Warhammer vs. Reality - oder - gibt es logische Regeln?

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    Ich überlege noch, ob der Titel das vermittelt, worum es mir hier geht....
    Obwohl ich schon länger immer wieder schreibe das TT-Regeln keinen Bezug zur Realität brauchen und ein funkionierendes System wichtiger ist, als plausible Regeln, komme ich immer wieder darauf zurück ob und wie ich das Regelsystem ändern würde. Die goße Masse der Warhammer-Regeln ist, für mein Empfinden, auf falsche Details fokussiert und schon lange zu grob skaliert, um die Vielzahl der Modelle zu berücksichtigen.


    Das wird jetzt kein eigenes Regelprojekt, aber ich hatte den ein oder anderen Gedankengang den ich gerne teilen und, wenn ihr mögt, diskutieren würde. Der Post könnte recht lang werden, aber ich versuche es zu strukturieren.
    Die einzelnen Punkte werden auch nicht zwingend kompatibel sein. Es handelt sich eher um eine Ideensammlung.


    1. Skalierung.


    2. Spielzüge.


    3. Helden


    4. Kriegsmaschinen.


    5. Kampf


    Es ginge noch weiter.
    -Warum bleibt Kavallerie im Nahkampf? Sie sollte nur angreifen und wieder gehen. Oder durch brechen.
    -Flanken und Rückenangriffe sind bestenfalls nett. Tatsächlich sollten sie den NK meist entscheiden.
    -Moral ist ziemlich nebensächlich. Warum greifen meine leichten Infanteristen den feindlichen Elite-Schildwall so zuverlässig frontal an? Sind die zu blöd um zu verstehen, dass sie da praktisch sicher bei drauf gehen? Ein solcher Befehl sollte recht oft dazu führen , dass die Jungs desertieren/fliehen. Einen Flankenangriff werden sie sich deutlich eher zutrauen.
    -Ich finde bestimmte Ausrüstungs- oder Truppentypen sollte Boni gegen bestimmte andere Typen haben. Oder diese sollten sich aus den modifizierten Werten ergeben. Eliteinfanterie im Plattenharnisch wischt den Fussboden mit leichten Plänklern. Aber sie kommen nicht an sie dran. Nie. Sogar wenn der feindliche General pennt, rennen die Jungs einfach weg. Zweihandwaffen eignen sich hervorragend um sich einen Weg in feindliche Stangenformationen zu hauen (heisst es), aber gegen einen Schildwall sind sie ziemlich Mau.


    Das waren jetzt eine ganze Menge Punkte. Ich würde also gerne darüber diskutieren und fachsimpeln ob man realistischere Regeln machen könnte, ob das Sinn macht und ob ein solches System sogar Spaß machen könnte? Also deutlich mehr Fokus auf "hoffentlich klappt mein schlauer Plan und meine Jungs machen ihren Job" als Superheldentum und blutige Massaker. Vieleicht liest ja jemand echt den ganzen Knust und hat Lust sich mit Gedankenspielen dieser Art zu beschäftigen. Nötig ist es nicht. Warhammer hat prima funkioniert und tut es noch.

  • Wo ich komplett gegen dich bin, sind die Helden :D Schon mal Herr der Ringe geguckt? Da kann ein Held noch so viele Gegner gegen sich haben, es dauert einfach nur länger bis die Gegner tot sind, wenns viele sind xD Fantasy-Reality ;)



    Spaß beiseite: Interessanter Thread. Tatsächlich hab ich mir über solche Dinger in meiner Anfangsphase auch öfter den Kopf zerbrochen. Aber ich liebe Fantasyspiele und deshalb kann ich es für mich abtun.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)


  • Zu 1 geb ich dir recht. Ist denke ich der zugänglichkeit geschuldet. Tabellen von 1 - 10 sind eben einfacher als welche von 1 - 20, oder gar 1 - 100. Es ist dann natürlich seltsam, dass Elfen, die Jahrhunderte trainieren 'genau so gut' kämpfen wie irgend ein dahergelaufener Menschenhauptmann.


    2. Erm. Abwechselnde Spielerzüge sind immer so eine Sache. Was, wenn ein Spieler deutlich mehr Einheiten dabei hat als der andere? Es wird mehrfach betont, dass das ganze eine abstrakte Darstellung ist. Natürlich steht die andere Armee nicht einfach rum.


    3. Helden. Seh ich anders. Es ist eben ein fantastisches Spiel. Ich mag die Vorstellung, dass einzelne Helden das Schlachtenglück wenden können. Ich bin nur der Meinung, es gibt im Verhältnis zur Armee zu viel Held.


    4. Wieder die Crux mit der Abstrakten Darstellung. In die Fehlfunktion fliessen Dinge wie Pech, Wetter, Sabotage und so weiter ein. Man könnte sowas natürlich irgend wie in die Armeeplanung einbinden und 'kaufbare posten' draus machen, aber dann wird das spiel immer unübersichtlicher. Viele Spiele sind schon am versuch erstickt, zu realistisch zu sein. Ich finde zum Beispiel die Regeln von Das Schwarze Auge unnötig kompliziert und extrem kontraproduktiv.


    5. Und wieder das abstrakte.


    Wieso Kavallerie im Nahkampf bleibt: Ich finde, das ist an sich ganz gut getroffen. Wenn man mit schwerer Kavallerie irgend was frontal angegriffen hat, hat man es entweder aufgerieben, oder war ziemlich am Arsch. Einfach wegreiten ist nämlich meistens nicht - das kostet. Der Feind sticht nach Reiter und Reittier, und so weiter.


    Entscheidendere Flankenangriffe... ja. Da würd ich zustimmen. Nur wie, ist die frage.


    Kann man realistischere Regeln machen - vermutlich schon. Ob das den Spielspaß fördert... weiß ich nicht. Ich denke nicht. Es hindert ihn nicht unbedingt, aber mMn muss ein Spiel den Mittelweg zwischen realismus und Spielspaß finden. Da gab es vor vielen Jahren mal den Shooter Operation: Flashpoint, der 'superrealistisch' war. Ein Treffer, und man war mehr oder weniger Kampfunfähig. Fast mehr ein Simulator, als ein Shooter. Herrausfordernd wars alle mal, aber auch sehr frustrierend, vor allem für Genreneulinge war das ganze nix.


    Man könnte ein alternatives Regelset machen. Interessant finde ich die Idee allemal. Aber man müsste denke ich eher ganz von vorn anfangen, als an den bestehenden Regeln herumzudoktorn.

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    XV XII XIV VI XII I

    • Offizieller Beitrag


    1. Skalierung.

    Ich stimme dem zu.



    2. Spielzüge.

    Klingt gut. Man müsste eben sehen, ob es sich auch gut umsetzen lässt. (Denn was wenn sich immer wieder nur 3 Einheiten im Bewegungs-Klinsch verrennen und dabei der Rest der Armeen tatsächlich tatenlos herumsteht und zusieht?)



    3. Helden

    Find' ich nicht mal wirklich. Selbiges gilt für die (übergroße) Rolle vom Magie und den Spam an Magischen Gegenständen. (Jeder Idiot hat irgendwelche übernatürlichen Artefakte?) :eeeek:



    Einheiten ohne Held oder Champion könnten quasi Blödheit bekommen. Es fehlt jemand der sich wirklich mit dem Konzept "Taktik" auskennt, der Freund von Feind unterscheiden kann und Dinge befiehlt die der General sicher gut findet (der selber kann es in aller Regel nämlich nicht, weil er kein Funkgerät hat).

    Jaaaa! (That's more like it.) :]



    Viele Schlachten wurden gewonnen oder verloren, weil Armeen eine Eigendynamik haben und nicht immer das machen, was die Generäle im Kopf hatten.

    :thumbup:




    4. Kriegsmaschinen.

    Mäh... Das ist ja eher der Versuch die Übermacht der Einheit wieder einzudämmen. Aber das könnte man auch tun, indem man die Munition (stark) beschränkt oder die Beweglichkeit/Einsatzfähigkeit limitiert (was unter Umständen, je nach Art der Kriegsmaschine, durchaus als "Realismus" gelten kann).



    Lächerlich langsame Feuerrate. Also nicht jede Runde fröhlich schiessen.


    Stark begrenzter Feuerwinkel und kein freies Drehen. (...)

    OK, ich seh schon... ich hab (oben) vorgegriffen...




    5. Kampf

    Ich stimme (auch hier wieder) zu. Dafür müsste man sich viel Zeit nehmen. Aber ja, Rüstwürfe sind in der derzeitigen Form Mumpitz. Und schlimmer finde ich noch, dass die Modelle von ihren Stahlsärgen Rüstungen kein Stück behindert oder verlangsamt werden! (Und das ist nur ein einziger Aufhänger...)



    Ich schau nochmal genauer rein, wenn ich mehr Zeit aufbringen kann... (Gute Themenwahl!) :thumbup:

  • Helden: Bei Warhammer gilt ja das der Anfüherer irgendwie auch immer der beste Kämpfer ist. Bei Orks ist das verständlich, aber bei Menschen, Elfen etc.? Warum nicht mal ein sehr schwacher Kämpfer (z.B. alter greiser König) der keinesfalls in den Nahkampf darf, dafür aber ordentlich Buffs raushauen und Befehle (gabs bei 40k in der Imperialen Armee mal) geben kann? Das wär doch mal was.


    Stehen und schießen fand ich auch schon immer komisch. Musketenschützteneinheit A steht neben Einheit B. Beide schießen, dann stürmen ein paar Orks auf Einheit B los, diese schießt in Reaktion noch einmal (während Einheit A noch am laden ist), schlägt den Angreifer in die Flucht, fängt wieder an zu laden und schießt dann in der eigenen Phase nochmal? In der Zeit in der die unbedrängte Einheit A also einmal nachgeladen hat, hat dies die bedrängte Einheit B gleich zweimal geschafft (+ zielen und abdrücken)? Ich finde B sollte in der eigenen Phase dann nicht mehr schießen dürfen. Man könnte zwar argumentieren, dass Einheit B aufgrund der akuten Bedrohung "motivierter" war, aber ob das reicht um die Laderate um über 100% zu steigern (im Gegenteil wäre man vielleicht wohl sogar viel zu panisch um überhaupt noch richtig laden zu können)?

    --> Königreich Bretonia <--

  • Ach pfui.


    Du weisst doch gar nicht wie'n Drache oder n' Zwerg reagiert!

    • Offizieller Beitrag

    Micky90
    Mir ist klar, dass Helden im Fantasy deutlich mehr können. Sollten sie auch. Die Frage ist nur, haben solche Helden einen sinnvollen Platz in einer Schlachtsimulation? Aktuell finde ich Helden in ihren Kampffähigkeiten zu stark. Ich erwarte einfach nicht, dass in einem Gefecht einer so heraussticht. Ausserdem habe ich so viele Figuren. Warum muss es da so gute drunter geben?
    Wenn ich Superhelden und Armeesensen spielen will, gehe ich tatsächlich in andere Genres. Spiele, "the Witcher", schaue Filme, oder spiele P&P. Da liegt der Fokus berechtigt auf dem Individuum. In einem Spiel wie Warhammer sehe ich das nicht so nötig und kann auch den Reiz davon nicht ganz verstehen.
    Je nach Volk sicher mehr, als bei anderen. Aber da ist auch das Problem. Bei einigen Völkern sind auch die Helden eher schwach und trotzdem sind sie auf diese Rolle festgelegt.


    Shurion
    Das mit der Abstraktion ist mir klar, aber ich sehe kein Problem darin.
    Wenn beispielsweise ein Spieler deutlich mehr Einheiten hat, ist das sicher nicht ohne Grund so. Und er wird einen Nachteil daraus erhalten. Zumindest nach aktuellem System. Abwechselnd ziehen beinhaltet sicher, dass man evtl den Gegner erstmal machen lässt um dann mit den eigenen Einheiten Dinge tut, auf die er nicht reagieren kann. Dafür hat er aber evtl schon gutes Terrain erobert, oder so. Und auf der anderen Seite würde so ein System auch sicher dazu führen, dass man nicht nur eine Einheit stellt, sondern eine echt Armee. Die aus verschiedenen Truppentypen aufgebaut ist. Evtl sollte man aber sowieso die Größe von Einheiten beschränken. Wie groß kann ein Trupp schon sein, um ihn noch sinvoll einsetzen zu können (ohne Unterteilung?)
    Das Problem ist aber ein generelles. Hatte ja schon geschrieben, dass einfache, oder funktionierende Regeln, sicher wichtiger sind als logische. Man kann letztlich die ganze Schlacht mit einem einzigen W6 entscheiden, dessen zufälliger Wurf alle Unwägbarkeiten abdeckt.^^
    Ich mag eigentlich eher über Möglichkeiten reden, als sie aus zu probieren. Das kann man sicher auch mal machen, aber es müsste echt ein eigenes System werden und das ist sehr sehr komplex in der Entstehung. (Es gibt auf jeden Fall ZU komplex. DSA fand ich jetzt zwar überhaupt nicht schwer, weil das System durchgehend immer sehr ähnlich ist, aber ich habe Harnmaster gespielt :D)
    Es geht mir nicht darum das System durch Komplexität logischer zu machen. Einige Dinge könnte man grundlegend ändern. Das weglassen von Rüstungswürfen zum Beispiel wäre für mich logischer, aber nicht komplexer.


    Merrhok
    Ich warte dann auf dich. ^^


    Crosis
    Evtl würde ich die Schussphase sogar abschaffen. Immerhin findet hier keine echte Interaktion mit dem Feind statt. Man schiesst bei Gelegenheit, Notwendigkeit oder so oft es eben geht. Dann kann man in jeder Runde (je nach Ladezeit) irgendwann einen Schussbefehl geben. Als Reaktion auf einen Angriff des Feindes halt auch (so denn die Waffen gerade bereit sind). Phasen erleichtern das aufdröseln einer so komplexen Situation aber....
    Stehen und schiessen dürfte man halt nur mit geladenen Waffen. Sagen wir eine Waffe schiesst jede Runde. Dann kann man damit auch stehen und schiessen. Schiesst sie nur alle zwei Runden (wieder kompliziert, man müsste Marker an den Einheiten haben), dann kann man nur dann stehen und schiessen, wenn man in der letzten Runde nicht gefeuert hatte.


    @Irilond
    Den Beitrag verstehe ich nicht. Aber wenn ich annehme, dass du das ganze Thema albern findest, eben weil man nicht weiß wie erfundene Kreaturen reagieren, kann ich nur sagen: Wenn man es nicht weiß, kann man Annahmen treffen und genau das tut man bei GW auch". Da reagieren diese Wesen nach bestimmten Regeln (den gleichen Regeln wie reale Wesen auch) und eben diese Regeln finde ich nicht immer logisch.
    Wie gesagt. Es geht hier rein um Gedankenspiele, nicht darum Warhammer zu verbessern.


    Ich sehe aber auch in der Unberechenbarkeit solcher Geschöpfe einen Reiz. Man könnte ihnen Regeln geben, die man stimmig findet.
    Elfen bekommen größere Befehlsbubbles als andere weil sie gute Ohren haben? ^^ Evtl macht das einen Teil ihrer elitären Eigenschaften aus...

  • Ich sehe das mit den Helden von Volk zu Volk unterschiedlich. Bei einem Dämon kann ich mir sehr gut vorstellen, dass der einmal die Klinge parallel zum Boden zieht und plötzlich liegen da zig Leichen vor ihm. Bei nem Chaoslord (riesige gepanzerte Kampfmaschine) und nem Vampirfürsten (übernatürliche, verdammt starke und meist zaubernde Kampfmaschine) gehe ich auch noch mit. Die sind vom Fluff her so übermächtig, dass da der gemeine Speerträger einfach nur ne Schneeflocke im Wind ist. Aber schon der Rest packt das angesprochene Einheiten-alleine-Zerlegen doch nicht. Sowas wie, den 1+ Helden in ne Einheit schieben und der tötet pro Runde 3-4, kriegt selbst keinen Schaden, sehe ich nicht als durchschlachten, weil die ja bis zum Spielende keine Punkte auseinander rausboxen. Mit nem normalen Imperiumshauptmann schafft man auch nix weltbewegendes. Deshelb verstehe ich nicht, dass du den Punkt für so übertrieben hältst. Eigentlich ist es so, wie es sein sollte.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Wie wäre es mit Spielphasen (wie bisher, Bewegung, Magie, NK, FK und so), aber mit abwechselnden Spielern? Also Spieler A darf die Bewewgunsphase beginnen (das Privileg hat er evtl irgendwie im letzten Zug erspielt) und entscheidet sich seine Kavallerie in Angriffsposition gegen eine Einheit von Spieler B zu bringen. Dann ist Spieler B dran und zieht diese Einheit zurück, oder stellt eine dritte Einheit so auf, dass sie der ersten helfen kann.
    Ich glaube man bekäme so einen verstärkten Fokus auf die Bewegungsphase. Man muss sich überlegen was man erreichen will und was der andere wollen könnte. Mit entsprechenden Boni für Flankenangriffe oder so, könnte es sehr attraktiv werden richtig zu stehen. Könnte es auch ohne die abwechselnden Generäle, aber ich fand die Idee reizvoll. Ein bischen wie Schach oder Dame.
    Ähnlich dann in den andern Phasen. Jeder schiesst, zaubert, bannt und so weiter. Fühlt sich für mich auch logischer an.

    Oder, wie es in manchen Systemen üblich ist: Man aktiviert ein Element (=Einheit) und diese kann sich dann Bewegen und eine der folgenden Aktionen durchführen:

    • Zaubern
    • Bannen
    • Schiessen
    • (nach erfolgreicher bewegung in Basekontakt) den gegner verdreschen.

    Das Magiesystem müsste dafür natürlich anders sein - vielleicht mehr mit Bleibt im Spiel Zaubern, die der Gegner dann mit einer eigenen Aktion bannen kann. Und man bräuchte Marker dafür, welche Einheit schon aktiviert wurde in dieser Runde.

    Ich finde schon lange das die Verwendung von W6 das Spiel drastisch einschränkt.

    Nee. Das finde ich gar nicht.
    Es gibt sehr gute Regelwerke (z.B. Flames of War), die auch nur mit W6 arbeiten.


    Sind mir vom Konzept her.... zu over the top.
    Warhammerhelden definieren sich sehr über ihre Fähigkeiten im Kampf oder ihre Magie. Und sind extrem stark. Nun finde ich das Einzelpersonen keine so große Rolle in einer Schlacht spielen sollten.


    Quelle: Warhammer Chroniken I - S.2, Games Workshop 2002


    Anscheinend bewegt sich das in Wellen:
    Hero-Hammer High Fantasy - Warhammer Low Fantasy - Hero-Hammer High Fantasy - Warhammer Low Fantasy - Hero-Hammer High Fantasy - Warhammer Low Fantasy - ...


    Mit AoS sind wir dann grad mal wieder am Herohammer-Extrem.


    Ein Held der sich durch eine komplette Einheit schneidet ist sicher.... toll. Aber geht das nicht anders?

    Ja.
    Nur ein Schutzwurf pro Modell (Rüstung oder Rettung!) und kein Schutzwurf besser als 4+ würde schon helfen.


    Ich fände es gut, wenn die Helden weniger mit ihrer Statline trumpfen würden und mehr über Sonderregeln erkennbar sind wie in Battles of Westeros. Und sowas wie Willenspunkte sind auch cool!


    Ich würde die Bedrohung durch die Dinger massiv erhöhen. Ein Treffer mit Kanone, oder Katapult sollte völlig verheerend sein und, unter den richtigen Bedingungen, kein Problem für den Schützen darstellen. Also, hervorragende Chancen das getroffene Ziel zu töten, gute Trefferwahrscheinlichkeit und nahezu perfekte Zuverlässigkeit (immer je nach Maschine).

    Fluffmäßig nachvollziehbar.
    Auch sollten z.B. Kanonen mit Kartätschen Stehen und Schiessen können.


    Aber: es gibt Völker ohne KM. Die wären doch arg im Nachteil.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hey Winterwut,


    ich finde das Wort logisch passt nicht richtig in den Kontext eines Fantasyspiels. Jedes Universum sollte selbstverständlich konsistent in sich selbst und den Regeln die es definiert hat sein, nur so wird es richtig gute Fantasy. Wenn du Spass daran hast, mit Kameraden Regeln auszutüfteln, die eurem Verständnis nach gute Fantasy repräsentieren, kann man das selbstverständlich nicht verurteilen und sollte es dir auch nicht vermiesen.


    Aber den anderen Regeln die Logik abzusprechen und sogar mit dem Begriff Unlogik abzuwerten ist überheblich.

  • Ich würde die Bedrohung durch die Dinger massiv erhöhen. Ein Treffer mit Kanone, oder Katapult sollte völlig verheerend sein und, unter den richtigen Bedingungen, kein Problem für den Schützen darstellen. Also, hervorragende Chancen das getroffene Ziel zu töten, gute Trefferwahrscheinlichkeit und nahezu perfekte Zuverlässigkeit (immer je nach Maschine).

    Fluffmäßig nachvollziehbar.
    Auch sollten z.B. Kanonen mit Kartätschen Stehen und Schiessen können.


    Aber: es gibt Völker ohne KM. Die wären doch arg im Nachteil.[/quote]


    Naja, wenn du Munition einführst. Also nur 2x pro Spiel schießen, dafür aber sicher treffen und verwunden usw. dann geht das schon.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    • Offizieller Beitrag

    antraker
    Das W6 funktionieren können, stimmt sicher. Für das akutelle Warhammer ist mir ihre Augenzahl zu gering. KG zum Beispiel ist nicht besonders wichtig. Das liegt natürlich auch daran dass die Tabelle da eingeschränkt wurde.
    Gerade wenn man Atribute von 1-10 vergibt, finde ich eben, dass man sich mit einem W6 doch etwas einschränkt. Einfacher ist das evtl aber und das ist auch ein Argument, keine Frage.


    Völker ohne KM sind nicht zwingend im Nachteil. Immerhin müssen sie auch keine KM bezahlen. Und keine Truppen die das Ding schützen. Im aktuellen System kommt man ja auch ohne KM aus. Spielentscheident wollte ich sie nicht machen.... Stärker, zuverlässiger und dafür langsamer und weniger frei in ihrer Richtung.


    @Irilond
    Nein, ich finde es nicht überheblich. Vor allem dann nicht, wenn man doch geschrieben hat, dass es nur um Gedankenspiele geht, die nicht nötig sind, sondern nur Spaß. Und das Warhammer auch so prima funktioniert.
    Ich könnte statt "unlogisch" was anderes schreiben, aber das wäre Gerede um den heissen Brei. Ich finde den Rüstungswurf einfach nicht logisch. Er funktioniert als Spielmechanismus tadellos, aber logisch finde ich ihn halt nicht. Das soll nicht heissen das GW seinen Job nicht versteht, oder ich es besser könnte. Nur das ich diesen Punkt anders handhaben würde.
    Ich finde auch nicht das Fantasy unlogisch sein sollte. Jedenfalls nicht unbegrenzt. Fantasy macht (mir) erst dann wirklich Spaß, wenn ich erkenne das es eine Logik gibt. Wenn die Antwort auf jedes warum ein "isso, iss Fantasy" ist, verliere ich schnell die Motivation.
    Aber das nur am Rande. Es geht mir nicht um eine logische Welt, sondern um logische Regeln. Die halbwegs realistisch eine Schlacht darstellen. Aus meiner Sicht. Und Kanonen die so schnell schiessen wie Bögen (zum Beispiel) finde ich nicht logisch (weil die Kanone laut Beschreibung eine ganz normale Kanone ist und die lädt man halt nicht in ein paar Sekunden).
    Das ganze soll kein Angriff auf GW oder Warhammer sein. Es soll auch kein verächtliches Herabwerten sein. Wie gesagt. Warhammer funktioniert. Ganz gut sogar. Trotzdem komme ich nicht drum herum mir ab und an Gedanken darüber zu machen. Die Aussage das funktionierende Regeln wichtiger sind als logische, bleibt vollkommen erhalten.
    Man könnte darüber streiten ob "Logik" das richtige Wort ist... "realistisch" könnte man auch sagen. Aber auch das kann man als herabwertend sehen. An der Aussage "das würde ich anders machen, weil ich es so nicht (hier Wort einfügen) finde" ändert sich nix. Tut mir leid wenn dich das stören sollte.
    Es geht mir also darum, wie gut die Regeln eine Situation wiedergeben. Ob ein Schild sich zum Beispiel ausreichend auswirkt. Und das finde ich nicht. Ist leider so. Ich hab das ausprobiert und ich mag meinen Schild. Im Kampf ist mein Schild einer meiner besten Kumpel. Der schützt mich weit besser als er es bei Warhammerfiguren tut. Daher mein: "Find ich nicht gut/logisch/realistisch/sinnvoll" Und ob jetzt ein Zwerg, Ork, Elf oder Mensch den Schild führt ändert nicht viel an dem Schild. Der eine mag ihn besser führen, aber generell tun sie erstmal alle das gleiche. Sie halten ihn in Richtung gefährlicher Dinge. Und davon profitieren sie bei Warhammer, wie ich finde, nicht ausreichend.


    @Micky90
    Ich sehe die Rolle eine Anführers halt eher darin das er führt, nicht besser kämpft. Und das tun Helden nicht. Sie erhöhen den MW (den man eh nicht soooo oft braucht) und verbessern das KE, weil sie halt besser kämpfen.
    Nichts gegen tolle Kampfwerte. Ich finde sie etwas zu hart, aber darüber kann man streiten. Das Hauptproblem ist für mich einfach, dass Beispielsweise ein imperialer Hauptmann auf seine Truppe kaum einen Einfluss hat. Die arbeiten ohne ihn nicht wesentlich schlechter als mit ihm. Und das finde ich nicht gut. Anführer und Held widersprechen sich da etwas. Ich hätte lieber Anführer als Helden (extrem gesagt). Helden spiele ich in Systemem mit Fokus auf denen. Rollenspiele oder PC-Spiele oder so.
    Dabei sind Anführer und Gruppenfüher und so immens wichtig. Ohne die geht einfach nix. Die elitärsten Kämpfer sind ohne Befehle ziemlich nutzlos.


    Shurion (nochmal)
    Das mit der Kavallerie stimmt so auch nicht ganz. Es gibt nicht nur schwere Reiterei und auch die muss nicht durch den Feind brechen. Man kann sich schon zurück ziehen. Ja, das kostet. Tut es immer, egal wer sich zurück zieht. Aber das kann man bei Warhammer gar nicht. Jedenfalls nicht willentlich. Und die Idee, nach dem Angriff da zu bleiben und um sich zu hauen ist sicher meist kostspieliger als der Rückzug. Eine solide Infanterie macht Hackfleisch aus stehender Reiterei. Reiterei ist schnell. Das ist ihr Hauptvorteil. Den sollte sie besser nutzen.
    Und leichte Reiterei steht auf einem ganz anderen Blatt. Die würde eher nicht frontal irgendwo rein rennen. Kurze Angriffe (am besten in die Flanke) und schnell wieder weg.

  • Aber: es gibt Völker ohne KM. Die wären doch arg im Nachteil.


    Naja, wenn du Munition einführst. Also nur 2x pro Spiel schießen, dafür aber sicher treffen und verwunden usw. dann geht das schon.



    Das stimmt. Aber wäre das realistischer?


    Artillerie (ich denke grade vor allem an Schwarzpulverwaffen) dienten in ihrer Frühzeit vor allem dazu, den gegner zu erschrecken.
    Interessanterweise bliebt das bezogen auf Feldgeschütze auch ziemlich lange so. Erinnere mich an einen Ausspruch aus der Napoleonischen Ära "Erst, wenn sie durch unsere Kanonen genug Angst haben, gehen die Grenadiere vor" (sinngemäß zitiert).


    Im ersten und teilweise sogar im zweiten WK hat Artillerie aufgrund gut befestigter Stellungen kaum lethale Wirkung auf Infanterie (Zufallstreffer direkt in den Graben mal ausgenommen). Der beschuss diente hauptsächlich dazu, einzuschüchtern und Deckung für die Sturmangriffe zu bolzen.


    Sehr gut gefällt mir, wie das in den Warhammer Düsterlande Belagerungsregeln geregelt ist


    1. Defensives Artilleriefeuer I - jedes verteidigende Geschütz, was nicht auf BF Schießt feuert einmal
    2. offensives Artilleriefeuer I - jedes angreifende Geschütz, was nicht auf BF Schießt feuert einmal
    3. Defensives Artilleriefeuer II - jedes verteidigende Geschütz, was auf BF Schießt feuert zweimal
    4. offensives Artilleriefeuer II - jedes angreifende Geschütz, was auf BF Schießt feuert zweimal


    sowas ginge: die KM sind besonders in einer Eröffnungsphase aktiv.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    • Offizieller Beitrag

    Artillerie hat in einer Feldschlacht tatsächlich wenig verloren.
    Aber sie ist halt da und ich denke es handelt sich einfach um die eher kleineren Varianten. Das Trebuchet ist sicher nicht Klasse "Gottes Wurfarm" oder "Böser Nachbar". Es ist ein kleines Geschütz (evtl ohne Gegengewicht, dafür mit Zugseilen).
    Evtl ist der Begriff "stark" unglücklich gewählt.
    Nehmen wir das Trebuchet.
    Der Schütze hat sich auf dem Schlachtfeld eingeschossen (sonst würde es kaum eingesetzt) und kann daher relativ gut bestimmte Punkte treffen. Welche weiss Joe der Ork aber nicht. Er weiß nur, dass dieses Ding einen Hagel schwerer Steine auf ein Feld setzen kann, dass kleiner ist, als seine Einheit. Und er ist Teil dieser Einheit. Joes Helm und Schild schützen ihn ziemlich gut gegen normalen Beschuss. Aber sie sind völlig nutzlos gegen diese Brocken. Damit weiß er das der Gegner in jedem Fall die Möglichkeit hat einen Teil seiner Einheit (und das betrifft evtl ihn selber) auszuschalten. Daher wird er weniger gerne in einer Richtung stehen, die ungefähr der Wurfrichtung von diesem Ding entspricht.


    Psychologische Faktoren kann man da definitiv einbauen. Aber es gab durchaus auch Waffen die so harte Treffer austeilten, dass man sie einfach nicht überlebt hat. (Monster und dergleichen mal aussen vor).


    Vor allem Kanonen sind aber echt lange eher dazu da gewesen zu belagern. Und das beeinhaltet auch zermürben. Die Schäden aus mittelalterlicher Artillerie waren eher überschaubar.
    Aber Speerschleudern, Katapulte und dergleichen konnte man schon einsetzen. Nur eben ganz anders als es aktuell der Fall ist.

  • antraker
    @Micky90
    Ich sehe die Rolle eine Anführers halt eher darin das er führt, nicht besser kämpft. Und das tun Helden nicht. Sie erhöhen den MW (den man eh nicht soooo oft braucht) und verbessern das KE, weil sie halt besser kämpfen.
    Nichts gegen tolle Kampfwerte. Ich finde sie etwas zu hart, aber darüber kann man streiten. Das Hauptproblem ist für mich einfach, dass Beispielsweise ein imperialer Hauptmann auf seine Truppe kaum einen Einfluss hat. Die arbeiten ohne ihn nicht wesentlich schlechter als mit ihm. Und das finde ich nicht gut. Anführer und Held widersprechen sich da etwas. Ich hätte lieber Anführer als Helden (extrem gesagt). Helden spiele ich in Systemem mit Fokus auf denen. Rollenspiele oder PC-Spiele oder so.
    Dabei sind Anführer und Gruppenfüher und so immens wichtig. Ohne die geht einfach nix. Die elitärsten Kämpfer sind ohne Befehle ziemlich nutzlos.


    Gerade der imperiale Hauptmann war für deine These sehr schlecht gewählt^^ Der hat nämlich wirklich wichtige Passive Fähigkeiten -> Kaltblütigkeit
    Der unterstützende Held ist eigentlich der AST und der General. Alle übrigen Helden spielen wirklich nicht die erste Geige bei ihrer Einheit.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    • Offizieller Beitrag

    Gerade der imperiale Hauptmann war für deine These sehr schlecht gewählt^^ Der hat nämlich wirklich wichtige Passive Fähigkeiten -> Kaltblütigkeit
    Der unterstützende Held ist eigentlich der AST und der General. Alle übrigen Helden spielen wirklich nicht die erste Geige bei ihrer Einheit.


    Nein, ich finde den sehr gut gewählt. Er gibt einen Bonus auf einen Wert, den ich eh nicht ausreichend vertretend sehe.
    Und, ja sie spielen keine Geige, aber nein, das finde ich nicht gut.
    Und auch der General ist nicht wirklich ein General.
    Genau das, ihre aktuellen Auswirkungen auf ihre Einheiten, finde ich zu gering. Aber das ist natürlich, wie alles hier, Geschmackssache.

    • Offizieller Beitrag

    Bleiben wir doch mal beim Thema Helden bzw Champions.


    Ich finde den Ansatz gut, dass eine Einheit ohne Champion nicht zuverlässig funktioniert. Das sie einer Art von Blödheit unterliegt (was natürlich bedeuted, dass jede normale Einheit eine Option auf Champions erhalten muss).
    Ein Champion kann eine bestimmte Anzahl Modelle führen. Zum Beispiel 15. Reines Hirngespinst (also diese spezielle Zahl), das dafür sorgt, dass eine Einheit diese Größe nicht überschreitet. (Ausnahmen für Völker mit ausgeprägter Gewöhnung an Herdentrieb und Geschiebe sind ja möglich. Skaven oder Gobbos mögen da größere Anzahlen für okay halten. Elfen legen evtl eine Sicherheit drauf und nehmen nicht mehr als 10 mit).
    Champions sinst jetzt nichts sooo besonderes. Sie führen einfach das Kommando. Wenn ein Champion fällt, kann die Einheit sogar eine Chance bekommen das sich ein neuer Champion findet, aber das sollte sie zwingen ihre Bewegung zu unterbrechen oder sonst was. Solange sie aber keinen Champion haben, hat jeder seine eigene Idee, man redet drüber, schreit sich an, prügelt sich oder der eine macht dies der andere das. Kurz, man tut nichts sinnvolles oder braucht zu lange für Entscheidungen.
    Helden, vergrößern die mögliche Modellzahl einer Einheit. Ein Held kann (mit dem Champion zusammen) x Mann mehr befehligen. Ein Held ist aber was besonderes und wird nicht einfach ersetzt.


    Vieleicht bekommen Helden auch die angesprochene Bubble, innerhalb der sie für Ordnung sorgen. Helden in der ersten Reihe haben eine eher kleine Bubble, weil sie sich sehr auf den Kampf fixieren müssen. Kein Überblick, wenig effektive oder planvolle Führung. Dafür sicher inspirierend. Diese Helden verleihen ihrer Einheit andere Boni (KG oder so), riskieren aber auch mehr. Helden in zweiter, dritter oder sonst einer Reihe haben auchwenig bessern Überblick, aber einen kühlen Kopf. Sie riskieren weniger. Die könnten zum Bespiel neuformierungen effektiver machen. Notwendigkeit erkannt und mit Autorität befohlen.
    Helden HINTER den Reihen haben oft einen sehr guten Überblick. Gößte mögliche Bubble (evtl mit Bonus wegen guter Sicht, weil man auf einem Monster hockt oder so)... und so weiter.
    Heldeneffeckte sind nicht stapelbar und und und...


    Das fühlt sich für mich jedenfalls.....besser (?) an, als ein Held, der nur durch seine Fähigkeit brilliert Hackfleisch zu machen. Das kann es ja auch geben und macht für Orks und so auch viel Sinn. Für Elfen aber zum Beispiel nicht. Die sollten schlau genug sein die Vorteile abwägen zu können. Für Menschen auch nicht. Die sollten klar erkennen das ihre Chancen gegen den orkischen Fleischwolf gleich Null sind und lieber darauf bauen, das Vieh mit möglichst idealen Bedingungen zu stellen.

    • Offizieller Beitrag

    Das fühlt sich für mich jedenfalls.....besser (?) an, als ein Held, der nur durch seine Fähigkeit brilliert Hackfleisch zu machen.

    Helden sollten also ein Katalysator für das Funktionieren der Einheit(en) sein. (Während es dennoch die Einheiten sind, welche die Schlacht entscheiden.)


    Ich mag diese Idee und empfinde sie auch als realistisch(er), wenn es um den Hergang von Schlachten geht. Denn Warhammer Armeen agieren im Moment als wären sie Teil eines Schwarmbewusstseins. Sie agieren nicht nur viel zu gut nach der (scheinbaren) Planvorgabe des Generals (welche vor einer Schlacht stattfinden müsste, wenn der General das Schlachtfeld kennt, die Einheiten des Feindes, deren Aufstellung und darauf dann mit einer Choreographie der Vernichtung reagiert), sie reagieren sogar korrekt auf unvorhersehbare Situationen oder Aktionen des Gegners. Und das ist unrealistisch. Denn bei Warhammer hat der Spieler (zu viel) Kontrolle über die Einheiten. (Und das macht das Ganze zu einem Spiel... Das unbequeme, chaotische Moment fehlt.)
    Durch den Einsatz von Helden könnte man einen Teil dieser Kontrolle erklären (oder gar erst erzeugen). Aber selbst wenn jene Helden dann in nahezu perfekter Synergie zusammenwirken, wird es schon wieder unrealistisch. (Mal ganz davon abgesehen, dass die Welt nicht gerade vor "Helden" strotzt und da wo Stärken sind immer auch Schwächen lauern. Wo Licht ist, da ist auch Schatten.)

    • Offizieller Beitrag

    Durch den Einsatz von Helden könnte man einen Teil dieser Kontrolle erklären (oder gar erst erzeugen). Aber selbst wenn jene Helden dann in nahezu perfekter Synergie zusammenwirken, wird es schon wieder unrealistisch. (Mal ganz davon abgesehen, dass die Welt nicht gerade vor "Helden" strotzt und da wo Stärken sind immer auch Schwächen lauern. Wo Licht ist, da ist auch Schatten.)


    Naja, ich finde es plausibler wenn einige ausgebildete Individuen eine Armee zu einer halbwegs sinnvollen Sache machen, als wenn das ein einziger tut. Die Aktionen einzelner Einheiten stützen sich ja meist eher auf die Aktionen der Einheiten in der Nähe. Und wenn man echt abwechselnd zieht, könnte sich sogar eine Art Reaktionskette bilden, die halbwegs plausibel ist.


    Die Häufigkeit von Helden hängt oft mit den Erwartungen an das Wort "Held" ab. Sicher sind die Superhelden der Warhammerwelt selten. Man sollte nicht 5 Chaos-Helden mit voller, magischer Ausrüstung erwarten. Aber was spricht gegen 5 Hauptmänner im Plattenpanzer? Eigenltich ist es eher verwunderlich das es so wenige von denen gibt.... Das Wort Held sollte vieleicht durch "Anführer" ersetzt werden. Das passt jedenfalls besser zu meiner Vorstellung, die ich hier abspule. Ein Held ist jemand der Drachen tötet. Ein Anführer eher nicht. Der sorgt dafür dass Drachen getötet werden. Von seinen Leuten.


    Ich weiß selber nicht wie gut es sich spielen würde. Ist sicher frustrierend wenn die Truppen nicht immer das machen was man von ihnen will. Ist es ja so schon. Aber es würde vieleicht auch einfach dazu führen das man anders plant. Und es ist nicht gesagt wie unkontrolierbar eine Truppe ohne Held sein sollte. Bei elitären Völkern sind diese Unteranführer vieleicht nicht so wichtig und meist reicht ein Champion. Elfen machen das schon eine Weile und sie wissen was sie tun.
    Aber Menschen? Oder Orks? Die wollen sich nur prügeln. Zu denen passt das Konzept einer planvollen Armee aber sowieso nicht.


    Vieleicht werd ich auch einfach zu alt und meine Träume sterben langsam einfach ab. :D
    (War eben im StarWars-Film. Der funktioniert auch, aber man braucht noch viel mehr Phantasie als für eine Warhammer-Schlacht. Trotzdem spannend. :thumbup: )

    • Offizieller Beitrag

    Elfen sind auch nicht einfach nur disziplinierter und (als Armee) funktionsfähiger. :) Wo andere Völker durch zögern oder stänkern Versacken, da sind es bei den Elfen Intrigen, Missgunst und Neid, der sie miteinander in's Gehege oder (als Einheit) zum Stillstand kommen lassen kann.