Tipps für 2000 Punkte Schlacht

  • Hi, hab vor kurzem mal wieder mit Warhammer angefangen und muss gestehen, dass mir die aktuellen Regeln gut gefallen.


    Hab jetzt wieder neun Schwung in meine alte Spielrunde gebracht und wir wollen daher mal wieder ne Runde zocken. Da ich aber ziemlich aus der Übung bin dachte ich mir ich stell euch mal meine Armeeliste für die nächste Schlacht vor und schau mal ob ihr mir noch nen paar gute Tipps geben könnt (oder ich euch wenigstens zum lachen bringen konnte. :D )


    Es wird ne 2 VS 2 Spieler Schlacht. Mein Verbündeter sind Chaoskrieger (Hauptsächlich Tzeentch).
    Mein Gegner sind Vampire und Imperium. Jede Armee hat 2000 Punkte (heißt 4000 pro Seite) und wir spielen ohne Spezialcharaktermodelle.


    Hoffe einfach mal, dass meine Gegner jetzt hier nicht rein schauen... und falls doch... pfui!! (wenn ihr weiter lest)


    Mein Verbündeter wird sich nen kampftstarken General holen und vermutlich nur 1-2 lvl 2 Zauberer weswegen ich (gerne) den Hauptteil der Magie übernommen hab.
    Das einzige was ich ziemlich sicher über meine Gegner weiß ist, dass da nen Dampfpanzer und ne Einheit Demigreifen unterwegs sein werden.
    Rechne bei den Vampiren mit nem dicken Block Zombies/Skellete und ansonsten eher kleinere Monstereinheiten oder anderer größerer Kram der sich für Hart hält.
    Bin mir leider nicht sicher, ob der Vampirspieler den Imperiellen zu ner offensiven Armee oder der Imperielle den Vampirspieler zu ner defensive Ausrichtung überreden kann.



    Also hier meine Armeeliste: (Hab die Punktkosten bei den Einzelmodellen mal gelöscht, da man die ja meines Wissens nicht posten soll.)


    1 Kommandant: 495 Pkt. 24.7%
    4 Helden: 492 Pkt. 24.6%
    5 Kerneinheiten: 540 Pkt. 27.0%
    2 Eliteeinheiten: 120 Pkt. 6.0%
    3 Seltene Einheiten: 330 Pkt. 16.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke
    + Skalm, Magiebannende Rolle
    Gibts keine echte Diskussion drüber... hab das Model neu und will es endlich mal ausprobieren.
    Soll in den großen Klanrattenblock.


    *************** 4 Helden ***************
    Musste bei den Helden bei der Ausrüstung ziemlich sparen um nicht über die 25% zu kommen. Wollte aber auf keinen verzichten.


    Häuptling
    + Klinge des Nurglitsch, Eisenfluch Ikone, Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    Relativ billige AST die auch in den großen Klanrattenblock kommt.


    Seuchenpriester, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Seuche
    + Flegel
    + Giftattacken
    Mag die Jungs einfach und will nicht ohne einen ausm Haus gehen.
    Kommt auch in den großen Block. Ja damit wird der langsam das entscheidende Element der Schlacht das bin ich bereit zu riskieren. Giftattacken für alles nach Runde 1 und für die Hoffnung die Einheit mit Giftsegen zu puschen und dann nen 5+ Giftwert zu haben.



    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs
    Billiger Blitzewerfer. Soll in die Sturmratten kommen und einfach nen bisschen Feuerunterstützung geben.


    Assassine
    + Schwanzwaffe
    Ab in den großen Klanrattenblock. Einer sollte doch dabei sein der sich mitm Charakter anlegen kann. (anlegen.. nicht gewinnen) Hab bisher auch noch nie einen eingesetzt und wollte den endlich mal probieren. Außerdem dachte ich mir, bei drei anderen Helden werden die Gegner selbst bei billigen Skaven nicht mit nem Assassinen rechnen.



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    10 Sturmratten, Standartenträger
    + Sturmbanner
    Eigentlich sind die nur wegen dem Sturmbanner dabei... danach halt Bodyguards für den Warlocktechniker und im Nooootfall mal für nen Flankencharge oder für kleine Nerveinheiten.


    62 Klanratten, Speere, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    Große Horde für die Glocke. Träume davon, dass ich in der ersten Kampfrunde ne 13! mit der Glocke würfel und am besten noch Giftsegen auf der Einheit habe.... Jaaa man wird doch noch mal Träumen dürfen.. :D


    20 Skavensklaven
    Opfer, Flankenschütz, Sklavenjobs halt


    20 Skavensklaven
    Opfer, Flankenschütz, Sklavenjobs halt


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    Blitzableiter



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    5 Gossenläufer
    Will die über Hinterhalt ins Spiel bringen und hoffe damit 1-2 KM´s zu erwischen die dann noch leben.


    5 Gossenläufer
    Will die über Hinterhalt ins Spiel bringen und hoffe damit 1-2 KM´s zu erwischen die dann noch leben.



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Todesrad
    Just for Fun... und für nen Alternativziel zur Glocke. Außerdem hoffe ich dem Panzer nen paar Blitze verpassen zu können.


    Warpblitzkanone
    Mehr Alternativziele zur Glocke. Außerdem nen bisschen zurück schießen und in Hoffnung, dass die nen ordentlichen Treffer in den Demigreifen landet.


    Warpblitzkanone
    Mehr Alternativziele zur Glocke. Außerdem nen bisschen zurück schießen
    und in Hoffnung, dass die nen ordentlichen Treffer in den Demigreifen
    landet.



    Insgesamte Punkte Skaven : 2000


    Und jetzt bin ich mal gespannt was ihr sagt.

  • joa... interessant...


    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke
    + Skalm, Magiebannende Rolle
    Gibts keine echte Diskussion drüber... hab das Model neu und will es endlich mal ausprobieren.
    Soll in den großen Klanrattenblock.



    Dagegen kann ich schonmal nichst sagen. Erfahrungsgemäß ist das Buch von Ashur hier immer gut. Aber Skalm ist nicht verkehrt.


    Häuptling
    + Klinge des Nurglitsch, Eisenfluch Ikone, Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    Relativ billige AST die auch in den großen Klanrattenblock kommt.


    Die klinge ist witzig.



    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs
    Billiger Blitzewerfer. Soll in die Sturmratten kommen und einfach nen bisschen Feuerunterstützung geben.



    Hier würde Lvl 1 reichen. So könntest du evt. ein paar punkte sparen.


    Assassine
    + Schwanzwaffe
    Ab in den großen Klanrattenblock. Einer sollte doch dabei sein der sich mitm Charakter anlegen kann. (anlegen.. nicht gewinnen) Hab bisher auch noch nie einen eingesetzt und wollte den endlich mal probieren. Außerdem dachte ich mir, bei drei anderen Helden werden die Gegner selbst bei billigen Skaven nicht mit nem Assassinen rechnen.


    So würde ich ihn nicht einsetzten. Er verschlingt schon gewaltig punkte. Und bei der ausrüstung rentiert sich das meiner meinung nach nicht wirklich.
    Mal zwei beispiel alternativen:


    1: Mit Warpsteinwurfsterne über hinterlist kommen lassen um die KM´s des Imperiums zuverlässiger abzuräumen. Gossenläufer sind gut, aber drei einheiten sind besser als zwei
    2: Mit Heldentöter ausrüsten. Der kommando block wird eigendlich immer von 1- 2 (aufwärts ) Chars angegriffen. Da lohnt sich die Waffe sehr.



    Du willst da ganz schön viele Chars reinstellen. Gut, sind Unerschütterlich, aber ein Seuchenpriester in nen Klanrattenblock wo ne Höllenglocke steht? Das will mir nicht gefallen. Auch stufe 2 finde ich nicht ganz notwendig wenn du schon nen Propheten auf Glocke hast. Aber bei 4K... der Partner verzichtet ja nicht komplett auf Magie. Der soll auch was machen :D


    10 Sturmratten, Standartenträger
    + Sturmbanner
    Eigentlich sind die nur wegen dem Sturmbanner dabei... danach halt Bodyguards für den Warlocktechniker und im Nooootfall mal für nen Flankencharge oder für kleine Nerveinheiten.



    Ich zitiere jetzt mal Antraker: traue niemanden unter 30!


    Sturmratten sind zu gut um sie so zu verschwenden. Und als Bodyguard total ungeeignet. Sie sind eine Offensiv einheit. Wenn du wirklich einen kleinen Block dafür haben willst, nimm lieber Klanratten.



    62 Klanratten, Speere, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    Große Horde für die Glocke. Träume davon, dass ich in der ersten Kampfrunde ne 13! mit der Glocke würfel und am besten noch Giftsegen auf der Einheit habe.... Jaaa man wird doch noch mal Träumen dürfen.. :D



    Interessant.




    Das passt auf jedenfall.


    Vielleicht noch Gift und schleudern für die Gossenläufer?
    Damit kriegst du KM´s gut weg.


    Gruss Elend

  • Vielen Dank erstmal für die Tipps. Hab zu denen aber direkt ein paar Fragen...


    Verstehe die Idee hinterm Assassinen mit Warpsteinwurfsternen dank Schwefelsprung als KM-Jäger nicht so ganz muss ich gestehen. Ok gegen die Demigriefen oder die Montrösen Viecher der Vampire ist er sicherlich ne sehr nette Idee... aber gegen KM´s? Hab davon jetzt schon mehrfach gehört darum muss da ja was dran sein.


    Wenn ich jetzt nicht irgendnen Regelfehler drin habe stell ich mir das Ergebnis so vor:
    Ich zauber den Schwefelsprung (oder er erscheint dank Hinterhalt) und stelle den Assassinen so bei einer KM auf das keine Einheit ihn angreifen kann und er Schussfeld auf die KM hat. Dann werfe ich in der Fernkampfphase 3 Sterne auf die KM. Dank Multipler Schüsse treffe ich auf 3+ was 2 Treffer sind die mit ST5 auf die 6+ verwunden. Mit viel Glück mache ich dann eine Verwundung die W3 Lebenspunkte abzieht. Heißt die Chancen, dass ich die KM ausschalte sind seehr gering. Mein Gegner richtet dann seine KM in seiner Phase auf den Assassinen aus und wenns nicht gerade nen Mörser oder ne Steinschleuder ist sondern ne Kanone (ob normal oder Höllenfeuer macht da wenig Unterschied) pustet er dann mit Kartätschen oder Salvenfeuer den Assassinen vom Spielfeld. Das war dann nen Charaktermodell was doppelt so teuer ist wie ne KM die ihr vielleicht was Schaden gemacht hat.
    Sollte er die Runde überleben kann er in den Nahkampf gehen und die KM ausschalten aber das wäre mir doch zu riskant.
    Heißt gegen Mörser Steinschleudern und Salvenraketen durchaus ne feine Sache aber gegen (Salven)-Kanonen nicht zu empfehlen.
    aber selbst da habe ich immer noch das Problem, dass sich ne Kanone von woanders drehen kann und den kleinen Kerl einfach vom Spielfeld schießt. Ok da ist es nur ein Treffer und ich hab nen 4+ Rettungswurf und je nachdem wie ich stehe muss er aufpassen nicht seine eigenen KM´s zu treffen aber finde das immer noch ne ziemlich riskante Sache.


    Ein ähnliches Problem sehe ich mit Waffenteams. Die sind gefundenes Fressen für gegnerische Kriegsmaschienen da sie relativ viele Punkte wert sind und bis auf den 4+ Rettungswurf durch Klanratten quasi sofort gehen sollten sie getroffen werden. Vor allem da es mit Kanonen nicht wirklich schwer ist die Teams zu treffen. Daher habe ich mich gegen Imperium auch dagegen entschieden welche mit zu nehmen.


    Falls sich mein Allianzpartner 2 Magier holt könnte der Seuchenpriester fliegen und durch nen zweites Todesrad ersetzt werden.
    Ansonsten überlege ich da auch noch wie ich das lösen soll... einfach raus werfen tut mir zu sehr weh da ich die kleinen Giftknuppel einfach zu sehr liebe aber für ne standesgemäße Einheit Seuchenmönche fehlen mir leider die Punkte.


    Die Sturmratten sind eigentlich für das Sturmbanner da. Bin kein großer Fan von ihnen und für harte Infanterie muss mein Ally herhalten. Falls ich das Banner ner anderen Einheit geben könnte würde ich das sofort machen. Hatte schon über die AST nachgedacht, aber die will dich doch zumindest vor 1-2 Glückstreffern schützen. Kann mir vorstellen, dass das Imperium den gerne raussnipert. Außerdem fände ich es sehr lustig wenn mein Gegner seinen Dampfpanzer in meine große Horde fährt um die zu Blocken und ich dann dank der Klinge und/oder Verdorren da plötzlich nen Widerstands 3-4 Dampfpanzer stehen habe. Der blockt dann plötzlich gar nicht mehr so krass wie vorher.


    Gift und Schleudern für die Gossenläufer ist auf jedenfall ne Überlegung wert. Treffe nur auf 5 oder 6? Reicht was anderes will ich kaum.. :D


    Viele Grüße

  • So hatte jetzt endlich die Schlacht geschlagen mit einer leicht veränderten Armeeliste. Hab die Seuechenpriester rausgekickt und den Assassinen auch. Lief dann doch ziemlich auf eine Skryre Armee raus. Gebe die Liste unten nochmal an und werd bei jeder Einheit 1-2 Sätze über deren Schlachtergebnis dazu schreiben.
    Ne kurze Übersicht der anderen Armeen findet ihr am Ende.


    *************** 1 Lord ***************


    Grauer Prophet, General
    + Spells of Plague, Spells of Ruin (13. Zauber, Schwefelsprung, Verdorren, Todesraserei)
    + Screaming Bell
    + Skalm, Dispell Scroll


    Schaffte es in der zweiten Runde beim Versuchen "Verdorren" mit 2 Würfeln totale Energie zu würfeln und dabei ~ 15 Klanratten zu grillen und selbst in den Warp gesaugt zu werden. Die Höllenglocke bimmelte ein wenig vor sich hin ohne wirklich was zu bringen bis sie in Runde drei vom Dampfpanzer gerammt und auf 1 Lebenspunkt runtergekloppt wurde und dann in Runde 4 von nem Bansheeschrei endültig auseinander fiel.



    *************** 4 Heroes ***************


    Chieftain
    + Blade of Nurglitch, Ironcurse Icon, Charmed Shield
    + Battlestandard Bearer
    Hat mir vermutlich die Schlacht gerettet, da nachdem in Runde 4 die Glocke weg war die Standarte alleine 4 mal dafür gesorgt hat, dass meine Einheit weder wegrannte noch Angsttests verpatzte.


    Warlock Engineer
    + Warplock Pistol
    Hat eine Höllenfeuersalvenkanone für eine Runde abgelenkt.... Job erledigt.


    Warlock Engineer, Level 2 Upgrade
    + Warpmusket
    + Pidgeon Plucker Pendant, Warp-Energy Condenser
    + Spells of Ruin (Warpblitz, Heulender Warpsturm)
    Hat insgesamt weniger Schaden (4-5 Verfluchte) verursacht als erhofft aber zumindest auch keinen Blödsinn veranstalltet. In Runde 5 von Verfluchten inklusive Vampir vom Schlachtfeld gejagt.


    Warlock Engineer, Level 2 Upgrade
    + Warplock Pistol
    + Skavenbrew (Raserei für den großen Klanrattenblock)
    + Spells of Ruin (Spaltenruf, Versengen)
    In Runde 4 hat der Spaltenruf einen Dampfpanzer mit 8 Lebenspunkte verschluckt. Alleine dadurch war er seine Punkte mehr als Wert. Ansonsten sehr zufrieden.



    *************** 5 Core Units ***************


    63 Clanrats, Spears, Shields, Musician, Standardbearer, Champion
    Am Ende standen noch der Champion und der Musiker (plus AST und Warlocktechniker). Leider hat nen Mörser und der Zauberpatzer des Grauen die Einheit fast alleine auf unter 50% gebracht. Hat danach dank der Speere ne 40er Einheit Zombies zerlegt (in einer Runde). Wurde dafür vom Dampfpanzer weiter Reduziert. Die Reste haben dann die Mortisengine besiegen können und danach noch nen Restekampf gegen ne Gouleinheit durchgeführt und knapp gewonnen.


    20 Skavenslaves
    Nach nem Flankenangriff auf die Goule vom Vampir gefressen worden.


    21 Skavenslaves
    Marschierten aufs Zentrum des Imperiums zu nur um mit Anzusehen wie dort 4 Einheiten in Folge vom Schlachtfeld flohen um dann in Runde 5 im Nahkampf mit einer Gouleinheit von der Explosion der Mortisengine komplett vernichtet zu werden.



    5 Giant Rats, 1 Packmaster
    Konnten mit dem Todesrad nicht mithalten und sind eigentlich nur dumm rumgerannt. Aber bei den Punkten tats auch nicht weh.



    10 Storm Vermin, Standardbearer, Champion
    + Storm Banner
    + Warpmusket
    Sollten das Banner tragen... das haben sie gemacht. Sind in Runde 5 vom Vampir und seinen Verfluchten verhauen worden und flohen danach vom Schlachtfeld.


    *************** 2 Elite Units ***************


    6 Gutter Runners, Slings, Poisoned Attacks
    Asche auf mein Haupt.... habe die Einheit erstmal vergessen und erst aber Runde 4 gewürfelt. :mauer: Waren dann allerdings direkt da und schafften es in Runde 6 dem Impreriumsgeneral seinen letzten Lebenspunkt zu klauen...
    Der kluge Meuchler hält sich halt so lange im Hintergrund bis er im richtigen Moment den Gegner überraschen und aussschalten kann.


    5 Gutter Runners
    Nachdem ich auch hier erst ab Runde 4 gewürfelt habe entschieden sich die Feiglinge dann gemütlich in Runde 6 mal auf zu tauchen...



    *************** 3 Rare Units ***************


    Doomwheel
    Raste in der Ersten Rune imposante 16 Zoll richtung Demigreifen. Brutzelte einen von denen im Fernkampf und wurd dann dafür direkt von den restlichen in den Boden gestampft....


    Warp Lightning Cannon
    Warp Lightning Cannon
    Beide Kanonen starteten mit einem optimalen Schuss in Zombies hinter denen schwere Ritter auf einen schönen Treffer warteten um dann Stärke 0 zu haben.
    Richteten dann endlich mal 2 Schadenpunkte an der Mortis Engine an und grillte 2 Verfluchte um danach mit 3!!! Energieüberladungen in Folge die Niemanden trafen (alle drei nach hinten) zu beeindrucken. Haben allerdings das spöttische Lachen des imperiumsspielers verstummen lassen als in der letzten Runde noch 2 Demigreifen gingen die dadurch den Nahkampf gegen meinen Chaosally verloren und eingeholt wurden.


    Total Points Skaven : 1999




    Kurze Übersicht über die anderen Armeen:
    Ally: Chaoskrieger:
    Tzeentch-General +lvl 2 Tzeentchmagier in 23 Chaoskrieger des Tzeentch.
    Chaoswarschrein
    8 Barbarenreiter + lvl 2 Slaaneshmagier
    9 Choosen
    2 * 5 Chaoshunde
    1 von den komischen Dämonenkanonen


    Gegner 1: Imperium
    6 Demigriefen + General auf Pegasus + lvl 4 Lebensmagier auf Pegasus
    11 Ritter des inneren Zirkels
    20 Musketenschützen
    1 Luminarirgendwas... die Laserkanone... :D
    1 Mörser
    1 Höllenfeuersalvenkanone + Technikus
    1 Dampfpanzer


    Gegner 2: Vampire
    10 Hexwraight
    1 Mortisengine
    1 Nekormant auf Leichenkarren (lvl 2)
    1 Vampier (lvl2) im 20er Block Verfluchte
    40 Zombies
    ~25 Goule
    17 Todeswölfe
    (2*17 Zombies bzw. Skellete beschworen).



    Hatten sehr viel Spass da meine Skaven in Runde 2-4 quasi nur Blödsinn veranstalteten während durch einen Charge einer Einheit Chaoshunde auf den Mörser die halbe Impriumsschlachtlinie vom Spielfeld flüchtete.

  • Leider hab ich die Diskussion erst heut entdeckt, daher erst jetzt mein Senf dazu:

    Wenn ich jetzt nicht irgendnen Regelfehler drin habe stell ich mir das Ergebnis so vor:
    Ich zauber den Schwefelsprung (oder er erscheint dank Hinterhalt) und stelle den Assassinen so bei einer KM auf das keine Einheit ihn angreifen kann und er Schussfeld auf die KM hat. Dann werfe ich in der Fernkampfphase 3 Sterne auf die KM. Dank Multipler Schüsse treffe ich auf 3+ was 2 Treffer sind die mit ST5 auf die 6+ verwunden. Mit viel Glück mache ich dann eine Verwundung die W3 Lebenspunkte abzieht. Heißt die Chancen, dass ich die KM ausschalte sind seehr gering.

    Exakter kann man es kaum treffen.
    Ich persönlich habe den Wurfstern-Assassinen genau einmal mit großen Hoffnungen eingesetzt gegen KM, danach nie wieder (mit Hoffnungen, sondern nur noch aus Spaß für Stehen-und-Schiessen-Überraschung in sehr großen Spielen).
    Wer auch immer meint, der sei gegen Kriegsmaschinen gut, irrt sich mMn. Er hat ja aufgrund der magischen Sterne nicht mal Gift-Attacken im Fernkampf!


    Gegen KMs würde ich es dann kostengünstiger mit einem Sphären-Warlock probieren (wobei das bei mir nie klappt, da Schwefelsprung das Haupt-Bannziel meiner Gegner ist).



    Ein ähnliches Problem sehe ich mit Waffenteams. Die sind gefundenes Fressen für gegnerische Kriegsmaschienen da sie relativ viele Punkte wert sind und bis auf den 4+ Rettungswurf durch Klanratten quasi sofort gehen sollten sie getroffen werden. Vor allem da es mit Kanonen nicht wirklich schwer ist die Teams zu treffen. Daher habe ich mich gegen Imperium auch dagegen entschieden welche mit zu nehmen.

    Ebenso völlig korrekt.


    Allerdings hat der Gegner, wenn Du viele Kanonenziele hinstellst, die Qual der Wahl und da wird er eher auf Todesräder und Warpblitzkanonen schiessen und die Waffenteams (erstmal) am Leben lassen.


    Obwohl ich die Teams so cool finde, spiele ich sie selten und dann meist gegen Gegner ohne/mit wenig BF und KM.


    Daher habe ich mich gegen Imperium auch dagegen entschieden welche mit zu nehmen.

    Das war sicher gut so, da Du bei 2000 die Punkte woanders brauchst, denke ich.


    Gift und Schleudern für die Gossenläufer ist auf jedenfall ne Überlegung wert.

    Nein. Sind sie definitiv nicht!
    Man sollte sie ohne Überlegung immer einpacken! 8)


    Schaffte es in der zweiten Runde beim Versuchen "Verdorren" mit 2 Würfeln totale Energie zu würfeln und dabei ~ 15 Klanratten zu grillen und selbst in den Warp gesaugt zu werden. Die Höllenglocke bimmelte ein wenig vor sich hin ohne wirklich was zu bringen bis sie in Runde drei vom Dampfpanzer gerammt und auf 1 Lebenspunkt runtergekloppt wurde und dann in Runde 4 von nem Bansheeschrei endültig auseinander fiel.

    Pech kannst Du immer haben.
    Viele nehmen den erdenden Stab mit, finde ich aber recht teuer und ich mag Einmal-Gebrauchs-Gegenstände eh nicht besonders.


    Aber wieder mal ist gezeigt, dass der Höllenglockenblock nicht so hart im Nahkampf ist, wie immer behauptet wird.
    Zumindest nicht ohne Geleitschutz von 1-2 Assassinen.


    5 Giant Rats, 1 Packmaster
    Konnten mit dem Todesrad nicht mithalten und sind eigentlich nur dumm rumgerannt. Aber bei den Punkten tats auch nicht weh.

    Ich persönlich benutze mittlerweile eher Sklaven als Blitzableiter oder kümmere mich garnicht um einen solchen.
    Versuche eben nur, dass nicht grad sehr teure Einheiten von mir vom versehentlichen Zappen getötet werden können.
    Riesenratten, die weggezappt werden, verursachen leicht auch mal eine Panik...


    Sollten das Banner tragen... das haben sie gemacht.

    Das wären mir persönlich zu viele Punkte für einen Banner-Caddy.


    10 Klanratten = 35 Sklaven
    Muskete = 7,5 Sklaven
    = 42,5 Sklaven.


    Wenn der AST das Banner nimmt, brauchst Du nur


    Häuptling 22,5 Sklaven
    Schild 1,5 Sklaven
    = 24 Sklaven.
    (Die AST Aufrüstung muss ich nicht mkitzählen, da Du einen AST ja auch bei der Sturmrattenvariante mitnimmst).


    Für die restlichen Punkte kannst Du dem AST ja einen Zwillingsbruder als Leibwächter an die Seite stellen und diesen mit einigen Punkten für den Nahkampf ausstatten aus dem sich der Sturmbanner-AST gefälligst heraushält.



    Doomwheel
    Raste in der Ersten Rune imposante 16 Zoll richtung Demigreifen. Brutzelte einen von denen im Fernkampf und wurd dann dafür direkt von den restlichen in den Boden gestampft....

    Ja. Das passiert, wenn man keine Geduld hat. :O
    Erst mit 40er Sklavenblock pinnen/blocken, dann über die Flanke fahren.


    Will meinen: Das Todesrad kann gern eine Runde warten um dann im Mittelspiel loszulegen.
    Was ganz gut fuktioniert um sich keinen Konter zu fangen:


    Todesrad in einen recht schmalen Korridor zwischen zwei Sklaven-Blocke stellen und zwar deutlich nach hinten versetzt.
    In der ersten Runde marschieren die Sklaven so, dass sie das Todesrad um 1 Zoll nach vorn überragen.
    Der Gegner kann zwar nun einen Sklavenblock angreifen, bleibt aber, selbst wenn er diesen breakt, im zweiten Sklavenblock hängen und fängts ich den Konter vom Todesrad. Und die Aufpralltreffer brauchen wir!



    Ich bin aber auch meist zu ungeduldig und jag es nach vorn. :arghs:


    Tzeentch-General +lvl 2 Tzeentchmagier in 23 Chaoskrieger des Tzeentch.
    Chaoswarschrein
    8 Barbarenreiter + lvl 2 Slaaneshmagier
    9 Choosen
    2 * 5 Chaoshunde
    1 von den komischen Dämonenkanonen

    Wo ist jetzt genau die fette Unterstützung durch harte Infanterie? 8o


    6 Demigriefen + General auf Pegasus + lvl 4 Lebensmagier auf Pegasus

    Dieser block ist mMn der Gamebreaker: Läuft er frei durch ist alles verloren.
    Fängt man ihn, hat man das Spiel so gut wie im Sack.


    --


    Vielen Dank für Deinen Spielbericht!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Bei deinen Klanratten hättest du dir noch Pkt sparen können, denn wenn die Speere tragen brauchen die keine Schilde mehr, es sei denn du willst die dabei haben weil der Gegner viel Beschuss hatte...


    Nicht ganz richtig, Spitter.
    Die Schilde zählen durchaus noch zum Rüster, auch im Nahkampf, denn Speere sind nicht "zweihändig geführt", sondern eben nur keine 'Handwaffe' (siehe S.88 Regelbuch).


    Nur parieren dürfen sie halt nicht mehr.
    Also sind Speere und Schilde durchaus sinnvoll auch im Nahkampf.


    Anders eben bei unseren Strumratten, da die Hellebarden die Schilde aufgrund von 'zweihändig geführt' eben im Nahkampf überflüssig machen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Jain...
    Den Rüssibonus bekommen sie ja trotzdem, was ja immerhin einen 5+ ergibt und bis S4 Angriffen auch einen Unterschied macht. Durch das wegfallende Parrieren fällt der Bonus aber spürbar schwächer aus, als mit HW+Schild. Einpacken würde ich die Schilde aber dennoch.


    Edit: Antraker war schneller... :rolleyes:

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


    Threads:
    Gazaks Bastel Bau
    Mondwölfe

    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis

  • Nächsten Samstag steht nen Rematch an... wieder Skaven und Chaos gegen Vampire und Imperium.
    Diesmal haben wir uns dazu entschieden die Punkte auf 2500 aufzustocken (und ne größere Plattte zu verwenden).


    Dachte mir nach dem guten Feedback vom letzten Mal stell ich auch dieses mal wieder meine Armee hier rein und werd auch nach der Schlacht wieder nen kleinen Bericht schreiben. Mein Ally hat mir versprochen, dass er diesmal ein paar offensivere Truppen aufstellen wird die mehr auf austeilen anstatt auf einstecken ausgelegt sind.
    Vermute wieder überraschend viele Elitetruppen beim Imperium und ein wenig mehr Masse bei den Untoten.


    An Hausregeln haben wir wieder keine Spezialcharaktermodelle und haben uns dazu entschieden, dass auch verzweifelte Verbündete einen gemeinsammen Magiepool haben, die Würfel nicht gleichmäßg aufteilen müssen und jeden Zauber bannen können. Fanden die Nachteile in dem Bereich einfach zu hart was diese Art von Bündnissen fast unspielbar machte.
    Da uns 2W6 Energie bei insgesammt 5000 Punkten pro Seite etwas wenig ist haben wir uns auf 3W6 Energie in den Magiephasen geeinigt wobei der Bannende immer den höchsten und den niedrigsten Würfel bekommt. Damit bleibt die Maximaldifferenz von 6 Würfeln und die Minimaldifferenz von 1 Würfel erhalten.



    So jetzt aber zur Armee und den kranken Gedankengängen dazu. Sie soll zwar schlagkräftig sein aber ein gewisses Maß an Stil und Hintergrund beibehalten.


    2 Lords: 543 Pts. 21.7%
    3 Heroes: 556 Pts. 22.2%
    4 Core Units: 640 Pts. 25.6%
    2 Elite Units: 406 Pts. 16.2%
    3 Rare Units: 330 Pts. 13.2%


    *************** 2 Lords ***************


    Warlord, General
    + Shield
    + War-Litter
    + Blade of Corruption, Dawnstone, Warpstone Armour
    Klar kann der Typ es nicht mit nem Vampir aufnehmen und ich fürchte mich auch ein wenig vor nen Menschen mit Runenklinge. Allerdings hab ich das Model fertig gebastelt und will es daher einsetzen. Hoffe das der Junge ne Menge Attacken der Einheit auf sich zieht und die dann mit der Rüstung zurück werfen kann. Bin zugegebener Maßen nicht 100% überzeugt von dem Kerl aber naja... wenn ich ihn nicht ausprobiere weiß ich nie ob er sich lohnt. Kommt in die Klanratteneinheit [ I ] und soll sich in den Nahkampf stürzen.


    Grauer Prophet
    + Spells of Plague, Spells of Ruin
    + Opal Amulet, Book of Ashur
    Der Junge hat seinen Weg aus dem Warp wieder zurück gefunden. Zwar ist seine Glocke kaputt dafür hat er jetzt ein schickes Buch. Insgesamt hat die Skavenmagie einiges an Schaden angerichtet in der letzte Schlacht trotz seines frühen verschwindens. Wollen doch mal sehen was wir mit nem Stufe 4er wirklich anfangen können. Kommt in die Klanratteneinheit [ II ].



    *************** 3 Heroes ***************


    Plague Priest, Level 2 Upgrade
    + Spells of Plague
    + Flail
    + Plague Furnace
    + Poisoned Attacks, Ironcurse Icon, Dispell Scroll
    Diesmal keine Glocke sondern das Menetekel. Erstes mal, dass ich es in einer Schlacht einsetze und bin mal gespannt ob es sich lohnt.


    Chieftain
    + Halberd
    + Battlestandard Bearer
    Armeestandarte muss einfach sein. So billig wie möglich. Kommt in die Klanratteneinheit [II] um den Radius vom General und AST möglichst weit zu streuen.


    Warlock Engineer, Level 2 Upgrade
    + Doomrocket, Warp-Energy Condenser
    + Spells of Ruin
    Auch diesmal wieder in die Sturmratten. Ein wenig Magieunterstützung (hauptsächlich Blitze) und eine Schöne Rakete in die Untoten Horden.


    *************** 4 Core Units ***************


    10 Storm Vermin, Standardbearer, Champion, Poisoned Wind Mortar
    + Storm Banner
    Reine Bannerträgereinheit mit nem kleinen Mörser dabei. Ja Auch der AST könnte das Banner noch nehmen da aber die Mönche Elitetruppen sind hab ich ansonsten keine 25% Kerneinheiten.


    32 Clanrats, Shields, Musician, Standardbearer, Champion, Ratling Gun [ I ]
    Klanratteneinheit mit dem General. Vorrücken und im Nahkampf über Masse hoffentlich etwas Schaden austeilen können. Genug um ein paar Treffer wegzustecken aber nicht so viele, dass sie alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen.


    28 Clanrats, Shields, Musician, Standardbearer, Champion, Warpfire Thrower [ II ]
    Klanratteneinheit mit AST und Grauem. Noch groß genug um leichtere Nahkämpfe zu gewinnen. Sollen sich aber von den ganz harten Brocken vernhalten.


    5 Giant Rats, 1 Packmaster
    Begleitung fürs Todesrad.



    *************** 2 Elite Units ***************


    27 Plague Monks, Musician, Standardbearer, Champion
    + Plague Banner
    Zusammen mit dem Seuchenmenetekel. Bin mal gespannt was die Einheit anrichten kann.


    9 Gutter Runners, Slings, Poisoned Attacks
    Nen bisschen Support aus dem Hinterland. Hoffe ich vergess die diesesmal wieder nicht. Rein Statistisch hab ich 18 Giftschüssen halbwegs gute Chancen eine Kriegsmaschiene mit einer Salve auszuschalten. (Wollte es ausrechnen aber da haben mich meine Statistikfertigkeiten verlassen.)



    *************** 3 Rare Units ***************


    Doomwheel
    Just vor Fun.


    Warp Lightning Cannon
    Schablone, Mehrfache Lebenspunkverluste und keine Rüstung erlaubt. Da ich wieder nen Dampfpanzer und ne Menge Demigreifen erwarte... her damit.


    Warp Lightning Cannon
    Wenn eine hilft dann hilft ne Zweite bestimmt noch mehr.



    Total Points Skaven : 2500



    Wie euch vermutlich aufgefallen ist hab ich diesmal ein paar Waffenteams drin. Will sie auch mal austesten. Mag sie vom Stil her und letztes mal hatte mein Gegner nicht genug Kriegsmaschienen um alle interessanten Ziele auszuschalten. Also geben wir ihm noch mehr davon.
    Und was euch vermutlich auch aufgefallen ist und vielen Bauchschmerzen verursachen dürfte ist das totale fehlen von Sklaveneinheiten. Dafür gibt es mehrere Gründe.
    1. Ich habe nicht genug Modelle um noch Sklaven ausstellen zu können. (Die nächste Bestellung kommt bestimmt.)
    2. Finde ich Sklaven ehrlich gesagt zu gut für die 2 Punkte die sie kosten. Hab kein Problem damit 1-2-3 kleinere Einheiten zum Flankenschutz oder irgendnem Kram aufzustellen aber die in Massen auszubieten mag ich nicht.
    3. Ich war permament knapp über meinen 2500 Punkten und musste ein paar kleinere Einsparungen machen die ich nicht machen wollte. Und so seltsam es bei 2500 Punkte klingt wollte ich nicht noch irgendwo was streichen um noch 50 Punkte für ne Einheit Sklaven zu holen.


    Ja ich muss gestehen die Armee steht eigentlich so. Müsstet also schon starke Argumente aufbieten um mir teile davon auszureden aber vielleicht schafft ihr das ja.. :D


    PS: Bin erst Freitag wieder online also nicht wundern wenn ich die Tage nicht antworte.

    Einmal editiert, zuletzt von Darock ()

  • Ja heute war es so weit und muss sagen... glaub ich bin selten so
    verhauen worden wie heute... War echt ne brutale Angelegenheit. Werd
    wieder einzelnd meine Einheiten durchgehen und 2-3 Sätze dazu schreiben
    wie sie total eingemacht wurden.

    An Hausregeln haben wir wieder keine Spezialcharaktermodelle und haben uns dazu entschieden, dass auch verzweifelte Verbündete einen gemeinsammen Magiepool haben, die Würfel nicht gleichmäßg aufteilen müssen und jeden Zauber bannen können. Fanden die Nachteile in dem Bereich einfach zu hart was diese Art von Bündnissen fast unspielbar machte.
    Da uns 2W6 Energie bei insgesammt 5000 Punkten pro Seite etwas wenig ist haben wir uns auf 3W6 Energie in den Magiephasen geeinigt wobei der Bannende immer den höchsten und den niedrigsten Würfel bekommt. Damit bleibt die Maximaldifferenz von 6 Würfeln und die Minimaldifferenz von 1 Würfel erhalten.

    Die Magieregeln haben unserer Meinung nach sehr gut funktioniert... es sind ein paar Sprüche durchgekommen die auch durchaus Einfluss hatten aber nicht das Spiel alleine entschieden haben.



    ************* 2 Lords ***************
    Warlord, General
    + Shield
    + War-Litter
    + Blade of Corruption, Dawnstone, Warpstone Armour


    Die totale Enttäuschung des Spiels... gelang ab Runde 3 in den Nahkampf mit 8 Crypthorrors. Also eigentlich ein fast optimaler Gegner für den Charakter. In der ersten Nahkampfphase vermasselte die Einheit ihren Fearcheck gegen die 10 wodurch der Charakter keinen Schaden anrichtete. In der zweiten Phase verusachte der General einen Schadenspunkt bei sich selbst und nichts bei den Gegner. Nach der zweiten Kampfrunde flüchtete die Einheit und wurde aufgerieben.


    Grauer Prophet
    + Spells of Plague, Spells of Ruin
    + Opal Amulet, Book of Ashur
    Der Junge hat seinen Weg aus dem Warp wieder zurück gefunden. Zwar ist seine Glocke kaputt dafür hat er jetzt ein schickes Buch. Insgesamt hat die Skavenmagie einiges an Schaden angerichtet in der letzte Schlacht trotz seines frühen verschwindens. Wollen doch mal sehen was wir mit nem Stufe 4er wirklich anfangen können. Kommt in die Klanratteneinheit [ II ].

    Funktionierte ganz gut, hatte leider mit Todesraserei, Verdorren, Warpsturm und dem Dreizehnten häufig das Problem, dass seine Zauber zu teuer oder nicht wiiirklich sinnvoll waren. Hat den Dreizehnten 2 mal versucht. Einmal nicht geschafft und beim zweiten mal ganze 5 Hellebardenträger umgebracht...
    War aber zum Bannen ganz anständig.

    Plague Priest, Level 2 Upgrade
    + Spells of Plague
    + Flail
    + Plague Furnace
    + Poisoned Attacks, Ironcurse Icon, Dispell Scroll
    Diesmal keine Glocke sondern das Menetekel. Erstes mal, dass ich es in einer Schlacht einsetze und bin mal gespannt ob es sich lohnt.

    Hatte keine echte Chance... siehe Seuchenmönche.


    Chieftain
    + Halberd
    + Battlestandard Bearer
    Armeestandarte muss einfach sein. So billig wie möglich. Kommt in die Klanratteneinheit [II] um den Radius vom General und AST möglichst weit zu streuen.

    War billig hat seinen Job gemacht. Konnte allerdings trotz 3 Attacken mit Stärke 5 nicht einen Punkt Schaden in 3 Runden Nahkampf anrichten.


    Warlock Engineer, Level 2 Upgrade
    + Doomrocket, Warp-Energy Condenser
    + Spells of Ruin
    Auch diesmal wieder in die Sturmratten. Ein wenig Magieunterstützung (hauptsächlich Blitze) und eine Schöne Rakete in die Untoten Horden.

    Hab dummerweise die Rakete vergessen. Ansonsten siehe Sturmratten.


    *************** 4 Core Units ***************


    10 Storm Vermin, Standardbearer, Champion, Poisoned Wind Mortar
    + Storm Banner
    Reine Bannerträgereinheit mit nem kleinen Mörser dabei. Ja Auch der AST könnte das Banner noch nehmen da aber die Mönche Elitetruppen sind hab ich ansonsten keine 25% Kerneinheiten.

    Das Sturmbanner war sehr nett... hat 2 Gegnerische Beschussphasen gehalten... allerdings haben alle Kriegsmaschinen ihren 4+ Test geschafft und fröhlich weiter geschossen. War trotzdem gegen die Salvenkanone und Musketenschützen hilfreich.
    Der Mörser hat ein 2 Ritter erwischt und ist dann schnell vom Schlachtfeld geflohen.
    Die Einheit versuchte eine total zusammengebrochene Flanke durch einen Charge in den Rücken einer Einheit Ritter zu retten... hatten aber keine Chance da die Einheit viel zu klein war.

    32 Clanrats, Shields, Musician, Standardbearer, Champion, Ratling Gun [ I ]
    Klanratteneinheit mit dem General. Vorrücken und im Nahkampf über Masse hoffentlich etwas Schaden austeilen können. Genug um ein paar Treffer wegzustecken aber nicht so viele, dass sie alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

    Hatten nach dem Totalausfall des Generals gegen die Crypthorrors keine Chance mehr den Nahkampf zu retten und nach Runde zwei war die Einheit auch auf unter 3 Gleider reduziert weswegen sie mal schnell geflüchtet sind.
    Die Rattlinggun war eigentlich ganz ordentlich... eine 12er Salve auf die Horrors die leider komplett regeneriert wurden. Danach allerdings 6 Todeswölfe zerschossen um letztendlich beim stehen und Schießen mit 13 St.2 Schussen nicht mehr einen Wolf erwischten.

    28 Clanrats, Shields, Musician, Standardbearer, Champion, Warpfire Thrower [ II ]
    Klanratteneinheit mit AST und Grauem. Noch groß genug um leichtere Nahkämpfe zu gewinnen. Sollen sich aber von den ganz harten Brocken vernhalten.

    Der Warpflammenwerfer war leider mehr mit laufen beschäftigt. Entweder waren die Gegner zu weit weg oder im Nahkampf in den man ja nicht mehr schießen darf... Haben einen Schuss auf ne Einheit Musketenschützen abgegeben die dadurch vom Spielfeld geflohen sind... Stand am Ende sogar noch.
    Die Einheit selbst ist beim Dampfpanzer unter die Räder gekommen und Chancenlos später sind die Reste von Demigreifen übern Haufen geritten worden


    5 Giant Rats, 1 Packmaster
    Begleitung fürs Todesrad.

    Erster Blitz erwischt präzise den Packmaster... daraufhin müssen die Ratten die gegnerische Hauptrittereinheit angreifen. Dadurch konnten diese nicht mehr beschossen werden (der Warpflammenwerfer, der Mörser und eine WBK zielte schon). Daher haben dann die Juggernauths die Ritter gecharged und die getöteten Ratten haben auch noch das Kampfergebnis versaut... echt selten so viel schaden für die paar Punkte in der eigenen Armee angerichtet.


    *************** 2 Elite Units ***************


    27 Plague Monks, Musician, Standardbearer, Champion
    + Plague Banner
    Zusammen mit dem Seuchenmenetekel. Bin mal gespannt was die Einheit anrichten kann.

    Sind von ner Einheit Blutritter inklusive Vampirlord und den Crypthorrors angegriffen worden. Dank ST5 + Lanzen haben die Vampire in der Ersten Runde das Menetekel zerlegt. Da die Ritter zusätzlich alle Rüstungswürfe (auch gegen den Priester mit Flegel) schafften hatten sie keine Chance.


    9 Gutter Runners, Slings, Poisoned Attacks
    Nen bisschen Support aus dem Hinterland. Hoffe ich vergess die diesesmal wieder nicht. Rein Statistisch hab ich 18 Giftschüssen halbwegs gute Chancen eine Kriegsmaschiene mit einer Salve auszuschalten. (Wollte es ausrechnen aber da haben mich meine Statistikfertigkeiten verlassen.)

    Kamen erst in Runde 4 als schon alles gelaufen war. Haben es trotzdem geschafft mit ihren 18 Schüssen nur einen Schadenspunkt an der Salvenkanone anzurichten. Zu mehr kamen sie nicht mehr weil wir die Schlacht beendet haben.

    *************** 3 Rare Units ***************


    Doomwheel
    Just vor Fun.

    Blitze den Rattentreiber.. :(, Blitze danach das Hurrikanum mit einem Blitz weg... :D Wurde danach leider von der Salvenkanone (22 Schuss) zersiebt.


    Warp Lightning Cannon
    Schablone, Mehrfache Lebenspunkverluste und keine Rüstung erlaubt. Da ich wieder nen Dampfpanzer und ne Menge Demigreifen erwarte... her damit.

    Eigentlich eine super Schlacht für die Kanone... wenn da nicht die Verwundungswürfe wären.
    Runde 1: Stärke 8 Treffer aufs Hurrikanum und das Luminarium... 2 Schadenspunkte beim Luminarium und ne 1 zur Verletzung beim Hurrikanum.
    Runde 2: Stärke 10 Treffer auf die Salvenkanone und einen Mörser... Verletzungen 1 und 1.
    Runde 3: Einen Stärke 4 Treffer auf 3 Demigreifen... 3 Demigreifen tot...
    Runde 4 einen Stärke 0 Schuss und in Runde 5 von Rittern niedergeritten worden.


    Warp Lightning Cannon
    Wenn eine hilft dann hilft ne Zweite bestimmt noch mehr.

    Runde 1 Missfire und weg war sie.


    Total Points Skaven : 2500


    Insgesamt haben unsere Gegner massen von 1+ oder 2+ Rüstungswürfe aufgestellt. Fürchte ich muss mal mich ein wenig mehr beim Seuchenklan einschleimen.


    Größte Enttäuschung: Ganz klar der Kriegsherr aufm dem Thron.
    Beste Einheit: Sehr beeindruckt bei meinem Gegner hat mich die Salvenkanone die mit 4 Salven jedesmal über 20 Schuss abgegeben hat und nicht ein Missfire erwürfelte. Das tat weh!

  • klingt für mich eher nach brutalem Pech, als schlechter Armee, aber 10? Sturmratten nur für das Banner? hätte ich so nicht aufgestellt, auch wenn sie scheinbnar das geleistet hat, was du dir dachtest.

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