Antrakers Freundschafts-Spiele

  • Eventuell fällt dir noch ein guter Plan damit ein: Nur um ein Gebäude zu besetzen ist eine normale Bewegung notwendig. Wenn das Gebäude schon besetzt ist und sich lediglich ein Charaktermodell anschließen will, geht das ganz normal auch mit Marschbewegung.

    Sicher?
    Ist irgendwo geregelt, dass überhaupt Charaktermodelle in eine Gebäude "zusteigen" können?


    Ich freu mich schon auf den Bericht. Hätte auch sehr gerne eine Mönchs Armee gesehen. Muss optisch geil aussehen

    Ja. Tut es. Mönche hätte ich schon ausreichend, wenn auch nicht 120. Aber 100 bring ich schon zusammen. Aber die sind bis auf 35 Stk. noch unbemalt. Und das Menetekel fehlt mir, seit ich meins verbitzt hab auch. Aber Skrolk, Nurglitsch und Priester wären vorhanden.


    Ich glauba aber, dass eine Seuchenliste wegen der Raerei gegen einen erfahrenen Spieler in die Hose geht.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Jupp, auf der Gebäudeseite 126 ganz unten. Da könnten dann z.B. die Assassinen und Kriegsherren gleich im ersten Zug der Turmbesatzung zur Hilfe eilen :P

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Hier die Armeeliste der Dämonen:


    2500 Pts - Daemons of Chaos Roster


    Skulltaker (1# 250p)
    1 Skulltaker
    1 Juggernaut of Khorne
    1 Cloak of Skulls
    1 The Slayer Sword


    Herald of Slaanesh (1# 200p)
    1 Herald of Slaanesh (Battle Standard Bearer)
    1 The Lore of Shadow
    1 Smoke and Mirrors
    1 1. Steed of Shadows


    Herald of Tzeentch (1# 150p)
    1 Herald of Tzeentch
    1 The Lore of Metal


    Daemonettes of Slaanesh (29# 349p)
    28 Daemonettes of Slaanesh
    1 Alluress
    1 Banner of Eternal Flame


    Pink Horrors of Tzeentch (20# 285p)
    19 Pink Horrors of Tzeentch
    1 Iridescent Horror
    1 Gleaming Pennant


    Flesh Hounds of Khorne (5# 150p)
    5 Flesh Hounds of Khorne
    1 Collar of Khorne


    Seekers of Slaanesh (10# 220p)
    9 Seekers of Slaanesh
    1 Heartseeker
    10 Steed of Slaanesh


    Bloodcrushers of Khorne (3# 215p)
    2 Bloodcrushers of Khorne
    1 Bloodhunter
    3 Bloodcrusher Mount
    1 Hellblade


    Beasts of Nurgle (1# 60p)
    1 Beasts of Nurgle


    Soulgrinder (1# 260p)
    1 Soulgrinder of Slaanesh


    Exalted Seeker Chariot of Slaanesh (5# 220p)
    1 Exalted Seeker Chariot of Slaanesh
    1 Exalted Alluress
    3 Daemonettes of Slaanesh
    4 Steed of Slaanesh (Daemon of Slaanesh; Causes Fear; Daemonic; Immune to Psychology; Daemonic Attacks; Daemonic Aura; Daemonic Instability; Poisoned Attacks; Fast Cavalry; Swiftstride; Vanguard)


    Skull Cannon of Khorne (3# 135p)
    1 Skull Cannon of Khorne
    2 Bloodletter Crew
    1 Hellblade



    Schlachtvorbereitungen


    Ich habe wieder mal den Wurf um die Kontrolle des Turms gewonnen. Entsprechend dem Plan lasse ich den Turm leer um dem Gegner kein Angrifssprungbrett zu bieten.




    Aufstellung



    Mein Gegner stellt erneut seine Dämonetten als Turm-Sturm-Block im Zentrum.
    Nachdem er seinen Seelenzermalmer von mir aus gesehen links von der Mitte gestellt hat, entscheide ich mich für dich rechte Seite als Kampfseite während ich die linke Seite verweigere und das Zentrum mit Sklaven verstopfe.


    Ganz rechts steht - außerhalb des Bildes - mein zweites Todesrad. Dies ist der Grund, warum meine Rattenoger so dämlich stehen: Ich fürchte mich vor dem Zappp! des Todesrades. Im Nachhinein hätten Rattenoger abweichend vom Plan sehr gut auf der linken Flanke wirken können - aber ich will nicht vorgreifen.


    Die Schädelkanone des Gegners steht gut und ist ohne Zweifel in der Lage in den ersten beiden Runde eine Vorentscheidung herbeizuführen. Ich habe dagegen weder ein Sturmbanner noch Gossenläufer noch eine eigene Kanone.


    Die rechte Flanke ist durch den zweiten Turm vom Spielfeld isoliert. Ich setze dort auf mein rechtes Todesrad und falls dies fällt sollen die Rattenoger diese Flanke halten oder gewinnen.


    Mein Gegner hat äußerst merkwürdige Magielehren gewählt, wie man sieht:



    Der Rostfluch ist mir extrem Schnurz, da nur Sturmratten und Todesräder Rüstung haben und letztere durch W6 hart genug zu knacken sind.
    Die Transmutation ist das, was ich im entscheidenden Moment bannen muss.
    Seine Horrors haben noch den Grundzauber des Tzeench (nicht auf dem Foto).


    Mein Grauer Prophet hat

    • Todesraserei
    • Heulenden Warpsturm
    • Verdorren
    • Spaltenruf.


    Zug 1 Dämonen



    Bewegung
    Die Dämonen haben keine Angriffe. Und übrigens wieder mal die Vorhut-Bewegung der Jägerinnen vergessen, wie ich soeben feststelle.
    Mein Schattenläufer haben ihre Anpirsch-Bewegung aber nicht vergessen.


    Alle Dämonen stürmen vor.


    Magie
    Der rechte Sklavenblock bekommt die Transmutation ab, die ich durchlasse, da der Block bis zur nächsten gegnerischen Runde garantiert nicht kämpft.


    Beschuss
    Die Kanone zielt auf den Armeestandartenträger und das dahinterstehende Todesrad. Mein AST schafft seinen Achrung-Sir-Wurf. Drei Sturmratten sterben durch das Geschoss. Die Kugel bleibt kurz vor dem Todesrad stecken.


    Taktische Bemerkung: MMn hätte die Kanone der Zerstörung des Todesrades ganz rechts (außerhalb des Fotos) oberste Priorität geben müssen. Denn dann hätten Jagdstreitwagen und Crusher auf dieser Flanke ihre Wirkung entfalten können.


    Nahkampf
    -




    Zug 1 Skaven



    Bewegung
    Ich fahre meine Sklavenblöcke langsam ins Zentrum.
    Und ich entscheide mich, die Schattenläufer nicht in den Turm zu schicken. Soll mein gegner doch die Dämonetten reinschicken. Dann würde dieser starke Kampfblock erst in Runde 4 selbst wieder angreifen können. Bis dahin wollte ich mit dem Rest weitgehend fertig sein.


    Das rechte Todesrad ist immer noch scheu, fährt nur 5 Zoll und ist wieder nicht auf dem Foto.


    Die Höllenglocke schwenkt ins Zentrum um dort Schleimbestie und Horros zu erlegen. Der Block bietet dem Slaneesh-Streitwagen die Flanke, was aber relativ ungefährlich ist mit zwei Assassinen und einem auf Konter positionierten Rattenogerblock.


    Das zentrale Todesrad fährt 9 Zoll.


    Magie
    Ich kriege den Warpsturm durch. Super.
    Für Todesraserei ist es mit noch zu früh und Spaltenruf ist zu weit entfernt.


    Beschuss
    Die Schattenläufer schiessen drei Jägerinnen des Slaneesh aus dem Sattel.
    Das rechte Todesrad zappt mit ST8 in den Jagdstreitwagen - und schaffte es bei zwei Verwundungswürfen eine 1 zu würfeln. Der Streitwagen verliert 3 LP.
    Das zentrale Todesrad zappt drei Sturmratten tot, da der Warlock-Pilot wohl den befehl des Grauen nicht gehört hat.


    Nahkampf
    -



    Zug 2 Dämonen


    Bewegung
    "Oooops - he did it again!" - Wie beim letzten
    spiel jagt mein Gegner seine leichte Kavallerie frontal in meinen fast
    50LP großen Sklavenblock. Viel Spaß. :arghs:
    Positiover nebeneffekt: So lange noch 5 Jägerinnen stehen, kann der Zermalmer diesen Block nicht angreifen.


    Die Dämonetten besetzen den Turm...


    Taktische Anmerkung: ... was ich bei dieser Stellung für einen Fehler halte - sie hätte von mir aus gesehen rechts vom Turm durchgehen müssen um den zweiten Sklavenblock zu binden und nach spätestens 3 Nahkampfrunden zu brechen. Die hätte greichzeitig meine Vorwürtsbewegung zum Erliegen gebracht.


    Der erhabene Jagdstreitwagen sagt - zu meiner größten Verwunderung seinen Angriff nicht auf das Todesrad an sondern auf die viel weiter entfernten Rattenoger.


    Taktische Anmerkung: Das ist für mich Win-Win. Schafft der Streitwagen den Angriff, macht er ~ 4 LP durch Aufpralltreffer und bekommt ~25 Attacken ST5 Attacken zurück. Schafft der den Angriff nicht, sind 1. die Crusher geblockt und 2. hat mein Todesrad ein ideales Sprungbrett in die Crusher.


    Magie
    Der Rostfluch kommt total auf die Sturmratten. Mir ziemlich egal.


    Beschuss
    Die
    Kanone zielt die Höllenglocke und hat eine Fehlfunktion wodurch sie diese und nächste Runde nicht schiessen darf. (Was wir in der nächsten Runde aber dann vergessen werden.)


    Nahkampf
    Die Jägerinnen gewinnen zwar ihren Nahkampf gegen die Sklaven, verlieren aber auch ein Modell und die Sklaven stehen natürlich.


    Zug 2 Skaven


    Bewegung
    Das Todesrad rechts will nun endlich auch kit auf's Gruppenbild und kracht in den Slaneesh-Streitwagen.
    Auch das Zentrale Todesrad schafft seinen Angriff in die Schleimbestie.


    Auf der linken Flanke werfe ich einen 23 Punkte-Köder aus, um die Bluthunde eine Runde später in den Jägerinnen-Sklaven Nahkamf eingreifen zu lassen.
    Mal sehen ob mein Gegner den mageren Wurm für nahrhaft hält...


    Magie
    Die Glocke lässt Donnerndes geläut hören.
    Der Zermalmer (W7) verliert 3 LP und - eigentlich ein wenig früh - stürzt der Wachturm ein. :]
    Nicht genug damit: Die gegnerische Armeestandartenträgerin schafft weder ihren INI-test noch ihren Rettungswurf und wird unter den Trümmern begraben.



    Ein wenig doof ist jetzt, dass die überlebenden Dämonetten durch den
    Einsturz plötzlich frei werden und sich in die Flanke meines zentralen
    Sklavenblockes formieren.



    Beschuss
    Das rechte Todesrad zappt wieder ordentlich aber Slaneesh beschützt diesmal seinen Streitwagen, der wieder nur 3 LP verliert.


    Das zentrale Todesrad zappt dreimal in die Schleimbestie, wundet jedes Mal und das Mistviech regeneriert alles. Möp!


    Die Schattenläufer erschiessen eine Dämonette oder so.





    Nahkampf
    Das rechte Todesrad erledigt den Jagdstreitwagen durch Aufpralltreffer aber der Streitwagen bleibt mit 1 LP stehen.


    Das zentrale Todesrad stecjt entnervt in der Schleimbestie fest, der heute alle Regenrationswürfe zu gelingen scheinen.


    Die Jägerinnen gewinnen zwar ihren Nahkampf gegen die Sklaven,
    verlieren aber auch ein Modell und die Sklaven stehen natürlich. (Zum
    Zweiten)




    Zug 3 Dämonen



    Bewegung
    Die Bluthunde scheinen Riesenratten lecker und nahrhaft zu finden - der Köder wird geschluckt und sie greifen an. Damit ist die linke Flanke weiterhin auch ungefährdet.


    Der Zermalmer will - wie erhofft - die Schattenläufer angreifen. Kaum setzt sich der Koloss in Bewegung erschallt laut der Rückszugsbefehl des Grauen Propheten.


    Nicht zu vermeiden ist, dass die zentralen Sklaven die Dämonetten in die Flanke bekommen. Nunja.


    Magie
    Nichts an das ich mich erinnere.


    Beschuss
    Die Kanone
    vergisst, dass sie eigentlich noch eine Ladehemmung beseitigen muss zielt auf die Höllenglocke, trifft, wundet und die Glocke verpatzt den Retter. Der Schadenswürfel rollt - 5 LP. Puh! Ab jetzt werd ich mal gaaaaaaaaanz vorsichtig zaubern, gell?




    Nahkampf
    Die Jägerinnen gewinnen zwar ihren Nahkampf gegen die
    Sklaven, verlieren aber auch ein Modell und die Sklaven stehen
    natürlich. (Die Dritte)


    Die zentralen Sklaven sind ebenfalls standhaft gegen die Dämonetten und formieren sich neu.


    Die Schleimbestie wird vom Todesrad zerquetscht und auch der Jagdstreitwagen muss sich er überlegenen Technologien des Klan Sryre geschlagen geben.
    Gut so, dann kommt wieder Bewegung rein!


    Die Riesenratten sind natürlich gegen die Bluthunde tot, haben aber ihre Aufgabe erfüllt, was sie im Magen der Dämonenhunde vor Stolz anschwellen lässt.


    --


    Das Schlachtfeld nach dem 3. Zug der Dämonen:





    Zug 3 Skaven



    Bewegung


    Beide Todesräder schaffen ihre Angriffe über kurze Distanz - das zentrale fährt in die Rosa Horros um diese zu blocken und das rechte in die Zerschmetterer mit Dämonen-General.


    Die Höllenglocke will jetzt zur Turmruine um die 1000 Siegpunkte zumindest zu verweigern. Und vor allem - endlich mal die Assassinen auspacken und kämpfen!
    Die rattenoger sind leider immer noch abgeklemmt.


    Schattenläufer sammeln sich.


    Magie
    Da sich der Graue beim zaubern nun höllisch in acht nehmen muss, keine totale Energie (mit eventuell nachfolgendem ST10-Treffer auf die 1 LP-Glocke) sind meine Magiephasen nun unsketakulär und nix wichtiges passiert.


    Beschuss
    Das rechte Todesrad zappt zwei Crusher weg.
    Das zentrale zappt zwei oder drei Horros tot.


    Nahkampf
    Die Jägerinnen gewinnen zwar ihren Nahkampf gegen die Sklaven, verlieren aber auch ein Modell und die Sklaven stehen natürlich. (Die vierte)


    Das rechte Todesrad tötes den letzten Crusher durch Aufpralltreffer und den general durch das Kampfergebnis und überrennt in Richtung Schädelkanone.


    Das zentrale Rad und die Horrors kämpfen unentschieden und die Horrors wünschten, sie hätten einen Musiker (die Erste!).


    Der zentrale Sklavenblock hält noch gegen die Dämonetten.




    Zug 4 Dämonen



    Bewegung
    "Hey-Ho - let's go!" Wie Ihr oben seht, bekommen die Assassinen endlich Messerarbeit zu verrichten.
    Leider verrät das nächste Foto schon wie das ausgehen wird - aber dazu gleich mehr. :]



    Die Bluthunde finden nun endlich richtig ins Spiel und sind nun (eine Runde zu spät) zur Unterstützung der Dämonetten angekommen.


    Magie
    Nix wichtiges


    Beschuss
    Nix.


    Nahkampf
    Die Jägerinnen - nun unterstützt von den Bluthunden - gewinnen zwar ihren Nahkampf gegen die Sklaven, verlieren aber auch ein Modell und die Sklaven stehen immer noch. (Die fünfte.)


    Die Assassinen springen aus dem Versteck in der VIP-Lounge der Höllenglocke und stürzen sich auf den Zemalmer. Mit ST4 bei Snikch und ST5 bei seinem Padawan wird das schwer und tatsächlich - siem machen nur einen LP. Das Biest hat noch zwei. Der AST macht noch einen, die Sturmratten und die Rattenogercrew nix. Aber der Graue macht den Siegtreffer. :) Nein leider hat Slaneesh seine hand boch schützend über dem Zermalmer. Der versucht nun, den Grauen mit der Zange zu greifen. Klappt aber nicht - mir war gar nicht bewusst, dass Propheten sogar INI5 haben, so selten habe ich sie im Nahkampf.


    Kampfergebnis:
    Zermalmer: Angriff + 4 LP durch Niederwalzen =5.
    Skaven: 2 LP, 3 Glieder, Standarte, Armeestandarte =7.
    Der Dämon muss seinen Moralwerttest mit einem zusätzlichen Malus von -2 (Standarte der gehörnten Ratte + Omen des verlausten Unheils) ablegen und falls ich will erneut würfeln. Der Zermalmer stirbt an der Dämonischen Instabilität und die Glocke formiert sich gegen die Dämonetten neu.


    Letztere haben die Sklaven nämlich nun aufgerieben und vernichtet.


    Rosa Horrors und zentrales Todesrad trennen sich wiederum unentschieden und die Horrors wünschten, sie hätten einen Musiker (die Zweite!).




    Zug 4 der Skaven



    Bewegung


    Leider habe ich kein Foto vom Beginn des Zuges, aber vielleicht kriegt Ihr das auch so nachvollzogen:


    Höllenglockenblock und Rattenoger greifen die Dämonetten an.
    Die Glocke ist sicher drin aber die Rattenoger brauchen eine 10. So hungrig wie sie nun sind, schaffen sie es aber.


    Das rechte Todesrad rammelt in die Schädelkanone.


    Die Schattenläufer kontern nach kurzem Zögern meinerseits die Bluthunde um die beiden Einheiten vom Missionsziel fernzuhalten.



    Magie
    Da
    sich der Graue beim zaubern nun höllisch in acht nehmen muss, keine
    totale Energie (mit eventuell nachfolgendem ST10-Treffer auf die 1
    LP-Glocke) sind meine Magiephasen nun unsketakulär und nix wichtiges
    passiert.


    Beschuss
    Das rechte Todesrad zappt die Schädelkanone tot.
    Das zentrale Todesrad zappt zwei oder drei Horros tot.


    Nahkampf
    Die letzte Jägerin fällt im Nahkampf gegen die Sklaven. Die Schattenläufer töten einen Bluhund und verlieren selbstvier Kämpfer. Sie verlieren ihren Nahkampf, sind aber standhaft, da die Bluthunde kein Glied merh haben - also richtig gepokert. Die Sklaven werden in die Enge getrieben und sterben.


    Das zentrale Rad und die Horrors kämpfen unentschieden und die Horrors wünschten, sie hätten einen Musiker (die Dritte!).


    Der Dämonettenblock erleidet durch Glocke, Assassinen, Surmratten und Rattenoger 18 LP-Verluste und kann selbst nur 4 LP gegen die Rattenoger in die Waagschale werfen.
    Der Aufriebstest geht auf Doppel-1 und die Dämonetten sind Geschichte.





    Die Rattenoger müssen überrennen, die Glocke formiert sich neu in richtung Horrors.



    Zug 5 der Dämonen


    Viel steht nicht mehr: Die Horros erreichen zum fünften und wohl letzten Mal ein Unentschieden gegen das Todesrad.


    Die Bluthunde fressen die Schattenläufer auf deren Flucht komplett auf.


    Wegen der 20.000-zeichen-regel geht's im nächsten Post weiter.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    4 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Zug 5 der Skaven



    Das zweite Todesrad rammelt jetzt in den Rücken der Horros.


    Ich setze das Wimmelbanner ein, um mich mit dem Glockenblock auf 1 Zoll an die Horrors ranzubringen.


    Es gelingt aber nicht, mich in den Nahkampf zu läuten. Schade. :(


    Rattenoger schwenken 180°.



    Im
    Nahkampf werden die Dämonetten zwischen den zwei Rädern zermahlen und
    sind durch dämonische Instabilität futsch. Zu dumm, dass die "Marker für
    tote Horrors" oder wie diese Sonderregel heißt, dem zentralen Todesrad
    nachdem der Nahkampf schon beendet ist, den letzten Lebenspunkt klaut.
    Aber "Wo gehobelt wird..."


    Zug 6 Dämonen


    Die Bluthunde - die letzte verbleibende Einheit der Dämonen - hetzt kampfeswütig und todemutig auf die Höllenglocke zu.


    Zug 6 Skaven


    Das
    verbliebende Todesrad führt den Bluthunden entgegen und die
    Höllenglocke positioniert sich um die stürmenden Bestien zu empfangen.


    Zug 7 Dämonen
    Die
    Bluthunde hetzen in den Glockenblock. Zum Beginn ihrer INI-Phase steht
    noch ein Bluthund, der versucht, der Höllenglocke den letzten
    Lebenspunkt wegzubeißen, was aber scheitert. Der Hund verschwindet im
    Warp druch Dämonsiche Instabilität.


    Ausgang der Schlacht


    Dämonen
    Killpoints: 348


    Skaven
    Killpoints: 2499
    General: 100
    AST: 100
    Standarten: 50
    Turm: 1000
    = 3749


    20:0 für die Skaven


    Kurze Nachbetrachtung


    Etwas
    Glück hatte ich mit der Schädelkanone. Ansonsten bin ich nun unsicher,
    ob meine Liste zu hart war. Aber wenn man bedenkt dass 450 Punkte
    Rattenoger nur einen Nahkampf gemacht haben und Snikch und sein Padawan
    nicht wirklich effektiv waren, denke ich das nicht. Wir hatten uns
    vorher darüber verständigt, dass ich "Härte 7" (Skala 1-10) aufstelle
    und denke auch, dass meine Liste nicht häter als 7 ist. Liege ich da
    falsch?


    Dem Gastgeber und vor allem meinem Gegner: Dank, Liebe und Respekt!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hey, danke für den Bericht!


    Wie war der Gegner denn nach seiner missglückten Revanche gelaunt? :rolleyes:
    Nun, ein paar Fehler muss er sich ja bestimmt eingestehen, wie z. Bsp. Die Jägerinnen in die Sklaven zu schicken. Nach dem ersten Spiel müsste er doch seine Erfahrungen umsetzen können.
    Auch die bereits erwähnten Magielehren: ich dachte im ersten Moment ich hätte mich verlesen. Auf den zweiten Blick hielt ich es für einen Tippfehler. :D


    Ich glaube aber nicht, dass deine Liste zu hart war. Nur das doppelte Todesrat war vlt etwas fies und hat ihm einiges an Kopfschmerzen bereitet.

  • Zitat von antraker

    Bewegung
    "Oooops - he did it again!" - Wie beim letzten
    spiel jagt mein Gegner seine leichte Kavallerie frontal in meinen fast
    50LP großen Sklavenblock. Viel Spaß. :arghs:
    Positiover nebeneffekt: So lange noch 5 Jägerinnen stehen, kann der Zermalmer diesen Block nicht angreifen.


    Durch Nahkampfneuformierungen könnte man das sogar bis 4 Jägerinnen, oder falls der Gegner nicht aufpasst, auch bis zum Ende des Nahkampfes durchziehen (z.B. durch Herausformieren aus dem Angriffswinkel)


    Ansonsten sehr stark gespielt, verdient gesiegt.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Danke für den wie immer richtig guten Schlachtbericht!


    Was die Härte der Lise angeht:


    Naja, ich empfinde solche Skavenlisten nie als besonders weich -aber das sollte sie ja auch gar nicht sein und immerhin ging es ja gegen Dämonen, und die müssen sich nicht gerade verstecken ^^


    Das einzige, über das man nachdenken könnte ist das Doppelrad - das Ding hat einfach für seine Punkte sehr abedrehte Fähigkeiten.


    Liebe Grüße ^^

  • Das einzige, über das man nachdenken könnte ist das Doppelrad - das Ding hat einfach für seine Punkte sehr abedrehte Fähigkeiten.


    Hm. Naja.
    Im letzten Spiel hatte ich auch ein Rad. Die Schädelkanone hat genau einen Schuss gebraucht und es war futsch und das Fehlen des Rades rächte sich bitter. Außerdem können es die Dämonen mit dem Rad doch locker aufnehmen: Lass es nicht angreifen und setze es mit einem kleinen Block mit Gliedern fest. Oder knack es einfach im Nahkamp. Oder zauber es weg.

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  • Außerdem können es die Dämonen mit dem Rad doch locker aufnehmen: Lass es nicht angreifen und setze es mit einem kleinen Block mit Gliedern fest. Oder knack es einfach im Nahkamp. Oder zauber es weg.


    Vollkommen d'accord.
    Deshalb meinte ich ja auch, dass sich Dämonen nicht zu verstecken brauchen.
    Bis auf das Mofa fand ich aber seine Liste nicht sooo am hart Ende der Skala, aber das kann vorher nun wirklich nicht wissen - abgesehen davon, hast du ihn taktisch einfach schon ein wenig an die Wand gespielt (und mich auf jeden Fall auch hättest) :O Ich denke, das war dann doch mehr Ausschlag gebend als ein oder zwei von den lustige Rädchen.

  • WIP - wurde gerade unterbrochen :( Geduld, bitte


    Strategisches und taktisches Fazit


    Ich hatte jetzt ja ein paar Tage Zeit, bie Schlacht moch mal zu rekapitulieren.


    Zu folgendem Fazit bin ich gekommen: Der Sieg der Skaven wurde weniger durch die - sicherlich nicht schlechte - Armeeliste errungen und noch weniger durch meine "Feldherrenkünste".


    Vielmehr sehe ich den Grund zum einen im Zusammensturz des Turms, denn die Dämonetten hätte ich ohne die Möglichkeit auf einen Doppelangriff nur sehr sehr schwer aus dem Gebäude herausbekommen wie wir beim "Hinspiel" gesehen hatten.


    Zum anderen habe ich jetzt schon ein klein wenig Gefühl für die Stärken und Schwächen der Dämonen gegenüber einer Skaven-Armee und vielleicht auch ein paar Ideen oder Tipps, wie man die verwendete Dämonenliste wesentlich effektiver hätte spielen können um zumindest nicht so unterzugehen:


    • Magielehre
      Gerade wenn man beginnt, eine Armee zu spielen muss man natürlich ausprobieren. In diesem Falle ist das aber wirklich eine ganz schlechte Idee: Metall-Lehre gegen eine Armee, die bekanntermaßen keine nennenswerte Rüstungswürfe vorweisen kann, ist die Lehre des Metalls sicher keine gute Wahl. Die Magielehren der Dämonen finde ich dagegen durchweg stark und brauchbar.
    • Bluthunde
      Die Bluthunde haben ordentlichen Widerstand, mehrere Attacken und gute Reichweite. Aber das wichtigste: Gift! Damit ist diese EInheit die beste Einheit gegen die Todesräder der Skaven! Sie müssen nur aufpassen, dass sie sich nicht den Angriff der Todesräder fangen sondern selbst angreifen, denn sonst sterben zu viele durch die Aufpralltreffer. Also wäre die Taktik: Todesräder mit standhaften Kerntruppen (z.B.Horrors) binden und dann mit Bluthunden kontern. Ich wäre sehr verwundert, wenn die Todesräder dann nicht über das Kampfergebnis verlieren.
    • Jägerinnen und Slaneeshstreitwagen
      Beides sind sehr schnelle Einheiten, ich glaub BW10. Die Jägerinnen haben noch dazu als Leichte Kavallerie ihre Vorhut-Bewegung. Ich würde diese Einheiten versuchen, als Team zu spielen. Auch gegen Todesräder sehr gut, denn die Jägerinnen geben ihren Gliederbonus und der Streitwagen bringt seine Aufpraltreffer ein (die allerdings nur ST5 sind,wenn ich das richtig weiß) Dazu haben wenigstens die Reittiere auch gift.
      Grundsätzlich würde ich auch die Jägerinnen vielleicht lieber als zwei 5er oder besser 6er Teams spielen und vor allem die gegnerische Bewegung stören und Kriegsmaschinen jagen. Auf jeden Fall sollten diese schnellen Truppen mMn auf der verweigerten Flanke des Gegners aktiv werden.
    • Seelenzermalmer
      Joa, der macht schon Eindruck. Allerdings ist er wie die meisten Monster eniger gut dazu geeignet frontal ohne Unterstützung in gegnerische feste Blöcke zu rennen. Er ist vielmehr eine super Absicherung einer Schlachtreihe, Ich stelle ihn mir vor, wie er etwas zurückgezogen zwischen den Dämonetten und den Horrors als Konterandrohung steht. Er schiesst seine Kartätschen auf leichte Einheiten, die zu nah kommen. Und so bald die Horrors oder Dämonetten im Nahkampf sind, kommt er zur Unterstützung und hilft mindestens durch Niederwalzen diesen für das Kampfergebnis.
    • Schädelkanone
      Mein Gegner hatte sicher in all der Aufregung vergessen, dass dieses Viech ja fahren kann. Damit hätte es sich sehr leicht aus der 18-Zoll Reichte der heranrasenden Todesräder bringen können. Für meine Liste definitiv die größte Bedrohung zumal ich keine Gossenläufer und keine eigene Arri dabei hatte. Notwendig wäre nur, eine klare Zielpriorität zu haben: Nicht halbherzig aucf Armeestandartenträger schiessen, sondern volles Rohr (wie passend) auf das Todesrad in der rechten Flanke. Wäre dieses gefallen, hätten die Dämonen mich einkreisen können.
    • Dämonetten
      Der beste Nahkampf-Block in der Dämonen-Liste. Und der einzige, der meine Sklavenblöcke einigermaßen schnell brechen kann. Somit habe ich meinem Gegner fast einen Gefallen getan, diese im Turm zu Untätigkeit verdammte Einheit zu befreien. ;)
      Sie hätte mMn in dieser Phase des Spiels niemals in den Turm gehen dürfen, sondern von mir aus gesehen links herum um die Sklaven-Sperre im Zentrum für die herannahenden Bluthunde, Jägerinnen und den Zermalmer zu brechen oder festzusetzen.
    • Tiefgestaffelte Aufstellung
      Gegen eine verweigerte Flanke, wie ich sie mit meinen Skaven gebaut hab, hilft mMn sehr breites umgreifen. Dafür alle beweglichen Einheiten auf der verweigerten Flanke antreten lassen und die andere Flanke frontal festzusetzen oder zu blocken. Keinesfalls jedoch sollten Streitwagen vor den Crushern eine Flanke verstopfen.

    Wenn ich das jetzt so lese, hätte ich fast mal Lust, mit genau der Dämonen-Liste (außer vielleicht der Magielehre) gegen einen mittelbegabten Skavenspieler wie mich zu spielen.


    So jetzt Ihr, Dämonenspieler, wie steht Ihr zu meinen Spielideen?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

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  • Morgen spiele ich 3000 Punkte unbeschränkt gegen Jebsstars Echsen.


    Gefällt mir, denn bei 3000 Punkten kann man ja mal so richtig einpacken: Doppelbrut, Doppel-Warpblitzkanone :D
    Aber halt: "Freundschafts-"Spiel!
    Also nix mit Doppel-Dies und Doppel-Das - schliesslich will man ja seine Freunde behalten.


    Also versuche ich es mal so:


    2 Kommandanten: 748 Pkt. 24.9%
    6 Helden: 709 Pkt. 23.6%
    6 Kerneinheiten: 791 Pkt. 26.3%
    2 Eliteeinheiten: 277 Pkt. 9.2%
    3 Seltene Einheiten: 475 Pkt. 15.8%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    ……- Lehre des Untergangs
    + - Höllenglocke
    + - Duellklingen
    ……- Skalm
    ……- Rolle des Schutzes
    - - - > 520 Punkte


    Kriegsherr
    + - Schild
    + - Kriegssänfte
    + - Die Grimmklinge
    - - - > 228 Punkte



    *************** 6 Helden ***************


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    ……- Schild
    + Armeestandartenträger
    ……- Standarte der Disziplin
    - - - > 91 Punkte


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 1. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 90 Punkte


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 1. Stufe
    + - Verdammnisrakete
    ……- Warpenergie-Kondensator
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 115 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Warpsteinpistole
    + - Bronzesphäre
    - - - > 73 Punkte


    Assassine
    + - Heldentöter
    ……- Des anderen Gauners Scherbe
    ……- Glückbringender Schild
    - - - > 170 Punkte


    Assassine
    + - Tränenklinge
    ……- Stärketrank
    - - - > 170 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    40 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Klingenstandarte
    - - - > 350 Punkte


    40 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Giftwindmörser
    - - - > 265 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 44 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 44 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 44 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 44 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    10 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - Champion
    - Rauchbomben
    - - - > 202 Punkte


    7 Giftwindkrieger
    - Champion
    - - - > 75 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - - - > 235 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 3000


    Und hoffe, damit angemessen aufzustellen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • das ist aber echt ne mega nette liste *-* gegen dich würd ich gern freundschaftsspiele austragen :), hoffen wir mal dein gegner stellt auch so weich auf, sonst hast du schlechte karten :P

    Ich entschuldige mich für Rechtschreibfehler, ich treff nicht immer die tasten :D


    3000 Punkte Bretonen :]

  • Für das was Skaven stellen können ist das wirklich nett. Allerdings denke ich nicht das man damit unterlegen ist. Wird bestimmt ein unterhaltsames Spiel. Freu mich auf den Bericht und wünsche viel Glück ^^

  • also für mich wären bei 3000 punkte gegen echsen auf jeden fall 2 kanonen und 2 mal 10 gossen gesetzt, auch bei freundschaftsspielen :D … dafür würde ich vllt die HGB raus nehmen, nicht weils sonst zu hart wäre sondern weil ich eig schlechte erfahrungen mit der HGB gegen echsen gemacht hab (gift gift gift, überall gift *kotz* )

    Ich entschuldige mich für Rechtschreibfehler, ich treff nicht immer die tasten :D


    3000 Punkte Bretonen :]

    • Offizieller Beitrag

    Da stoße ich quasi zufällig auf deinen Blog und lese total gespannt den Schlachtbericht der Dämonen. Mit gestiegenem Interesse schaue ich mir die Skavenarmeeliste durch und bin total gespannt, wie das Spiel gegen die Echsen gelaufen ist und Vorallem was dein Freund so ins Feld geführt hat... Und dann kommt nichts... Gnaaah ! :) (oder hab ich ihn überlesen :mauer: )

  • Da stoße ich quasi zufällig auf deinen Blog und lese total gespannt den Schlachtbericht der Dämonen. Mit gestiegenem Interesse schaue ich mir die Skavenarmeeliste durch und bin total gespannt, wie das Spiel gegen die Echsen gelaufen ist und Vorallem was dein Freund so ins Feld geführt hat... Und dann kommt nichts... Gnaaah ! :) (oder hab ich ihn überlesen :mauer: )

    Ich muss dafür um Verzeihung bitten. Nicht immer findet sich die Zeit für einen Schlachtbericht.
    In dem Fall gegen die Echsen hatte ich dann auch noch meine Kamera vergssen.
    Und jetzt ist das schon sooo lange her, dass ich nicht mal mehr genau weiß, wie Jebsstars Liste war. Ich glaub das war die Kroxigor-Liste mit 8 Kroxis in Skink-Kohorten, ein paar Feuersalamander und so weiter. Und ich glaub, es war so ungefähr ein unentschieden.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Eine erzählerische Schlacht um einen imperialen Kriegsschrein



    Das Szenario



    Bei meiner Anfrage für ein Freundschaftsspiel meldete sich Alandil und dann auch Eugen. Da wir erzählerisch spielen wollten, kam somit ein klassisches Böse-gegen-Gut-Szenario in Frage.


    Hier die Eckdaten des (selbst erdachten) Szenarios:


    Armeelisten

    • Dunkelefen 3000 Punkte
    • Imperium 2 x 1500 Punkte

    Spielfeld

    • Gespielt wird uber die Länge des Spielfeldes (ähnlich "Kampf um den Pass").
    • Die Imperialen Verteidiger haben 24 Zoll Aufstellungszone.
    • Die Dunkelelfischen Angrifer haben 16 Zoll Aufstellungszone.
    • In der Mitte des Spielfeldes steht Luitholt Hessler mit seinem imperialen Kriegsschrein.


    Für die besser Vorstellung hier schon einmal ein paar Bilder von der Aufstellung:



    Aufstellung

    • Das Imperium stellt zuerst jeweils etwa 750 Punkte auf.
      Diese Truppen stellen die Verteidiger der Feste Falckenstein dar und es handelt sich um eine klassische Festungsbesatzung mit Infanterie, Schützen und Artillerie.
    • Die Truppen des Imperiums haben Befestigungen in denen sie sich verschanzen können.
    • Anschliessend stellen die Dunkelelfen ihre gesamte Armee auf.
    • Die restlichen Imperialen Truppen sind sämtlich Kavallerieeinheiten ergänzt durch ein Luminarium.
      Diese Einheiten kommen als Verstärkung gemäß Regelbuch ins Spiel, und zwar wie folgt:
    • Jede Einheit der Imperialen würfelt zum Beginn jedes eigenen Spielzuges, ob sie auf dem Schlachtfeld erscheint.
      In der ersten Runde ist jeweils eine 6+ notwendig; in der zweiten Runde dann eine 4+, in der dritten eine 3+, in der vierten eine 2+ und in der fünften Runde kommen Verstärkungen, die bisher nicht eingetroffen sind dann automatisch.
    • Jede Einheit, die eintrifft, bestimmt durch Zufall, an welcher Spielfeldkante sie eintrifft:
      1 oder 2 = lange Kante links*
      3 oder 4 = kurzen Kante
      5 oder 6 = lange Kante rechts*
      * jeweils aus Sicht der Dunkelelfen.

    Ablauf und Siegbedinungen

    • Primäres Ziel ist für beide Seiten der Imperiale Kriegsschrein.
      In dem Moment, wo es den Dunkelelfen gelingt, Luitholt Hessler kampfunfähig zu machen (=letzen Lebenspunkt nehmen), wird dieser inklusive des Kriegsschreins von den Dunkelelfen gefangen genommen.
      Der Kriegsschrein schließt sich dann einer der Dunkelelfen-Einheiten an, die zuletzt mit diesem im Nahkampf waren.
      Der Kriegsschrein wird in der gefangen nehmenden Einheit integriert wie ein Blutkessel, darf sich jedoch auch Kavallerie-Einheiten anschliessen.
      Sollte der Kriegsschrein zuvor zerstört worden sein, so wird dieser von den Elfen notdürftig in Stand gesetzt - denn die Elfen haben es auch auf die Statue des Morr abgesehen, die auf dem Wagen montiert ist - und hat W3 Lebenspunkte.
      Die imperialen Truppen können den Kriegsschrein befreien, in dem sie einen Nahkampf gegen die Dunkelelfen-Einheit gewinnen (=höheres Kampfergebnis), in der der Kriegsschrein steht. Der Kriegsschrein wechselt dann die Seite.
      Die Kontrolle des Kriegsschreins ist 1 Siegespunkt wert.
    • Sekundäre Ziele:
      Der Tortum der feste Falckenstein (bei uns dargestellt durch Haus Schädelhöhe) sowie die Kapelle des Sigmar sind die sekundären Missionsziele.
      Sie werden von dem Spieler kontrolliert, der eine (nicht fliehende) Einheit darin oder am nächsten daran hat.
      Jedes Gebäude ist einen Siegpunkt wert.
    • Für jeweils 100 vernichtete gegnerische Punkte gibt es einen weiteren Siegpunkt.

    Rückblickende Anmerkung: Die Gewichtung der Siegpunkte ist nicht schlau. Falls jemand das Szenario nachspielen will, empfehlen wir, entweder die Siegpunkte für den Kriegsschrein und die gebäude deutlich hochzusetzen oder die Punkte für vernichtete Einheiten zu streichen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()