Imperium Armeeliste: Einsteiger

  • Hi, ich brauch mal Hilfe beim Armeeaufbau.


    Ich hab zuvor Oger gespielt kam damit aber überhaupt nicht klar.
    Jetzt hab ich vor paar Monaten mit dem Imperium angefangen, einerseits, weil sie ein sehr schönes und interessantes Volk sind und andererseits, da sie sehr vielfältig einsetzbar sind.
    Ich hab mich dann dran gesetzt und ne Liste geschrieben, welche ich zahlreiche mal verbessert hab auf Tipps von GW-Ladenmitarbeitern hin.


    1 Kommandant: 197 Pkt. 9.8%
    4 Helden: 404 Pkt. 20.2%
    1 Kerneinheit: 520 Pkt. 26.0%
    3 Eliteeinheiten: 504 Pkt. 25.2%
    2 Seltene Einheiten: 370 Pkt. 18.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzlektor, General
    + Zusätzliche Handwaffe
    + Schlachtenklinge, Dämmerstein, Meteoreisenrüstung
    - - - > 197 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums
    + Pistole, Plattenrüstung, Schild
    + Rüstung des Glücksritters
    [-20]
    + Armeestandartenträger
    - - - > 118 Punkte


    Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre des Lichts
    - - - > 100 Punkte


    Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre des Metalls
    - - - > 100 Punkte


    Meistertechnikus
    + Hochland-Langbüchse, Leichte Rüstung
    - - - > 86 Punkte



    *************** 1 Kerneinheit ***************


    50 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 20 Schwertkämpfer
    - - - > 520 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    3 Demigreifen-Ritter
    - - - > 174 Punkte


    10 Pistoliere, Musiker, Champion, Pistolenpaar & Bündelpistole
    - - - > 210 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone
    - - - > 120 Punkte


    Dampfpanzer
    - - - > 250 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperium : 1995 [-20]


    Das Problem: Wie ihr seht hab ich einen Kerneinheit Block --> Da würden mein General, mein AST und ein Zauberer Zwangsläufig drinn sein. Man kann diesen schwerfälligen großen Block leicht umgehen und bei großem Pech oder nem Blöden zauber wie Bewohner der Tiefe, wäre der Trupp weg zusammen mit fast allen Chars.
    Sollte ich den Block also auf 4o reduzieren und dafür vlt noch was anderes reinpacken?


    Jetzt wollte ich euch fragen was ihr davon haltet und was ihr andersmachen würdet.
    Ich hab bei der Liste auch bisschen auf das Preis Leistungsverhältnis geachtet und was ich schön finde was nicht.


    Insbesondere möchte ich aber fragen worauf ich achten sollte wenn ich dann zur 2,5 er Liste gehe oder gar höher?


    Danke im Voraus.

    Einmal editiert, zuletzt von Acair ()

  • zunächst mal


    wenn du ne magische waffe oder Rüstung hast, ist das weltliche Gegenstück überflüssig
    --> beim erzlektor die zusätzliche Handwaffe und beim AST die plattenrüstung


    auf die magischen gegenstände möchte ich nicht eingehen, da ich zum einen kein bock habe den nutzen jedes einzelnen nachzuschauen und zum anderen das immer persönliches belieben ist, finde ich


    ich weiß nicht, was deine pistoliere bezwecken sollen... schaden machen sie meist nicht viel und 10 in einen trupp finde ich viel zu viel. wenn du unbedingt pistos einsetzen möchtest, würde ich lieber 2x5 nehmen
    ansonsten fehlen mir in deiner liste die umlenker...
    das Imperium hat die Möglichkeit durch Abteilungen 5er Truppen Bogenschützen zu stellen. die finde ich immer sehr geeignet und würde sie einsetzen.


    hochlandlangbüchse beim meistertechnikus finde ich auch überflüssig, da er ja wahrscheinlich die hfsk upgraden soll, weshalb er mit seiner büchse nicht schießen wird....


    aber 50 Hellebarden sind immer sehr gut, die KMs sind auch gut und der dampfpanzer ist auch meistens gut

  • Ich frage mich stets, weshalb sich die Leute so häufig einen (für meinen Geschmack) häßlichen Dampfpanzer da reinknallen; schließlich gibt´s davon im gesamten Imperium gerade mal acht Stück, soweit ich weiß...!
    Aber da Du schreibst, Du wurdest von GW-Mitarbeitern beraten, da dämmerte es...Schließlich ist er mit 45,50 Euro (GW-Preise) die teuerste Seltene Auswahl!
    Ich würde an Deiner Stelle eine zweite Höllenfeuer-Salvenkanone nehmen, weil Du 25,50 Euro und 130 Punkte sparst und Du mit dieser Batterie richtig fett den Gegner beharken kannst und mal eine etwas originellere Armee hättest...!
    Aber das ist halt eher mein persönlicher Geschmack...
    Kenne mich mit dem Imperium spieltechnisch kaum aus und bin auch sonst nicht so regelfest und weiß gerade gar nicht, ob es reicht, mit dem Kern lediglich 25% zu füllen oder ob man trotzdem noch wenigstens zwei Kern-Einheiten stellen muß; die Schwertkämpfer sind ja bloß eine Abteilung...!
    Jedenfalls dürftest Du so nicht an einem strengen Turnier teilnehmen, da die Elite um vier Punkte zu teuer ist (auf 2.000 Punkte)!
    Pistoliere werden tatsächlich in erster Linie als Umlenker oder Kriegsmaschienen-Jäger eingesetzt und da würden zwei 5er-Trupps Dir bessere Deinste leisten, da hat er recht...!
    Würde die Hellebardenträger (mein Geschmack) auf 47 Soldaten inklusive Kommandoabteilung belassen und jeden Punkt, den Du irgendwo herausquetschen kannst, in eine weitere Abteilung Schwertkämpfer stecken...

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Dein General ist ganz ok so. Vielleicht die magische Waffe weglassen.
    Den ASt würde ich auf jeden Fall besser schützen. Gib ihn statt der magischen Rüstung lieber den Talisman der Bewahrung.
    Bei den Magiern fehlt die Magiebannende Rolle.
    Die Langbüchse beim Technicus kannst Du wirklich weglassen. Wenn er seine Fähigkeit bei einer KM einsetzt, kann er ohnehin nicht schießen und eine Langbüchse in der Armee ist zu wenig, wenn Du damit was reißen willst.
    Die Schilde bei den Hellebarden kannst Du sparen. Im Nahkampf können sie nicht eingesetzt werden und nur gegen Beschuss sind sie zu teuer.
    Eine Schwertkämpfer Abteilung ist sicherlich Geschmacksache. Mir wäre sie zu teuer. Wenn Du eine Nahkampfabteilung möchtest, nimm lieber Speere. Ansonsten sind die schon erwähnten 5er Bognertrupps ggf auch als Magiertaxi empfehlenswert.
    10 Pistos sind wirklich Quark. ;) Eine 5er Einheit reicht völlig.
    Wenn Du Lust auf einen Dampfpanzer hast, nimm ihn mit! Spieltechnisch macht er Sinn. Das Fluffargument würde ich nicht allzu hoch hängen. Man sieht z.B. auch in vielen Skavenarmeen eine Höllenglocke. Ob es jetzt davon mehr als 8 auf der Warhammerwelt gibt, wage ich zu bezweifeln.

  • Das einsetzen, worauf Du Bock hast!
    Daß ich so auf den Hintergrund schiele, ist ja mein Bier...
    :tongue:
    Aber doof wäre es echt, wenn ein "GW-Tipp" der einzige Grund wäre; denn da stellt sich einfach die Frage der Motivation für diesen Tipp...!

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    :bear:


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  • Ich hab mal die bisherigen Tipps verwertet und dabei ist dies hier rausgekommen:



    1 Kommandant: 190 Pkt. 9.5%
    4 Helden: 394 Pkt. 19.7%
    2 Kerneinheiten: 630 Pkt. 31.5%
    3 Eliteeinheiten: 414 Pkt. 20.7%
    2 Seltene Einheiten: 370 Pkt. 18.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzlektor, General
    + Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Meteoreisenrüstung
    - - - > 190 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums
    + Plattenrüstung, Schild
    + Talisman der Bewahrung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 138 Punkte


    Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Metalls
    - - - > 125 Punkte


    Kampfzauberer
    + Lehre des Lichts
    - - - > 65 Punkte


    Meistertechnikus
    + Leichte Rüstung
    - - - > 66 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    50 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 20 Schwertkämpfer
    + 5 Bogenschützen
    - - - > 505 Punkte


    10 Musketiere
    + 5 Bogenschützen
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    5 Pistoliere
    - - - > 90 Punkte


    3 Demigreifen-Ritter, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 204 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone
    - - - > 120 Punkte


    Dampfpanzer
    - - - > 250 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperium : 1998


    Zitat

    Ich frage mich stets, weshalb sich die Leute so häufig einen (für meinen Geschmack) häßlichen Dampfpanzer da reinknallen; schließlich gibt´s davon im gesamten Imperium gerade mal acht Stück, soweit ich weiß...!
    Aber da Du schreibst, Du wurdest von GW-Mitarbeitern beraten, da dämmerte es...Schließlich ist er mit 45,50 Euro (GW-Preise) die teuerste Seltene Auswahl!
    Ich würde an Deiner Stelle eine zweite Höllenfeuer-Salvenkanone nehmen, weil Du 25,50 Euro und 130 Punkte sparst und Du mit dieser Batterie richtig fett den Gegner beharken kannst und mal eine etwas originellere Armee hättest...!

    Als ich entschieden habe welche Armee ich spielen will hat der Dampfpanzer den Ausschlag gegeben. Ich finde den einfach geil!

  • Ich versteh den General nicht....bitte erklärt es mir: der Erzer ist doch nur aufm Altar wirklich geil. Ansonsten hat jeder Kommandant (außer dem Magier natürliuch) nen besseren Nahkampfoutput. Ich weiß auch nicht aber ich würde eher nen Kriegerpriester in den Block stellen. Dafür viellciht 10 Hellebarden raus und die gesparten ca 180 Punkte (also vom Erzer nicht von den HEllebarden) in nen General mit etwas mehr output stecken(n Großmeister in den Demis stelle ich mir mal auf Anhieb recht lustig vor, ist aber nur so ne Idee)...hab das icn Prozenten nu nicht nachgerechnet, aber fest steht das ich den zu Fuß latschenden Erzer nicht verstehe. Werde aber gerne eines besseren belehrt wenn ich was übersehen habe

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

  • Als Imperiumsspieler musst du dich einfach damit abfinden dass praktisch jede Armee im Nahkampf bessere Helden hat als du Generäle, ausgenommen vllt Khemri, Skaven und Bretonen. Der Erzlektor macht macht zwar weniger schaden, bringt seiner Einheit massive Boni in Form der Gebete und des Hasses. Ein Nahkampfmonster mit Imperium ist einfach nich drinnen, sorry.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • klar sind die kommandanten nicht so stark aber der Kriegerpriester bringt mir GENAU die selben vorteil und kostet weniger Punkte....Der Erzer aufm Altar ist super (Buffs auf 6 Zoll, 18 zoll reichwiete des Generals, Retter für den ALtar und entsetzen für 10 Pkt)....aber für die punkte eines latschenden Erzers würde ich immer was anderes wählen und den Priester vorziehen

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

  • Hallo,


    würde Dir empfehlen die Salvenkanone draußen zu lassen, finde ich nicht wirklich brauchbar!


    Dafür lieber eine Großkanone mehr rein, die sind Ihre Punkte richtig wert!
    Ich würde auch die Pistoliere nicht spielen, finde ich wenig brauchbar - ich vermisse ein Hurricanum in deiner Liste, das wird unheimlich unterschätzt.
    Du bist ein Magievolk, nutze daher die Bonis ;)
    Wichtig ist das du Buffs aufrechterhälst Regeneration, Fleisch zu stein etc. je nachdem gegen welches Volk ist vielleicht auch ne andere Lehre sinnvoll.


    Ebenso sind Bihandkämpfer ein MUSS mMn. Oder sind das deine Schwertkämpfer?


    Dampfpanzer ist nett - muss man aber spielen können, gut schätzen etc. - für die Punkte nur gut wenn gut eingesetzt, wenn du Probleme damit hast, rausnehmen.
    Demigreifen sind klasse!


    Gruß

    Zuviel um alles aufzulisten - aber nur noch Fantasy bis auf meine Grey Knights Armee :)
    Liebstes Volk: Zwerge!
    Neue Armeeprojekte 2015:
    2000 Pkt. Tzeentch
    2000 Pkt Imperium

    Armeeaufbau:
    Grey Knights
    Zwerge

  • klar sind die kommandanten nicht so stark aber der Kriegerpriester bringt mir GENAU die selben vorteil und kostet weniger Punkte....Der Erzer aufm Altar ist super (Buffs auf 6 Zoll, 18 zoll reichwiete des Generals, Retter für den ALtar und entsetzen für 10 Pkt)....aber für die punkte eines latschenden Erzers würde ich immer was anderes wählen und den Priester vorziehen


    Aber der Kriegerpriester hat weniger Moralwert, und der Erzlektor kostet nur 5 Punkte mehr, und im Gegensatz zum General des Imperiums hat er Nutzen. Der bringt dir praktisch gar nichts, er und der Lektor haben den gleichen MW. Vergleich doch mal: General macht gammligen Schaden mit gammligem KG und nimmt dir nur Punkte weg. Er gibt dir haltet die Stellung - boff. Kann mal nützlich sein, aber dein AST bringt dir den gleichen Bonus, der sollte beim Lektor mit in der Einheit stehen. Der Lektor hingegen erhöht den Schadensoutput und die Überlebensfähigkeit der Einheit gewaltig.


    Der Erzer auf dem Altar ist Futter für Kriegsmaschinen und andere Helden auf Monstern.




    Die Salvenkanone dürfte eine der besten Kriegsmaschinen im Spiel sein für ihre Punkte sogar DIE beste. Die großkanone ist nur gegen einzelziele brauchbar, während die Salvenkanone einfach allem mit Widerstand 6 oder weniger gefährlich wird, was 95% aller Einheiten abdeckt.


    Pistoliere sind ausgezeichnet, weil sie schnell sind und ne Menge austeilen können.


    Bihandkämpfer sind absolut überbewertet.


    Imperium ist nicht mehr oder weniger ein Magievolk als alle anderen, ausser Zwergen versteht sich.


    Dampfpanzer ist ein Monstrum.

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  • Alles was ich versuche zu sagen ist das der Erzer gegenüber dem Kriegerpriester "nur" 1 MW mehr bietet (ok und nen LP)...das ist für 35 Punkte recht wenig mMn. Den Feldherr finde ich auch relativ oll obwohl man den nice ausrüsten kann. Vom Profil her ist mit sicherheit der Grossmeister am besten. Allerdings ist der durch seine Reittierauswahl relativ eingeschränlt...man wird ihn ja vermutlich in ein Ritter oder Demi Einheit stellen und da ist er recht schnell raus aus den 12 zoll um den MW zu heben. Daher ist in der Kommandantenauswahl der Erzer aufm Altar meine Lieblingsauswahl. Wenn ich den da aufstelle wo er hin gehört: hinter meine großen Regimenter dann wird es für kriegsmaschienen nicht immer leicht ihn zu trteffen (kanonen und Steinschleidern mal außen vor). Gegen Fliegende Monster die hinter meinen reihen kommen hab ich eh n Problem und muss dann halt schnell kontern (demis, ritter oder für den rückraumschutz abgestellte Bihänder - wobei das letzte ne ganz schöne Punkteverschwendung ist. Klasse ist natürlich auch der Meisterzauberer aber der ist ja kein General mit MW 8.
    Die Salvenkanone ist Klasse (gerade mit Technicus) aber die eingeschränkte Reichweite ist n Problem...wobei sie dem Gegner dann immer noch ne ganze Flanke verweigern kann...nicht schlecht für die Punkte.
    Pistoliere treffen halt fast immer nur auf die 5 weil man selten auf 6 Zoll ran kommt (oder zumindest nicht so oft). Dann treffen von 10 Schuss ca 4. Macht gegen normale Infanterie mit Glück 2 tote...nicht so richtig geil. Aber als Umlenker oder KM Jäger find ich sie brauchbar.
    Bihänder sind für viele Sachen gut aber kein allheilmitte...guter KG +2 stärke unnachgiebig 4er rüster...sehr geil aber alleine lassen darf man sie nicht. Das gilt aber für das ganze Imperium.
    Der Dampfpanzer ist der absolute killer. Entweder zerpflügt er einen teil der gegnerischen Armee oder der Gegener richtet so viel aufnmeerksamkeite auf ihn das er ihn irgendwann klein bekommt...auch gut hat der rest der Armee weniger aufmerksamkeit. Manchmal fliegt er mir auch in der ersten Runde um die Ohren...Warhammer ist immer noch ein bisschen ein Glücksspiel.

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  • Nichts gegen die HSK an sich, aber bei der Abwägung, ob zweite HSK oder Dampfpanzer solle man berücksichtigen,
    dass die HSK je nach Gegner(KM-Jäger, Flieger, Buddler) nur ein-oder zweimal wird schießen können.
    Der Dampfpanzer steht oft in der sechsten Runde noch, nachdem er eine Schneise der Zerstörung durch die Reihen des Gegners gezogen hat.
    Und wenn nicht, dann hat der Gegner oft seinen sämtlichen Beschuss und seine Magie darauf gerichtet, worüber sich unsere Demis/Ritter dann freuen.
    In dem Punkt bin ich bei Xabbu, allerdings fliegt mein Dampfpanzer NIE in der ersten Runde in die Luft.
    Passiert ja auch nicht, wenn man immer nur max. 4 Dampfpunkte generiert. Die reichen für seinen Aktionsradius und dann verliert er maximal 3 LP.
    Und wenn er eh kurz vorm Abkratzen ist, kann man ja bewusst mal 5 DP generieren und darauf hoffen, dass er den Gegner bei der Explosion noch mitnimmt :tongue:
    Die Demis sollten übrigens zu Viert sein, damit wenigstens noch drei im NK ankommen und dann noch genug Schadensoutput haben und ein volles Glied anrechnen können.

  • Also ich spiele den Erzer fast nur zu Fuss, was besseres gibt es doch kaum... er ist ein Hybrid mit nem 100 Punkte Gegenstandsslot. Is doch Prima. Er kann extrem passiv ausgekittet werden, so das er kaum fällt und verleiht den Einheiten spitzen Boni. Wenn ich für selbiges nen Priester und nen General kaufen muss, kommt mich das teuerer...

    Wenn ich den da aufstelle wo er hin gehört: hinter meine großen Regimenter dann wird es für kriegsmaschienen nicht immer leicht ihn zu trteffen (kanonen und Steinschleidern mal außen vor). Gegen Fliegende Monster die hinter meinen reihen kommen hab ich eh n Problem und muss dann halt schnell kontern (demis, ritter oder für den rückraumschutz abgestellte Bihänder - wobei das letzte ne ganz schöne Punkteverschwendung ist.

    Sorry aber da treten doch die Nachteile des Altar voll zu Tage: Du ignorierst Steinschleudern und Kanonen, dabei haben durchaus viele Völker zugriff (Imps, Zwerge, KdC, TM, Oger, Orcs, Khemri, Skaven, Bretonia, ...). Zudem ist der Altar ein großes Ziel, er kann also immer beschossen werden, also nix mit Deckung. Die Tatsache, das er beschossen werden kann ist schon ein Nachteil, den der Erzer zu Fuss nicht hat. Wenn man also noch Speerschleudern hinzu nimmt, haben beinahe alle Völker was in der Hand. Und jeder der das Imperium kennt, weiß das mit dem Altar vieles steht und fällt...
    Und das du Jäger und Flieger nicht entgehen kannst, mit dem starren Ding, was nicht mal maschieren kann, hast du ja selbst schon beschrieben....


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Das gleiche hatte ich mir nämlich auch gedacht.
    Erst hatte ich ja nen Feldherr drinne aber zufuß gibt der leichtes Futter für andere Helden ab.
    Man muss ihn schon mit magischen Gegenständen hochpeitschen damit der überhaupt was bringt aber in dem Fall
    ist die Variante mit dem Erzer billiger und effektiver.

    Das luminarium oder das orkanium werd ich dann wahrscheinlich bei 2,5 reinnehmen, einfach weil ich die Effekte ganz witzig finde und man den Gegner schön ärgern kann.

    • Offizieller Beitrag

    Hier wird teilweise stark pauschaliert....
    Die HFSK hat ihren Nutzen, ganz klar. Aber als beste KM kann man sie kaum bezeichnen. Der Vergleich mit der Kanone hinkt genauso.
    Beide haben total verschiedene Aufgaben. Die erledigen sie allerdings beide sehr gut. Die Kanone ist mit Techniker zuverlässig und hat lange Reichweite. Die HFSK zerlegt Umlenker und Störer, oder schwächt kleinere Einheiten.
    Anders als gegen die Kanone, kann man sich vor der HFSK aber leicht schützen. Mit Deckung durch eine Einheit sind die teuren Schätzchen deutlich weniger in Gefahr. Und wenn die HFSK einen Fehler hat, ist es ihre Reichweite. Man kann sie auch kaum hinten aufstellen, weil man dann selber die Deckung liefert. Mehr als 2 Salven wird sie also selten abgeben.


    Bihandkämpfer sind weder ein Muss noch total überbewertet. In meinen Spielen haben sie sich bewährt. Sie stehen recht sicher lange auf dem Platz und nehmen auch von jedem Feind was mit, bevor sie gehen. Aber sie sind meist groß und angreifbar. Es gibt durchaus Alternativen. Zum defensiven Spiel finde ich sie aber sehr empfehlenswert. Sie sollten aber, wie ziemlich alle Imps, gebufft werden. Da kann ich jedem das Orkanium empfehlen. Hinter einer Abwehrlinie sehr sehr gut. In einer Liste mit einem Großteil mobilr Kämpfern wie Rittern und Demis eher schwächer.


    Pistoliere hat hier irgendwer als sehr gut bezeichnet. Da möchte ich widersprechen und in diesem Fall auch ziemlich pauschal. Sie sind einfach schlecht. Ihr Tempo ist ein echter Pluspunkt. Es ist aber auch der einzige. Ihr MW ist einfach so menschlich wie jeder andere in der Armee. Lone-Ranger-Nummern wie die leichte Reiterei der Elfen sie an der feindlichen Front machen sind sehr riskant. Austeilen tun sie genauso wenig. Sie müssen mit Pistolen sehr nah an den Feind, dafür sind Pistolen eine recht starke Waffe für einen Reiter. Allerdings treffen die Jungs nur auf unter 6 Zoll irgend etwas besser als auf die 6. Das sind bei 5 Mann also unter 2 S4 Treffern pro Runde. Das kratzt keinen Gegner mit Nahkampfpotential und auch kaum eine KM. Es gibt sehr wenig Ziele für Pistoliere. Und die die es gibt, befinden sich meist in der Front des Gegners (Umlenker).... Wo Pistoliere wie bereits gesagt, selten alt werden. Im Angriff sind sie auch nicht der Rede wert. Ihre Kampfkraft besteht aus 2 S3 Attacken mit schlechtem KG pro Modell.
    Ihr Tempo ist gut, aber das wars. Zum Umlenker erschiessen sind sie beim Imperium kaum nötig. Dafür hat man andere Auswahlen die das weit besser können. KMs jagen..... geht. Ist aber riskant, weil man sie schnell in Panik schiesst und sie gegen einige KM im NK sogar verlieren können (Zwerge oder so).
    Für das Himmelfahrtskommando finde ich Reichsgardisten oder wegen mit den Pegasushelden deutlich besser. Die Garde hat mehr MW, eine 1er Rüstung und S6 im Angriff. Unnachiebig ist sie auch noch. Mit den Jungs kann man sicherer stören. Sie werden von leichten Beschuss kaum je in Panik geraten und sind ebenfalls relativ fix und können im Angriff sogar Schaden machen. Natürlich sind sie viel teurer.
    Als Umlenker kann man auch Bogner verwenden. Die sind genauso FK-Nulpen und rennen ebenfalls chronisch, sind aber viel billiger. Man muss sie halt im ersten Zug positionieren. Vorher geht nicht.
    Die Pistoliere sind eigentlich nu gegen sehr schnelle Armeen gute Umlenker, weil man sie quasi vor dem Spiel in Position bringen kann.

  • Langsam ähnelt dieser Thread der Einheitenwoche, aber was solls, es soll ja ne gute Liste dabei rauskommen :D
    Ich gebe Winterwut Recht, was Bihandkämpfer und HSK betrifft mit der kleinen Ergänzung, dass die HSK nicht nur Umlenker und kleine Einheiten
    dezimiert, sondern dank Techniker mit durchschnittlich 18 Salven und mindestens 9 Treffer der Stärke 5 auch schon mal große feindliche Regimenter
    in handliche Portionen schießen kann und dabei richtig viele Punkte vernichtet(Krieger des Chaos, Weiße Löwen, Schwarzorks und immer so weiter...).
    Für die Umlenker sollten ein paar x-bows oder Bogis reichen. Ist aber wohl Ansichtssache, der Inquisitor spielt die HSK ja auch eher als Chaff-Killer.



    Pistoliere hat hier irgendwer als sehr gut bezeichnet. Da möchte ich widersprechen und in diesem Fall auch ziemlich pauschal. Sie sind einfach schlecht.


    Jein. Es sind die beweglichsten und schnellsten Umlenker, die wir haben. Gegen ein Volk mit wenig Beschuss können sie
    fiese Todessterne mehrere Runden lang ins Abseits locken(blockieren-fliehen-sammeln-blockieren und wieder von vorn). Was die KM betrifft: Es reicht ja schon, wenn sie die KM-Besatzung beschäftigen
    und die verdammte Grollschleuder einfach mal zwei Runden lang nicht unsere Fußtruppen in Stücke bombt.
    Richtig ist aber, dass die Pistoliere einfach starke Konkurrenz haben, schon 5 Ordensritter ohne alles(weder Kechup noch Mayo)
    erledigen vieles besser als sie, die teurere Reichsgarde hat Winterwut ja auch schon erwähnt.
    Bei mir galoppieren die dann mal 5 Zoll an den Gegner ran und treffen dann auf die 5, also 10 Schuss, 3 Treffer, 2 Verwundungen auf die Lvl-2 Magierin(im Idealfall) :D
    Wenn man die Punkte über hat, sollte man tatsächlich lieber einen captasus für 20 Punkte mehr nehmen, der holt die Vorhut ja auch fast durch die Flugbewegung wieder rein.

    • Offizieller Beitrag

    Die Grollschleuder kann ich aber eben auch mit der GK weg räumen... statt sie nur zu beschäftigen.


    Und den Umlenkervorteil seh ich nicht so. Die Jungs sind schnell, aber dieses Tempo brauch ich ja kaum. Gegen einzelne Einheiten klappt das wegen mir noch, aber wenn ich nicht vorher weiß was der Gegner stellt, sind sie zu speziell und ich lass sie eher daheim.
    Wer eine Level 2 Mage alleine auf der Karte rumlaufen läßt solange leichte Reiterei da rum flitzt hat übrigens verdient den zu verlieren. ^^

  • Als ich entschieden habe welche Armee ich spielen will hat der Dampfpanzer den Ausschlag gegeben. Ich finde den einfach geil!

    DAS ist der richtige Grund; und ich bin beruhigt...Viel Spaß und Erfolg damit!
    :tongue:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"