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Micky's Schlachtberichte
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Spiel 3 gegen Malte mit Vampiren
Ich habe gemerkt, dass ich euch noch ein Spiel schuldig bin. Es ging gegen den zweiten Teil der Orga - den Malte. Malte spielt naturgemäß Vampire. Hier diesmal eine Busliste.
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Code
Alles anzeigen695 - Vampire Count, Sangreal, Crimson Rage, Spectral Steed, Wizard Apprentice, Occultism, Shield, Legend of the Black King, Hand Weapon (Reaper's Harvest), Gates of the Netherworld 690 - Vampire Count, Lahmia, Eternal Duellist, Skeletal Steed, Wizard Adept, Occultism (Hand of Glory, Blood Curse, Pentagram of Pain), Destiny's Call, Great Weapon (Supernatural Dexterity) 105 - Barrow King, Captain, Skeletal Steed, Great Weapon, Obsidian Rock 95 - Barrow King, General, Skeletal Steed, Great Weapon 425 - 30 Ghouls, Standard Bearer, Musician 396 - 42 Skeletons, Spear and Shield, Standard Bearer (Stalker's Standard) 180 - 8 Dire Wolves 455 - 13 Barrow Knights, Standard Bearer (Banner of Speed) 320 - 6 Spectral Hunters, Wizard Conclave (Weal and Woe, Chorus of the Damned) 405 - 4 Vampire Knights, Standard Bearer (Banner of Speed) 230 - 3 Vampire Spawn 3996Wir haben also 4 Helden in den Fluchrittern. Ich fand diese Einheit jetzt nicht gerade untötbar und spiele gerne gegen Todessternlisten mit meinen Waldelfen. Da rechnete ich mir was aus.
Mission: Spoils of War (also irgendwas mit Scorern im NK umnieten)
Aufstellung: Bottleneck
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Aufstellung:
Malte hat den Anfangswurf gewonnen. Daher darf ich für mich die große Mitte wählen. So kann Malte im ersten Zug zwar Druck aufbauen, aber ich habe die Möglichkeit zurückzugehen, wenn dem so ist. Hätte ich die flache Aufstellung gewählt, wäre das nicht möglich. Die Vampire stehen massiv im Zentrum mit den drei Blöcken. Dazu Vampirritter auf der einen und Vargheister + Hunden auf der anderen Seite.
Ich hab da einige Möglichkeiten gesehen. Die 4 Vampirritter sind zwar zu hart um sie wegzukriegen, aber meine Falken können da gut zonen. Die andere Flanke ist aber anfällig für meine Stärken.
Runde 1
Vampire
Die Vampire rücken im Zentrum vor. Ist auch klar, weil sie da (noch) keine Fressfeinde haben. Die Ritter wollen sich keinen Angriff der Falken ziehen und gehen nur verhalten vor. Die andere Flanke kann nicht vorziehen, weil die Einheiten zu weich sind. Die Magie ist relativ wirkungslos in diesem Spiel. Ich glaube hier kam nur die Rettung auf die Ghule durch.
Waldelfen
Ich greife nix an. Gegen die Vampirritter bleibt die Taktik gleich. Links gehe ich rum und möchte ballern. Die Magie läuft ziemlich gut, da ich nach den Geschossen nur noch eine Einheit brauchte um die letzten LP aus den Vargheistern umzuballern. Ein paar Schuss gehen noch auf die Wölfe und die großen Bogis können auf die Ghule anlegen und dort mal richtig reinleuchten. Als kleiner Gag noch: Die Falken machen routinimäßig noch ihre Schüsse und erlösen tatsächlich einen ganzen Ritter

Runde 2
Vampire
Die Wölfe greifen irgendwas an. In dem Moment war das schon bedrohlich, weil die 1) gut im Angriff in 2) ne Heilung durchkommen kann und 3) ich eventuell meine Angriffe verreißen könnte. Ich hab kurz überlegt und es dann einfach zugelassen. Die Vampire positionieren sich im Zentrum um die Flanken zu schließen. Selbstverständlich geht das nicht vollkommen. Schon gar nicht mit 3 Einheiten. Heilung banne ich. Rest war dann nicht so wichtig. Im Nahkampf erschlagen meine Elfen die Hunde bevor sie Schaden machen können.
Waldelfen
Linke Flanke save. Rechte Flanke unter Kontrolle. Ich schlüpfe jetzt drumherum. Die große Einheit kann nix angreifen. Magie und Beschuss erlösen viele Ghule. Bisher läuft es wie geschmiert.
Runde 3
VampireDie Vampire werfen jetzt die Vorsicht über Bord. Die Ghule attackieren die Holzfäller und hoffen auf ne gute Magiephase. Der Bus fährt mittig auf meine Bogis zu. Die Skelette stellen sich vor die Tänzer. In der Magiephase kommt leider die Heilung durch. Es war ein abstrus hoher Wurf. Naja damit wurde der NK wirklich hart, aber meine Jungs haben sich tapfer geschlagen.
Waldelfen
Die Holzfäller werden unterstützt von den Schwestern und löschen die Ghule aus. Erster Szenariopunkt. Die Tänzer gehen in die Skelette und die Waldreiter kommen dazu. Ohne eigenen Scorer gibts auch keine Szenariopunkte. Diese Skelette werden auch dank gelungener Buffphase direkt eliminiert. Also 2 Szenariopunkte. Der Rest kümmert sich um die Conclave. Für meine Bogis sieht es düster aus, aber bei genauerem Hinsehen finde ich ne Möglichkeit. Die mache einen Advance Move, der sie bei Mitte-Mitte Flucht und nem recht normalen Fluchtwurf durch das Haus bringen würde. Wenn nur ein Held alleine angreift, wird der Winkel noch besser. Mal sehen.
Runde 4
Vampire
Malte entscheidet sich mit dem DestinyCall Typen aus der Einheit anzugreifen. Meine Jungs rennen dankenswerterweise hinter das Haus und die benötigte 6 zum Einholen kommt nicht. Puh. Bei den Falken hab ich zu wenig aufgepasst, sodass die Vampirritter nun im Spiel sind. Die Fluchritter drehen sich Richtung Holzfäller.
Waldelfen
Die Tänzer stellen den Vampirrittern die Möglichkeit zu größeren Schaden anzurichten. Falken als Konter. Die Holzfäller nehmen ihre Beine in die Hand um vom Bus wegzukommen. Meine Waldreitereinheit hat nun den einzelnen Vampir als Ziel auserkoren. Mit Magie und Beschuss verliert er genau 3 LP und zerfällt zu Staub. Das war gut. Bei der Conclave mache ich nur eine Wunde.
Runde 5
Vampire
Der Bus zieht an meine letzten paar Holzfäller ran. Der letzte Sensenreiter erkennt seine Aussichtlosigkeit und versucht sein Heil im Angriff, aber das sollte schief gehen. Die Vampirritter positionieren sich um.
Waldelfen
Die Falken greifen nun die Ritter an und die Tänzer gehen auf Abfangposition um auch diese Punkte einzusacken. Meine Ranger haben mit Pivot+Advance leichtes Spiel um außer Sicht des Busses zu kommen. Hier ärgert sich Malte zurecht, da das mit etwas mehr Konzentration sicher anders gegangen wäre. Naja, somit war in dem Spiel nur noch der NK der Vampirritter interessant. Und meinde Falken legen mit einer Wunde los. Allerdings waren die Vampire nicht wirklich besser. Wir bleiben stehen
Runde 6
Vampire
Der Bus kann nichts mehr machen und reitet weg. Die Vampire machen diesmal zwei Wunden und ich keine. Den Test stehe ich
Waldelfen
Die Tänzer docken an den Vampiren an und löschen diese aus (auch wenn die im Foto noch nicht entfernt sind). Am Bus passiert nix mehr.
Bei den Vampiren überleben nur ein Vampirfürst, 2x Barrow Kings und die Fluchritter. Somit hab ich knapp 2700 Punkte geholt. Abgegeben hab ich 0 Punkte. Mit dem gewonnenen Primary hab ich also 19 Punkte. Jetzt wird euch auffallen, dass ich gar nix vom Secondary geschrieben habe. Das liegt daran, dass wir es vergessen haben. Wir haben zwar die 3 möglichen Sec's ausgewürfelt, aber nicht entschieden, wer was nimmt. Sachen gibts. Somit gab es an der Stelle ein Unentschieden. Also 19:1
Ein sehr zufriedenstellendes Ergebnis. Ich liebe es wenn mal keine Punkte abgegeben werden. Passiert ja nicht so oft. Ehrlicherweise war da aber auch Glück dabei.
Am Ende hatte ich 42 Punkte und konnte bei den anderen Tischen enge Spiele verfolgen. Wie das dann immer so ist, nehmen sich da Leute Punkte gegenseitig weg. Damit reicht es am Ende wirklich noch zu Platz 2! Vielen Dank an Malte für das Spiel und noch mehr für das Turnier. Ich hoffe davon bald mehr besuchen zu können. Die Reisezeit hält sich für mich in Grenzen. Am kommenden Wochenende findet die zweite Ausgabe statt. Da kann ich aufgrund einer privaten Feier nicht anwesend sein, wünsche allen Beteiligten auf diesem Wege aber viel Spaß
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Am vergangenen Wochenende war mal wieder meine Lieblingsturnierreihe. Das Bode Bashen stand an. Keine Ahnung wie die es im kleinen Örtchen Riestedt so anstellen, aber die Location - eine ziemlich große Schule - wird von mal zu mal schicker. Am Essensraum ist zwar nicht viel passiert, aber ringsrum ist ein echt schickes, modernes Schulgebäude entstanden. Dazu noch ein großer Altbau, der ebenfalls genutzt scheint.
Dieses mal hatten sich 16 Leute eingefunden. Es waren mal zwischenzeitlich 22, was 2 Leute über der Mindestanzahl lag, weshalb das Turnier stattfinden konnte. Durch mehrere Absagen sind es dann eben die genannten 16 geworden und ich bin Paul dankbar, dass er es trotzdem durchgeführt hat.
Das Teilnehmerfeld war dafür umso besser besetzt. Dann kommt ja noch dazu, dass man seine eigene Liste bei Abgabe echt toll findet und bei Veröffentlichung aller Listen dann 'Oh mein Gott, was soll ich denn dagegen machen'.
Was meine Armee betrifft, gibt es eine Neuerung. Die Elfen des Waldes sind unter 3.0 irgendwie nicht so, wie ich mir meine Elfen vorstelle. Ich sage keinesfalls, dass sie schwach sind, aber ich kriege keine Liste hin, die mir gefällt und befriedigende Ergebnisse liefert. Da geht es auch um das Bild der Armee, das in meinem Kopf entsteht.
Stattdessen hat sich die Gelegenheit ergeben eine voll funktionsfähige und echt schicke Dämonenarmee zu erwerben. Darauf habe ich immer schon ein Auge geworfen. Gesagt, getan. Bisher habe ich mehrere Online-Turniere mit denen gespielt, aber der Erfahrungsschatz ist eben vernachlässigbar klein im Gegenzug zu den Waldelfen. Ihr werdet also jetzt hier vermehrt Dämonenberichte sehen. Da ich nicht davon ausgehe, dass die Gelegenheitsleser voll im Bilde sind, würde ich meine Liste einfach mal erläutern.
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800 - Tristitia, Evocation (Whispers of the Veil, Danse Macabre, Chorus of the Damned, Spectral Blades, Soul Blight)
285 - Harbinger of Father Chaos, Battle Standard Bearer, Burning Wheel, Trampling Hooves, Chitinous Scales
500 - 24 Myrmidons, Whipcrack Tail, Standard Bearer, Musician
280 - 10 Imps, All-Seeing Eye, Standard Bearer, Firestarter - Smite the Unbeliever
220 - 10 Lemures, Centipede Legs, Standard Bearer
510 - 5 Hoarders, Smothering Coils, Standard Bearer
275 - Hope Harvester, Torporous Tendrils
180 - 3 Mageblight Gremlins
160 - Threshing Engine, Fly
432 - 4 Bloat Flies, Unholy Appetite, Standard Bearer
350 - 3 Veil Serpents, Wizard Conclave (Holy Affliction, Illusory Paths)
3992Hier jetzt eine Erläuterung. Wer fit mit Dämonen ist, kann das ja überspringen
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Dämonen sind bei 9th Age grundüberarbeitet, im Vergleich zu WHFB. Es gibt nicht 4, sondern 7 "Götter". Bei WHFB waren es ja die Altbekannten Götter, jetzt sind es halt Wesenheiten nach den 7 Todsünden. Kauft man eine Einheit, ist diese erstmal nackt. Also äquivalent zum ungeteilten Chaos (In der T9A Lore Father Chaos). Dann kann man Manifestationen kaufen. Manche sind von allen Dämonen wählbar, manche nur, wenn man sich dem betreffenden Gott verpflichtet fühlt. Bei R&F Einheiten gibts immer ne kleine Liste mit Manifestationen, die man wählen kann. Ist also nicht ganz frei. Die Namen der Manifestationen waren für mich am Anfang ein Graus. Allerdings beschreiben die ungefähr eine organische Veränderung am/im Körper des Dämons, die dann mit der Sonderregel korreliert. Man kommt schon gut dahinter, wenn man möchte.
Wichtig ist noch zu sagen, dass Dämon besonders so designed wurden, dass jeder Armeebucheintrag für eine bestimmte Aufgabe gemacht wurde, aber eben nur für diese. Dieser Stil kommt mir besonders zupass. Schon bei den Waldelfen hatte ich das Gefühl das richtige Werkzeug zur richtigen Zeit an die Stelle zu bringen, wo es gebraucht wurde. Das gilt es zu beweisen.
Jetzt zu den einzelnen Listenelementen
800 - Tristitia, Evocation (Whispers of the Veil, Danse Macabre, Chorus of the Damned, Spectral Blades, Soul Blight)
-> Das ist ein besonderes Charaktermodell des Father Chaos. Das Thema ist Verzweiflung. Die Opfer sterben eher aufgrund geistiger Probleme oder werden mürbe gemacht. Prinzipiell ist es ein Monster mit Profil eines großen Dämons. Besonders ist das niedrige KG von 4 und die Stärke von 9, bzw dass alle Attacken Rüstung ignorieren. Das KG wird ausgeglichen durch die Afflict-Regel. Also alle Einheiten in Kontakt mit Tristitia verlieren 1 Moralwert und X offensives/defensives KG. Das X steht für die Anzahl der Spielrunden. Je länger das Spiel dauert, desto schwächer werden ihre Gegner -> Thema zermürben. Dann hat sie eine Attacke, die in der Schussphase aktiv ist. Alle Einheiten in 12" um Tristitia kriegen eine Anzahl Treffer, die ihrer Gliederanzahl gleicht. Das Besondere an ihren Attacken ist, dass alles immer gegen den Moralwert der Gegner verwundet (Psychic Attacks). Dazu ist Tristitia ein Wizard Master (Evo). Ein paar Nachteile hat Tristitia aber noch: Man kann mit ihr keine 'Favoured of...' Einheiten spielen. Außerdem können Harbinger keine coolen gottspezifischen Manifestationen wählen.
Ich hab mit Dämonen ein bissel herumprobiert bis ich auf das Modell gekommen bin. Durch sie kann ich mein Lieblingsmodell spielen. Eigentlich war damit schon der Drops gelutscht

285 - Harbinger of Father Chaos, Battle Standard Bearer, Burning Wheel, Trampling Hooves, Chitinous Scales-> Das ist quasi ein Heldenlevel Charaktermodell. Vernünftige Profilwerte und hochvariabel baubar. Meiner sitzt auf einer Disc und kann dadurch fliegen. Die Dämonendisc ist bissel komisch. Die kann brutal weit angreifen aber nur wenig normal bewegen. Dazu hab ich eine Rüstungsverbesserung gekauft und 3 Grind Attacks -> Bei Höhe zwei kann ich mich damit auch mal in die Flanke angreifen lassen. Sind also offensiv 5A S5 AP 2 + 3 Treffer gleicher Stärke. Defensiv erhalte ich 4HP Res4 4+/4++. Dazu Hard Target. Größte Besonderheit ist die Armeestandarte. Bei Dämonen können verpatzte Break Tests dolle weh tun. Manchmal mehr als die eigentlichen Attacken des Gegners. Somit ist das ne sinnvolle Sache und nur wenige Listen enthalten so was noch bei Dämonen
500 - 24 Myrmidons, Whipcrack Tail, Standard Bearer, Musician-> Früher Zerfleischer. Für Kerneinheiten super Output, aber die Defensive ist echt mau. Die Manifestation lässt sie im NK besser treffen. Ich habe mich für die Manifestation gegen der beliebteren +1AP Manifestation entschieden, weil ich in der Armee bereits ettliche Anti-Rüstungsoptionen habe.
280 - 10 Imps, All-Seeing Eye, Standard Bearer, Firestarter - Smite the Unbeliever-> früher Horrors. Die Profilwerte sind echt Grütze, aber die Jungs können Scoren und Schießen. Mit Stärke 5 AP0. Also wieder mal sehr situativ. Die Manifestation lässt sie besser gucken und damit lange Reichweite ignorieren. Dann habe ich denen noch einen beliebten Geschosszauber gekauft.
220 - 10 Lemures, Centipede Legs, Standard Bearer-> Sehr beliebter Scorer in Dämonenlisten. Die Jungs sind das Gegenteil von Zerfleischern. Unheimlich tough, aber nicht besser als Bauern offensiv. Die Manifestation lässt die Jungs mit zig mehr Beinen natürlich schneller laufen
510 - 5 Hoarders, Smothering Coils, Standard Bearer-> Früher Schleimbestien. Der Designer hatte hier als Stärke lange Nahkämpfe, also gemeinhin Grinds, vor Augen. Die Biester werden mit jeder aufeinanderfolgenden NK Runde besser, weil sie immer mehr Grindattacks bekommen. Dafür haben sie nur ne moderate Stärke von 4 und kein AP. Die Manifestation lässt mich Wunden gegen scorende Gegner wiederholen.
275 - Hope Harvester, Torporous Tendrils-> Das ist eine schießende Warplatform. Also eine Einheit, die sich wie Charakter anderen Einheiten anschließen kann. In meinem Fall immer erstmal den Zerfleischern. Die Manifestation senkt die Initiative der Feinde in Kontakt. Das beseitigt die Schwäche der Zerfleischer mit ihrer durchschnittlichen Ini. Zum Schießen mit 3W6 Schuss S4 AP1 kommen noch gute NK-Qualitäten mit 4A S6 AP3. Wollte ich mal ausprobieren
180 - 3 Mageblight Gremlins-> früher Nurglinge. Thema: Anti-Magier. Die kommen per Ambush aufs Feld und bringen viele nervige HP und Attacken mit. Sie dürfen vom Plattenrand oder um einen Zauberer erscheinen. Gegen Magier sind sie cooler, weil sie noch Gift haben. Eine Manifestation habe ich nicht gekauft.
160 - Threshing Engine, Fly-> Ein Slaaneshauto. Zwar die kleinste Version, aber ansonsten moderate Stärke mit hohem AP. Wenn ich den kleinen Wagen kaufe (wie hier), dann ist die Besatzung cool gegen Höhe 1. Das Fliegen kriegt man nur, wenn man den kleinen Wagen einzeln spielt. Dieses Auto ist brutal schnell
432 - 4 Bloat Flies, Unholy Appetite, Standard Bearer-> früher diese ekeligen Fliegen. Die sind besonders gegen gerüstete Gegner interessant. Selber haben sie hohe Stärke und AP, aber wenn man ihnen Schaden zufügt, spritzt ihr ekelhaftes Blut umher und bringt Toxic Hits mit sich (AP10). Obwohl Flieger bringen die Gliederbonus und Scoring mit. Die Manifestation lässt sich Trefferwürfe wiederholen, wenn sie in der voran gegangenen NK-Phase Schaden verursacht haben.
350 - 3 Veil Serpents, Wizard Conclave (Holy Affliction, Illusory Paths)
-> früher Flugdämonen. Eben flinke Flugschlangen, die ihre Manifestation vor jedem Spiel wählen dürfen. Dazu habe ich ihnen den Magier gekauft. Die Sprüche bringen -1 to Wound und Zufallsbewegung mit.3992
Meine Einschätzung nach Sichtung der Listen und Matrix, dass ich in der unteren Hälfte ins Ziel einlaufe. Übung und Teilnehmerfeld sprachen dafür. Dazu sah meine Matrix nur wenige 0/+ vor. Meistens ein 0! (knackiges Spiel mit hoher Varianz) oder 0/- und schlechter.
Bode Bashen ist ein Zweitagesturnier mit 5 Spielen. Meine Gegner waren:
Runde 1
Thomas Wetterlicht mit Chaoszwergen und 17 Kadim + diese wahnsinnigen Chaoszwergenslayer
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490 - Prophet, General, Prophet of Lugar, Wizard Master, Occultism (The Devouring Dark, Blood Curse, Hand of Glory, Umbral Majesty, The Grave Calls), Great Weapon, Spell Scroll (Tidal Flame)
300 - 16 Citadel Guard, Pistol, Standard Bearer (Banner of Courage)
270 - 15 Citadel Guard, Pistol, Standard Bearer
240 - 20 Vassal Levies, Paired Weapons, Bow, Standard Bearer
190 - 40 Shackled Slaves, Paired Weapons
490 - 6 Kadim Incarnates
490 - 6 Kadim Incarnates
420 - 5 Kadim Incarnates
475 - 20 Disciples of Lugar, Great Weapon, Standard Bearer (Banner of Courage)
475 - 20 Disciples of Lugar, Great Weapon, Standard Bearer (Banner of Courage)
80 - Vassal Slingshot
80 - Vassal Slingshot
4000Spiel 2 gegen Alexander "Streifenkarl" Bartz mit Bretonen
Spoiler anzeigen
350 - Damsel, General, Revered Unicorn, Wizard Adept, Druidism (Fountain of Youth, Veil of Mist, Stone Skin)
290 - Folk Hero, Heraldic Steed, Shield, Lance (Uther's Mettle), Basalt Infusion, Sainted, Castellan
275 - Folk Hero, Destrier, Shield (Sigil of Protection), Light Lance, Attached, Bannerman, Cleric
445 - 10 Knights of the Realm, Standard Bearer, Knight Banneret
305 - 9 Hedge Knights, Standard Bearer, Knight Banneret
260 - 8 Mounted Serjeants, Light Lance, Standard Bearer
650 - 9 Knights Penitent, Standard Bearer
615 - 9 Knights of the Quest, Standard Bearer, Knight Banneret
210 - 3 Sky Heralds, Light Lance, Standard Bearer
210 - 3 Sky Heralds, Light Lance, Standard Bearer
390 - The Lady's Courtier, Courtier of the Dusk (Fountain of Youth, Stone Skin)
666 - Komm zum BodeBashen!!!!
4000Spiel 3 gegen Thomas "Zwergnase" Möller mit Vampiren
Spoiler anzeigen
710 - Vampire Count, General, Disciplined, and The Dead Arise, Sangreal, Crimson Rage, Skeletal Steed, Wizard Adept, Evocation (Whispers of the Veil, Danse Macabre, Chorus of the Damned), Legend of the Black King, Halberd (Vorpal Binding)
645 - Vampire Count, Sangreal, Crimson Rage, Skeletal Steed, Wizard Apprentice, Occultism (The Devouring Dark), Shield (Dusk Forged), Hand Weapon (Reaper's Harvest), Eternity Gem, Potion of Swiftness, Gates of the Netherworld
150 - Barrow King, Battle Standard Bearer, Skeletal Steed, Great Weapon
90 - Barrow King, Captain, Skeletal Steed, Great Weapon
170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
160 - 8 Dire Wolves
160 - 8 Dire Wolves
385 - 10 Barrow Knights, Standard Bearer (Black Standard of Zagvozd), Musician
370 - 10 Barrow Knights, Standard Bearer (Flaming Standard), Musician
180 - 3 Ghasts, Standard Bearer
470 - 6 Vampire Knights, Standard Bearer
4000Spiel 4 gegen Clement "Borcha" Konopnicki mit Dunkelelfen
Spoiler anzeigen
480 - Sanctioned Warlock, General, Light Troops, Wizard Master, Evocation (Whispers of the Veil, Chorus of the Damned, Touch of the Reaper, Spectral Blades, Soul Blight), Scroll of Power
200 - Silexian Officer, Battle Standard Bearer, Raptor, Shield, Lance
165 - Silexian Officer, Captain and Attached, Raptor, Shield, Paired Weapons (Lacerating Touch)
130 - Silent Assassin
210 - 10 Corsairs, Repeater Handbow
210 - 10 Corsairs, Repeater Handbow
205 - 15 Silexian Spears, Standard Bearer
200 - 10 Silexian Auxiliaries, Standard Bearer
175 - 11 Temple Militants, Standard Bearer
385 - 9 Dread Knights, Lance, Standard Bearer
385 - 9 Dread Knights, Lance, Standard Bearer
310 - 3 Gorgons, Paired Weapons
220 - Hunting Chariot
210 - Repeater Battery
175 - 5 Black Cloaks, Repeater Handbow and Poison Attacks
170 - Raptor Chariot, Lance
170 - Raptor Chariot, Lance
4000Spiel 5 gegen Lars "Larsemann" Witte mit Ogern
Spoiler anzeigen
545 - Shaman, General, Wizard Master, Pyromancy (Fireball, Flaming Swords, Dragon's Roar, Pyroclastic Flow, Tidal Flame), Aurochs Resilience, Iron Fist, Rod of Battle, Gut Roarer
350 - Mammoth Hunter, Light Troops (Leader of the Pack), Wrestler's Belt, Iron Fist (Shield Breaker), Hunting Spear, Potion of Swiftness, Trolleater
335 - Khan, Battle Standard Bearer, Banner of the Gyengget, Lygur's Tongue, Hoardmaster
600 - 10 Bruisers, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician
238 - 5 Tribesmen, Paired Weapons, Standard Bearer (Banner of Courage), Musician
170 - 5 Sabretooth Tigers
606 - 8 Mercenary Veterans, Iron Fist, Lethal Strike, Vanguard, Standard Bearer (Skull of Qenghet)
180 - 3 Bombardiers, Standard Bearer
180 - 3 Bombardiers, Standard Bearer
180 - 3 Bombardiers, Standard Bearer
160 - Kin-Eater
160 - Kin-Eater
160 - Kin-Eater
135 - 8 Scrapling Trappers
3999Ihr könnt euch auf echte Action freuen.
P.S. Ich hab bei der Armeevorstellung schon ziemlich beim Urschleim angefangen. Wenn das so gewollt / nicht nötig ist, gerne Kommentar geben.
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Sehr schöner Startpost, Dämonen sind für mich ein Buch mit 7 Siegeln, finde deine Einleitung sehr gut 👍.
Gut zu hören das es andern Spielern auch so geht, nachdem die Listen draußen sind.Bin auf die Schlachten gespannt.
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Auch von mir ein Dankeschön, für die ausführliche Erklärung hab vom 9th age fluff null Ahnung.. und 7 Todsünden Götter... Es gibt nur vier ! Und auch keine Ratte! 😜
danke für die Mühe! Werde mir die Berichte, definitiv zu Gemüte führen.ik freu mir drauf .
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Sehr schöner Startpost, Dämonen sind für mich ein Buch mit 7 Siegeln, finde deine Einleitung sehr gut 👍.
Gut zu hören das es andern Spielern auch so geht, nachdem die Listen draußen sind.Bin auf die Schlachten gespannt.
Ich frage mich dann immer, warum es anderen so leicht möglich ist mir Kopfschmerzen zu bereiten

Auch von mir ein Dankeschön, für die ausführliche Erklärung hab vom 9th age fluff null Ahnung.. und 7 Todsünden Götter... Es gibt nur vier ! Und auch keine Ratte! 😜
danke für die Mühe! Werde mir die Berichte, definitiv zu Gemüte führen.ik freu mir drauf .
Ich bin im Fluff auch nicht so voll drin, aber was ich weiß, sage ich gerne. Finde die Lösung mit Todsünden aber gelungen. Zumal die großen Dämonen dazu jeweils wirklich cool sind.
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Spiel 1 gegen Thomas Wetterlicht mit Chaoszwergen
Die erste Runde ist ja für gewöhnlich schon ne Woche vorher draußen. Dann kann ich mich schon mal mit dem ganzen Zeug beschäftigen und bin auch gegen Völker relativ gut informiert, die ich selten als Gegner habe. Das war diesmal anders. Die Listenabgabe hat nicht so pünktlich geklappt bei allen, es war noch bissel was unklar bzgl der anwesenden Teilnehmer. Jedenfalls kam das Pairing erst 2 oder 3 Tage vorher. Ich hatte mich vorher schon allgemein mit allen Listen etwas beschäftigt und habe Schätzungen gemacht. Aber für nen detailierten Einblick in Thomas' Liste hat es nicht mehr gereicht. Ich hatte bloß vorher die Hauptelemente angeguckt.
Das waren Kadim Incarnates. Also diese komischen Feuerwesen. Thomas hat einfach mal 17 Stück davon dabei. Zuerst dachte ich, dass die bloß so ne Attacke hätten, die abhängig von der Rüstung verwundet (Metalshifting), aber wurde eines Besseren belehrt. Jeder Futzi von denen macht 2 Treffer, die immer auf 4+ verwunden. So was will man nicht haben, wenn man insgesamt wenige LP mit relativ hohen Widerständen hat. Fakt war, dass ich keine dieser Einheiten frontal 1:1 angehen konnte. Dazu gab es noch zwei Einheiten Disciples. Das sind quasi Chaoszwergen-Slayer. Das war schon ordentlich Kampfkraft. Dazu noch ein Occu-Magier, der viele S5-Geschosse hat.
Meine Einschätzung war 0/-. Hier nochmal die Liste
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490 - Prophet, General, Prophet of Lugar, Wizard Master, Occultism (The Devouring Dark, Blood Curse, Hand of Glory, Umbral Majesty, The Grave Calls), Great Weapon, Spell Scroll (Tidal Flame)
300 - 16 Citadel Guard, Pistol, Standard Bearer (Banner of Courage)
270 - 15 Citadel Guard, Pistol, Standard Bearer
240 - 20 Vassal Levies, Paired Weapons, Bow, Standard Bearer
190 - 40 Shackled Slaves, Paired Weapons
490 - 6 Kadim Incarnates
490 - 6 Kadim Incarnates
420 - 5 Kadim Incarnates
475 - 20 Disciples of Lugar, Great Weapon, Standard Bearer (Banner of Courage)
475 - 20 Disciples of Lugar, Great Weapon, Standard Bearer (Banner of Courage)
80 - Vassal Slingshot
80 - Vassal Slingshot
4000Aufstellung: Frontline Clash (klassisch)
Mission: Trophies of War (mit Scorern gegnerische Einheiten im NK aufsammeln und Punkte sammeln)
Secondary: Ich -> Capure their Banners (Effektiv das Primary nochmal bezogen auf Banner), Thomas -> Conserve Numbers (möglichst wenig abgeben)
Spoiler anzeigen
Ich gewinne den Seitenwurf und wähle die Seite (Defender). Thomas droppt alles um anzufangen. Dadurch kann ich mich gut sortieren. Frontales gegenüberstellen kommt nicht infrage. Schließlich ist mir Thomas Armee überlegen. Also überlege ich welche Flanke ich lieber habe. Rechts gäbe es ein Haus, das man vorteilhaft einsetzen könnte. Ich entscheide mich aber für links mit der Hauptstreitmacht. An den Rand hatte Thomas nämlich einmal Disciples gestellt und dann noch einmal Kadim. Der Rest dort sind Goblins und Kernzwerge bis in der Mitte dann die Orksklaven kommen. Hier kann ich gut Druck machen. Rechts würden die Fliegen bissel Zeit versuchen zu erkaufen. Die haben nen schweren Stand, aber sind für das Spiel ohnehin wenig wichtig (Flammenattacken kontern ihre Fähigkeit Gegner zu vergiften).
Als Defender hat man eine Einheit zu wählen, die Vorhut nutzen darf. Das war das Auto für mich. Streitwägen sind da oft gut, weil die ne hohe Angriffsdistanz haben und damit gut zonen. Mein Harbinger hat auch Vorhut und bewegt sich entlang des Randes nach vorn.
Runde 1
Chaoszwerge
Erstaunlicherweise hatten es die Zwerge gar nicht so eilig. Links gingen sie zurück. Rechts kamen sie nur zögerlich heran. Das war gut. Die Disciples rechts waren in Angriffsdistanz von den Fliegen. In der Magiephase gibt es zuerst einmal den H-Spruch (brennbar machen) auf mein Auto. Das hab ich gebannt. Weil für den Magier sonst nix in Reichweite war, zaubert Thomas seinen Disciples nen besseren Retter. Mit 4 Würfeln kommt 6,6,6,5. So stelle ich mir das vor. Eh keine Würfel mehr zum bannen und dann ein Patzer. Bei der Summe kommen drei Effekte zum Tragen: Einige Treffer auf die zaubernde Einheit (2 Zwerge weg), Vergessen des Zaubers (ziemlich gut) und ich darf den Grundspruch der Lehre kostenlos gegen die Zwerge einsetzen. Da wähle ich die Kadim neben den Zwergen, mache aber nur ne Wunde.
Dämonen
Auf links schiebe ich mich immer näher heran, habe da schon sichere Angriffe, aber nur die zwei kleinen Einheiten bewirken da noch nix. Meine Fliegen gehen aufgrunf ihres quadratischen Footprints einfach 7" seitlich zum Rest der Armee. In der Magie- und Schussphase geht es dann ab. Meine Geschosse richten großen Schaden an und bringen 3 Kadim um. Das lag Hauptsächlich an -1 Widerstand (Whispers) und einem Thaumageschoss. Die Imps haben dann noch normal geschossen und plötzlich war eine Bedrohung auf der Seite weg. Die andere hat Bewegung 4 und kein Swiftstride. Läuft.
Runde 2
Chaoszwerge
Links ziehen die Zwerge nun noch mehr zurück. Dafür gehts rechts jetzt los. Im Zentrum rücken die Sklaven vor. Diese kriegen Umbral Majesty verpasst (quasi ein mitkämpfender Dämon für eine Runde). Mehr ist gar nicht.
Dämonen
Ich bin nicht zum Spaß gekommen und checke ein paar Sichtlinien. Daraufhin greife ich mit den Zerfleischern seine Sklaven an. Durch die Positionierung des Harvesters kriege ich nur 6 Modelle in Kontakt. Das bedeutet, dass ich nach einem Reform auch nur 6 Modelle in Kontakt haben muss. Somit "clippt" der Harbinger und wird nach dem Reform gespiegelt auf der anderen Seite stehen. Somit sieht mich die Kadimeinheit rechts nicht mehr (die Formation auf den Foto sieht nur bissel komisch aus, weil die Zerfleischer vor den Orks durch Modellgrößen etwas weg stehen müssen). Ich kann nur von Kernzwergen gekontert werden, vor denen ich aber keine Angst habe. Links schnüre ich weiter ein. Die Hoarder gehen sogar noch weiter vor, da sie vor nix mehr Angst haben müssen (3 Incarnates sind da keine Gegner mehr). Die Fliegen verpissen sich weiter. Ach ja, die Gremlins erscheinen und knöpfen sich die Kriegsmaschinen vor
Magisch beginne ich mit Whispers. Das wird gebannt. Am Chorus (Distracting) für die Zerfleischer werfe ich vorbei. Am Thaumageschoss auch. Zum Glück kommt dann wenigstens noch das -1 Verwunden von den Flugdämonen auf die Orks. Mein Beschuss produziert keine Wunde. Ist aber in Ordnung, weil die Runde vorher überdurchschnittlich war.
Im NK läuft alles gut. Nach ploppen sind die Hälfte der Orks weg. Den Reform hab ich ja schon beschrieben
Runde 3
Chaoszwerge
Die Magiereinheit kommt den Orks zu Hilfe. Diese kann nur clippen. Ich hatte tatsächlich mit mehr gerechnet. Da noch genug LP Orks da waren fürs Kampfergebnis habe ich mir um diesen NK keine Sorgen gemacht. Die 3 Kadim greifen meine Hoarder an. Das würde zwar kurz weh tun, aber spätestens nach dem Konter sind die weg. Seine linke Flanke nimmt jetzt aber die Beine in die Hand. Das wird ungemütlich für die Fliegen.
In der Magiephase banne ich Umbral Majesty. Mehr konnte den NK nicht wirklich beeinflussen. Joar. Der Kampf lief wie erwartet. Die Orks werden erlöst. Ich habe ziemlich viele Glieder und reduziere damit den MW der Magiereinheit. Das Ergebnis war so hoch, dass er trotz stubborn (Kann das sein?) ganz schön viel Glück hätte haben müssen. Naja die Einheit rennt dann aber. Ich hole sie ein und stehe in der Flanke der anderen Zwerge. Zwei Missionsmarker eingesackt. Die Incarnates bringen inkl. KE zwei Hoarder um. Ich mache gar nicht. Ärgerlich, aber nicht weiter schlimm.
Dämonen
Mit den Fliegen hab ich ne Weile probiert, aber die kommen nicht gescheit weg. Hab dann mein Heil in der Flucht nach vorne gesucht und nicht gefunden. Die haben sich gegen die Disciples quasi in Luft aufgelöst. Marker für die Chaoszwerge.
Tristitia unterstützt die Hoarder und somit gehen die Incarnates heim. Meine Zerfleischer überrennen die Zwerge und stehen in den Goblins. Das läuft. 2 weitere Marker für mich.
Runde 4
Chaoszwerge
Die Disciples in der Ecke drehen sich bloß zum Geschehen und erwarten den Einschlag. Hier hat Thomas nicht darauf geachtet, dass die Zerfleischer nach dem Überrennen noch in die Flanke können. Die große Einheit Incarnates machen sich auf die Horrors zu futtern. Die Zerfleischer machen einfach weiter mit ihrem Beutezug und schnappen sich die Goblins. Fehlen nur noch die Disciples.
Dämonen
Also Angriff in die Disciples mit Zerfleischern (Flanke), Harbinger und Auto in die Front. Die Horrors kriege ich nicht mehr evakuiert. Das Sperrfeuer eliminiert aber noch einige Incarnates. Erstaunlicherweise lösen sich die Disciples nicht direkt in Luft auf. Deren Nehmerqualitäten sind erwähnenswert. Aufgeschoben ist aber nicht aufgehoben. Gegen diese Übermacht ist nichts zu holen.
Rest des Spiels
Die Incarnates greifen die Horrors an und lassen einen stehen. Die Disciples werden nun weggefegt. Ich erkläre das Spiel dann für beendet, obwohl ich mit mir gerungen habe, ob ich nicht noch die Incarnates holen soll. Zu dem Zeitpunkt hatte ich aber schon 19 Punkte. Wir haben es dann noch simuliert und es wäre dolle schief gegangen. Gute Entscheidung.
Knackpunkt war mit Sicherheit der Kampf Zerfleischer gegen Orks. Danach sind alle Dämme gebrochen. Es war am Ende ein 19:1, worüber ich mächtig glücklich war. Auch danach würde ich sagen, dass die Chaoszwerge eigentlich im Vorteil sind. Die Incarnates und Disciples haben schon gezeigt, dass sie echt stark sind.
Jedenfalls danke an Thomas für das coole Spiel
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Mir hat die Zusammenfassung/Erläuterung der Dämonen richtig gut gefallen, das besondere Charaktermodell kannte ich noch gar nicht.
Das Bode Bashen ist zum Einstand einer neuen Armee auf jeden Fall eine ordentliche Herausforderung- da spielen ja fast nur Veteranen mit.
Besonders gespannt bin ich auf die "Schlacht von Sachsen", wenn du gegen Zwase antrittst.
Zusammen kommt Ihr sicher auf 30 Jahre Turniererfahrung

P.S: Hätte das matchup gegen ID aus Dämonensicht auch leicht negativ bewertet. Umso mehr kann man Dich zu 19 Punkten beglückwünschen

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Mir hat die Zusammenfassung/Erläuterung der Dämonen richtig gut gefallen, das besondere Charaktermodell kannte ich noch gar nicht.
Dann ist das ja gut gewesen. Ich habe/vermute ja einige Leser, die nicht sattelfest im T9A Regeln sind. Bei Waldelfen hab ich zum Ende auch nicht mehr alles erklärt. Viele von euch sind ja schon Jahre dabei bei meiner Reise auch wenn man sich vllt noch nie in echt gesehen hat. Möchte aber niemanden zurück lassen, wenn es doch durch so einfache Erkläreröffnungen möglich ist.
Das Bode Bashen ist zum Einstand einer neuen Armee auf jeden Fall eine ordentliche Herausforderung- da spielen ja fast nur Veteranen mit.
Na ich spiele ja trotzdem Warhammer, auch wenn es keine Berichte gibt. Hab mir gemerkt, dass Berichte von online spielen nicht halb so interessant sind wie echte. Kann ich auch voll verstehen. Komplett unbeleckt bin ich nicht rein gegangen. Übung haben aber mehr als 50..60% der Teilnehmer mehr als ich. Daher meine Einschätzung vor dem Turnier im Gespräch mit Zwase auf der Hinfahrt: Befürchtung untere Hälfte
Besonders gespannt bin ich auf die "Schlacht von Sachsen", wenn du gegen Zwase antrittst.
Kannst ja mal schätzen wie es wird. Gib mal nen Tipp ab.
Zusammen kommt Ihr sicher auf 30 Jahre Turniererfahrung

Locker. Ich vermute eher 40. Bin seit 2012/2013 auf Turnieren unterwegs. Da war Zwase schon Veteran
P.S: Hätte das matchup gegen ID aus Dämonensicht auch leicht negativ bewertet. Umso mehr kann man Dich zu 19 Punkten beglückwünschen

Es gab halt einige Stellen, die mein Gegenüber besser hätte machen können.
- Orkmove geht eben nicht mehr, wenn der zweite Unterstützungszauber schon weg ist
- Aufstellung war anfällig: langsame Einheit am Rand hört sich eben falsch an
- seine Rechte Seite hat effektiv nur ne Nebenrolle gespielt. Da stehen 1600 Punkte Rum und haben 430 Punkte Fliegen und 280 Punkte Horrors geholt während seine Restarmee aufgeraucht wurde. Ist halt das Risiko des Droppenden
Mein Pluspunkt war die Mängel konsequent auszunutzen. Freue mich sehr, dass das geklappt hat.
Muss gestehen, dass ich zum Schluss abgewogen habe lieber nicht 20 zu holen, bzw eben das Risiko richtigerweise nicht einzugehen. Manchmal sind 19 für den Turnier Verlauf besser als 20
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Hmmm, Zwase hat VC gespielt und gehört zu den Besten, VC kennst du aber natürlich recht gut. Er hat mehr aktuelle Turnierpraxis(fährt dafür ja auch weiter).
Bei den Listen sehe ich kein krasses mis-match. Also knapper Sieg für für ETC Dauerbrenner Zwase außer er regt sich über irgendwas krass auf(kam zuletzt seltener vor)
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Oh krass da haben die Zerfleischer ihren namen alle Ehre gemacht
.Starker start in das Turnier.
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Hmmm, Zwase hat VC gespielt und gehört zu den Besten, VC kennst du aber natürlich recht gut. Er hat mehr aktuelle Turnierpraxis(fährt dafür ja auch weiter).
Bei den Listen sehe ich kein krasses mis-match. Also knapper Sieg für für ETC Dauerbrenner Zwase außer er regt sich über irgendwas krass auf(kam zuletzt seltener vor)
Das mit den Listen könntest du gerne nochmal detaillierter ausführen. Ich komme tatsächlich auf ein großes Ungleichgewicht. In welche Richtung mehr ich erstmal nicht vorweg
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Das mit den Listen könntest du gerne nochmal detaillierter ausführen. Ich komme tatsächlich auf ein großes Ungleichgewicht.
Ich versuche mich mal daran. Zwase hat eine etwas untypische fast MSU anmutende kavallerielastige VC-Liste.
Du hast eine ausgewogene Dämonenliste und selbst beschrieben, dass du viel AP in der Liste hast(was gegen seine 3 Ritterblöcke hilft).
weil ich in der Armee bereits ettliche Anti-Rüstungsoptionen habe
Mit Held drin sind die Cav-Blöcke natürlich trotzdem hart. Da wo die Counts drin stehen wird es ungemütlich, die barrow Kings sind nicht ganz so dramatisch.
Die Ghultrupps sind nicht sehr schnell, da solltest du dir die Angriffe mit swiftstride across the board aussuchen können.
Gift tut den bloat flies und Deinen Charaktermodellen weh, aber so viele Attacken sind es am Ende auch nicht von den Ghulen.
Seine Liste zoned halt einfach extrem mit den drei Kavallerieblöcken, das ist für mich der einzige Vorteil seiner Liste.
Abseits der Ritter solltest du vieles töten können, wäre meine Vermutung.
Aber ich habe so den Verdacht, dass du das matchup wegen der mit Helden verstärkten untoten Ritter als unausgewogen betrachtest
(was auch absolut sein kann, ich bin für beide Armeen kein Experte. Gegen Dämonen spiele ich zumindest regelmäßig).
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Geht schon in die richtige Richtung. Effektiv machen es die Helden, die meine Schutzwürfe ignorieren und unmöglich vorher zu schwächen sind. Die genaue Einschätzung folgt dann in Bericht 3.
Ich tippe gerade an Nummer 2
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Spiel 2 gegen Alexander "Streifenkarl" Bartz mit Bretonen
In Spiel 2 warten also Bretonen auf mich. Wie die offizielle Statistik aussieht, kann ich nicht sagen, aber die Blechdosen haben gute Argumente gegen die Dämonen. Ich habe beim Listenschreiben auf genügend AP-Quellen geachtet, sehe aber auch viele Listen, die dort ein Defizit haben. Dann natürlich die hohe Angriffs- bzw. Bewegungsreichtweite. Alex hatte jetzt nicht so nen dicken Lord mit, dafür aber genügend Questritter und die seltsamen Penitent Typen. Die Magie war einfach aber wirkungsvoll: 2x Heilen, 2x Steinhaut und Gebetsmarker erzeugen.
Hier nochmal die Liste
Spoiler anzeigen
350 - Damsel, General, Revered Unicorn, Wizard Adept, Druidism (Fountain of Youth, Veil of Mist, Stone Skin)
290 - Folk Hero, Heraldic Steed, Shield, Lance (Uther's Mettle), Basalt Infusion, Sainted, Castellan
275 - Folk Hero, Destrier, Shield (Sigil of Protection), Light Lance, Attached, Bannerman, Cleric
445 - 10 Knights of the Realm, Standard Bearer, Knight Banneret
305 - 9 Hedge Knights, Standard Bearer, Knight Banneret
260 - 8 Mounted Serjeants, Light Lance, Standard Bearer
650 - 9 Knights Penitent, Standard Bearer
615 - 9 Knights of the Quest, Standard Bearer, Knight Banneret
210 - 3 Sky Heralds, Light Lance, Standard Bearer
210 - 3 Sky Heralds, Light Lance, Standard Bearer
390 - The Lady's Courtier, Courtier of the Dusk (Fountain of Youth, Stone Skin)
666 - Komm zum BodeBashen!!!!
4000Mission: Zentrum halten (Runde 3...6 wird geguckt, wer mehr Scorer im Zentrum hat und kriegt nen Rundenpunkt. Mehr Rundenpunkte entscheiden über den Szenariosieg)
Aufstellung: Bottleneck (zwei sehr ungleiche Aufstellungszonen, wodurch die Seitenwahl aufgewertet wird)
Secondary: Ich assassinate (Damsel und Fliegerheld ausgewählt. Einer davon muss ins Gras beißen). Er (2 Scorer bestimmen, beide müssen ins Gras beißen. In unserem Fall waren das Horrors und Seuchenhüter)
Spoiler anzeigen
Ich habe die Seitenwahl gewonnen. Zugegeben: Zu diesem Zeitpunkt des Turniers hatte ich im Hinterkopf, dass der Gewinner automatisch die Seite wählt und damit Defender ist. Da ich bisher immer höher gewürfelt habe, fiel dieser Irrtum nicht ins Gewicht. Ohnehin gefällt mir der Defender ziemlich gut. Sonderlich aggro ist meine Liste ja nicht.
Ich wähle die lange Mitte. Nicht, weil ich die brauche, sondern weil ich sie den Bretonen nicht lassen möchte. So lange Einheiten wie Ritterlanzen mögen so was bestimmt nicht, hab ich mir gedacht. Mit der langen Mitte hat man auch bissel Platz zum zurück laufen.
Alex droppt alles um anzufangen.
Ich war dann echt super clever. Messe mir alles toll aus für diese flinken Vorhuttypen (2x Pegasi, 1x Held). Rechts würde mein Harbinger um das Haus vorhuten und den Landeplatz zustellen. Hinter das Haus kommen sie nicht. Auf der anderen Seite gucken die Fliegen böse, die von den Questrittern als Ziel ausgewählt wurden (daher stehen die auch weit weg von denen). Nix zum landen. Links habe ich eine Lücke vor den Horrors abgedeckt mit Auto und Hoardern. Der Rücken meiner Hauptstreitmacht wird von den Lemuren zugemacht. Dann kommt Defenders Vanguard. Anstatt irgendetwas 0" zu bewegen (Ich stand ja gut), hab ich mein Auto bewegt und zwar so, dass die Lücke plötzlich frei war.
Kann man machen, sollte man aber nicht.Daher sieht es dann so aus:
Runde 1
Bretonen
Tja, die Pegasi stehen nun da vor den Horrors. Die Bretonen ziehen zuerst furchtlos vor, nur um dann überall mehrere Zoll wieder rückwärts zu gehen bis sie doch wieder weiter weg standen. Anscheinend hat Alex doch Respekt. Insgeheim hab ich mir schon bissel in die Hose gemacht, wie er voll aggro da stand

Die Pegasi bekommen ein Gebet spendiert. Ich glaube es war der Rettungswurf. Ansonsten lasse ich eigentlich immer den H-Spruch durch um den Rest zu bannen. Da stand keine großartige Idee dahinter, aber Alex hat den H-Spruch einfach Runde für Runde so abstrus hoch gewürfelt, dass ich den nicht versuchen wollte zu bannen.
Dämonen
Meine Horrors machen was Horrors vermutlich nicht so oft tun -> Sie greifen die Pegasi an. Hoarder und Auto gehen auf Abfangkurs. Ich hatte beim Bootcamp in Leipzig eine ähnliche Situation und bei der Nachbetrachtung kam heraus, dass selbst Horrors für solche Flattermänner eine Bedrohung sind. Die müssen zwei NK Runden durchhalten, dann ist es ok.
Mit den Fliegen komme ich außer Sicht der Penitentritter. Den Pegasi die Flanke zu zeigen war Kalkül. Ich ging davon aus, dass ich durch Attacken und Toxic Hits genug Aua mache. Der Harbinger kommt herangezogen und gibt den Fliegen Deckung und die Armeestandarte.
Die Horrors geben sich große Mühe, verlieren 4 der Ihren, bleiben aber standhaft.
Runde 2
Bretonen
Die Fliegen werden von Sergeants und Pegasi angegriffen. Das wird knackig. Ansonsten wird nur bissel ran gezogen. Die Gebete werden verteilt: Pegasi und Sergeants bekommen ne bessere Rettung. Die Horros bringen diesmal sogar nen LP-Schaden zustande und die Pegasi werfen mit Wattebällchen. Aber der Kampf bleibt bestehen. Rechts machen die Bretonen echt guten Schaden und ich verwunde einfach nicht. Weder mit Attacken noch Toxic Hits. So steht am Ende noch eine Fliege mit 2 LP. So war das nicht abgemacht.
Dämonen
Tristitia kontert in die Sergeants und der Harbinger in die Pegasiflanke. Die anderen Pegasi werden von Auto und Hoardern flankiert. In der Magiephase buffe ich Tristitia mit Distracting, denn sie hatte noch einiges vor. Meine Zerfleischer hatten eigentlich auch versucht in die Sergeants zu kommen. War nicht unmöglich, aber sie vermochten es diesmal einfach nicht. Dafür mussten die Nurglinge diesmal als Umlenker herhalten. Jedenfalls wurden die Pegasi bei den Horrors nun besiegt. Es leben noch 4 Horrors.
Der andere NK lief auch wie gewünscht. Sogar die Fliege hat überlebt. Ich lasse die Pegasi und Sergeants Richtung Kernarmee der Bretonen fliehen, hole beide ein und stehe mit Tristitia in den Kernrittern und mit der Fliege in den Penitents.
Runde 3
Bretonen
Der Flitzerheld greift meine Zerfleischer an. Der Courtier flankiert Tristitia. Die Hedge Knights ziehen zur Flanke und die Questritter holen sich den Umlenker. In der Magiephase kriegen die Kernritter Steinhaut spendiert. Zwar hilft der erhöhte Widerstand nicht, aber das Verwunden ist auf 4+ gecappt. Also schlägt Tristitia auf den Courtier und verpasst ihm 3 Wunden. Tristitia hat bis dahin 2 LP verloren. Die Fliege wird erschlagen und die Penitents gucken zu Tristitia.
Dämonen
Ich hab jetzt nen echt tollen Einfall: Die Hoarder gehen in den Flitzerhelden. Die Flugdämonen flankieren den Flitzerhelden und zwar so, dass sie nachher noch in den Questrittern andocken können. Mein Harbinger flankiert die Penitents. Die Idee dahinter war, dass die Hoarder, Flugdämonen und Zerfleischer den Helden nur brechen und dann Richtung Tristitia verfolgen (Hab ja nur AP0/1). Dann wäre der Drops gelutscht. Alle kommen außer Sicht und im Szenario. Hier kommt aber wieder Tristitias Schussattacke ins Spiel. Irgendwie macht die immer zur falschen Zeit Schaden
. Die letzten beiden LP des Helden werden dann von der Vielzahl an Attacken getilgt. So kann ich leider nicht verfolgen. Dann hatte ich noch das Dilemma, dass die Flugdämonen nur auf die 5 in den Questis andocken. Wenn ich das verkacke und mit den Hoardern nicht überrenne, siehts schlecht aus. Ich gehe auf Nummer sicher und lasse auch die Hoarder überrennen. Die Flugdämonen schaffen es aber. Allerdings war keine Zeit sich zu ärgern. Mit Tristitia ging es weiter, solange der BSB noch lebt. Diesmal trifft die Gute leider kein Scheunentor und muss mit -3 testen, was trotz BSB nicht gelingt. Die Luft wird dünner und der Anschlussplan hat erstmal nicht funktioniert. Der Harbinger macht seine Sache echt gut. Dieser Kampf bleibt bestehen.Runde 4
Bretonen
Die Bewegung ging fix. Nur die Hedge Knights konnten was machen. Die kommen auf die Idee sich vor die Horrors zu stellen. Und zwar mit dem Rücken. Die Magiephase bracht nur 2 neue Gebetstoken. Alle Kämpfe wurden unterstützt. Durch die wachsende KG-Senkung war es nicht immer eindeutig welches Gebet besser war. Entweder Rettung oder KG steigern um nicht so leicht getroffen zu werden. Der Harbinger hat sich tapfer gewehrt, aber wurde erschlagen. Tristitia erschlägt endlich den Courtier und macht sogar noch ne Wunde bei den Rittern. 5 Attacken aufzuteilen, wenn es wirklich auf jeden Punkt KE ankommt, ist echt kniffelig. Die Gute hat noch 1 LP. Meine Schlangen machen ihren Job echt gut und bleiben stehen. Zu meiner Verwunderung formieren sich die Ritter nicht um.
Dämonen
Die Horros haben Geschmack am NK gefunden und greifen die Hedge Knights in den Rücken an. Seuchenhüter gehen in die Penitents. Rest zieht ran. Im NK wird Tristitia dann doch vernichtet. Es war aber das KE auf die 8 was misslang. Echt schade. Die Flugdämonen werden erschlagen und die Ritter drehen sich um. Nun können sie nix angreifen. Jetzt zu den Horrors. Wieder produzieren sie ne Wunde und gewinnen den Kampf um 1. Das ist zu viel für die Hedge Knights die sogar eingeholt werden. Die Horros sind plötzlich sogar ein Kandidat fürs Szenario. Für die Einheit des Spiels ohnehin
.Runde 5
Bretonen
Die Ritter des Königs greifen die Zerfleischer an. Mehr ist nicht. Wir spielen die Magiephase als wäre der Courtier noch am Leben. Als das auffällt, wird kurz zurückgedreht und alles ist ok. Die Zerfleischer kriegen bisschen ins Gesicht, stehen ihren Test, aber vergeigen den Reform, sonst könnte wenigstens der Harvester mit attackieren.
Dämonen
Die Hoarder unterstützden die Zerfleischer und überrennen die Ritter. Nach Scorern im Zentrum steht es also 2:2. Wir hatten das Szenario völlig vergessen und haben das bissel rekapituliert. Zurzeit führt Alex. Jetzt war es ausgeglichen. Ich hatte aber die Horrors näher ranbewegt. Ich gebe zu: das war nicht gute Planung fürs Szenario sondern einfach Automatismus etwas zu bewegen was sich bewegen kann xD.
Runde 6
Bretonen
Die Penitents greifen noch die Zerfleischer an und die geben es sich ein bissel. Meine Hoarder machen zwar keinen nennenswerten Schaden, aber kassieren auch nichts
Dämonen
Ich habe jetzt die Wahl, ob mein Auto die Penitents oder die Questritter angreift. Bei den Penitents würde ich ins Wasser gehen, aber es wäre insgesamt wahrscheinlicher einen Scorer zu vernichten. Also dachte ich mir, ich probiere es mit den Questrittern. Vllt gibts hier noch ne Überraschung. Dann fielen mir die Horrors ins Auge und deren Distanz zum Missionsziel. Kurz gemessen, kein Problem. 3:2 Scorer im Zentrum ohne Mühe. Somit würde ich jetzt das Szenario ausgleichen. Penitents und Zerfleischer taten sich nichts Nennenswertes. und die Questritter verloren 3 Leute. Insgesamt gewann ich den NK, aber der Test war inkl. BSB nicht zu schwer.
Somit endet ein spannendes Spiel. Einheit des Spiels waren zweifelsohne die Horrors. Die haben Pegasi gepinnt, Hedgeknights erschlagen, -3 Punkte beim Missionsziel ausgeglichen und durch ihr Überleben auch noch dem Alex sein Secondary verwehrt. Meines hatte ich gewonnen durch das Erschlagen des Flitzers. Alles super ausgeglichen bis auf das Secondary macht ein 11:9 für mich.
Vielen Dank für das tolle Spiel.
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Während des Berichts dachte ich, der Sieg fällt sogar höher aus, weil relativ viel geklappt hatte(Horrors)
und wenig schiefgegangen war. Aber die beiden Dämonenhelden geben halt auch ordentlich Punkte ab. 30 aus 2 ist natürlich ein Super-Turnierstart

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Ich muss mich erstmal dran gewöhnen mit so teuren Modellen zu spielen. Die Tristita hat ja auch 4/7 LP an das KE verloren. Das tut dolle weh. Die Bretonen haben da nicht so viel dafür getan.
Der BSB ist echt günstig für das was er kann. Tris tut weh. Und dazu ist es immer eine persönliche Niederlage das Favoritenmodell vom Tisch zu nehmen
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Spiel 3 gegen Thomas "Zwase" Möller mit Vampiren
Durfte ich also gegen meinen Mitfahrer ran. Er hatte zweimal 15 geholt. Ich 19+11. Wir hatten über das Spiel schon im Auto gequatscht und festgestellt, dass die Untoten sowas wie ne Antiarmee gegen meine armen Dämonen sind. Die beiden Lords ignorieren meine Schutzwürfe bestmöglich. Eine Verschlechterung des Trefferwurfes à la Distracting verbessert deren Output (Fury+Reroll macht so was) und ich kann mir die Typen nicht mal anders vorknöpfen. Dann noch massig Giftattacken, die gegen Dämonen oder Kram ohne Rüstung eben gut sind.
Zu meinem Erschrecken spielen wir auch noch Diagonal, wodurch sich beide Armeen schon zu Beginn sehr nah sind und der Unterlegene in einen Trichter gedrückt wird. Keine guten Voraussetzungen.
Hier nochmal die Liste:
Spoiler anzeigen
710 - Vampire Count, General, Disciplined, and The Dead Arise, Sangreal, Crimson Rage, Skeletal Steed, Wizard Adept, Evocation (Whispers of the Veil, Danse Macabre, Chorus of the Damned), Legend of the Black King, Halberd (Vorpal Binding)
645 - Vampire Count, Sangreal, Crimson Rage, Skeletal Steed, Wizard Apprentice, Occultism (The Devouring Dark), Shield (Dusk Forged), Hand Weapon (Reaper's Harvest), Eternity Gem, Potion of Swiftness, Gates of the Netherworld
150 - Barrow King, Battle Standard Bearer, Skeletal Steed, Great Weapon
90 - Barrow King, Captain, Skeletal Steed, Great Weapon
170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
160 - 8 Dire Wolves
160 - 8 Dire Wolves
385 - 10 Barrow Knights, Standard Bearer (Black Standard of Zagvozd), Musician
370 - 10 Barrow Knights, Standard Bearer (Flaming Standard), Musician
180 - 3 Ghasts, Standard Bearer
470 - 6 Vampire Knights, Standard Bearer
4000Aufstellung: Refused Flank (Diagonal)
Mission: Breakthrough (Scorer in die gegnerische Zone bringen und gegnerische Scorer ausschalten)
Secondary: Ich -> Slay the Beast (easy, konnten nur die Hunde gewählt werden, die ja vermutlich eh Runde 1 sterben) Er -> keine Ahnung mehr
Spoiler anzeigen
Ich gewinne die Seitenwahl und schaue mir das Feld bissel an. Es hat für Diagonal und gegen die Liste nicht allzu viel zu bieten. Allerdings möchte nicht das Haus haben, den Hügel könnte man vllt auch nutzen und wenn man das Haus bei Zwase genau anguckt, dann passt dort ein kleiner Scorer hin, der nicht besonders gut abzuholen ist. Entscheidung stand.
Zwase stellt alles und zwar über die gesamte Breite. Als erstes stelle ich die Seuchenhüter oben hin. Wenn er den Scorer holen möchte, müsste schon ein Bus dort hin laufen. Das würde 3 Runden dauern bis der wieder nen Einfluss auf das Spiel hat. Da das nur gut für mich wäre, sind die Hüter oben sicher. Entlang meiner Schlachtlinie kommt dann eine größere Lücke mit mobilen Einheiten. Auf der anderen Seite habe ich die Fliegen hingestellt. Die sind meine beste Chance gegen die Vampirritter. Meine weiteren Einheiten waren relativ gedrungen neben den Fliegen. Hab zwar überlegt wie ich das mache gegen die 8-breiten Hunde, aber das wäre alles zu weit gewesen mit auseinanderfächern. Durch das schief gucken der Flugdämonen und des Harbingers wollte ich die Hunde weniger wirksam machen.
Runde 1
Vampire
Die Wölfe lenken um. Die mittlere Rittereinheit zieht sehr weit vor. Die rechte lässt die Seuchenhüter links liegen und zieht nicht ganz auf Höhe der mittleren Ritter. Die Blutritter bleiben passiv.
Hab leider kein Foto von seiner ersten Runde, denn...
Dämonen
Ich hab ruckzuck drei Angriffe angesagt. Harbinger in die Flanke der rechten Wölfe. Hier konnte ich gut überrennen und hätte auf rechts plötzlich drei Einheiten, die er nicht kriegt ohne die große Einheit umzudrehen. Flugdämonen in die Flanke der linken Wölfe. Diese könnten sich auf der Stelle nachher drehen und würden keine leichten Angriffe zulassen. Die Zerfleischer hab ich auch relativ schnell angesagt um nicht noch schiss zu bekommen. An sich würde es keine bessere Chance geben in dem Spiel. Während der Bewegungsphase habe ich auch die Magiephase bissel durchdacht. Also Spectral Blades als Killerspruch und Whispers + Chorus als gute Sprüche. Bissel durchgerechnet hier und da. Naja was man so macht. Ich erzähle das, weil mein Kurzzeitgedächtnis dann ausgeharkt hat. 10-5 Würfel in der Magiephase. Chorus kommt mit 3 Würfeln, Whispers kommt mit 3 Würfeln und mit den restlichen 4 Würfeln spreche ich Soul Blight auf die Blutritter. Zwase wundert sich und bannt sicher. Durch den erfolgreichen Bannversuch brauche ich mich natürlich nicht zu ärgern, aber innerlich wurmt mich diese Unaufmerksamkeit doch. Man stelle sich vor ich hätte es durchbekommen durch Würfelglück, dann hätte ich das Spiel aus Dummheit weggeworfen. Naja weiter im Text.
Der Harbinger killt die Wölfe und holt mir das kleine Szenario. Die Schlangen vergeigen völlig und bleiben stecken. Die Wölfe schaffen sogar das Umdrehen. Dann die Zerfleischer. Sein Lord und meine Zerfleischer sind zeitgleich dran. Er erschlägt den Harvester direkt. Das war ärgerlich. Ich hatte nicht kalkuliert Attacken zu verlieren bevor ich sie abladen kann. Die Zerfleischer würden im Schnitt 5 Ritter erschlagen, aber schaffen nur zwei. Damit war das Spiel eigentlich durch. Ich hätte einen Ketchupflaschen-Effekt gebraucht um ins Spiel zu kommen. Schade, aber erwartbar.
Runde 2
Vampire
Die Zerfleischer werden von den anderen Rittern flankiert und außerdem noch von Ghulen in die Front angegriffen. Diese Ghule überrennen dann in meine Flugschlangen und danach in dei Hoarder. Die Blutritter greifen die Fliegen an. Da weiß man nie so recht was passieren wird. Die Gruftschrecken versuchen die 6 in den Rücken meines Harbingers aber verkacken. In der Magiephase passiert nur 1x Heilung, wenn ich mich richtig erinnere. Die Barrowknights sind aber eh untötbar jetzt für mich. Da ist es egal ob es 8 oder 10 sind.
Joar die Zerfleischer gehen heim. Die Schlangen auch und Ritter und Fliegen bleiben im Kampf. Leider überlebt sogar noch 1 Wolf.
Dämonen
Meine rechts Seite formiert sich gegen die Gruftschrecken. Der Harbinger steht so, dass er nur gegen einen Gruftschrecken kämpfen müsste und nachher flankieren kann, wenn die Seuchenhüter angegriffen werden. Das Auto geht auch auf Konter. Tristitia holt sich den Hunde, verteilt ein paar Psychic Schüsse und überrennt in vorläufige Sicherheit. Die Hoarder haben keine Schwierigkeiten mit den Ghulen, lassen aber 2 Stück übrig und die Fliegen machen es besser als die Ritter. Der Kampf bleibt trotzdem bestehen. Meine Horrors wollte ich in der Magiephase gerne hinter den Hügel bewegen um eine weitere Einheit zu verweigern, aber Thomas bannt meinen Versuch. Dafür kommt aber Spectral Blades auf die Hoarder durch. Das wird noch spannend.
Runde 3
Vampire
Die Horder werden jetzt von 2x Ghulen in der Front und 1x Rittern in der Flanke angegriffen. Dazu greifen die Gruftschrecken die Hüter an und die Horrors werden eingesammelt. Die Hoarder kriegen ganz schön auf den Sack, aber nicht ohne vorher noch 17 Ghule umzunieten. Durch die vielen Kills bleibt sogar einer übrig. Leider flufft jetzt die letzte Fliege ohne Punkte geholt zu haben.
Dämonen
Tristitia greift die Ghule vor sich an. Es ist die beste Chance das Spiel zu überleben. Eine gute Runde würde mir die Möglichkeit geben entweder direkt zu überrennen und weit weg zu kommen oder sehr wenig übrig zu lassen und vor meine eigenen Bewegungsphase frei zu kommen. Von dort würde sie auch nochmal die Hoarder unterstützen können. Auf der rechten Seite werden die Gruftschrecken erledigt.
In der Magiephase wird mir das Spectral Blades wieder gebannt. Zumindest Distracting kommt durch. Hier sei nochmal die Schussattacke erwähnt. Gegen 15 Ghule muss man damit quasi nie gegen 3 Glieder kämpfen. Der NK läuft dann nicht gut. Der Hoarder kann sich nicht mehr wehren und Tristitia flufft ihre Attacken und Stomps. Das war es.
Rest des Spiels
Ich gebe noch Tristita und den Harbinger ab und wir geben uns die Hand. Es war so schlimm wie befürchtet. Zumindest konnte ich das kleine Szenario sichern für ein 1:19. Somit bin ich nach 3 Spielen bei 31 Punkten und über dem Schnitt. Also alles im grünen Bereich.
Danke für das trotzdem angenehme Spiel. Kampflos habe ich mich nicht ergeben, auch wenn mich der Aussetzer noch beschäftigt hat.
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Noobfrage von jemand der T9A nicht kennt: Was wäre das Problem an drei erfolgreichen Zaubern gewesen?
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