Magieregeln ausbalancieren oder: Macht hat ihren Preis !

  • Da viele , meiner Meinung nach zurecht, die Magieregeln kritisieren, habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie man diese etwas ausbalancieren könnte.
    Oftmals gilt die Magie als zu unausgeglichen, vor allem im Hinblick auf Totale Energie (Suizidaktionen). Da kann es passieren, dass die Purpursonne mit 6 EW gewürfelt wird und der Zauberer nur mit Detonation davon kommt, während ein anderer mit 2 EW gerade mal einen Feuerball wirken möchte, bei dem Pasch jedoch in den Orkus gesogen wird.


    Störend empfinde ich auch, dass man geradezu gezwungen wird, einen Stufe 4 Magier zu spielen, was mM nach an dem +4 Bonus liegt, den man sowohl auf das Wirken wie auch Bannen bekommt. Man wertet seine Zauberer IMMER auf (wer spielt schon Stufe 1 oder 3 ?).
    Unglücklich auch, wenn der aktive Zauberer in einer Phase 4-6 EW mehr hat, als Bannwürfel vorhanden sind.
    Eigentlich sollten dann die Komplexitäten der Sprüche dafür sorgen, das man nicht einfach freie Hand hat. Doch dank Bonus von +4 durch den Stufe Magier schafft man diese zu leicht, sodass man locker 2-3 kleinere Sprüche durchbringt bzw. einen großen Spruch und ggf. noch einen kleinen.


    Ich denke hier muss man ansetzen:
    - Das erreiche der Komplexitäten erschweren (d.h. es müssen mehr EW eingesetzt werden, sodass man weniger Sprücche wirken kann)
    - Die Auswirkungen von Totaler Energie sollten an der Anzahl der eingesetzten EW höngen (Macht hat ihren Preis !)

    Interessanteweise äusserte sich damals Gavin Thorpe in diese Richtung. Eine schicke Lösung könnte sein, dass eben die Menge der EW Würfe die Auswirkungen bestimmen.


    also z.B.:


    Ein Spruch gewirkt mit 2 EW = Ergebnis 7 (Detonation)


    3 EW = Ergebnis 5-6 (Katastrophale Explosion)


    4 EW = Ergebnis 8-9 (Magische Rückkoppelung)


    5 EW = Ergebnis 10-12 (Magiererdung)


    6 EW = Ergebnis 2-4 (Dimensionskaskade)


    Zusätzlich gibts nur für Stufe 1-2 +1 auf das Zaubern/Bannen bzw. für Stufe 3-4 +2 auf das Zaubern/Bannen


    Das der aktive Spieler mehr EW hat als der reagierende Spieler Bannwürfe, wäre dann nicht mehr so tragisch, denn damit ist es schwerer , die jeweiligen Komplexitäten zu erreichen.


    Selbst ein Grossmagier bräuchte für den mittleren Feuerball (Zauberwert 10+) dann die 8. Um einigermassen sicher zu gehen, müsste der dann schon 3 EW werfen. Momentan kann der Grossmagier der Stufe 4 dies recht bequem mit 2 EW erreichen.


    Für die Purpursonne (Zauberwert 15+) brauchts dann die 13....und um einigermassen sicher zu gehen, müssten schon 4 EW geworfen werden (Durchschnittsergebnis 14+2). Will er sicherer sein, bräuchte er schon 5 EW (15,5+2) , wobei hier eine 20% Chance auf Totale Energie besteht...was dann aber auch Magiererdung bedeutet.


    Alternativ, falls das immer noch nicht reicht, könnten aber die Stufe 1-2 Magier auch gar kein Bonus bekommen und die Magier St. 3-4 nur +1. (oder es gibt gar gar nix an Boni).


    Ergänzend bzw. Alternativ:
    Magiersistenz gilt IMMER . Wer also über Magierrsistenz 2 verfügt, hat auch gegen Zauber, die sonst keine Rettungswürfe zulassen, trotzdem einen 5+ Rew dagegen

  • Problematik: Das erreichen der Zauber schwerer zu machen kann nicht die einzige Lösung sein, denn es ändert nicht an den Killersprüchen an sich, die Energiewürfel/Bannwürfel-Anzahl ist bei der Sache weniger das Problem und auch der Bonus auf den Wurf ist nicht das wahre Problem. (zudem würde eine Verschlechterung des Bonuses, auch Punktesenkung für die Magiestufe benötigen)
    Richtig frustrierend ist ja nicht "Oh man, ich kann schon wieder nicht bannen :( " , sondern "Oh man, ein Zauber und meine Einheit ist ausgelöscht" (Oger + Schattengrube/Sonne als bestes Beispiel).
    Habe mir für "unser" Fanmade-Projekt auch Gedanken zur Magie gemacht, vor allem die Zauber an sich. Bin nach viel hin und her, zu einer Lösung gekommen, mit der ich halwegs zufrieden bin.
    Die Komplexität der Killersprüche wurde durchgehend erhöht, zusätzlich werden Rettungswürfe zugelassen und sie verursachen nur noch 1LP-Verlust. Klar kann man sich jetzt denken "Was für ein nerf!", aber wenn man es mal genau betrachtet, töten die Zauber immernoch jede normale Infanterie ohne Probleme, bloß Großvieh und Charaktere sind jetzt kein so leichtes Ziel mehr.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ich finde es auch nervig, dass Zauberer einen Killerspruch mit totaler Energie durchdrücken und so ein Spiel alleine gewinnen (Purpursonne etc). Deshalb haben wir in unserer Spielgruppe die maximale EW-Anzahl pro Spruch auf 5 begrenzt.


    Ist zumindest ein Anfang, um nicht zu viel in die Regeln einzugreifen.

  • Zitat

    Richtig frustrierend ist ja nicht "Oh man, ich kann schon wieder nicht bannen


    Ah, ich glaube schon , dass dies eine der Quellen der Frustrationen ist. :)...zumindest höre ich das immer wieder in dieser Form.


    Zitat

    , sondern "Oh man, ein Zauber und meine Einheit ist ausgelöscht" (Oger + Schattengrube/Sonne als bestes Beispiel).


    Gibts soviele "Killersprüche"? Gerade das genannte Beispiel zeigt ja auch, dass nicht JEDE Armee davon betroffen ist (Elfen und Chaos grinsen sich eher eins über die Sonne...werden aber blass bei Metallsprüchen).
    Killersprüche, die die Spielbalance stören sind für mich eher jene, mit globaler Auswirkung .


    Trotzdem, wenn die Zauberer weniger Boni bekommen zum Wirken, scheitern sie eher an der Komplexität. Selbst die kleine Sonne erfordert nun 4-5 EW ...die große auf jeden Fall 6 EW (selbst dann noch ein Glücksspiel bei im Schnitt 21+2).
    Gleichzeitig wird Totale Energie entsprechend schmerzhafter. bis tödlich. Bei 6 EW und totaler Energie wabbert die Sonne sicherlich los , aber der zauberer ist entweder weg...oder verliert Stufen (neben LP) und verliert mit einiger Wahrscheinlichkeit den Spruch, d.h. von diesem Magier kommt die Sonne nicht mehr.


    Man sollte schon vorsichtig sein, wenn man die Magie ändert, dass man nicht (wie immer bei jeder Regeländerung) über das Ziel hinausschießt :)

  • ist dann nicht ehern die Frage, wer dann überhaupt noch diese Sprüche benutzt? Wieso man überhaupt noch einen großen Magier spielen sollte? Würde das ganze sich dann nicht von 1x4 zu 3x1 ändern um einfach Grundzauber zu spammen (was auch gut sein kann)?


    An deinen System sehe ich einfach das Problem, das gute Magier, fast nur Nachteile bringen. Für einen Imperialen Meisterzauberer Stufe 4 kann ich auch 3-4 Stufe 1 stellen, die dann einfach alle mit Grundspruch rumlaufen, für den meist zusätzlich gespielten ST2 nimmt man nochmal 2 St1er mit. 6 Grundzauber + 6 x kanalisieren + extreme Sicherheit/Variabilität vs 6 Zauber mit begrenzten Einsatzgebiet +2 x Kanalisieren + hohes Risiko + kein Bonus mehr........... niemand würde mehr Stufe 4 Magier spielen!
    Und nehmen wir an man spielt einen St4-Magier mit Killerspruch, ein Imperialer kostet durchschnittliche 165 Punkte, haut meinetwegen die große Sonne total raus, tötet damit 8 Oger + Held + General, 30 Orks mit Chars, große Zombie- und Skeletteinheiten mit Fluchfürst..... Einsatzgebiete wo das ganze mehr als lohnenswert wäre, gibts immernoch (mit fatalen Folgen = Spiel ist entschieden).


    Mir erscheint eine Schwächung der Zauber als eine wesentlich bessere Lösung, als das schwächen von guten Magiern.

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  • Zitat

    ist dann nicht ehern die Frage, wer dann überhaupt noch diese Sprüche benutzt? Wieso man überhaupt noch einen großen Magier spielen sollte? Würde das ganze sich dann nicht von 1x4 zu 3x1 ändern um einfach Grundzauber zu spammen (was auch gut sein kann)?


    Ob dem so wäre muss man wohl dahin gestellt lassen (so was würde sich dann nach einiger Zeit in der Spielpraxis herauskristallisieren). 3x 1 Stufe Magier kostet aber bspw. beim Imperium 3 x 65 = 195 pkt. (ein Magier der Stufe 4 kostet 200 pkt) und man hat eben nur 3 Sprüche statt 4 sowie Zauber-/Bannbonus +1 statt +2 (gut, man kann 2x mehr kanalisieren...aber dazu muss man erstmal die 6en würfeln). Ist doch prima wenn die Spieler mal was anderes ausprobieren würden :).


    Zitat

    Für einen Imperialen Meisterzauberer Stufe 4 kann ich auch 3-4 Stufe 1 stellen, die dann einfach alle mit Grundspruch rumlaufen


    Wenn da nur der Grundspruch kommt, sehe ich erst recht keine Probleme....werden halt ggf. 3x Feuerball gewirkt. Dadurch dass diese nur +1 auf das zaubern bekommen, werden sie wohl jeweils mind. 2 EW einsetzen. (brauchen also wenigstens 6 EW). Wen schrecken die genannten 3 Feuerbälle wirklich?
    Mit einem Grossmagier dagegen habe ja den Bonus von +2 zum Bannen, ist also durchaus immer noch attraktiv (nur nicht mehr in dem Maße, wie bislang).


    Zitat

    für den meist zusätzlich gespielten ST2 nimmt man nochmal 2 St1er mit. 6 Grundzauber


    6 x Grundzauber? Also wenn einer wiklich 5 x Stufe 1 + 1 x Stufe 2 spielt ? (65x5 +100 = 425 pkt. ) . Um die sinnvoll einzusetzen braucht es volle 12 EW, damit jeder den Grundzauber (und der darf nicht mehr wie Zauberwert 5 haben) wirken kann (für jeden 2 EW)...durch das kanalisieren erhält man im Schnitt bei 6 Zauberern 1 ganzen EW zusätzlich. Schon bei 7-8 EW +1 kanalsierten wirds eng mit der Grundzauberschwemme :).


    Zitat

    Und nehmen wir an man spielt einen St4-Magier mit Killerspruch, ein Imperialer kostet durchschnittliche 165 Punkte, haut meinetwegen die große Sonne total raus, tötet damit 8 Oger + Held + General, 30 Orks mit Chars, große Zombie- und Skeletteinheiten mit Fluchfürst..... Einsatzgebiete wo das ganze mehr als lohnenswert wäre, gibts immernoch (mit fatalen Folgen = Spiel ist entschieden).


    Man wird immer etwas kosntruieren können (der Magier auf Stufe 4 kostet übrigens 200 pkt. nackt). Das eine Sonne, so man sie so durchbringt, 8 ! Oger umbringt mag ja noch angehen (da hat dann wer aber sehr gut gewürfelt und der andere sehr schlecht)...aber allein Held und General (Tyrann) haben weit bessere Überlebenschancen, da höhere Ini (4 bzw. 3 bzw. Chance von 67% bzw. 50%).
    Und wenn nun jeder Stufe 1 Magier mit Grundzauber spielt..und keiner mehr Grossmagier...ist die Sonne (oder Grube) eh kein Problem mehr, weil nicht vorhanden ;)


    Zitat

    Mir erscheint eine Schwächung der Zauber als eine wesentlich bessere Lösung, als das schwächen von guten Magiern.


    Geht immer, aber dann besteht immer noch das "Problem" , dass die Spieler
    - weiterhin stets Stufe 4 Magier nehmen ,
    - bei unausgegelichenen Zauberwürfen der aktive Spieler 4-6 EW mehr hat als der gegner Bannwürfel
    - man bei Totaler Energie mit 6 EW ggf. mit der Detonation davon kommt bzw, mit 2 EW den Magier sprengt.


    Und wie wolltest du den "Killerspruch" (für Oger, Orks und Echsenmenschen...und scheinbar gehts ja nur um den immer wieder) abschwächen, damit der nacher nicht so schlecht ist, dass es sich nicht mehr lohnt, diesen zu wirken?

  • Veto, mal aus Sicht der Vampire.


    Die Magielehre enthält wenig das Offensiv funktioniert, aber die Beschränkung würde den Vampiren eine der wichtigsten Spielphasen zerstören, mal abgesehen davon das Kompelxitäten über 20 schwierig zu erwürfeln wären. Weiterführend müsste man dann auch die Zwerge neu regeln, da ein Bannbonus von +2 oder mit Banner +4, mit zusätzlichen 3 Banneffekten, Magie unmöglich macht.


    Die Idee die Anzahl der Würfel auf den Effekt der Totalen anzurechnen finde ich gut. Das dürfte zur Begrenzung der hohen Komplexität bereits ausreichen. Alternativ einfach alle Komplexitäten erhöhen, was aber einzelne Armeen / Magielehren stärker trifft als andere.

  • es geht nicht nur um die Sonne, betrifft auch Schattengrube, Bewohner der Tiefe usw. , doch gerade die Ini-Test-Zauber werden wirklich sehr häufig benutzt und es gibt genug Völker mit sehr schlechter Initiative, wenn man ein Elfenspieler ist, interessiert einen das vielleicht nicht wirklich, aber Oger, Orks, Vampire, Khemrie, Imps und Echsenmenschen haben damit wirklich "sehr viel Spaß". Und 8 Oger sind kein Problem mit der Großen Sonne, mehr ist bei guter Platzierung sogar noch wahrscheinlicher. Und eine 50/50 Chance ist jetzt nicht gerade der super Überlebensgarant oder 8| ?


    Und die magieabhängigen Völker wären damit dann eh am Arsch, bzw. würde es die ohnehin nicht so starken (Völker-)Lehren noch mehr schwächen. (siehe Abanasies1)


    4 Stufe 1er können mit 6-9 EW mehr anfangen als ein Stufe 4er, da er für die "stärkeren" Sprüche zu viele Würfel bräuchte. Und schonmal mit Chaoskriegern gegen Metallmagie gespielt? Wenn ich mir da jede Runde einen 1er-Mage in die Luft jage, aber dafür locker mal 200-400P mitnehme mach ich das gerne ^^

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  • Mal ein anderer Vorschlag:


    In unserer Gruppe werden die Energie würfel auf 4 begrenzt.
    Zusätzlich dürfen Stufe 3- 4 Magier mehr Würfel verwenden. Aber bei einem kontroll Verlust kann der gegnerische Spieler das ergebnis um einen Punkt pro Wurf verschieben. In jede richtung.


    Tests haben gezeigt das es eine gute Begrenzung ist. Killersprüche sind bei uns selten und (bei mir ) waren sie noch nie allein Spiel entscheident.


    Und ich spiele (aus fluff Gründen ) alle stufen der Magie sehr gerne.

  • Also ich kann an dieser Stelle auf die neuste Version von Combat verweisen.


    Das Ergebnis auf der Kontrollverlust-Tabelle darf

    • um bis zu 2 modifiziert werden, falls für den Zauberspruch 2 EW eingesetzt wurden
    • um 1 modifiziert werden, falls für den Zauberspruch 3 EW eingesetzt wurden
    • durch den Gegner um 1 modifiziert werden, falls 4+ EW eingesetzt wurden

    Dieses Prinzip habe ich jetzt bereits 2 mal selbst getestet und Freunde aus meiner Spielgruppe ebenfalls mehrfach. Es funktionert wunderbar und es verhindert unter anderem (zumindest bei uns), dass wir zu leichtfertig 4 EW einsetzen. Denn keiner möchte, dass sein Gegner den Kontrollverlust um 1 modifizieren darf. ;)
    Durch das "Belohnen" der Nutzung weniger Würfel und das "Bestrafen" bei zu vielen Würfeln, neigt man eher dazu die Sprüche mit etwas niedrigeren Komplexitäten zu sprechen. Denn einen Stufe 4 wegen einem 2EW Feuerball zu verlieren ist für den aktiven Spieler genau so frustrierend, wie für den Gegner, der mal eben 4-5 Oger wegen einer Schattengrube abräumen muss.

  • Kann auch Combat wärmstens empfehlen.
    Alleien durch maximal 4 Würfel pro Spruch und Schutzwürfe, bzw. "Achtung Sir" (teilweise) gegen die Killersprüche relativiert es das Ganze zumindest deutlich.
    Es lässt magieabhängigen Völkern immer noch Möglichkeiten ihre Strategien zu nutzen, gewinnt aber seltener gnze Spiele durch wenige Zauber...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
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  • Zitat

    4 Stufe 1er können mit 6-9 EW mehr anfangen als ein Stufe 4er, da er für die "stärkeren" Sprüche zu viele Würfel bräuchte. Und schonmal mit Chaoskriegern gegen Metallmagie gespielt? Wenn ich mir da jede Runde einen 1er-Mage in die Luft jage, aber dafür locker mal 200-400P mitnehme mach ich das gerne ^^

    ..Dann nenn mir mal ein paar Beispiele bzw. simulierte Situationen , wo und wie dies der Fall ist. Und ja :)...der Grundzauber "Sengende Verderbnis" hat einen Zauberwert von 10+....für ganze W6 Treffer auf 24 Zoll ...oder 20+ für 2 W6 Treffer ,..macht im Schnitt 3-4 Treffer bzw. 7 Treffer . Errr, das kann man doch bisher sowieso machen...einen Stufe 1 Magier und ihn mit 6 Würfeln werfen lassen für den Spruch. Wenn die Totale Energie kommt, hilft auch der Grossmagier nix mit seinen +4 Boni. Oder eben mit dem Grossmagier ...und hier sind wir bei dem "Problem", dass dieser Totale Energie erreicht und mit der Detonation davon kommt.
    Dein besagter Stufe 1 Magier müsste für die große Variante von Sengendem Verderben 6 EW werfen (Schnitt 21+1....bei 5 EW sind es Schnitt nur 17,5 +1 = 18,5...reicht im Schnitt nicht). Die Chance/Gefahr Totale Energie zu erlagen ist bei 25% . Für einen zweiten Spruch braucht der nächste Magier nochmal 6 EW, die jedoch im Regelfall nicht vorhanden sind...bleibt EINMAL noch die Grundvariante mit den übrigen 2-3 EW ...bei zwei EWwirds schon sehr fraglich (7+1) ..bei drei zwar wahrscheinlich (10,-11 +1 ) aber in ca über 40% der Fälle gehts auch schief.


    Zitat

    Und eine 50/50 Chance ist jetzt nicht gerade der super Überlebensgarant oder 8| ?

    Naja, also, die meisten sind froh über ein Rew 4+ bei einem Todesstoss..auch nur 50/50 :).


    Zitat

    nd die magieabhängigen Völker wären damit dann eh am Arsch, bzw. würde es die ohnehin nicht so starken (Völker-)Lehren noch mehr schwächen. (siehe Abanasies1)


    Wieso sind die am Allerwertesten? Und welche Völker sind auf Magie angewiesen? Das bsp. Vampire auf Magie ANGEWIESEN sind, halte ich für ein pre-6te edition-Relikt :)...
    Zudem klingt das so, als würden durch diese Änderungen die Magie, bspw. der Vampire, völlig kastriert. Van Hels und Nehek auf 6+ sind mit Bonus 2+ mit einem EW eben eine 50/50 Sache...Momentan braucht ein Stufe 4 Magier ja auch ein EW auf 3+ (ein Stufe 1-2 Magier wird wohl 2 EW einsetzten müssen, muss er aber momentan ebenfalls, wenn er sicherer gehen will). Wo ist nun das Problem?

  • Es gibt einfach einige Beispiele für Völker, bzw. Matchups, die stark von Magie abhängig sind...
    Offensive Elfen zB. sind ein sehr gutes Beispiel. Sie teilen zwar sehr gut aus, "bröseln" aber im Gegenzu dazu unglaublich schnell weg, sobald der Gegner zurückschlägt und dafür sind sie eben zu elitär und teuer und hier hilft Magie um wichtige Regimenter zB. zäher zu machen...
    Ebenso brauchen elitäre Völker hier und da auch mal Magie um zB. richtig große und/oder extrem zähe und starke Regimenter dezimieren zu können.
    Vampire und Gruftkönige (letztere umso mehr) sind auch ein gutes Beispiel. Sie sind auch so ganz nett, aber Magi ist ein extrem wichtiger Punkt ihrer STrategie und macht sie überhaupt erst richtig gut in Kombination mit ihren Einheiten und Strategien...
    Je nach Matchup gewinnt man so sonst ohne gute Magiedominanz einfach keinen Blumentopf.
    Wenn man zB. mit Hochelfen gegen sehr defensive Armeen spielt (zB. Imperium), die dazu noch Kriegsmaschinen haben, dann kann man fast schon einpacken, wenn der Gegner schnell die eigenen, schnellen Einheiten weggeschossen und -gezaubert hat und dich kommen lässt, da Beschuss jeder Art wirklich sehr weh tut, besonders wenn es Scahblonen sind...
    Hier ist Magie zB. essentiell um wenigstens mit ein, zwei REgimentern in den Nahkapff zu kommen, sonst geht man schnell unter oder versumpft mit einer guten Einheit in einer Horde oder so...


    Könnte hier noch viele, gute Beispiele nennen, aber der Sinn sollte rübergebracht worden sein.
    Fakt ist schlichtweg, Magie einfach insgesamt deutlich abzuschwächen ist für einige Völker verheerend, andere dagegen merken es kaum, oder profitieren sogar noch mehr davon als vorher...


    Darum verweise ich erneut auf Die Magieregeln von COMBAT, da ist noch einiges möglich, aber eben selten so extrem hammerhart spielentscheidend

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  • Tja, ich fürchte wir kommen hier in Regionen, wo dann der "Geschmack" entscheidet. oder wo die Meinungen zu sehr auseinander gehen :)


    Ich möchte trotzdem nochmal betonen, dass mM nach die Magie nur sehr leicht geschwächt wird. DerBonus von +1/+2 statt +1 bis +4 spielt keine allzu große Rolle .
    Ansonsten sehe ich keine Schwächung. Das die Auswirkungen von Totaler Energie an der Menge der Würfel hängt, wird ja von einigen anderen Alternativregeln in der ein oder anderen Form berücksichtigt.


    Was die Regeln von Combat angehen:
    - sie verhindern trotzdem nicht, dass man Grossmagier stets aufwerten wird bzw. die allermeisten Spieler mit einem Stufe 4 Magier spielen.
    - sie verhindern bei großen Unterschieden zwischen EW und Bannwürfeln, dass der aktive Spieler recht freie Hand haben wird 2-3 kleine Sprüche durch zu bringen bzw. einen großen oder gar einen großen und einen kleinen.


    Zitat

    Ebenso brauchen elitäre Völker hier und da auch mal Magie um zB. richtig große und/oder extrem zähe und starke Regimenter dezimieren zu können.


    So wie die Sonne und die Grube? 8) ...denn genau das sind doch die Sprüche welche die dicken Punktebunker der Orks, Sauris, Oger und Zwerge dezimieren, oder nicht? Oder was macht so eine Eliten-Hoch-/Dunkelelfen-armee gegen so was?
    Und um bswp. mittels Magie einheiten zäher zu machen, muss man sie durchbringen . Momentan steht da für gewöhnlich Stufe 4 gegen Stufe 4, (also mit Bonus 4+ jeweils) was sich genauso aufhebt wie 2+ vs. 2+ .Im Gegenzug kann der Gegner ja auch immer seine eigenen Einheiten buffen..was sich dann ebenfalls wieder aufheben würde.


    Zitat

    Je nach Matchup gewinnt man so sonst ohne gute Magiedominanz einfach keinen Blumentopf.


    Ob da die Magie wirklich so absolut wichtig ist? Momentan jedenfalls erreicht man mit den üblichen Aufstellungen auch keine Magiedominaz. Beide verwenden schliesslich einen Stufe 4 Magier. Die Dominanz gibt es nur bei größeren Differenzen zwischen EW und Bannwürfeln und das hängt stark von den 2W6 erwürfelten Energiewürfeln ab und nicht von der Aufstellung.

    Zitat

    Wenn man zB. mit Hochelfen gegen sehr defensive Armeen spielt (zB. Imperium), die dazu noch Kriegsmaschinen haben, dann kann man fast schon einpacken, wenn der Gegner schnell die eigenen, schnellen Einheiten weggeschossen und -gezaubert hat und dich kommen lässt, da Beschuss jeder Art wirklich sehr weh tut, besonders wenn es Scahblonen sind...


    Die Antwort auf KMs kann sicherlich nicht nur in der Magie liegen. Gerade schnelle Elitearmeen sind eh spätestens in Runde 3 im Nahkampf. Oftmals schon in Runde 2. Daneben gibts KM-Jäger und Abschirmeinheiten für mene wirklich wichtigen Eliteeinheiten.


    Zitat

    Weiterführend müsste man dann auch die Zwerge neu regeln, da ein Bannbonus von +2 oder mit Banner +4, mit zusätzlichen 3 Banneffekten, Magie unmöglich macht.


    In Punkte Zwerge: natürlich müsssten auch deren Boni entsprechend angepasst werden, keine Frage.

  • Hmm, also ich bin mal raus hier...
    Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass du eh schon deinen festen Weg hast, wie du das lösen willst, denn irgendwie entziehst du dich hier jedem Vorschlag.
    Und was die Aufwertung von Stufe 1 auf 2, bzw. 3 auf 4 angeht: Man bedenke, dass man immer noch einen zusätzlichen Spruch bekommt, was eigentlich fast imemr wichtig ist, um die Sprüche zu erhalten, die man möchte.
    Um dies ggf. noch abzuschwächen sehe ich allerhöchstens für dich noch die Option, die Regel mit dem Pasch und des damit verbundenen Aussuchens des Zaubers aufzuhaben.
    Früher (mit der 25% Regel) hat man manchmal noch überlegt, ob die Aufwertung Sinn macht, vor allem bei kleineren Spielen. Heute kommt die eigentlich immer mit...


    Und was Combat angeht: Wie gesagt, maximal 4 Würfel pr Zauber nehmen zu dürfen, schwächt die gefährlichen Zauber extrem ab, da man die viel seltener durch bekommt und totale Energie eher unwahrscheinlich ist.
    Zudem kann man ja ggf. das Ergebnis auf der Tabelle modifizieren, was auch gut, bzw. schlecht sein kann und zudem hat man zB. noch Schutzwürfe, bzw. Achtung sir gegen die Hammersprüche laut Combat.
    Alles in Allem entscheiden die Hammersprüche kaum noch Spiele alleine und eine Bannrolle kann man bei einem guten Wurf (ohne totaler Engergie) immer noch raushauen...
    Du darfst ja nie vergessen, dass man die Zauber überhaupt erstmal durch bekommen muss und eben das etwas stärkere Verhältnis von Energie- zu Bannwürfeln macht einiges an Strategie in Warhammer aus, da man genau planen muss, in welcher Reihenfolge man was zaubern will und welchen Zauber man unbedingt zu bannen versuchen will, bzw. muss, da bei Combat das Bannen eben nicht mit Würfeln beschränkt ist...
    Und außerdem ist über die Combat BEschränkungen eh geregelt, dass die hammerharten Sachen eingeschränkt sid, zB. ist die Lehre des Todes allgemein stark eingeschränkt und etwas abgeschwächt...
    Dann ekommt der Gegner halt mal 1-2 Zauber durch, aber man bannt fast immer sicher die Sonne/Grube, wasauchimmer...

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  • Bin voll und ganz Deiner Meinung! :D

  • Zitat

    Hmm, also ich bin mal raus hier...


    Hm, wo raus? Und: was du je drin? :)


    Zitat

    Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass du eh schon deinen festen Weg hast, wie du das lösen willst, denn irgendwie entziehst du dich hier jedem Vorschlag.


    Überzeugende Vorschläge würden mich durchaus zum Nachdenken bringen. Du wirfst mir vor, ich wäre schon festgelegt und bist es doch selbst schon. Ich meine, du und Buddy Highborn habt ja mit Combat offenbar ein für euch zufriedenstellendes System gefunden. Fein. Warum dann überhaupt noch diskutieren? Von Combat überzeugen?
    Ich hatte bereits geschrieben, das Combat keine schlechten Ideen hat, allerdings keine überzeugende Antworten auf einige Probleme (zumindest von mir so empfunden) liefert.


    - sie verhindern trotzdem nicht, dass man Grossmagier stets aufwerten wird bzw. die allermeisten Spieler mit einem Stufe 4 Magier spielen.
    (nebenbei, was macht jemand mit einem Stufe 2 Magier, und mit mehr als 8 EW?...verfallen lassen?)
    - sie verhindern nicht bei großen Unterschieden zwischen EW und Bannwürfeln, dass der aktive Spieler recht freie Hand haben wird 2-3 kleine Sprüche durch zu bringen bzw. einen großen oder gar einen großen und einen kleinen.


    Letztendlich sind die Regeln von Combat auch eine Abschwächung der Magie.

  • Hey, mal ganz locker bleiben, vorgeworfen habe ich niemandem etwas, ich habe ein "Gefühl" geäußert, nicht mehr nicht weniger, da du bisher so ziemlich alle Vorschläge recht direkt abgeschmettert hast, was ja dein gutes Rescht ist, aber darum habe ich mich hier raus gezogen, da ich meinen Teil dazu sinnvoll wie möglich beigetragen habe, es aber nicht ankam...
    Nicht mehr, nicht weniger...
    Aber zumindest werde ich ja noch von anderen bestärkt und das ist für mich auch ok, jeder hat das Recht seinen eigenen Weg zu gehen und ggf. auch nur die Vorschläge zu nehmen und umzusetzen, die einem persönlich zusagen...


    By the way würde mich schon interessieren, welche Völker du spielst, bzw. wogegen regelmäßig, dass du eben auf die Idee kommst, dass man es überhaupt deutlicher verändern müsste...

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  • @Silverdragon


    Ich bin hier keineswegs "verspannt", weswegen ich auch nicht locker werden/bleiben muss... ;)


    Ich habe versucht auf deine Argumente einzugehen, so gut ich es eben kann. Ist ja schön, dass du noch nicht "raus" bist (ehrlich).
    Aber ich vermissen dein Eingehen auf die "Probleme" (in Bezug auf Combat)


    - sie verhindern trotzdem nicht, dass man Grossmagier stets aufwerten wird bzw. die allermeisten Spieler mit einem Stufe 4 Magier spielen.
    (nebenbei, was macht jemand mit einem Stufe 2 Magier, und mit mehr als 8 EW?...verfallen lassen?)
    - sie verhindern nicht bei großen Unterschieden zwischen EW und Bannwürfeln, dass der aktive Spieler recht freie Hand haben wird 2-3 kleine Sprüche durch zu bringen bzw. einen großen oder gar einen großen und einen kleinen.


    Immerhin sind wir (bzw. Combat) soweit einig, das die Höhe der eingesetzten EW Einfluss auf die Auswirkungen der Totalen Energie haben sollte (sind lediglich zwei verschiedene Wege).


    Also: wann hast du zuletzt (und ingesamt wie oft) OHNE Stufe 4 Magier gespielt ? Auch unter Combat ändert sich da nichts daran.


    Bzgl. deiner Frage: ne Menge..sowohl gespielt also auch dagegen gespielt (wir machen z.B. durchaus auch mal Armeentausch, das hilft über Tellerränder zu sehen....erst gestern dufte ich gegen Imperium mit Chaos ran, in diesem falle mit einem Stufe 2 gegen Stufe 4 ). Ich habe auch häufiger mal Todesmagie gespielt bzw. durfte dagegen ran. Die Sonne bsp. jedoch habe ich nur einmal kommen gesehen...tat weh, war aber nicht spielentscheidend (mit Ogern)...schmerzhafter waren die kleinen Sprüche. Wir machten aber auch nie den Sturm der Magie oder den Endzeiten-Quatsch mit (etwa das mit den 75% Charaktermodellen). Ansonsten spielen wir unbeschränkt, jedoch zumeist stellen wir eher freundlich auf.
    Reicht das als Referenz ? :)

  • Finde ich gut, dass Ihr beide nicht verspannt seit. Den Diskutieren tut man mit Argumenten und Beispielen und nicht mit Vorwürfen und Rechtfertigungen.


    Als Beispiel:
    - Die Anzahl der bekannten Zauber hängt von der Stufe ab. Hierbei kann es passieren, dass ich auch mit niedriger MagierStufe eine höhere Zauberstufe probieren muss.
    - Die Wahrscheinlichkeit einen Zauber zu schaffen hängt von MagierStufe, Anzahl der eingesetzten Würfel und dem Verhältnis Bann- zu Energiewürfeln ab.
    - Totale Energie lasse ich mal raus, da sind wir uns einig, dass eine Bindung an die Energiewürfel Sinn macht. Ich würde sogar etwas wie Totale Energie für Bannwürfe vorsehen, damit hochstufige Magier weniger Vorteile bringen ;)



    Da ich selber häufig Würfelpech habe und Vampire dazu auch noch auf den Nehek und andere Zauber angewiesen sind (Schlechtes Punkt-Leistungsverhältnis im Kern) habe ich eher Probleme mit einigen Vorschlägen. Die Tragweite vieler der Vorschläge müsste aber mal ausprobiert werden. Übrigens ist es in meiner Spielgruppe (Vampire, Chaos, Skaven & Zwerge) eher so, dass die Magie keinen Unterschied macht.