@Vater also ich bin hinten rechts gegenüber vom blauen T-Shirt

Micky's Schlachtberichte
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oberes Bild
Links oben: Richie
Mit Knie auf dem Kopf : Elo
Davor: Greentide
Rechts über Elos Schulter: Raist
Links über Elos Schulter: Antraker
Abtrakers Gegner: könnte Tingel sein
Rechts oben: GoblinspießaUnteres Bild:
An der rechten wand mit dem rücken zu uns: Heiner -
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Davor: Greentide
Klar, gut zu erkennen am roten Baron und der schwarzen Witwe vor sich.
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Spiel 1 gegen Christian "Raist" Brauer mit Ogern
Joar, eigentlich wollte ich den Bericht schon ne Woche eher packen, sollte aber nicht sein. Deswegen nutze ich mal das verpasste Alsterkloppen um das nachzuholen.
Meinen Gegner kannte ich bisher noch nicht. Christian gehört zur Kieler Bande, von der ich an dem Wochenende noch weitere Akteure bespielen dürfte
Die Liste war prinzipiell der Horror für mich. Die Helden sind für mich nicht knackbar außer übers KE, weil die die gegen mich bessere Regi gekauft hatten. Die Monster würden zwar sicher sterben, aber viel Zeit erkaufen. Dann kommen da noch die Tuskereinheiten, die nicht von Pappe sind. Und alles mit unliebsamen Aufpralltreffern. Glücklich war ich über die Abwesenheit eines Magiers. Mal schauen. Hier nochmal die Liste: Jäger auf Tusker mit Regi
Jäger-AST auf Tusker mit Regi
Jäger mit Blufferhelm zu Fuß
2x Yetis
2x3 Tusker
paar Eisenwänste
viele Gnoblars
2 Rock AurochsMission: Mitte
Aufstellung: Flankenangriff
Ich darf Seiten wählen und gebe mir die langen Flanken. Ich wähle den zentralen Hügel für meine Schützen und die Hügel auf der gegnerischen Seite gefallen mir für die Falken ziemlich gut. Christian bietet mir dann die Chance zuerst aufzustellen. Nutze ich und stelle alles für den ersten Zug. Sieht dann so aus.Runde 1
WaldelfenIch entscheide mich gegen das offensive Umlenken, weil Christian seine gefährlichen Elemente weit genug auseinander gestellt hatte. So ziehen bloß die Falken auf den Hügel links und sehen so ziemlich alles. Ich möchte erstmal schießen und zwar auf die Yetis. Links werden sie erfolgreich erlegt. Rechts wollte ich wenigstens Panik provozieren (ohne AST). Hat nicht geklappt. Trotzdem in Ordnung.
Oger
Die Oger rücken vor. Rechts werden die Jäger nun umgelenkt, was aggressiveres Vorrücken der umliegenden Einheiten ermöglicht. Links zieht Christian meines Achtens zu aggressiv vor. Die Tusker zeigen Flanke und Rücken. Die Tribesmen drehen sich um und decken nix ab. Das war eine Eröffnung.
Runde 2
WaldelfenLinks schicke ich die Schwestern + Falken in die Tusker (Flanke bzw. Rücken). Rechts gehen die Jäger in die Yetis. Ich wrde hier in jedem Fall so entfernen können, dass ich mindestens in den 0,5Zoll Bereich der Tusker kommen und so entweder umlenken oder rein verfolgen können. Das zweite Rock-Auroch kassiert noch den Angriff meiner Tänzer. So kann ich in der Magiephase schön Druck machen. Mir werden die Buffs gebannt, aber dafür gibts den Insektenschwarm für das freie Auroch. Im Nahkampf zerstückeln meine Tänzer ihren Gegner und stehen im AST. Die Jäger müssen 4 Verluste erdulden und erschlagen ihre Gegner dafür komplett. Dadurch kann ich nicht irgendwie schräg verfolgen, sondern lenke die Tusker um. Mit Falken und Schwestern ists bissel holprig, sollte aber gut gehen. Ich mache in Summe 4 Wunden. Verliere selber gut Falken. Die Tusker rennen trotzdem weg und werden nicht eingeholt. Dafür stehen die für seinen General doch ganz schön störend da.
Oger
Es greifen nur die Tusker den Umlenker an. Leider rennen die Tusker weiter statt sich zu sammeln. Dadurch kommt der General sehr weit vor. Die Gnoblars drehen sich bloß um zu den Tänzern. Das Auroch steht noch mit 2 Wunden und snackt den Falken weg. NK gewinne ich, das Ding bleibt stehen aber darf sich nicht drehen. Die Tänzer verjagen den AST und ich grüble was ich mache: Entweder verfolgen und den AST weghaben + die ungünstige Position in den Gnoblars oder einfach umdrehen und was wegsnacken. Ich werde leider gierig und möchte den AST verfolgen. Den hole ich nicht ein, was die ganze Aktion schon unnötig macht. Nun gut.
Runde 3
WaldelfenIch brauche nicht viel machen. Der General wird umgelenkt. Tusker sind umgelenkt. Meine Sentinels jagen den Jäger zu Fuß und erlegen ihn auch. Meine beiden anderen Umlenker sind schon in Alarmbereitschaft für kommende Runde. Dem General gebe ich den Fluch. Die Schwestern ermorden jetzt das andere Auroch beim Verfolgen, weil ich ne Wunde mache und nur eine kassiere, dank velorener Raserei und guter Rettungen
Die stehen jetzt da, weil die Gnoblars auch mal mehr waren. Die Tänzer werfen die Fräse an. Die Gnoblars lassen sich aber nicht lumpen und stüppen dem Lord 2 Wunden rein mit 3 Attacken. Das war ganz schön zum kotzen, weil ich schon das Gefühl hatte, dass da noch was kommt Oger
Die Tribemen vertreiben meine Schwestern. AST sammelt sich *meh.... General guckt zu meinen Tänzern. Gnoblars sterben weiter. Lord überlebt diesmal.
Runde 4
WaldelfenDer Adler lenkt die Tusker um, die auch noch den Fluch abbekommen. Meine Dryaden greifen den General im Rücken an. Hier wollte ich einfach pinnen, was mit AST und evtl. General auch möglich sein sollte. Leider kann ich keine Heilreichweite herstellen, was sicherlich ein Fehler war. Mein Beschuss geht jetzt in die linken Tribesmen. Die Dryaden gewinnen sogar ihren NK, aber den General steht, darf sich aber wieder nicht umdrehen. Die Tänzer fräsen jetzt so viele weg, dass die Gnoblars rennen, da ich +1 Stärke drauf habe. Wir messen dann die Distanz die ausreicht um aus dem Korridor des ASTs zu kommen. War, glaube ich, ne 7 oder 8. Ich schmeiße aber exakt die benötigte Augenzahl.
Oger
Die Tusker greifen den Umlenker an, verlieren 2 Leben. Ansonsten marschieren bloß die Tribesmen außer Sicht der Tänzer. Hier hätte der Musiker mal was gebracht, weil die damit nicht gedurft hätten
Der General macht jetzt ein Unentschieden und dreht sich um. Runde 5
WaldelfenIch lenke die Tribesmen um und ziehe mit den Schützen hin. Die Tänzer stellen sich dahinter um auf die Finger zu hauen. Der Schaden tut auch dolle weh. Durch die Verluste sind die Tribesmen zwar nicht mehr umgelenkt, aber zu zweit auch keine Bedrohung für meine Schützen. Auf die Dryaden kriege ich +2 Widerstand durch, wodurch ich hoffte nochmal stehen zu können ohne AST. Das taten sie nicht und Christian dreht ihn zu meinen Reitern.
Oger
Die Tribesmen greifen die Umlenker an, die ich fliehen lasse. Sie rennen genau durch den AST und sind außerhalb von 90°. Christian hat seine Einheit dann offensichtlich falsch herum gestellt, was aber keinen Unterschied macht. Der General greift meine Scorer an und ich fliehe. Allerdings dann doch gar nicht so weit, sodass die eingeholt werden. Tusker ziehen zum Ziel.
Runde 6
WaldelfenIch bin mir sicher, dass ich die Tribesmen auch bei Flucht zu abholen kann, dass die Tänzer scoren. Nachher wirft Christian dann ganz schön wenig und ich stehe mehr oder weniger genau auf dem Punkt mit den Tänzern. Danach drehe ich mich so, dass keine Angriffe auf Einheiten dahinter möglich sind. Also bilden die Schützen ne Konga und schaffens zum Ziel (ich war bloß zu faul zum Auseinandernehmen. Die stehen eins breit) Beschuss geht noch auf die Tusker, aber da passiert nix.
Oger
Christian entscheidet sich gegen Angriffe und will lieber noch zwei Wurfspeere in den Schwestern versenken. Mehr war nicht.
Am Szenario hab ich zwei Einheiten stehen. Also geht das an mich. Nach Punkten bin ich auch vorn und gewinne 16:4, womit ich sehr zufrieden bin. Nur die Gier mit den Tänzern hat mich bissel geärgert. Alles gut. Cooles Spiel. Guter Start
Danke fürs Spiel. -
Das Spiel war super, hat echt Spaß gemacht.
Hab am Anfang 2 unnötige Fehler gemacht aber egal, dafür haben die Gnoblars ihren Job super gemacht und den Waldelfen General umgehauen, bei weitem das beste was die Jungs jemals getan haben
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Das Spiel war super, hat echt Spaß gemacht.
Hab am Anfang 2 unnötige Fehler gemacht aber egal, dafür haben die Gnoblars ihren Job super gemacht und den Waldelfen General umgehauen, bei weitem das beste was die Jungs jemals getan haben
Meine Gnoblars haben in Rostock einen Chaos Kommandanten getötet.
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Scheint also Standard den Jungs zu sein. Wusste immer, dass die OP sind
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Scheint also Standard den Jungs zu sein. Wusste immer, dass die OP sind
Die unterschätzen alle immer die kleine Zwerge Hobbits äh gnoblars
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massen an speerträger sind immer gut. Je günstiger, desto besser
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massen an speerträger sind immer gut. Je günstiger, desto besser
Ich erschieße mit den Wurfwaffen lieber die Chaoshelden.
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Spiel 2 gegen Michael "Khornewolf" Path mit Chaoskriegern
Das erste Spiel verlief gut. Mein nächster Gegner war Michael Path, der in der letzten Zeit bei den Turnieren gut abgeschnitten hatte. Ich war ziemlich gespannt auf das Spiel. Bis dahin wusste ich nur, dass er viel Khorne-Krams spielt, wie der Name schon sagt. Letztendlich war war es nahezu Mono-Khorne, was konsequenterweise auch den Verzicht auf Magie bedeutete. Hier die Liste:
Khornelord auf dämonischem Reittier, Bluffer, Regi, Divine Icon, Flail, Soul Reaper
Khornelord auf Crusher, Oger Klinge, Glücksschild, 4++, Wastehardened Skin, Swiftness-Pot
Wrathpriest auf Auto, Crown of Scorn, Hero Sword, Hardened Shield, Shielding
6 Fallen
10 Krieger
12 Khornekrieger, MSC, Hellebarden, Rasereibanner
Fallen Beast
5 Barbreiter
5 Crusher, MSC Gleaming Icon, Daemon Weapons
ShaggothMission: Mitte
Aufstellung: Klassik
Ich hatte ziemlich Bock auf das Spiel, weil ich gerne gegen Chaos spiele. Es würde in jedem Fall ein offenes Spiel werden. Mein Wunsch war es das Spiel zu beginnen um mein Spiel aufzudrücken. Leider gewinne ich die Seitenwahl und würde deswegen nicht entscheiden, wer beginnt. Michael nutzt die Chance dann auch für sich. So kann ich zumindest die Schützen in Sicherheit stellen. Priorität hat also der Shaggoth. Dann der Rest. Prinzipiell sind nur die Lords extrem gefährlich, da ich die quasi ausschließlich mit meinen Tänzern übers KE kleinkriegen kann oder mit meinem Lord mal den letzten LP finishen kann. Der Rest sollte bloß keine Kombiangriffe ansagen dürfen. So die Theorie.Runde 1
ChaosZack und schon steht der richtig gefährliche Lord vor meiner Tür. Rest zieht nach. Der Druckaufbau war gut. Aber ich war schon dran jetzt.
Waldelfen
Ich habe noch genügend Wahlmöglichkeiten. Gegen einen Angriff mit meinen Tänzern spricht eigentlich nur, dass ich zu diesem frühen Zeitpunkt schon das Spiel auf Yolo lege. Gegen jeden normalen Lord wäre es sehr einfach, weil der eben nur auf 3+ treffen und mit normal Rettungswürfe schmeißen lassen würde. Hier war ich mir sicher, dass ich entweder um 1 gewinne oder sogar unentschieden rausgehe. Beides ist kacke. Was soll schon werden: Ich war aber nicht zum Spaß da und ergreife die Chance auf einen hohen Sieg gleich zu beginn des Spiels. Attacke
Die Tänzer gehen also in den Lord und zwar so, dass ich in die Krieger verfolge. Wenn das klappt, hab ich zwei wichtige Elemente umgebracht und bekomme den Reform in seiner Phase. Problem war der 8ter Test...
Die Waldreiter blockieren Crusher und den zweiten Lord. Der Rest konzentriert sich auf den Shaggoth. Dieser verliert auch gleich mal 4 Leben, was ich fair fand.
Im Nahkampf fordere ich mit dem Champion und wähle den Rettungstanz. Letztendlich gewinne ich um ein uns Michael schmeißt für seinen Test die 8...
Das wird ganz schön engRunde 2
ChaoskriegerIch hatte zwar die Tänzer gut gestellt, aber bei dem Magiercarrier hatte ich nicht aufgepasst, bzw. die Barbaren zu schwach eingeschätzt. Diese können plötzlich einen 9er Angriff auf meinen Carrier ansagen und er hat durchgängig einen 3er Rüster gegen die Einheit. Die Einheit kommt dann auch ohne Verluste bei mir an. Abgesehen davon, dass das auch Quatsch ist, war es ein klarer Stellungsfehler meinerseits. Im Nahkampf haue ich noch zwei um, verliere auch welche und stehe meinen Test. Außerdem schieben jetzt noch die Khornekrieger und Fallen in meine Tänzer. Das empfand ich als Fehler, weil der Lord das vermutlich auch alleine hinkriegt. So habe ich eine neue Chance. Im Nahkampf sollte es nämlich rund gehen. Ich gehe jetzt mit dem AST in die Herausforderung und dieser hackt dem Lord noch ne Wunde bevor er stirbt. Dadurch habe ich Distracting drauf. Meine Tänzer hauen jetzt richtig kräftig zu und erlösen viele Wüstenbewohner. Insgesamt muss ich aber doch auf die 5 testen, weil bei mir ja AST (2 KE-Punkte) und bei ihm Flanke, Angriff, Standarte zu Buche stehen. Meine Jungs sind cool und stehen mit einer 4
Auf der rechten Flanke greift der Shaggoth meine Schützen an. Im S&S geht er auf ein Leben runter. Durch das Diszibanner brauchte ich nicht testen. Allerdings habe ich nicht aufmerksam gelesen und habe das Banner auch so gespielt, dass es immun gegen Angst macht. Hätte ich nochmal nachgelesen, hätte ich diesen Fehler umgehen können. Jedenfalls machen meine Schützen tatsächlich die letzte Wunde am Shaggoth und leben.Waldelfen
Zeit zum Kontern. Falken in den Rücken der Khornejungs, Dryaden in die Flanke der Fallen. Der Adler lenkt den Priester um. Mein Carrier sollte es aber nicht packen da wegzukommen. In der Magiephase habe ich den Champion ins Spiel zurück bekommen durch Nachwachsen. Somit konnte mein Lord Leute hechseln. Michael hatte sogar nur mit dem Einheitenchamp gefordert, was meiner angenommen hat und somit nochmal überlebte. Der Kampf wird nämlich verheerend für die Chaoten. Am Ende stehen noch zwei Fallen, die Standarte der Krieger und der Lord. Michael testet jetzt dreimal auf die Doppel-1 (Ja... wir haben mehrfach nachgerechnet, es war die Doppel-1) und steht mit den Kriegern tatsächlich
Somit konnte ich nicht mal verfolgen... Runde 3
ChaoskriegerDer Lord sammelt sich leider. Der Adler wird eingesammelt und mein Carrier entkommt den Barbaren nicht auf der Flucht. Die letzten Krieger werden erschlagen.
Waldelfen
Für den Reform habe ich fast keine Möglichkeiten, weil alles so eng steht. Ich entscheide mich dann für einen weiteren Angriff auf den Lord, der nicht fähig war sich zu heilen. Mein Lord nimmt seinem einen weiteren Lebenspunkt und beißt dann ins Gras. Er heilt sich wieder nicht. Mein Beschuss versucht erfolglos wenigstens die Barbarenreiter umzubringen.
Runde 4
ChaotenDie drehen sich bloß bissel um. Der Priester probiert sich an den Dryaden.
Waldelfen
Ich setze alles auf eine Karte und schiebe Falken + Jäger in die Flanken des Chaoslords. Letztendlich schaffen es die vielen Stärke 5 Attacken ihn zur Strecke zu bringen. Michael war zwar unglücklich, dass er einfach nicht einen Heilwurf geschafft hat, aber pflichtete mir bei, dass ich genug Aufwand betrieben habe ihn einzukassieren. Leider sterben jetzt auch die Dryaden und geben dem Priester den günstigen Reform.
Runde 5
ChaotenDer Priester snackt die Jäger weg und die Crusher machen es sich auf dem Missionsziel bequem.
Waldelfen
Ich kann die Mission nicht mehr ausgleichen, obwohl ich noch die Falken in die Krieger geschickt habe. Meine Reiter verpatzen nämlich ihren Marschtest um zumindest eine Einheit auszugleichen. Da die Krieger nicht gebrochen wurden, was es aber ohne Bedeutung.
Das Spiel endet mit 9:11 und nach Szenario also 6:14 für Michael. Es war unheimlich spannend und nett. Danke dafür.
Mich wurmte am meisten, dass ich meine Magierfangen ließ von Barbarenreitern. Das war ein Knackpunkte in dem Spiel. Ansonsten echtes Warhammer
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Und im dritten Spiel durfte ich gegen Michael ran.
Höhepunkt Gnoblars schießen dem Lord mit 1+ BLufferhelm 4++ den letzten Leben raus in einer Runde.
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Ups and Downs, das war spannend zu lesen
.
Die Crushers hatten gegen mich (beim Alsterkloppen davor) auch das Missionsziel gesichert-
dabei sollten man denken, dass die mit Raserei meistens eh verfolgen/überrennen/umgelenkt werden und nicht ausgerechnet im Missionsziel stehen.
Khornewolf hat´s halt drauf, ist sowieso ein angenehmer unkomplizierter Gegenspieler. -
Ups and Downs, das war spannend zu lesen
.
Die Crushers hatten gegen mich (beim Alsterkloppen davor) auch das Missionsziel gesichert-
dabei sollten man denken, dass die mit Raserei meistens eh verfolgen/überrennen/umgelenkt werden und nicht ausgerechnet im Missionsziel stehen.
Khornewolf hat´s halt drauf, ist sowieso ein angenehmer unkomplizierter Gegenspieler.Wenigstens bleibt er seinen Chaoten treu.
Nicht wie wir.
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Knackiges Spiel so muß das sein nicht das rumgeeier i like it.
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Knackiges Spiel so muß das sein nicht das rumgeeier i like it.
Immer auf die Fresse geben.
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Ich stehe aber auf pussys haha
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Spiel 3 gegen Henrik "Groudon" Sühr mit Dunkelelfen
Letztes Spiel des Tages gegen Henrik. Wir hatten bisher bloß über UB das Vergnügen. Allerdings hatte ich keinen Bock auf Dunkelelfen. Mag die einfach nicht. Gespielt wurde jetzt auf ner umfunktionierten Billardplatte mit ner Holzkiste als Stuhl davor. Nun gut. Zum Spiel:
Drachenreiter
Metallmagierin
mehr oder weniger nackter AST
30 Korsaren
20 Speere
16 Armbrüster
5 Harpyen
3 Repsen
5 Fluchfeuerhexer
5 Umlenkreiter
3 MedusenDer Drachenreiter ist zwar kein Problem an sich, aber mit Metallmagie kann das schon eklig werden. Vor 30 Korsaren hatte ich auch Respekt, weil die eben Ini6 haben. Die sind wie gemacht zum Elfen schnetzeln. Ansonsten halt die dummen Repsen. Ich wollte gerne den ersten Zug haben, das gegen Schießvölker immer gut ist.
Aufstellung: Klassik
Mission: Mitte
Henrik gewinnt die Seitenwahl und nimmt sich den Hügel. Wegen den Repsen sicherlich keine schlechte Wahl. Ich nutze die Gelegenheit alles aufzustellen. Im Nachhinein war ich mit Schützen und Tänzern unglücklich. Die hätte ich samt Wald tauschen müssen. Rest war gut, weil sich Henrik wie erwartet auf den Hügel stellt.Runde 1
WaldelfenDie Falken schaffen es in ne gute Position. Zwar können zwei Repsen drauf schießen, aber wenn es ein Falke schafft, hab ich die quasi im Sack. Zuerst schieße ich mit meinem Schießen auf sein Schießen. Die Gifttypen wollen auch die Bogen meiner Magierin nutzen, also muss ich auf die Repse schießen. Diese wird auch instant eingesackt, weil der magische Bogen tierisch gut drauf ist. Die anderen Jungs zerlegen die Armbrüster. Das war gut. Vorher war nämlich meine Magie ärgerlicherweise unspektakulär. Am Schwarm hatte ich vorbeigewürfelt und die Bestie wurde mir gebannt. So gab es wenigstens den Rankenthron und Regi für meine Schützen um die unatraktiver zu machen für Beschuss. Rechts sollte mir mit meinen Schwestern allerdings ein Fehler unterlaufen sein.
Dunkelelfen
Henrik fragt auf wie viel ich die Schwestern zu den FFH gestellt habe.
Ich: "Naja eigentlich wollen die nix mit denen zu tun haben... Hmm, ist doch 21 Zoll, also Doppel-6."
Er: "Naja die haben +1 Bewegung, also ne 11"
Ich:
Er: Probier ich<Klappt>
Ich:Mist... Ich hab innerlich ganz schön geweint und musste jetzt Hoffnung als Taktik anwenden
Das war potentiell richtig dolle gefährlich, weil ich ja keinen Konter parat hatte. Ansonsten guckt alles was schießen kann zu den Falken und Drache + Speere laufen meinen vermutlich gepinnten Bogis entgegen. Magie bringt irgendwie gar nix und die Falken überleben, weil sie nicht in Panik ausbrechen.
Das wichtigste aber ist, dass die Schwestern stehen. Ich kriege ne Wunde durch, verliere 3 Schwestern. Ihren nicht wiederholbaren Test können meine Mädels aberJetzt wird zurückgeschlagen!
Runde 2
WaldelfenMit den Schützen grüble ich lange. Der Drache lässt sich ja auch formidabel beschießen. Aber die FFH sind eine zu große Bedrohung. Also zücken meine Jungs ihre Messer und gehen die Schwestern unterstützen. Der NK wird gewonnen und die FFH eingeholt. Falken snacken eine Repse und überrennen in die andere. Meine Giftjungs legen jetzt auf den Drachen an und zack 4 Leben weg. War ne Mischung aus gut Wunden und schlecht rüsten. Der Fehler war, den Hügel anzukratzen, denke ich. Der hatte dann jedenfalls keinen richtigen Bock mehr.
Links nehmen sich die Dryaden die erste Medusa zur Brust. Aber irgendwie tun die sich nix.Dunkelelfen
Der Drache verzieht sich wieder. Nur die Speere gucken noch weiter unterstützt von den Korsaren. In der Magiephase kriegen meine Sentinels nen Feuerball ab, der aber dank MR2 nicht so schlimm ist.
Die Falken erledigen die nächste Repse und auch die Medusa stirbt gegen die DryadenRunde 3
WaldelfenDryaden greifen die linke Medusa an, machen dort aber wieder keinen Schaden. Die Tänzer wollen in die Korsaren, aber vergeigen den Angriff. Die Falken sammeln die XBows ein. Meine Schützen kommen zurück aufs Feld und ziehen dem Drachen ein weiteres Leben. Im Zentrum passiert mir schon wieder ein Fail. Ich ziehe die Jäger einfach an die Korsaren ran ohne zu bedenken, dass die ja dort einfach angreifen können
Der Aussetzer mit den Schwestern kann passieren, aber doch so was nicht^^ Dunkelelfen
Die Korsaren snacken sich die Jäger rein und zu meiner Überraschung überrennen sie nicht, sondern wollen gegen die Tänzer kämpfen. Zwar hatte ich mit einigen Verlusten bei den Tänzern gerechnet, aber die paar Jungs schnetzle ich doch weg, zumal ich ja dran bin und buffen kann. Der Drache bringt sich noch in Sicherheit (und evtl als Konter für die Korsaren)
Runde 4
WaldelfenDie Tänzer gehen jetzt in die Korsaren. Diese werden debufft mit -2 KG und ausgelöscht. Leider hab ich den AST nicht umgebracht. Dieser ist als letzter überlebender nun unnachgiebig im Wald
Die Speere werden von Pfeilen gespickt.
Dunkelelfen
Der Drache erledigt den Adler und rennt in die Tänzer.
Runde 5
WaldelfenMein Lord holt aus und nimmt dem Drachen das letzte Leben. Außerdem werden die Speere samt Magierin erschossen
Spiel vorbei. 20:0 oder 19:1, glaub ich. Hatte zwei Aussetzer, das war ärgerlich. Ansonsten ok. Schönes Spiel, danke dafür