Charge! Greentides Ritter bei the 9th Age

  • Sehr schön, von dir zu lesen GreenTide74 und dass du es dir gut gehen lässt!

    Selbst am Strand im Urlaub dreht es sich also auch mal um Aufmarschpläne, Taktiken und Gefechtslärm :tongue:

    Nur die Hitze hier war vergleichbar mit den elenden Bedingungen der Deutschen und Allierten

    im Italien-Feldzug von 1943/44. Hitze, Schlamm, Dauerregen, Malaria, Lebensmittelknappheit.


    Alles on top zu feindlichen Mörsergranaten, Bomben und Scharfschützen-Terror. Liest sich aber spannend

    und passt zu den letzten Hobby-Aktivitäten von antraker und Grimgorki .

    Interessant - das Buch kenne ich noch nicht.

    Ich war ja letztes Jahr auf Sizilien und hab mich durch das Buch Sicily `43 vom selben Autor halb durchgekämpft.



    Sehr folgerichtig, dass er da quasi einen Anschlussband macht für die Kämpfe im italienischen Kern-Land.

    Zudem war ich vor langer Zeit mal in Cassino und auf dem Monte Cassino - einer der eindruckvollsten Tage meines Lebens!

    Im wieder aufgebauten Kloster auf dem Gipfel befindet sich eine Sammlung von mittelalterlichen handgeschriebenen Büchern mit liebevoll gemalten Bildern und Verzierungen. Diese Bücher wurden seinerzeit vor dem alliierten Bombardement gerettet und sind nun wieder zurück.


    Zudem hast du mich getriggert, da ich ja in FlamesOfWar Italiener spiele, bisher aber stets in Nord-Afrika. Die Schauplätze weiter nördlich reizen mich schon lange.



    Auf T9A V.3 bin ich gespannt, gleichzeitig stesst es mich auch dass ich wieder umlernen werde müssen (oder ‚aus der Kurve fliege‘).

    Die verlinkten Videos schaue ich mir mal an.


    Liebe Grüße ins verregnete Kiel aus dem verregneten aber sehr friedvollen Petzow.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Bei uns muss es glaub ich erst italienische Warlord Plastik Fallis für Tannhauser geben, bis das was wird mit Italien, also 2028 irgendwann :tongue:


    In dem Kontext empfehle ich immer gerne den satirischen Romanklassiker Catch 22, über eine US Fliegerstaffel in Italien in sagen wir mal absurden Verhältnissen https://de.m.wikipedia.org/wiki/Catch-22


    Wie fandest du T9A V3 bislang? Oder gibt es eine NDA bis zum Release?


    Ich bin ziemlich gehyped muss ich sagen, finde die meisten Änderungen sehr gut, auch wenn mein Monster Mash leiden wird :tongue:

  • Vielen Dank für Eure positiven Rückmeldungen :alien:

    Sehr folgerichtig, dass er da quasi einen Anschlussband macht für die Kämpfe im italienischen Kern-Land.

    Zudem war ich vor langer Zeit mal in Cassino und auf dem Monte Cassino - einer der eindruckvollsten Tage meines Lebens!

    Im wieder aufgebauten Kloster auf dem Gipfel befindet sich eine Sammlung von mittelalterlichen handgeschriebenen Büchern mit liebevoll gemalten Bildern und Verzierungen. Diese Bücher wurden seinerzeit vor dem alliierten Bombardement gerettet und sind nun wieder zurück.

    Das speichere ich mal bei mir ab. Klingt so, als müsste ich dort auch irgendwann mal hin. Danke Dir für den Tipp.


    Wie fandest du T9A V3 bislang? Oder gibt es eine NDA bis zum Release?


    Ich bin ziemlich gehyped muss ich sagen, finde die meisten Änderungen sehr gut, auch wenn mein Monster Mash leiden wird

    Mir hat das bisher auch überwiegend gefallen, aber es für mich immer erst rund, wenn ich bei New Recruit Listen zusammenklicken kann :tongue:

    Inzwischen wurden ja schon die meisten Regeln offengelegt, nur die Armeebücher dürfen wir noch nicht öffentlich machen.

    Das geht aber auch bald los, einige Indizien sprechen für Anfang August.


    Bei dem Monster-Mash bin ich mir gar nicht so sicher.

    Das Roch Auroch hat jetzt 7 LP und Widerstand 7. Dafür können viele Einheiten mit "advantaged position"(also mindestens 4 tief gestaffelt oder aus Seite/Rücken)

    es auf die 5 verwunden, auch wenn sie nur Stärke 3-5 haben. Dafür

    Dafür haben die richtig fetten Viecher kein light troop mehr(Riesen und Chimären schon).

    Da muss man die Spielpraxis abwarten, letztlich müssen Monster ja spielbar bleiben.

  • Die Rückkehr des Königreiches: Testspiele für die WTC


    Ich müsste weit zurückblättern, um hier die letzten KOE-Spiele zu finden.

    Gerade auf Turnieren habe ich in 2023 und 2024 sehr oft Oger gespielt und ersatzweise noch die Armee

    meines Herzens, Orks und Goblins, gelegentlich auch mal Imperium.

    Da ich aber Mitte November mit den Seaport Raiders zur WTC fahre,

    kommt das ritterliche Königreich wieder als Armee in Frage, aktuell sind sie sogar mein Favorit.

    Imperium ist vergeben, Oger habe ich zum einen etwas überspielt und zum anderen ist das frische 3.0 Meta noch etwas schwierig für die Oger.

    Ist mir für Einzelturniere egal, aber im Teamturnier möchte ich schon optimale Voraussetzungen haben.

    Sollte unser Team-Captain Henrik "stranger come Knockin" allerdings doch Dämonen statt Orks bei der WTC spielen,

    käme die grüne Flut auch in Betracht(machen bisher bei 3.0 einen sehr stabilen Eindruck).


    KOE vs. Warriors "breakthrough"



    Von diesem Spiel nur ein paar kurze Eindrücke, weil mein Gegenüber Dagoska

    einfach mal 3.0 kennenlernen wollte.

    Dabei probierte er in Runde Zwei ein paar Angriffe auf die 6. Die kamen dann nicht an

    und aktuell läuft mein bei 3.0 beim verpatzten Angriff noch seine volle Angriffsdistanz nach vorne.

    Deshalb müssen hier die bedauernswerten Sloth-Knights Angriffe von meinem Judgement-Duke(Killerlanze),

    einem Fey Knights und Knights of the Realm in der Flanke über sich ergehen lassen.

    Dabei werden die Ausgeburten der Hölle auch gebrochen und vernichtet, aber nicht ohne

    mir vorher nochmal in die Suppe zu spucken.

    Mein General hatte vorher von der Lash(alchemy) bereits eine Wunde genommen und

    die verbliebenen dunklen Ritter boxten ihm mit ihren Zweihändern dann noch die anderen beiden Leben raus.

    Mit 4+/5+ sollte ich die eigentlich ganz gut wegstecken, aber nicht hier und nicht heute, goodbye general :xD:





    Rechtsaußen wiederum stürmen meine Eliteritter (Knights of the Court ehemals Resplendants)

    zusammen mit Fey Knight No 2 in den Kriegerblock. Deren Mal habe ich gerade vergessen,

    aber es könnte auch Sloth(Widerstand +1) mit Zweihändern sein.

    Ich habe hier auch noch Glück, dass ich nach dem Brechen der Krieger mit hohen Würfen in Sicherheit überrenne

    und das Chosen Chariot No 2 und der Exalted Herald auf dem Trockenen stehen.




    Die 30+ Barbaren mit Zweihändern und Schrein verpassten dann die 3 auf einem W6 in meine linke Reichsritterlanze.

    Sehr unglücklich, ich werde mit einem W6 Angriffswurf aber auch noch nicht so richtig warm.

    Die laufen 4 Zoll nach vorne und kriegen dann den doppelten Realm-Konter.

    Hier klappt dann nicht mal mehr der wiederholbare MW 8 Steadfast-Test der Barbaren und dann sparen wir uns den Rest.

    Das war jetzt nicht sehr aussagekräftig, da es Dagoskas erstes Spiel mit den neuen Regeln war und auch Würfelpech dazu kam,

    aber zwei Erkenntnisse blieben doch:

    1: verpatzte Angriffe für Kavallerie und Streitwagen können jetzt sehr verheerend sein(7-9 Zoll nach vorne).

    2: Meine beiden Trebuchets treffen aus 5 Metern kein Scheunentor. Ich nehme stattdessen wieder Magie rein, so blind kann die Damsel gar nicht sein :xD: .


    KOE vs. Sylvan Elves, "break the backbone"

    (teuerste feindliche Einheit töten, ist in beiden Fällen der General, also Duke auf Pegasus bzw. Huntsman Elk Lord)



    Ganz anders ist die Ausgangslage gegen Riggers Sylvan Elves.

    Die trainieren selbst für die WTC und haben beim Seaport Open letzten Wochenende schon Turnier-Erfahrung gesammelt.

    Ich durfte die Diagonale auswählen. Rigger stellte alles auf einmal auf, bekam dafür +2(ist jetzt das Maximum),

    aber er würfelt eine 2 und ich eine 5 8|

    Kurios, aber zukünftig muss man immer mit beiden Varianten planen.

    Aber dass der Gegner counter-deployen kann und dazu noch beginnt, ist erstmal ein Schlag für die Woodies.

    Die antworten darauf aber mit dem Runterschießen(pathfinders) und runterzaubern meines

    Dukes im Vordergrund von 3 auf ein Leben. Zudem kontern oben mittig seine 10 heath riders mit leichen Lanzen

    einen meiner Fey Knights:



    Der Kampf endet...inconclusive. Die kommen dank support attacks mittlerweile auf bis zu 20(!) Attacken,

    aber mit nur AP 1 ist es zäh gegen den 2+/4+ Fey Knight. Er nimmt eine Wunde, tötet insgesamt 4

    der Fey Knight verliert insgesamt um 1, aber hält die Stellung(General in Reichweite).



    Und jetzt gehts ab. Die Realm Knights und meinen General(auf Pegasus mit der Kilerlanze) hatte ich dann zur Unterstützung des Fey Knights

    auch noch in die Heath Riders gejagt. Die dann natürlich Geschichte waren.

    Die Knights hätten sich danach aber anders als mein General auf Pegasus und der Fey Knight

    nicht außerhalb der Thicket Beasts(Schrate) positionieren können.

    Und bevor ich da den Angriff der Beasts abbekomme, ohne meine Lanzen einsetzen zu können,

    überrennen die Knights dann lieber in die Bogenschützen mit ihrem fiesen AP.

    Den Konter muss ich dann halt schlucken, aber vielleicht halte ich die Stellung.




    Kleiner Zeitsprung. Der gamble mit den Rittern war nur indirekt aufgegangen.

    Am Ende des Nahkampfes testen die verbliebenen 4 Ritter vergeblich einmalig auf die 6, rennen davon aber werden

    von den verfolgenden Bogenschützen nicht eingeholt. Die wiederum dann vom Fey Knight vom Schlachtfeld gejagt werden.

    Das Bild dürfte aus Runde 4 sein. Halbrechts habe ich jetzt eine interessante Gelegenheit.

    Zwei Lanzen im Vordergrund und mein General im Hintergrund(Judgement-Lanze)

    könnten die Schrate angreifen. Eigentlich verlockend, aber es gibt ein paar Haken.

    Die stehen im Wald, also DT´s für die Ritter und die 6 Schrate+bsb sind schwer zu brechen.

    Kommt eine Lanze nicht an (ich brauche aber nur eine 4 und eine 3 als höherer von 2 Würfeln(swiftstride),

    dann siehts übel aus. Zumal ich meinen General nicht abgeben darf, weil der sonst +3 battle points für den Gegner bringt(break the backbone).

    Im Teamturnier würde ich das Risiko nicht eingehen, also verzichte ich auch im Testspiel darauf.

    Unten bedroht sein General auf Elch die mittlere Lanze und meine 36 Hellebarden-Landsknechte mit Damsel drin.

    Allerdings trägt der eine schwere Last mit sich rum: Den sich anbahnenden Tod.

    Die Damsel hatte gegen ihn "inescapable Doom" durchgebracht, der ihm jede Runde eine automatische

    Wunde mit AP 10 beschert. Die beiden bisherigen 5er Retter hatte der Elchlord nicht geschafft, er würde noch mindestens

    einen schaffen müssen in den letzten beiden Runden. Sonst kann er gleich hier im Wald beerdigt werden

    und beschert KOE auch noch das Missionsziel.




    Zwar bleibt der große Zusammenprall in der Mitte aus, aber in Runde 5 wird es trotzdem nochmal wild.

    Nachdem der linke Fey Knight, der die ganze Zeit auf einem Lebenspunkt durch die Gegend humpelt(er schaffte jetzt

    den wiederholbaren 4er Rüster gegen die Pathfinders, den er anfangs nicht gepackt hatte), zusammen

    mit meinem General den zweiten archer-Block der Sylvan Elves aufgerieben hatte,

    rächte sich die feindliche Kosmologin und erschoss zunächst den leicht verwundeten Fey Knight

    (der anfangs mit den Heath Riders gekämpft hatte) mit einer verheerenden Near & Far Missile( 4 Wunden Stärke 4, AP 3)

    und in der Runde darauf konnten die Pathfinders doch noch Pegasus-Duke No 2 das letzte Leben nehmen.

    Aber der große Knall kam noch. Der Elchlord musste einmal Fates Judgement(wieder von der Damsel) hinnehmen

    und von W6+4 Salven kam eine Wunde durch sein 3+/5+. Damit hatte er nur noch ein Leben

    und schaffte in meiner Magiephase dann wieder nicht den 5er Retter gegen Inescapable Doom =O

    So bekommt KOE nicht nur das 12:8 nach Siegespunkten, sondern auch noch das Primary(break the backbone)

    und kein Spitzohr hatten meinen Wald betreten (secondary: "Forbid Trespass"), so dass

    am Ende noch ein 16:4 herauskam. Das fühlte sich etwas zu hoch an,

    aber diesmal hatte ich viele Erkenntnisse sammeln können und offensichtlich eine brauchbare Liste gebastelt.


    Take Aways:

    -Divination rocks ! Auch in 3.0 eine starke Lehre, vielleicht ist "inescapable Doom" zu stark. Aber sehr fluffig :tongue:

    -die Mischung aus Lanzen und Einzelmodellen kann wieder zu einer dominanten Bewegungsphase verhelfen.

    -advantaged position spielte hier (noch)keine große Rolle. Die Fey Knights können mit "ghost step" zwar

    Gelände ignorieren, aber sind ohne light troops nicht mehr so flexibel wie früher.

    Dennoch sind sie "Arbeitspferde" der Armee und haben sich bisher bewährt.


    Hier die Liste für Interessierte:


    greentide aka theMangler - Kingdom of Equitaine

    510 - Duke, General, Pegasus Charger, Shield, Lance (Divine Judgement), Black Knight's Tonic, Sainted and Gallantry

    495 - Duke, Pegasus Charger, Shield (Dusk Forged), Bastard Sword (Touch of Greatness), Basalt Infusion, Honour

    420 - Damsel, Light Troops, Wizard Master, Divination (Fate's Judgement, The Stars Align, Inescapable Doom, Augury of Dispair)

    170 - Folk Hero, Destrier, Halberd, Attached, Bannerman

    465 - 10 Knights of the Realm, Standard Bearer (Relic Shroud), Musician

    420 - 9 Knights of the Realm, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Knight Banneret

    265 - 35 Lowborn Levies, Halberd and Shield, Standard Bearer

    475 - 9 Knights of the Court, Musician, Standard Bearer

    150 - 5 Yeoman Outriders, Throwing Weapons

    315 - Fey Knight, Chosen of the Snow Childe

    315 - Fey Knight, Warden of the Hooded Man

    4000









  • Schöne Zusammenfassung,


    Aktuell finde ich die lange überrennen Bewegung für Kavallerie ganz cool, da sie ohne hin im Vorteil sind bei der angriffsreichweite. Wenn es nicht klappt sollten sie schon in Bedrängnis kommen. (Schade das das wieder geändert werden soll, das macht die Kavallerie noch mal stärker)


    Divination als Magie fand ich bis jetzt uninteressant, aber vielleicht sollte ich mir das nochmal angucken. Bis jetzt ist mein Favorit Alchemy oder Schamanismus.

  • Schamanismus finde ich auch top, gerade wieder für Nahkampfarmeen.

    Alchemie finde ich nicht verkehrt, aber gefühlt leicht abgeschwächt gegenüber vorher.

    Divination finde ich aus folgenden Gründen so gut:

    -ich muss nicht mehr 5 Zauberer und einen Hut kaufen, um auf 24 " Reichweite zu kommen(ist übertrieben, aber nur unwesentlich)

    -"altered sight" steht jeder Armee gut zu Gesicht(außer man hat schon Hass oder +1 Treffen aus anderen Quellen)

    -ein hohes AP-Geschoss und eins mit (potentiell) vielen Wunden mit wenig AP. Also habe ich was gegen Drachen und gegen Elfen(vereinfacht gesprochen)

    -"break the spirit" ist zurück. Mein Lieblingsspruch aus Schamanismus kommt jetzt als "Augury of dispair" daher.

    Die DT-Tests sind zwar nicht so hart(nur auf die 6 statt auf die 1 und 2), aber dafür sind ist der Kampf-Hex noch krasser(- 3 Off, -3 Agi)

  • Ich finde es gut, dass Druidism für KOE nicht mehr der Auto Include ist. Habe persönlich immer dazu gegriffen, weil es wie ein No Brainer aussah. Aber eigentlich war die ganze Hochheilerei im Rückblick doch sehr eindimensional und langweilig meiner Meinung nach. Von daher begrüße ich jede Abwechslung bei der Magielehre, vor allem wenn sie gut funktioniert wie bei dir.

    Ich finde die neue Witchcraft mega interessant für KOE, auch wenn der Nebelspruch leider ein MAsterspruch ist.


    Die „Budget“ Version der Einzelmodell-Dukes gefällt mir richtig gut. Glaube sowas probiere ich auch einmal :tongue:

  • Ich finde es gut, dass Druidism für KOE nicht mehr der Auto Include ist. Habe persönlich immer dazu gegriffen, weil es wie ein No Brainer aussah. Aber eigentlich war die ganze Hochheilerei im Rückblick doch sehr eindimensional und langweilig meiner Meinung nach. Von daher begrüße ich jede Abwechslung bei der Magielehre, vor allem wenn sie gut funktioniert wie bei dir.

    Sehe ich sehr ähnlich. Druidism galt natürlich immer als die "stärkste" Lehre für KOE, weil man damit safe(dank zweier Heilzauber)

    in jeder Rund teure Rittermodelle wiederbeleben konnte. Das ist natürlich aber auch eine recht stumpfe Mechanik gewesen.

    Aktuell gilt Druidism als schwächer(ist es wahrscheinlich auch noch), aber die Lehre ist vielseitiger geworden.

    Vielleicht muss man die Komplexitäten verringern oder einzelne Zauber verstärken, aber Doppel-Heilen oder Widerstand hoch fand ich auch einseitig.



    Ich finde die neue Witchcraft mega interessant für KOE, auch wenn der Nebelspruch leider ein MAsterspruch ist.

    Muss ich auch noch ausprobieren. Da ich aber abgesehen vom Imperium immer beschussarme Armeen spiele,

    will ich immer auch magische Geschosse drin haben. Das spricht für die anderen Lehren,

    aber als Gegner habe ich witchcraft schon manchmal sehr unangenehm/effektiv erlebt.