Selbts Slayer sind davon nicht ausgenomen, da sie ja endweder Zweihandwaffen, zwei Einhandwaffen oder Runenwaffen haben.
Darauf bezog sich mein Kommentar.
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Neues Benutzerkonto erstellenSelbts Slayer sind davon nicht ausgenomen, da sie ja endweder Zweihandwaffen, zwei Einhandwaffen oder Runenwaffen haben.
Darauf bezog sich mein Kommentar.
Hab ne Erklärung warum die Hammerträger Schildwall haben:
Schildwall ist so definiert, dass es nur wirkt, wenn die gesamte Einheit aus Modellen mit dieser Sonderregel besteht.
Hätten die Hämmerer kein Schildwall könnte also ein angeschlossenes Charaktermodell nicht auf 5+ parieren. Denke nicht, dass es ein Hinweis auf die nächste Edi sein soll...
Die Lösung von Bavragor gefällt mir - wenn es auch schlachtfeldmässig Null Sinn macht, aber das muss man halt hinnehmen. Hey, meine Jungs tragen alle nen Schild aufm Rücken (oder haben ihn zumindest zu Hause im Schrank stehen), ergo kann ich jetzt besser parieren, weil ich mich wie in einem Schildwall fühle....
Ja, macht echt keinen Sinn
Wie mit der Hummel, die nur fliegen kann, weil sie nicht weiß, dass sie eigentlich garnicht fliegen kann
Was nebenbei totaler Unsinn ist^^
Hab mich geirrt, Schildwall ist garnicht so definiert Sorry für den falschen Post
Nochmal zu den Slayeräxten: In meinem AB steht, dass ich mich zu Beginn eines Nahkampfes entscheiden muss, nicht dass ich jede Runde wählen darf. Damit funktioniert die Slayerbewaffnung genau so, wie im letzten Armeebuch.
Was mir aber erst beim drittenmal Durchblättern aufgefallen ist (und ich hier glaube ich auch noch nicht gelesen habe):
Zwerge fliehen und verfolgen jetzt ganz normal, oder hab ich das irgendwo überlesen?
Greetz
Grobo
Du irrst nicht, der Abzug von -1 beim Fliehen und Verfolgen wurde aufgehoben. Einfach so. Sicher eine nicht unwichtige Aufwertung der Zwerge.
Passt ja auch zur neueren etwas offensiveren Auslegung der Zwerge.
Ein Turnierbericht
Am Wocheende war mit den neuen Zwergen auf einem kleinen Turnier (5 Spieler). Gespielt hab ich gegen Echsen, Imperium und Skaven. Meine Liste sah wie folgt aus:
Fürst, Schild, Schildträger, General
3xWutrune
Unverwundbarkeitsrune
Thain, AST, Zweihandwaffe
Thorins Feuerring
Runenschmied
2x Bannrune
Runenschmied,
1x Bannrune
21 Klankrieger, Musiker, Standartenträger, Zweihandwaffen
20 Klankrieger, Musiker, Standartenträger, Schilde
20 Langbärte, Musiker, Standartenträger, Schilde
21 Hammerträger, Musiker, Standartenträger
20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger
Gyrokopter, Vorhut
Gyrobomber
Orgelkanone, Genauigkeitsrune
10 Eisendrachen, Musiker, Standartenträger
Gesamt 2498
1. Spiel vs. Echsenmenschen
1. Zug
Die Echsenmenschen begannen und rückten durch die Mitte vor. Magiephase ging relativ glimpflich aus. Nur ein Fluchzauber durchgekommen. In meinen 1. Spielzug flog der Gyro, der dank Vorhut schon in der Mitte der Platte stand, in die linke Flanke der Echsenarmee und schoss seine Dampfkanone ab. 14 Treffer zogen 8 Verluste nach sich. Orgelkanone schoss nicht, wegen einem Fluchzauber. Für den Gyrobomber gabs keine Ziele. Alle Zwergen Einheiten die ich breit aufgestellt hatte, marschierten vorwärts.
2. Zug
Der Echsenspieler taktierte. mit zwei Saurenregimentern und 2 Stegas rückte er nur ein kleines Stück vor, um nächste Runde angreifen zu können. Er stellte dabei die Stegadons ein Srück weit vor die beiden Saurenregimenter. Das vom Gyro beschoßne Saurenregiment auf der linken Flanke rückte weiter vor in einen Wald hinein. Auch die Tempelwache mit der Kröte lief in die selbe Richtung. Magiephase führte zum Verlust der Orgel.. Salamander schoss auf die Hammerträger, was zu einigen ersten Verlusten führte. In meiner Phase griffen die Hammerträger ein Stegadon an und töteten dies im Nahkampf. Während die Saurenkrieger ihren MW schafften, verpatzte das andere Stegadon den Paniktest und rannte davon. Hammerträger überranten und waren nun in Kontakt mit einem der Saurenregimenter. Der Flammensalamader wurde durch Beschuss der Eisendrachen getötet. Die Klankrieger mit ZW und die LB auf meiner rechten Flanke rückten weiter vor. Die anderen Klankrieger auf der rechten Flanke rückten weiter durch einen Wald vor. Der Bomber stand nun knapp dem fliehenden Stegadon
3. Zug
Dem Echsenspieler gelang es nicht das Stegadon zu sammeln. Es floh weiter und blieb kurz vor der Tischkannte stehen. Dafür griff er nun mit dem zweiten Saurenregiment und 5 Echsenrittern meine HT von beiden Seiten aus an. Das Saurenregiment auf seiner linken Flanke schwenkte nun in Richtung meiner KK-ZW und LB. Im folgenden Nahkampf empfachte der König seine ganze Kraft. Dank der neuen Regeln für die 3 Wutrunen und Dank der neuen Sonderregel (ich hatte Hass gegen alle Echsen gewürfelt) kamen zu den 6 Grundattacken 6 weitere Treffer hinzu. Insgesamt kostete diese vielen Echsen das Leben. Dann mussten allerdings erstmal meine HT bluten. die letzten schlugen noch malzurück, allerdings hatte ich Glück, dass 4 Stehen blieben und ich auf Unnachgiebig testen konnte. In meinem Spielzug fielen nun die Eisenbrecher den Echsenrittern in die Flanke. Der Gyrobomber griff das fliehende Stegadon an, und jagte es über die Kante. Meine Langbärte und Klankrieger drehten etwas . Während die Klankrieger nur schwenkten rückten die LB etwas vor. und stand nun günstig um den im Wald versteckten Saurenbattalion bei meinen nächsten Zug in die Flanke zu fallen. Auf der anderen Flanke stand nun das andere KK Battalion im Rücken der Echsenritter. Der folgende Nahkampf fühte zum Verlust der letzten HT. Der König allerdings hielt stand und nun musste der Gegner auf Aufriebtesten. doch er hielt stand.Der Gyrokopter feuerte auf die Tempelwache.
4. Zug
Die Tempelwache mit dem Slann sagte einen Angriff auf die Eisendrachen an. Ich floh. In der Magiephase vernichtete der Slann die Eisendrachen. Das Saurenregiment aus dem Wald griff die LB an. Es verlor diesen Nahkampf, da es ihm nur gelang 1 Zwerg zu töten. Es wurde von schließlich eingeholt und vernichtet. Im multiplen Nahkampf teilte der König kräftig aus. Während der Echsenmensch versuchte den König kleinzubekommen, was zum Verlust von 2 LP führte. Ach diesmal standen die Echsen. In meinem Spielzug (es sollte der letzte sein, griff ich nun sowohl mit Bomber als auch Kopter in den verbleibenden Nahkampf ein. Auch das Regiment, welches im Rücken der Echsenritter stand griff nun an. Diesmal ging das Nahkampfergebnis für mich aus.
Ich gewann dieses Spiel mit 15:5
2. Spiel Imperium
1. Zug
Diesmal spielten wir ein Szenario aus dem Regelbuch, wo die Armeen diagonal aufgestellt werden. Wiedererwartend erschien meine ganze Armee, während der bei meinem Gegner der General und eine Horde Schwertkämpfer fehlte. Auch hier hab ich wieder vollen Hass gewürfelt. Nun durfte ich beginnen. Dank Vorhutbewegung stand mein Gyrokopter schon inmitten der Feinde und konnte einen Angriff auf die Höllenfeuerkanone ansagen. Ansonsten beschränkte ich mich aufs schießen. Die Eisendrachen schossen auf den Dampfpanzer und die Orgel auf die Ritter. Der Imperiumspieler rückte wenige Zoll vor um im nächsten Zug angreifen zu können.
2. Zug
Allerdings reichte die Distanz nun auch für mich zum Angreifen. Der König stand diesmal in den KK-ZW. mit diesen Griff ich die bereits erschienene Schwertkämpferhorde an. Die Eisenbrecher mit nem Runenschmied griffen die Ritter an. Der Bomber bombardierte den DP. Was dort zu einem LP-Verlust führte. Alle Nahkämpfe gingen für mich aus. Die Schwertkämpfer flohen genau wie die Ritter. Beide wurden allerdings eingeholt und vernichtet. Der Imperiumsspieler beschoss nun mit seiner Leichten Kavalerie meine Einheiten. Der DP walzte meine LB platt. Seine Verstärkungen erschienen.
3. Zug
Das Regiment mit dem König griff nun seine Großkanone an, die EB griffen das Schwertkämpferregiment an. Auch dieses wurde geschlagen und floh. In seinem Spielzug griff er mit dem DP die Eisendrachen an, was zu deren Verlust führte. Außerdem griff sein General die Eisenbrecher an, und spach ne Herausforderung. Diese endete mit dem Tod meines ASTs und führte zur Flucht der EB. Allerdings gelang es dem General diese nicht einzuholen. Die HT wurden von einer Einheit leichten Kavalerie im Rücken angegriffen. Alle Reiter wurden getötet.
4. Zug
Die KK mit dem König griffen die leichte Kavallerie an, die floh. Die EB sammelten sich. Der Bomber bombardierte genau wie die Runde zuvor die Musketenschützen. diesmal brachen sie in Panik aus und flohen. Meine Orgel schoss auf den gegnerischen General, was zu dessen Ableben führte. Im folgenden Spielzug walzte der DP noch die Orgel nieder. Dann gings ans Punkte zählen: Das Spiel endete 17:3 für mich
3. Spiel Skaven
1. Spielzug
Diesesmal anderer Tisch. Skaven begannen und taten erstmal nix außer mit der Warpblitz feuern ohne zu treffen. Warlocktechniker wurde per Schwefelsprung zwischen meine Einheiten katapultiert, aber seine Verdammnisrakete traf nur die Orgel, was zum Verlust eines Besatzungsmitgliedes führte. In meinem Spielzug rückte ich vor. Die Orgel zerstörte ein Todesrad.
Die Eisendrachen den Warlocktechniker. Der Gyro schoss auf ein Regiment Sturmratten welches, in Panik von der
Platte floh
2. Spielzug
Die Skaven unternahmen nicht viel. Ein Todesrad erlitt eine Fehlfunktion in der Schussphase und führte zu dessen kompletter Zerstörung. Ich rückte weiter vor. Der Gyro schoss nun auf die Rattenoger, 1 LP Verlust.Der Bomber bomardierte nun das Glockenregiment 14 tote Sturmratten.
3. Spielzug
Der Gyro wurde nun von, einem Rattenschwarm angegriffen. und Skavenspieler begann nun ebenfalls vorzurücken. In der Magiephase wirkte er Spaltenruf auf totale Energie, aber er würfelte schlecht, sodass die gerufene Spalt 1 Zoll vor den EB mit König stehen blieb.In meinem Spielzug griffen die EB mit König den ersten Block Rattenoger an. Diese flohen.
4. Spielzug
Dem Gegner gelang es nicht die fliehenden Rattenoger zu sammeln. Er griff nun mit seinen Sturmratten und der Glocke die HT an. Der Gyro wurde nun auch von Skavensklaven angegriffen und wurde besiegt. Die HT wurden nun von den Strumratten nahzu aufgerieben. 4 Stück durften noch zurückschlagen. In meinem Spielzug überranten die EB mit König die Warpblitz und rannten die Plattenkante hinunter. Mit nem Regiemt Klankrieger griff ich nun die Flanke der Höllenglocke an.
5. Spielzug
Die KK wurden nun auch von Rattenogern in der Flanke angegriffen. Diese flohen schlißelich und wurden aufgerieben. In meinem Spielzug kamen der König und die EB wieder aufs Spielfeld. dann war auch hier die Zeit rum. Das Spiel endete 10:10.
Fazit:
Die neuen Zwerge sind ganz schöne Biester. Sie müssenden nun unbedingt den Angriff bekommen um ihre ganze Kraft zu entfalten. Kommen EB nun in den Angriff, schlagen sie mit S5 zu. Steht zusätzlich ein Runenschmied in der Einheit, werden schon drei vom Rüstungswurf abgezogen. Auch der gute Rüstungswurf und 5+ Retter sind bei den EB nicht zu verachten. Der Gyrobomber hingegen überzeugt nicht: Zwar hat er im 1 Spiel seine Punkte gebracht, indem er das Stegadon vom Feld jagte, aber außer im letzten Spiel fanden sich kaum Ziele für die Bombenattacke. Der Gyrokopter mit Vorhut erwies sich als solide Nerveinheit mit der man Gegner zur Verzweiflung bringen kann. Auch Vorhut ist nicht zu unterschätzen, da dies dch schon angriffe auf wichtige Ziele in der ersten Runde ermöglicht. Die Runen sind meiner Meinung nach sehr stark geworden. Zwar sind nicht mehr die ganz fiesen Kombinationen aus dem letzten Buch möglich (wiederholbarer 1+ Rüster, Immun gegen Todesstoß und Gift, 4+Retter), aber nun gibts neue abwechslungsreiche Kombinationsmöglichkeiten. Vor allem die drei Wutrunen in Kombination mit Hass sind wahnsinnig stark. Bereits nach dem ersten Spiel, wurde vor meinem König gewarnt. Das Buch hat auf jedenfall Potential udn bringt Abwechslung rein. Offensiv spielen wird für Zwerge eventuell zur Pflicht werden. Eisenbrecher werden wohl in Zukunft wohl auch wieder öfter zu sehen sein, da sie mehr überzeugt haben, als die genausoteuren HT.
Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht. Das macht ja auch Arbeit, die Spiele uu dokumentieren und dann noch alles aufzuschreiben.
Zwei Anmerkungen habe ich dennoch:
1. Wenn du deine vorhutbewegung nutzt, darfst du keinen Angriff ansagen, wenn du den ersten Spielerzug hast.
2.skaven spiel, dritter Zug. Die Rattenoger sind normalerweise nicht imstande zu fliehen, da sie rasend sind. Habt ihr das bedacht?
Gruß Julius
1. Danke für den Hinweis. Das les ich nochmal nach.
2. Sie haben das Nahkampfergebnis deutlich verloren. Das hab ich wohl zu verkürzt dargestellt. Tschuldigung dafür.