?


    Es gibt doch wenig Städte, die näher an Magdeburg liegen als Potsdam. :P


    --


    Die Schlacht ist geschlagen. 6 Stunden Non-Stop und dann Ende nach der 5. Runde.


    Hier eine Impression vom Aufbau - wir haben die Modelle kaum in der neutralen Zone der Platte abstellen können, so viel war es.




    So sah dann die Startaufstellung aus:



    Line-Up:


    Alandils Dunkelfen



    Smoky-Svens Dunkelelfen:





    Judoons Oger:



    Antrakers Skaven:







    Soweit ganz vielversprechend, gell.
    Jetzt kommt die Enttäuschung: Nach dem letzten Bild meldet mein Kameradisplay: "Speicher voll" und ich denke "********" (<= zensiert, da ansonsten Forenregeln verletzt würden), die Speicherkarte steckt im Computer denn ich wollte sie noch leermachen vor der Schlacht. Vollhonk, ich!


    Also leider keine Bilder vom Schlachtverlauf.


    Falls ich in den nächsten Tagen abends mal Langeweile hab, mache ich aus dem Gedächtnis Karten mit dem BattleChronicler. Ich denke aber da wird nichts draus werden.
    Deshalb im folgenden Spoiler ein Kurzabriss der Schlacht:




    Wir mussten dann das Spiel abbrechen, da der Laden schliessen wollte.


    Wir haben zunächst die Siegpunkte nur überschlagen und stellten fest, das auf jeder Seite ca. 2500 Punkte gefallen sind.


    Tolle Schlacht. Liebe, Danke und Respekt an Mitspieler, Gegner und Gastgeber!


    PS: Die Streitwagen wurden frühzeitg von den Vielfraßen, Donnerhorn und dem Eisenspeier vernichtet. Fiel mir grad, beim einstellen der Armeelisten auf, dass die nicht erwähnt wuden.

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  • Korrektur zu den Korsaren im Nahkampf: Das erste der drei Gedankenskalpelle wurde bedenkenlos durchgelassen, da das Todesrad bereits vom Skavengeneral abgeschrieben war. Danach sind die Korsaren mit genügend Gliedern in die Sklaven überrannt, es kam aber nicht mehr zum Nahkampf. Knackpunkt für das Gemetzel war: Der einsame Rattenoger war unerschütterlich und hat zudem überlebt, weshalb der Pegareiter nicht in den Heldenblock dahinter überrennen konnte und stattdessen von Sklaven geblockt wurde. Stattdessen kam der Heldenblock in die Flanke der Korsaren, und wunderte sich dann, dass diese immernoch unter dem Einfluss des Skalpells lagen und den Nahkampf gewannen :P Am Ende ist der verbliebene Korsarenchampion dann mit nur 5" geflohen, was es noch lustiger machte, dass die beiden Skaveneinheiten ihn nicht mehr einholen konnten.^^

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    - The Directorate

  • Letzten Dienstag hatte ich ein Trainingsspiel gegen Oger.
    Es sollte dazu dienen, Judoons Liste für die Steirische Meisterschaft auszutesten. Dort wird ein ungewohntes Beschränkungssystem verwendet. Zunächst hatte ich vor, ebenfalls nach dem Beschränkungssystem meine Skaven zusammenzubauen, mich dann aber doch entschieden im Vorfeld des 'Turniermonats November' meine neue COMBAT-Liste auszuprobieren.


    Hier also meine COMBAT-Liste:



    Erläuterungen meiner neuen COMBAT-Liste:
    Wie viele wissen, mag ich die Standard-Combat-Skaven-Liste mit Höllenglocke und 2 Assassinen gar nicht spielen.
    Zu letzt hatte ich dann ein Liste mit zwei Kriegsherren auf Knochenreißern, die zu spielen sehr viel Spaß gemacht hat. Leider fehlte dieser Liste definitiv ein halbwegs starker Magier um damit mehr als nur eine Handvoll Punkte zu holen. Daher jetzt der Versuch mit einer Monster-lastigen Liste.


    Der Rattendämon ist ein punktemäßig sauteures Viech, was sogar noch ein paar Problemchen nach sich zieht (z.B. nicht genug Punkte für einen anständigen Kriegsherren). Und eine Liste mit 3 zufällig Bewegenden Modellen ist sicher auch schwerer zu spielen. Aber Spaß ist mMn garantiert und die vier fetten Brocken + eine Kanone haben sicher genug Bedrohungspotenzial, dass jeder Gegner auch etwas vorsichtig sein muss. Gleichzeitig muss ich natürlich meine Aufstellung wirklich präszise hinbekommen - Dämon erstmal außerhalb von Artilleriebeschuss, Warpblitzkanone ebenfalls. Aber selbst bei einer Liste mit (für Tunierverhältnisse) viel Artillerie hat der Gegner die Qual der Wahl, auf welches der 5 Ziele er zuerst feuert. Das Sturmbanner hilft sicher auch beim überleben der ersten ein bis zwei Schussphasen. Im schlimmstenfall muss ich eben die fetten Brocken so gut es geht verstecken und auf das Eintreffen der Gossenläufer warten, die hoffentlich Artilleriedruck rausnehmen können.


    So weit meine Vorüberlegungen.



    Und hier die Oger-Liste nach STMS




    Und so ist die Schlacht verlaufen:


    0. Aufstellung



    Hinter dem Hügel rechts drängeln sich Dämon, Todesrad und Kanone.
    Im Zentrum die drei Sklaven-Blöcke, dahinter rein defensiv die Klanratten mit General, AST und Warlock.
    Links die Sturmratten als Flankenkonter und dazwischen vertteilt 3 x RiRa.
    Ganz links außerhalb vom Bild steht das zweite Todesrad als Flankenbedrohung.


    Der Würfel mit der '6'in der Mitte zeigt, dass ich den Wurf um den ersten zu gewonnen haben.
    Also dann los!



    1. Zug



    Skaven:
    Ganz rechts geht die Brut nach vorn, Kanone dreht sich auf den Hügel, Rattendämon springt zur nächsten Deckung.
    Das rote Todesrad fährt defensiv nach hinten, davor ziehen die Sklaven langsam vor. Die Sturmis gehen in Konter-Position selbst in der Flanke durch den Turm geschützt.


    Beschuss und Magie hat kaum etwas erreicht, Nahkämpfe gab es nicht.


    Oger:
    Nun preschen die Oger los. Die haben es natürlich eilig, in die Nahkämpfe zu kommen. Die Gnoblar hinten sollen das Donnerhorn vor eventuell eintreffenden Gossenläufern schützen. Rechts im Wald ist der dritte Gnoblar-Trupp, der wohl die Brut ablenken soll.
    Der Eisenspeier hat eine Fehlfunktion und darf nichts schiessen diese Runde, Magie war außer ein paar verbrannten und dadurch fliehende Riesenratten nichts wichtiges.



    Runde 2



    Skaven:
    Der erste Gossenläufertrupp trifft ein (rechts oben).
    Die Sklaven versuchen gemeinsam mit den verbliebenen Riesenratten, das Zentrum geschickt zu verstopfen. Rad links und Brut rechts gehen über die Flanken, das zweite Rad fährt im Zentrum in Konterposition. Der Rattendämon marschiert in den Toten Winkel hinter dem runden Turm - eine ideale Position.


    Der Spoaltenruf durch Vielfraße und Oger wird gebannt.
    Die Warpblitzkanone nimmt das Donnerhorn raus.
    Das linke Todesrad hatte beim Zappen eine Fehlfunktion und ist nun nur noch 2W6 schnell.
    Die Gossenläufer feuern auf den Eisenspeier und bringen diesem 2 Wunden bei. (Fehler: Ich hätte auf ein leichter zu tötendes Ziel schiessen sollen, um Panik auszulösen.)
    Nahkämpfe: keine.



    Oger:
    Alles, was angreifen kann, greift an, wie das Foto oben zeigt.
    Magie: Nichts wichtiges.
    Beschuss: Der Eisenspeier spregt sich.
    Nahkampf: der linke Sklaven-Block wird vernichtet, der mittlere hält die Vielfraße auf und verhindert deren Überrennen.



    3. Zug



    Die Gossenläufer greifen einen Säbelzahn an.
    Ich schicke den rechten Sklaven-Block 1 Zoll vor die Eisenwänste dort.
    Die Brut versucht den Umlenk-Gnoblar auzuweichen.
    Die Sturmratten könnten jetzt den linken Ogerblock mit den beiden Magier angehen, wollen aber auf das Todesrad warten und stellen sich 1 Zoll vor den Block.
    Das mittlere Todesrad schafft es nicht, in eine gute ZAPP-Position zu fahren.


    Beschuss: Das Todesrad linke zappt mehrere Oger weg.
    Magie: nichts wichtiges.
    Nahkampf: Der zentrale Sklaven-Block an den Vielfraßen wird vernichtet.


    Oger:
    Angriff der Vielfraße auf das Todesrad im Zentrum.
    Angriff der Oger rechts in den letzten Sklaven-Block.
    Umlenk-Manöver eines Säbelszahns vor der Brut.
    Die beiden Magier verlassen den linke Oger-Block.


    Beschuss/Magie:
    Die Ogermagier äschern die Sturmratten mit Beschuss und Magie (Flammenkäfig) fast komplett ein.
    Fehler: Ich hätte unbedingt angreifen müssen umd das zu vermeiden!


    Das Todesrad fällt unter den Hieben von Tyrann, AST und Vielfraßen. Der Block überrrennt in die Klanratten.
    Fehler: Ich hätte unbedingt die Charaktermodelle aus dem Klanrattenblock nehmen müssen.




    Zusammenfassung: Zug 4 bis 5


    Der Konter durch den Rattendämon in den Rücken der Vielfraße misslingt. Mein Klanrattenblock inklusive General, Walock, AST wird vernichtet.
    Das linke Todesrad vernichtet den linken Oger-Block (ZApp + Nahkampf).
    Die Brut findet nicht richtig ins Spiel.
    Die Schattenläufer kommen und greifen die beiden allenreisen Feuerbäuche an. Es dauert aber lange und bedarf noch der Unterstützung des zweiten Gossenläufertrupps, um beide Magie zu töten.
    Der rechte Ogerblock fällt der Warpblitz und den Gossenläufern zum Opfer.
    Durch den Kampf mit den Klanratten ist der Block der Vielfraße geschwächt. Durch ZAPP und Angriff vom linken Todesrad in Kombination mit Rattendämonangriff wird der Block ausgelöscht, Oger-General und AST werden auf der Flucht erschlagen.


    Über den Schluss bin ich mir nicht mehr sicher. Die sechste Runde haben wir nicht mehr gespielt, da bei den Ogern nur noch die Gnoblar standen.



    Fazit:


    Trotz meiner Spielfehler hat so weit alles gepasst:
    Todesräder und Kanone haben gut gezappt.
    Stellungsspiel hat funktioniert.
    Magie war bei mir nicht der wichtigste Faktor.


    Die Liste ist sehr cool und macht richtig Spaß.
    Und ich habe meinen ersten (allerersten!) Erfolg gegen Oger. Jippieh.


    Folgende Listenkorrektur wird noch gemacht:
    Schattenläufer raus, dafür 2. Warlock mit Kondensator um mit den Warpblitzen Bannwürfel zu ziehen.
    Häuptlingsgeneral durch Kriegsherren ersetzen für MW 7+1
    2 Sklavenblöcke auf 45 aufstocken für längere Standhaftigkeit.


    Die Liste sieht dann so aus:


    Ich freu mich auf die Turniere im November!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Es gibt ein neues C8-Update ;):


    Zitat

    Eine Skavenarmee vefügt über einen Pool mit 5 Auswahlen. Folgende Einheiten verbrauchen Auswahlen aus dem Pool:
    3 Auswahlen die 2. Brut
    2 Auswahlen: Höllengrubenbrut
    1 Auswahl: Grauer Prophet (max 1) , Todesrad, Warpblitzkanone (max. 1), Verdammnisrakete (wenn die Bronzesphäre in der Armee ist)
    0,5 Auswahlen: Todesrad , Bronzesphäre, Höllenglocke, Verdammnisrakete (wenn keine Bronzesphäre in der Armee ist), jeder Assassine nach dem 1.;
    Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5 Schützen, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10; das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit, Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb; maximal 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern


    Darfst also noch ein wenig herumschrauben. :)