Indy's Schatzkammer

  • Mit welcher Ausrüstung hast du deinen Lindwurm ausgestattet? Und spielst du eher den großen oder den kleinen Lindwurm?

    Immer den großen. Weniger wegen des stärkeren Trampelns, sondern wegen der 5 HP.

    Das ist auf einem fett gepanzerten Widerstand-5 Modell einfach stark. Einen Speerschleuder-Treffer steckt der sogar weg

    und zur Not auch mal einen halbgaren Kanonentreffer.

    Ich hatte ihn meist mit 2+/5+ gespielt und im Nahkampf je nach Gegner ab Runde zwei auch mal paired/great weapon genommen(3+/5+).

    Anfangs hatte ich ihm auch den Attack Gnasher gegönnt, aber der ist an eine bestimmte Waffe gebunden und manchmal auch overkill.

  • Die neue Edition 9th Age ist draußen und ich bin doch sehr überrascht, wie viel sich so geändert hat. Aber nur durchs Lesen alleine, wird man auch nicht schlau und es ist wirklich schwer, sich ein Urteil zu bilden. Also wagen sich Schimmelreiter und ich ran an den Spieltisch.


    Es kämpfen 4000 Punkte Tiermenschen gegen Chaoszwerge. Die 500 Punkte weniger machen schon viel aus. Den Minolord habe ich erstmal zu Hause gelassen, weil ich ein paar Modelle testen will und der ist dann doch sehr teuer... Die Minos leider auch... dazu ist das Unruly ganz schöner Mist, weil der Commandotest für den Primal Instinct Test verwendet wird... Egal fertig mit Meckern und rein in die Schlacht.



    Die Mission haben wir erstmal weg gelassen und haben die Aufstellung Nr 1 genommen. Schön war, dass im Club noch ein weiteres Mitglied beim Spiel dabei war und wir gemeinsam bei allen Regelfragen recherchiert haben. Das ging deutlich schneller und wir haben alle was dabei gelernt.



    Die Chaoszwerge sind natürlich schneller fertig beim Aufstellen und bekommen +1, den Wurf gewinnen sie und lassen mich anfangen. Ich geh sehr schnell vor, und laufen in Schussreichweite, aber ich muss auch vor, weil ich nur ein bisschen Atemattacken dabei haben und mit dem Insektenschwarm nur einen Fernkampfzauber.

    Interessant sind hier die neuen Angriffsreichenweiten. Durch das 4+W6 kann ich näher rann als das mit 2W6 der Fall war.

    Der Insektenschwarm wird gebannt, aber dann bekomme ich auf die Razortusk Predators Instinct drauf.



    Die Chaoszwerge sind dran und wir lernen, dass der Titan kein Light Troop hat und sich jetzt schon etwas behäbiger bewegt (er ist quasi eine große Einheit). Die Reiter wollen mich umlenken.

    In der Magiephase bekommen die Zwerge links mit ihren Flinten und Hellebarden einen 5+ Retter spendiert.

    In der Schussphase sollen die Razortusk ausgedünnert werden, die als größte Bedrohung angesehen werden. Doch der Zauber ist super. Resistance (Ranged Attacks) lässt sie nur eine einzige Wunde verlieren! Auch der Rest der Schüsse wird stark verwürfelt.



    Ich hab nun Bock auf Nahkampf. Links sausen die Schweine in die Zwerge, die zwar Fernkampfwaffen haben, aber kein stehen und schießen. Und der Jabberwock geht in die Flanke. Durch die 5 Würfel, die ich nun für Geländetests werfen muss, verliert er gleich mal ein Leben.

    Und der Gortach sagt einen Angriff auf die Reiter an. Der Terrortest wird geschafft und nun sagen sie Flucht an. Da es eine freiwillige Flucht ist, muss nun nichts mehr auf Panik testen, durch was sie durch fliehen... Schlimmer ist aber, dass ich nur mit einem Commandotest umlenken darf und der Gortach hat (durch das letzte Update Unruly spendiert bekommen). Ich hatte zwar den General mit Disciplined in der Nähe aber den 5+ Wurf schaffe ich nicht und muss 7 Zoll nach vorne! Einfach mal vor den Titanen, den ich doch lieber angegriffen hätte...



    Der Nahkampf auf der linken Seite verläuft sehr gut für die Tiermenschen. Der General der Chaoszwerge haut zwar alleine vier Leben bei den Razortusk raus, aber durch die Flanke und vielen Verluste auf Zwergenseite gewinnen die Tiermenschen den Nahkampf. Die Zwerge sind aber Stubborn wodurch das Ergebnis beim Nahkampfresultat halbiert wird. Da aber noch die Auro vom Jabberwocky da ist, wird der Aufriebstest zweimal verhauen und die Zwerge werden nicht nur eingeholt, beide Truppen von mir schaffen auch ihre Überrennbewegung und sind in der Flanke der zweiten Chaoszwergeneinheit!



    Das war schon sehr hart, aber die Chaoszwerge geben nicht auf! Der Titan greift an und die Taurukh Anointed nehmen die Umlenkhunde raus.

    Im Nahkampf kann der Gortach zuerst hauen, weil er ein Totem mit +3 Ini abbekommen hatte, aber das bringt ihm auch nicht viel. Er war durch Beschuss schon angeschlagen gewesen und wird nun einfach umgehauen. Der Titan überrennt dann in die Goreinheit und ich zittere kurz beim Terrortest, aber die Gors haben keine Panik und freuen sich auf das, was kommt!

    Der Nahkampf links ist spannend, weil wir auch die Regeln mehrmals lesen müssen und nicht sicher sind, ob wir alles richtig spielen. Die Zwerge verlieren den Nahkampf und sind wegen der Flanke Surrounded. Hat das Auswirkungen auf den Combatscore? Anscheinend ziehen meine zwei Ränke der Schweine ihm zwei Ränke ab, aber nur im Hinblick auf Steady... Naja die Zwerge können auf jeden Fall testen und werfen sehr niedrig und blieben stehen. Der Jabberwocky ist nun eigentlich nicht mehr im Nahkampf und wäre nun frei, aber wenn wir die Regeln richtig gelesen haben, dann muss er jetzt verschoben werden und die Schweine auch, dass jetzt wieder Kontakt da ist... Anstatt also einen freien Jabberwocky zu haben, werden zwei Schweine (mit 7 Stärke 5 Attacken) aus dem Nahkamof geschoben... klingt irgendwie komisch.

    Dann kommt es noch schlimmer, die Chaoszwerge dürften sich mit einem Commandotest umformieren. Abzüge gibt es wohl nicht, obwohl sie verloren haben und dank Musiker ist es auf die 3+, aber der wird nicht geschafft...



    Alle Streitwagen greifen nun an. Der Gnargorstreitwagen in den Lamasu und die anderen in den Titan.



    Der Gnargorstreitwagen bleibt stecken, aber natürlich wird der Commandotest wieder versaut, dass sich das Lamasu nicht drehen kann...

    Der Titan wird durch die Streitwagen einfach überfahren. Dank des Flankenangriffs bin ich in Advantaged Position und bekomme +1 zum Verwunden, was gegen Widerstand 7 richtig gut ist!

    In der Mitte wird nun auch der Trupp mit dem AST von den Rasortusk und dem Jabberwocky auf der Flucht eingeholt.



    Ein paar Punkte wollen die Chaoszwerge noch machen und die Reiter mit ihren Lanzen greifen die Streitwagen an.



    In der Schussphase kann der Raketenwerfen noch einen Jabberwocky erschießen, aber der Nahkampf verläuft nicht so wie erhofft und ein einziger Reiter bleibt übrig.


    Nur um zu Schauen was passiert greift mein verbleibender Jabberwocky noch die Taurukhs an, die mit einer 10 den Terrortest nicht bestehen und weglaufen. Der Riese greift sie daraufhin noch an und weil er sie berührt, sind sie in der Nahkampfphase dann automatisch vernichtet.


    Das lief für die Tiermenschen ganz schön gut. Die Flankenangriffe waren richtig hart. Dazu das Glück, dass die erste Schussphase der Chaoszwerge völlig versagt hat. Man muss natürlich noch mehr Testen, um mehr vom Spiel zu erfahren, aber ein erster Eindruck ist da. Die Bewegung ist ungewohnt, aber kann man so machen. Die Commandotest nerven ganz schön. Verpatze Angriffe können ganz schnell mal nach hinten losgehen. Dass weniger für Panik getestet werden muss, ist sehr ungewohnt. Gibt es keine Angsttest mehr im Nahkampf? Die Regel Fear scheint weggefallen zu sein? Die Magie ist auch erstmal ungewohnt. Die Sprüche fühlen sich im ersten Augenblick nicht ganz so hart an, aber wir hatten beide auch eine Meistermagier dabei.

    Also vieles ist neu und ich freu mich schon auf die nächsten Spiele!

  • Meine Liste sah so aus:


    360 - Beast Lord, General, Light Troops, Aaghor's Affliction, Great Weapon (Supernatural Dexterity), Crown of Horns

    355 - Soothsayer, Light Troops, Wizard Adept, Shamanism (Predator's Instinct, Awaken the Beast, Swarm of Insects), Hand Weapon (Ancestral Carvings), Talisman of the Void

    295 - Beast Chieftain, Greater Totem Bearer, Battle Standard Bearer, Light Troops, Aether Icon, Destiny's Call, Great Weapon

    482 - 43 Wildhorn Herd, Shield, Standard Bearer (Banner of the Wild Herd), Musician

    320 - 3 Raiding Chariots

    460 - 8 Razortusk Herd

    230 - Razortusk Chariot

    100 - 5 Feral Hounds

    100 - 5 Feral Hounds

    440 - Gortach

    295 - Beast Giant, Giant Club

    280 - Jabberwock

    280 - Jabberwock

    3997


    Auf Hinterhalt habe ich erstmal verzichtet, aber stelle ich mir ganz gut vor, wenn man eine Einheit im Rücken oder der Flanke vom Gegner hat. Kostet aber auch Punkte, die dann vorerst nicht auf dem Spielfeld sind.

    Die Centauren lesen sich noch besser als vorher, aber da habe ich keine Modelle.

    Bei den Minos hab ich etwas Panik, dass die durch die neuen Beschussregeln nun noch schneller abgeschossen werden können. Und durch Unruly ständig umgelenkt werden und selbst nicht neue Angriffsziele wählen können, falls der Gegner flieht...

    Große Blöcke können von den Tiermenschen aufgestellt werden. Vielleicht sind auch Ungor dadurch interessant, auch wenn sie durch Widerstand 3 ganz schnell weniger werden.

  • Auf meiner rechten Flanke habe ich mich doch ziemlich verschäzt. Ich habe die Flintlocks wie in 2.0 mitgenommen, obwohl sie durch das fehlende stehen und schießen nochmal schlechter geworden sind. Der Beschuss (Titan Mortar, Flintlocks und Rakete auf den Jaberwoky) war komplett wirkungslos. Im kommenden Nahkampf hat dann von meiner Seite nur der Overlord teilgenommen. Die 12 Flintlocks (3+ treffen 4+ verwunden) und das Gunnery Team (3x auf 5+ verwunden) haben nicht eine Wunde gemacht! Beim kommenden Break Test (durch den Jabberwocky auf die 6+) hab ich dann zweimal (AST) die 7 gelegt. :rolleyes:

    Beim überrennen in die Blunderbusses haben wir dann festgestellt, dass das Reformbanner welches ich dabei hatte nur bei Angriffen in der "Angriffsphase" genutzt werden darf und nicht in der Nahkampfphase (soll das so sein, oder wurde der Fall nicht bedacht?). Als ich nach der ersten Runde, die ich nur sehr glücklich überstanden hatte (5er Break Test geschafft), den 3+ Reformtest nicht geschafft habe, war das Spiel für mich durch und wir haben nur aus didaktischen gründen das frustige Ende noch abgehandelt. Wo der Raketenwerfer zwei Runden zu spät den Jaberwocky wenigsten noch eindrucksvoll abgeräumt hat.

    Das meiste hatte ja Jones schon geschrieben, was mir persönlich nicht gefällt ist die Aufteilung in die unterschiedlichen "Moralwerttests". Eigentlich soll es einer Unterscheidung von Mut und Disziplin sein. Im Ergebnisse sind meine Zwerge jetzt aber genauso diszipliniert wie Goblins. :rolleyes:

    Den Mehrwert für die gestiegene Komplexität halte ich da für begrenzt. Spielentscheidende Entscheidungen werden hier abhängig von einem Münzwurf. :thumbdown:

    Meine Liste

    Infernal Dwarves

    358 - Overlord, General, Light Troops, Paired Weapons (Flame of the East), Infernal Weapon (King Slayer), Destiny's Call, Golden Idol of Shamut

    315 - Vizier, Battle Standard Bearer, Light Troops, Banner of Shamut, Blunderbuss, Blaze of Protection, Great Weapon, Mask of Ages

    310 - Lamassu Scholar, Talisman of the Void, Living Steel, Hand of Glory, Curse of Nezibkesh

    595 - 25 Infernal Warriors, Shield, Blunderbuss, Standard Bearer (Banner of the Twice-Branded), Musician

    550 - 20 Citadel Guard, Flintlock Axe, Standard Bearer (Banner of the Twice-Branded), Musician

    445 - 4 Taurukh Anointed, Great Weapon, Standard Bearer, Musician

    290 - Infernal Artillery, Rocket Battery

    275 - 10 Vassal Cavalry, Standard Bearer (Their Master's Banner), Musician

    150 - Gunnery Team, Titan Mortar

    140 - Gunnery Team, Rocket Battery

    560 - Kadim Titan, Walking Earthquake

    3988

    Einmal editiert, zuletzt von Schimmelreiter () aus folgendem Grund: Liste

  • Also mir gefallen die Centauren auch sehr gut, vorallem mit einem Helden der sie besoffen macht damit sie Light Troops wieder verlieren. Ein Flankenangriff mit 2 rängen ist schon sehr schlimm für den Gegner.

    Heute Teste ich mal eine Liste mit 3 Einheiten im Hinterhalt mal gucken wie das wird.

  • Oh, das mit dem Centaurenhelden hatte ich noch nicht gelesen. Das macht ihn richtig hilfreich in Einheiten. Schöne Idee!


    Ein Flankenangriff mit 2 rängen ist schon sehr schlimm für den Gegner.

    Was bewirkt das denn alles mit den Rängen? Der Gegner zählt dann Surrounded. Hat das auch Auswirkungen auf das vorher ausgerechnete Kampfergebnis? Oder ist das nur wichtig, wenn der Gegner verliert und dann hat er zwei Ränge weniger, wodurch er dann eventuell nicht mehr standhaft ist. Kann man dadurch auch steadfast Truppen am Anfang nicht mehr steadfast machen, dass sie dann nicht das +1 zum Verwunden bekommen?



    Heute Teste ich mal eine Liste mit 3 Einheiten im Hinterhalt mal gucken wie das wird.

    Das klingt gut! Viel Spaß dabei. Freu mich auf deinen Bericht!

  • Also ich habe das so verstanden:


    Einheit A 5x5 wird von 5x2 Rittern in der Flanke angegriffen. Ritter haben 2 Glieder 1 Standarte 1 angriffe 2+ wegen Flanke.


    Einheit A 1 Standarte 4 - Anzahl Gegner Glieder also 2


    So haben die Ritter 6 passive Bonie dir Einheit A 3.


    Die Ritter machen 4 wunden. Selber bekommen sie 1 Wunde.


    So hat Einheit A noch 4 Glieder die Ritter 1 Glied somit zählen vom Einheit A 3 Glieder sie sind also nicht standhaft aber steady also verlieren nur um -2

  • Dass weniger für Panik getestet werden muss, ist sehr ungewohnt. Gibt es keine Angsttest mehr im Nahkampf? Die Regel Fear scheint weggefallen zu sein?

    Das finde ich das Beste an 3.0, keine Marschtests mehr, weniger Paniktests, keine Fear-Checks(es gibt ja auch gar kein Angst mehr,

    nur noch Entsetzen). Das alles beschleunigt das Spiel. Ich finde an dem Punkt nicht, dass dadurch taktische Tiefe verloren geht,

    am ehesten noch was die Marschtests anbelangt.

    Im Ergebnisse sind meine Zwerge jetzt aber genauso diszipliniert wie Goblins

    Und müssen mit Musiker in der Einheit und in der Generalsblase mit einem von zwei Würfeln einmal eine 3+ schaffen.

    Klappt ungefähr zu 90 %. Für rank-and-File-Truppen ist das also kein großes Thema,

    aber für Helden oder Monster, die zum Beispiel auf der Flanke attackieren. Das ist eben Teil der Aufwertung

    von rank-and-File Infanterie im Vergleich zu Einzelmodellen.



    Besonders blutrünstige Truppen haben noch "unruly",

    die lassen sich noch schwerer kontrollieren. Einheiten mit "mindless" schaffen alle reform- und Zurückhalten-Tests automatisch, können aber

    bei fliehenden Zielen nie auf andere umlenken.


    Man kann also beim LIstenbau schon darauf eingehen und Risiken verringern, wenn man das möchte.

    Fluffmäßig müssen wir glaube ich nicht darüber reden, dass bei einem Aufriebstest andere Qualitäten gefragt sind,

    als bei der Entscheidung, eine Verfolgung nicht anzusagen.


    Inhaltlich kann ich also da viel mehr mitgehen als du, ich sehe auch keine Reduzierung auf einen "Münzwurf".

    ich finde allerdings, dass ein Disziplin-Split eine zusätzliche Komplexitätsebene reinbringt, die es nicht gebraucht hätte.



    Was bewirkt das denn alles mit den Rängen? Der Gegner zählt dann Surrounded. Hat das auch Auswirkungen auf das vorher ausgerechnete Kampfergebnis? Oder ist das nur wichtig, wenn der Gegner verliert und dann hat er zwei Ränge weniger, wodurch er dann eventuell nicht mehr standhaft ist. Kann man dadurch auch steadfast Truppen am Anfang nicht mehr steadfast machen, dass sie dann nicht das +1 zum Verwunden bekommen?


    Wie DD-der-Kleine schon erklärt hat, klaut man dem Gegner damit Glieder.

    Das kann auch dazu führen, dass man dann weder steady noch steadfast ist.

    Advantaged position ist dann auch futsch, sollte die Einheit nicht mehr steadfast sein.

    Die Einheit, die umzingelt(surrounded) hat wiederum ja in der Flanke oder im Rücken immer +1 aufs Verwunden.

  • Einheit A 5x5 wird von 5x2 Rittern in der Flanke angegriffen. Ritter haben 2 Glieder 1 Standarte 1 angriffe 2+ wegen Flanke.


    Einheit A 1 Standarte 4 - Anzahl Gegner Glieder also 2

    Dann ist die Flanke noch mächtiger, als ich dachte. Vom Statischem Kampfergebnis vom Anfang hatten wir es nicht abgezogen. Das Surrounded stand erst ganz am Ende der Regeln und wir haben es erst später entdeckt.



    Das finde ich das Beste an 3.0, keine Marschtests mehr, weniger Paniktests, keine Fear-Checks(es gibt ja auch gar kein Angst mehr,

    nur noch Entsetzen). Das alles beschleunigt das Spiel. Ich finde an dem Punkt nicht, dass dadurch taktische Tiefe verloren geht,

    am ehesten noch was die Marschtests anbelangt.

    Weniger Würfe beschleunigt das Spiel auf jeden Fall. Fear war aber schon interessant. Ein einfacher MW Test und schon wusste man, ob der Gegner Angst hatte und schlechter trifft und besser getroffen wird. Dadurch haben Einheiten, die Angst verursacht hatten, schon etwas verloren. Auch Paniktest im Umfeld um eine zerstörte Einheit haben so manche Schlacht beeinflusst. Wenn man eher auf einen kleinen Trupp geschossen hat, diesen vernichten konnte und die Einheiten in der Nähe vor Schreck weggelaufen sind. Das war auf jeden Fall eine Taktik solche Tests zu provozieren. Vorher war nicht alles schlecht, nur weil mehr gewürfelt wurde.

    Jetzt heißt es aber mit dem zu spielen, was die Regeln her gibt. Bin gespannt, was noch alles kommt.

  • Fear war aber schon interessant. Ein einfacher MW Test und schon wusste man, ob der Gegner Angst hatte und schlechter trifft und besser getroffen wird. Dadurch haben Einheiten, die Angst verursacht hatten, schon etwas verloren

    Keine Frage, war ja auch vorher schon ein Faktor für meine Oger- und Orkmonster, der ihnen manchmal die Kämpfe erleichtert hat.

    Auf der anderen Seite war die Regel für die Hälfte der Armeen einfach egal, weil die durch die Bank immun

    gegen Psychologie(UD, VC, DL) waren oder aufgrund ihrer hohen/stabilen MW-Werte selten darunter gelitten haben(DH, ID, SA cold blooded).

    Wenn man bei einem Spiel also etwas an Komplexität einsparen will, dann wohl am ehesten hier.

    Entsetzen verursachen Deine und meine Monster aber immer noch.

    Auch Paniktest im Umfeld um eine zerstörte Einheit haben so manche Schlacht beeinflusst. Wenn man eher auf einen kleinen Trupp geschossen hat, diesen vernichten konnte und die Einheiten in der Nähe vor Schreck weggelaufen sind. Das war auf jeden Fall eine Taktik solche Tests zu provozieren

    Das stimmt, das war eine wirkungsvolle Taktik. Aber auch eine Spielkonstellation, bei der immer nur einer von beiden Spielern Spaß hatte.

    Durch diese Kettentests mit Massenpanik kann ja auch mal die halbe Armee weglaufen oder die gesamte Geschützstellung

    auf einen Schlag ausgeschaltet werden und das Spiel in Runde 2 vorentschieden sein.

    Natürlich gibts auch hier Argumente dafür und dagegen(z.Bsp. das Spiel ging vorher natürlich schneller, wenn viele Einheiten auf einmal wegliefen).


    Gunlines wurden hier besonders bestraft bzw. im Umkehrschluss sind diese jetzt etwas stabiler geworden.

    Dafür wird es mit den neuen Aufstellungen schwieriger, eine "Eckburg" zu bauen.


    Vorher war nicht alles schlecht, nur weil mehr gewürfelt wurde.

    Jetzt heißt es aber mit dem zu spielen, was die Regeln her gibt. Bin gespannt, was noch alles kommt.

    Um Gottes willen, das sollte gar nicht meine Aussage sein.

    Ich fand ja die vorherige Edition richtig gut.

    Nur war 2.0 eben ein recht komplexes und oft mit 3+ h ein recht zeitintensives Vergnügen.

    Wenn man einige Stellschrauben so dreht, dass an einigen Stellen Komplexität eingebüßt wird(Marschtests, Champions, kein "Angst mehr"),

    so dass das Spiel noch etwas flüssiger und eingängiger wird(auch für Neueinsteiger), dann sehe ich das schon als Verbesserung(ist ja auch das Ziel).

    Aber ich bin auch kein Freund davon, zu viele bewährte Mechanismen auf den Kopf zu stellen.


    An dieser Stelle ist mir auch wichtig, dass Kritik gehört und nach Möglichkeit auch berücksichtigt wird.

    Aus diesem Grund ist die 20er Matrix wieder eingeführt worden. Aus diesem Grund wird der 4+ Command test für Einzelmodelle wohl so nicht bleiben.

    Aus diesem Grund steht auch verpatzter Angriff= volle Angriffsdistanz nach vorne auf dem Prüfstand.

  • Das ein paar Sachen nun bei 3.0 weggekommen sind tut mir auch ein bisschen weh. Ich bin da sehr bei Jones. Nicht für das sportliche Spiel. Taktisch passt es sicher trotzdem. Aber ohne Angst, die 6‘‘ Panik, Champions und Co. habe ich Sorge, dass dem Spiel dann etwas Atmosphäre abgeht.


    Armeen ohne Charaktermodelle wie General check ich nicht. Mal bei Echsen find ich’s ja vllt fluffy aber sonst…


    Meine Sorge ist, dass auf der einen Seite Komplexität eingespart wird und auf der anderen Seite dann dafür aber ne neue (ebenfalls komplizierte) Regel eingeführt wird. Advantage Position.

    In mehreren LABs gab’s Tendenzen mit verschiedenen Token und Markern zu arbeiten. Gefällt mir nicht so. Gibt’s ja jetzt auch als Empfehlung für shaken units mit markern zu arbeiten. Früher war fliehen = Einheit umdrehen fertig.


    Es war aber echt nötig, dass 3.0 kam. Mein Einstieg in t9a war maximal frustrierend. Ich kann mich gar nicht erinnern, wie oft ich mich geärgert habe, weil mein erfahrenerer Gegner schon wieder wegen irgendeinem bescheidenen Regel“trick“ mich abgezogen hatte. ich hab meist erst viel später gecheckt warum ich dann in so nem Spiel 0 Chancen hatte.


    Ich bin eher immer noch ein noob. Vieles kann ich im Moment nur schwer einschätzen. Aber wenn das Spiel kürzer zu spielen wird und es weniger gotcha Momente gibt ist schon viel gewonnen. Vielleicht kommen dann auch ein paar neue Spieler hinzu. Würd mich freuen.

  • Drei Abende Tabletop! :)


    Die letzten drei Abende ging es hoch her. Jeden Tag konnte ich spielen. Vorgestern hab ich mit meinen Bruder eine Runde Frostgrave zum Reinkommen gespielt.



    Mein Bruder hatte als Lehrer Hexer ausgewählt und ich hatte Beschwörer gewählt. Es wurde sehr lustig, weil alle Schätze auf Portalen lagen und man sich immer wegteleportieren musste, wenn man dorthin ging und niedrig gewürfelt hat... und das passierte sehr häufig und nach einer Zeit waren unsere Modelle wild verstreut und es kam zu lustigen Situationen. Zum Regeln reinkommen auf jeden Fall mal wieder ein schönes Spiel.




    Einen Tag später hatte ich dann ein Spiel Frostgrave mit zwei Freunden. Ich selbst wählte diesmal einen Nekromanten aus. Dann gabs noch einen Elementarmagier und beim dritten Spieler weiß ich es gar nicht so genau, denn sein Zauberer war schon stark ausgerüstet. Ich glaube, es war ein Hexer.

    Der Elementarmagier war mit einem Elementarpfeil einfach zu gut und knallte einen Gegner nach dem anderen weg... Aber ich konnte mich dennoch in der Stadt gut verstecken und viele Schätze bergen.

    Highlight war dann noch ein Wurm, der erschien und die Truppe vom Hexer wollte ihn niederstrecken, um die Erfahrung zu holen, aber das ging völlig nach hinten los... Der Wurm lebte noch mit einem Lebenspunkt und durch unglückliche Würfe lagen alle Krieger vom Hexer tot am Boden und den letzten Lebenspunkt nahm dem Wurm dann mal wieder der Elementarmagier ab und er bekam alle Erfahrungspunkte.

    War eine coole Runde. Beim mir aus dem Trupp müssen zwei Krieger verletzt nächses Spiel aussetzen. Von Elementarmagier ist der Lehrling gestorben und vom Hexer einer der Fußsoldaten.

    Die Schätze haben wir alle notiert. Mal schauen, ob wir die Zauberer nun aufwerten und in der oder erweiterter Runde weiter spielen.


    Und dann gestern konnte ich wieder mal wieder meine Tiermenschen bei 9th Age 3.0 einsetzen. War schon ziemlich motiviert durch das letzte Spiel und das Schreiben hier im Board. Mein Gegner war der Dämonenspieler, der beim letzten Spiel gegen Chaoszwerge dabei war und sich fleißig mit den Regeln beschäftigt hat. Für ihn war es also sein erstes Spiel nach 3.0.



    Hier ein Bild vom Start. Ich versuchte es mit einem Minolord als General, was ich in 2.0 so gerne gespielt habe und jetzt durch kein Disziplin und Unruly und Frenzy ganz schön stark genervt wurde. Egal, ausprobieren wollte ich es auf jeden Fall!

    Die Dämonen kamen mit einem Kuulimar Deceiver, der den Succubi Giftattacken verlieh. Und ein großer Sentinel of Nukuja war dabei. Der hat Channel (1) und Wizard Master und damit channelt er jede Runde 3 Würfel! Die Dämonen channeln sowie immer noch einen dazu, dann war der Deceiver ein Adapt und die Veil Serpents waren eine Wizard Conlave, sodass jede Runde 6 Würfel in der Magie dazu kamen! Sehr heftig!

    Ich hab noch ein paar mehr Bilder gemacht. Wenn Zeit da ist, schreib ich noch was zur Schacht. :)

  • Beast Herds

    635 - Minotaur Warlord, Aaghor's Affliction, Paired Weapons (Touch of Greatness), Mask of Mindless Violence

    635


    Diesen MinoLord finde ich aktuell sehr cool. Wenn man noch dazu einen General spielt mit Krone und sie zusammen laufen läßt wirds Wild.


    Der Gute kommt auf 6 bis 10 att vielleicht mit Hass und Fury S7 ap4 der kann schonmal was kaputt machen.

  • Bin leider noch nicht zum Schreiber des Schlachtberichtes gekommen... immer wieder viel zu tun momentan..


    Aber bisschen was fürs Hobby wird natürlich trotzdem noch gemacht.

    Den 3D Drucker hatte ich z.B. mal wieder zum Laufen gebracht. Bei einer Ruine, hab ich noch ein paar Teile dazugedruckt und jetzt war sie fertig und ich habe sie gleich mal bemalt.




    Die Tür kann man auf und zu machen. Das ist ganz cool gemacht, dass man da einen Zahnstocher von unten reinsteckt, bevor man die Teile verklebt. Vielleicht mach ich da noch etwas Gras auf die Räder, aber so gefällt es mir auch schon ganz gut.


    Und dann bin ich am Überlegen ein kleines Projekt zu starten. Von meinem kleinem Bruder habe ich meine alten Schädelpasszwerge wieder bekommen, weil er ihm das Spielen doch nicht so zusagt und er auch nicht dazu kommt. Außerdem hab ich noch ein paar im Schrank gehabt... also gleich mal zwei bemalt:



    Ach, das waren noch Zeiten. Habe auch extra den White Dwarf 129 von 2006 rausgekramt. ^^

    Bin beim Farbschema noch am Überlegen. Blau oder Grün oder was anderes? Oder bunte Truppen?

    Und beim Base bin ich auch unsicher. Die zwei hatten schon Sand drauf. Einfach Grau/Steinfarben oder Braun. Dazu noch ein paar Grasbüschel (und ein paar Blümchen). Habt ihr ne Idee?

  • Ich komme irgendwie kaum noch dazu, auch hier mal wieder mitzulesen und etwas zu schreiben:

    Vorgestern hab ich mit meinen Bruder eine Runde Frostgrave zum Reinkommen gespielt.

    Das ist ein spaßiges Spiel und bei Euch gefällt es mir auch sehr von der Optik her...Allerdings braucht Ihr definitiv noch mehr Gelände!

    Bei Euch gibt es noch (viel zu) viel Raum für Beschuss-Korridore; Frostgrave lebt quasi von massig Gelände...Da kommt die Ruine gerade richtig!

    mit einem Elementarpfeil einfach zu gut und knallte einen Gegner nach dem anderen weg...

    Das macht mein üblicher Gegner auch die ganze Zeit mit mir...Legitim, aber irgendwo auch seeehr nervig!

    Vielleicht mach ich da noch etwas Gras auf die Räder

    Welche Räder denn...?

    Bin beim Farbschema noch am Überlegen. Blau oder Grün oder was anderes? Oder bunte Truppen?

    Und beim Base bin ich auch unsicher. Die zwei hatten schon Sand drauf. Einfach Grau/Steinfarben oder Braun. Dazu noch ein paar Grasbüschel (und ein paar Blümchen). Habt ihr ne Idee?

    Wie viele Modelle hast Du denn von denen?!

    Du könntest doch einen blauen und einen grünen Trupp erschaffen...Mir persönlich gefällt der (sternhagel-)blaue Kumpane besser; und dann vielleicht auf eher grauem und kargem Grund, um gebirgig zu wirken!

    :king:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"